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 アイヴィーの場合、一定の技を使って攻めるのも方法の一つだが、ボタンホールドで素霊が交代する(気)[メタエレム・ジルフェ]に移行する技もある。
 構えが三種類(素霊が交代する(気)[メタエレム・ジルフェ]を含めて四種類)あるということは、どの状態でも連携や立ち回りがこなせるようにして、それぞれの距離や自分の戦い方に合わせて切り替えができるようにする必要があるということだろう。
また、ダウン時や一部技の終わりがかりなどはノーモーションで構えを切り替える事ができる。
これにより繋がるコンボも複数存在するので、それぞれの構えに派生する組み合わせは必ず覚えておこう。
切り替えの一覧は以下の通り。
元形態 B+K A+K
素霊が交代する(気)※ノーモーション不可
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環状態

横斬り

  • 6A,K [エレムパスクロスα-1](叫び奔る風精)
 隙が少なくKが当たるとスタンするコンボ始動技。ガードされた場合でも若干こちらが早く動けるため、主力技の1つ。
 しかし多用するとしゃがんでかわされたり6Aを横移動でかわされたりするため、2Kで足止めするなどして注意を払う必要がある。
  • 2A [ワーシッパー サイン]
 効果が特下のため、立ち途中やしゃがみ中の技で細かく攻めることができる。
  • 1A [ヒドン ノーム]
 緩慢な動きで下段を攻める技。カウンター時に足を絡め打ち上げる。
 インパクトは下段相殺時で、相手の攻撃を捌いてカウンターヒットさせる。

縦斬り

  • 3B [マリス クリーパー]
 典型的な浮かせ技。スタンさせてから当てる他に、直線的な相手には素早い技をガードさせて反撃をつぶすように放つのも適当。
  • 4B [エレムパスクロス β-1]
 通常時は叩きつけ、引き寄せるよう鞭を放つ。一見普通の技だが、カウンター時に引き寄せた後きりもみして追加ダメージが得られる。また追加ダメージの確定の前に214Bなどで追撃が可能。追加ダメージが確定すると追い打ちがかけづらいが、4Bを当てた直後の22(or88)Bで、追加ダメージが入った瞬間に攻撃が当たる。
  • 236B,B [ライトニング ランブラー]
 大抵浮かせた相手に追撃として用いるほか、ダウン後横転して逃げる相手にも当てることができる。
  • 214B [ノーブル ゴースト]
 (アイヴィーから見て)右に移動しながらの攻撃。横移動と組み合わせることで相手の攻撃をかわしつつ当てることができる。攻撃自体早いので乱打に用いるのも良い。またBホールドで[メタエレム・ジルフェ]に移行するため、相手の様子を見て使い分けるのも良いかもしれない。

蹴り

  • 4K [レストレス ナイトスパロウ]
 後ろ中段回し蹴り。浮かせた相手に追撃として用いるのが適当。剣状態で使う際には3Kと天秤。

同時押し

  • A+B,A [ライオット ゴースト]
 A+Bで止めるとしゃがむ。Aが当たった場合は236B,Bで追撃が可能。ただし入力の受付時間はシビア。
  • 6A+B [ソーンバインド]
 打撃投げ。リーチは非常に長いが後隙が大きく、牽制のつもりで中距離から撃つと横移動から詰め寄られて反撃を受ける事も多い。
 遠距離で当てた場合は引き寄せ、近距離で当てた場合は剣を突き刺し相手を背面にして立たせる。背面の相手に当てた場合は打撃投げの部分が背面投げと同じになる。
  • 4A+B [エターナル サングリア]
 環状態でのガード不能技。見た目が相当アレな踵落とし(四股踏みに見えるくらい)なので一応ダウンした相手にも当てることは可能。横への対応はかなり悪い。
  • 背向けA+B [スリープレス ノーム]
 剣:立ち途中Bと抱き合わせ。弾き出してリングアウトになりそうな相手をこれで助けるのか。ちなみにこの技は環・剣・鞭どの状態でも使える。

8WAY-RUN

  • 66A [ハッチャー レイブン]
 縦斬りの割にダメージがある(32)。飛び込んでいくときに使うのが適当か。
  • 66B,A [フリージー ゲイズ]
 連続ヒットしない二連打。カウンター狙いでそれなりのダメージが見込めるがダウンさせないため、当てた後にも注意する必要がある。
  • 22(or88)B [ランディング ジルフェ]
 ガードブレイク。ダウンした相手にも当てることはできるが、横の判定(特にRUNとは逆側)が非常に弱いので、ある程度相手の動きを読む必要がある。
  • 44(/or11/or77)B,B [エレムパスクロス γ-1]
 普通に撃つにしてはあまりに隙の大きい燕返し。スタンカウンター狙いで打ち上げた後、各種追撃する。
  • 66(/or33/or99)K [カトレス]
 マッハキック。技の出は早いため突然撃っても当たる。浮かせた相手に当てた後に236B,Bで追撃しても良いかもしれない。

剣状態

横斬り

  • 3A [バイオレット ガッシュ]
 スタン目的。ダメージは6Bホールドより高い。

縦斬り

  • 6Bホールド [パーフェクト プレッジ]
 スタン効果狙い。先端ヒットの場合は2段目をガードされるがブレイク効果付き+引き寄せで結果的には有利。
 ガードブレイクとしては環:4Aよりは隙が少なく、初撃をガードさせても相手が後ろに下がる為リスクは小さい。
  • 3B [ソーサリー オートグラフ]
 剣で叩くように振り下ろす技。これ自体は大した技ではないが、カウンター時にバウンドするため追撃が可能。
主に6Bホールドからの浮かせ技として用いる事が多い。
  • 2B [プレーヤーオートグラフ]
 しゃがみ込みながら縦斬り。単に立ち途中Bを撃つのに難色なら、このままB連打でそれになる。それを狙うふりをしてしゃがみ3Bで下段をチクチク刺すのも良いかもしれない。
  • 1B [プリティヴィ プレッジ]
 下段突き。モーションは遅めだが比較的ダメージがある(26)ため、端に追いつめてからのダウン追撃に使える。
  • 立ち途中B [アブセンス クリーパー]
 ヒット時後ろにはじき飛ばすのは至近距離で当たった場合のみ。その場合は大抵背向けA+Bで再び正面にはじき飛ばし直す。
  • ジャンプB [レイニー ランブラー]
 基本的には中段だが、かすり当て時のみ下段+ダウンを奪える。発生とリーチに優れ牽制や下段へのカウンターとして優秀な技。

蹴り

  • 3K [テンパメンタル カトレス]
 つま先での蹴り上げ。浮かせた相手をさらに浮かせ続ける事ができる。ダメージは小さく振りすぎると空中制御で逃げられてしまうが、うまくやれば延々と浮かせ続けることも可能。
  • 214K [クィーンズ マーチ]
 エンプレスヒール。ダウンした相手に使うと打撃投げが発生する。
主にダウン技からの追撃ダメージソースとして優秀な技で、この手の技としては威力が高い。
通常ヒット時のリターンは小さいが、カウンターの場合は下段崩れ(足を抱えつつダウン)となり、もう一度入力する事でそのまま打撃投げに持ち込める。

同時押し

  • A+B [ナイトバール]
 ホールドでガード不能になるが、黙って当ててもダメージは57(タメ時間に応じて変動する)と単発では高い。発生は遅い為連続技に組み込むことはできないが、発生時の前移動が大きく横斬りに近い判定のため、高威力なのと合わせて8WAYで逃げる相手にプレッシャーをかける意味も持っている。
  • 2A+B [クローリー ランブラー]
 下段刺し。1Bより動きは硬いが当てた場合即ダウンし、起きあがりに合わせたり端に追いつめて嵌め倒したりできる。
  • 1(/or2/or3)B+K [フィアレス ノーム]
 中段だがダウン時の相手に追撃として使える。感覚で撃ち分けることができるが、1以外は近距離では当たらないため注意。3B+Kホールド[ノーム フェンサー]は近距離でしか発動しない(3B+Kが普通に当たるところでは出ない)。
 剣形態の技としては比較的リーチがあるので、中距離で様子見をする相手に使うと当たる事も多い。
  • 8B+K [ケイジ ランブラー]
 空中の相手に打撃投げ。これを連続技の最後に充てることもあるが、場合によっては66Bでやめた方がダメージが高かったりする。ただ距離は離れないため、引き続き接近戦に持ち込める点は優秀。
 空振りする状況で出してしまった場合は素早くKの追加入力を行えば下段蹴りに派生するので、この手の追撃技によくある入力ミスからの反撃にも比較的対処しやすい。
  • 6A+B [ギルティブレッジ]
 近距離で当たった場合、効果は環:6A+B[ソーンバインド]と同じ。ただし、先が当たったのみの場合、[ソーンバインド]のような引き寄せはしない。

8WAY-RUN

  • 66(/or33/or99)A [サイン レイブン]
 普通に使うよりスタンカウンターして各種追撃に適している。ような気がする
  • 22(or88)B [ミッドナイト レクイエム]
 環:3Bと似ている。実際効果も似たようなものだがこちらの方が若干大振り。
  • 66(/or33/or99)K [テジャス レイブン]
 ホールドしない鉄山靠。リーチとダメージは無いが出だしに屈むため上段をかわしつつ当てられる。66Kで被せようとするとサイドダッシュカウンター(8WAY-RUN中に攻撃を当てられる)を食らいやすいため、横移動中に当てるのが望ましい。
 この技で一生懸命になるのはカウンターヒットすると上段吹き飛びとなるため、追撃が決めやすいためである。
  • 44(/or11/or77)K [ワーナー カトレス]
 胴回し回転蹴り。スタンした相手に飛び込んだり、浮かせて蹴り落とすことに用いる。見た目通りダウン追撃にも用いられる。しかし追撃として近距離で狙うと空ぶるため、相手に壁を背負わせたときにしか使えない。中距離から一気に距離を詰めたい場合も有用。

鞭状態

横斬り

  • A,A [レンジ テジャス]
 リーチがあるため牽制に使える。単純な多用は見切られやすいため、中・遠距離にて先端を当てるように使うのが無難か。
  • 6A,A [エレムパスクロスα-2]
 ダメージがそこそこある(46はそこそこなのか)技。上中上なので最後をしゃがんでかわされることがある。浮かせた相手への追撃として使用する際、全段ヒットさせたいときはよくひきつけて(アイヴィーの胸くらいの高さ)撃つ必要がある。

縦斬り

  • 6B [オーグリー テジャス]
 かなりリーチのある上段。しかし横に逃げる相手には隙丸出しなので遠距離から直進してくる相手に牽制として使う。
  • (6B)A+B [オーグリー アカシャ]
 一番最後に当たるものがガードブレイク。この技の後すぐ次の技を使うとガードブレイクのようなエフェクトがつくが実際はそうではない。近すぎると全弾当たらず隙が生まれるため中距離で用いる。
  • 1B [スクイーム ランブラー]
 剣状態1Bと似ているが鞭だけあってダウン追撃可能な中段が付加している(下,特中,特中)。3発目でスタンするため22(or88)Bの追い打ちが連続ヒットする。
  • 立ち途中B,B [ケイジマスター]
 打撃投げ。たたき落とされた相手はバウンドするため、6A,Aなどで追撃が可能。

蹴り

 環状態とおんなじ。

同時押し

  • A+B [コーリング テジャス]
 開始時にアイヴィーが回っている間がインパクトポイント。中距離だと1ヒット減る。多少ごり押し気味に使い22(or88)Bを当てに行くのも良いかもしれない。
 鞭状態の技では比較的発生が早いので暴れ対策にもなる。
  • 6A+B [ノーム ロンド]
 中距離くらいなら問題なく当たる。ダウンしている相手にも当てることが可能。ホールドでガード不能になるがその場合中距離だとあまりヒット数増加の恩恵を受けない。
  • 4A+B,B [スパイラル キャスト]
 4A+Bのブンブン回している間がインパクトポイント。相手の技を強引に弾いてごり押しできるが、攻撃タイミングが見てからでもバレバレな為8WAYでかわされたり相手にインパクトされる可能性も高く他の技と織り交ぜたりダウン追撃に使う(その場合は4A+Bで止める)のが適当か。

8WAY-RUN

  • 22(or88)A [レイヴナーズ カンテラ]
 鞭を当てたのち引き寄せる技。相手を背向け状態にする。派生で22(or88)A,4ホールド[レイヴナーズ フェロス]があり、これは[カンテラ]に比べ若干ダメージが増えている。[フェロス]の場合は自分が背を向くが背向けA+Bは当たらない。
  • 11(or77)A [ラメンダーズ イグニス]
 [レイヴナーズ]は中段だが[ラメンダーズ]は下段。追い打ちしづらい技であるため、相手のガードを攪乱する目的で使うのが適当。
  • 22(or88)B [カインド アパス]
 猛獣使いのように鞭を打ち付ける技。当たった相手は大きくバウンドするため各種追い打ちが可能。リーチが長くダウン追撃技としても優秀。
  • 66A+B [バーサーク ノーム]
 3発目がガードブレイク。一段目からヒットorガードさせていれば一気に距離を引き離せる為に後隙は問題ないが、1段目を外した場合などに横移動で避けられると恰好の的になる。
 連続技に組み込むには少し遅いが22(or88)B、から等繋がる技もある為不可能ではない。
 ヒット時はダメージが大きく距離を引き離す(=鞭状態では大幅有利)な状況を作り出せる事からリターンも大きく、コンボに積極的に組み込んでみるのもいいかもしれない。

素霊が交代する(気)[メタエレム・ジルフェ]

 はじめに。
 これは剣の状態ではなく特殊動作である。大抵この状態から出される技の後に、各状態へと変化する。またホールドで[メタエレム・ジルフェ]に派生する技が環・鞭状態時に用意されている(剣状態にはない)ため、シームレスで状態遷移できる。もちろん[メタエレム・ジルフェ]から出される技は繋ぎ的なものではなく、連続技に組み込みつつ状態を変えるという事も可能である。
 ちなみに[メタエレム・ジルフェ]時にガードすると直前の構えでガードする。
 ※例)214Bホールドは環状態でガード
※ホールドで[メタエレム・ジルフェ]に移行する技
環:214B,鞭:44A,33(or99)B

  • Aヒット時236A [トワイニング ジルフェ]
 上段ガード不能Aを打ち付けた後、鞭で絡め取って引き裂く。おもむろに出すとしゃがんで躱されるため、ホールド派生で固めて撃つ方が当たる確率は上がる。
 ガード不能の割には発生が早くダメージも大きい。
 攻撃後、鞭状態へ移行する。
  • B,B,B [ルナティック テジャス]
 8の字を描くように鞭で打ち付ける。B,6B,4B,6B,4B(ジャスト)[テジャス フラックス]という上位技があり、ダメージは[ルナティック]より20大きいが、全てジャスト入力で成功させないとダウンできないため、確実に決められなければ無理に狙うものではない。
主にコンボの締めとして用いられるが、単体技として見ても優秀。
 攻撃後、環状態へ移行する。
  • K or66K [キーパー ジェイル]
 剣:66K[テジャス レイブン]と同じ。しかしこちらの方がダメージが若干高く、また壁ヒットするため追撃しやすい。
 攻撃がKなら状態維持、66Kなら剣状態に移行する。
  • A+B [バーニング メタエレム]
 先端を投げつけるように振るガード不能技。鞭:214A[アカシヤ ウロボロス]同様上段のため屈まれると当たらない。[アカシヤ]は前方に飛び込みながら振るが[バーニング]は後ろに大きくのけ反りながら振るため、能動的には当てづらいが、リーチの短い技から逃げながら当てることは可能。
 攻撃後、鞭状態へ移行する。
  • A+K [ラメンダーズ イグニス]
 鞭:11(or77)Aと同じ。効果も全く同じだが、ホールドで[メタエレム・ジルフェ]に移行する技をヒットorガードさせて、他の中段技と二択をかけることが出来る。

投げ

  • A+G [プライマル ドゥミナス]
 鞭を使って背負い投げる。自分がリングアウトさせられそうなとき使うと相手をリングの外に投げ捨てることができる。
  • 剣状態3214391A+G [クリミナル シンフォニー]
 異常に難しいコマンド投げ。しかしダメージは80、ジャスト入力で100とかなり大きいため戦略に組み込めれば相当のダメージが期待できる。ジャストを狙わなければ受付時間はそれなりにあるため丁寧に入力すれば出ることは出る。
 実際3214,369841A+Gくらいの入力で出る。ポイントとしては3214までしっかり(4が入力されていないことがある)回してから、スライドさせず369841と半円を描き、1の入力と同時にA+Gと入力すれば発動できる。指は疲れるが速めに63214123698741(63214半円時計回り123698741一回転逆時計回り)A+Gでも発動する。
  • 鞭状態1236173B+G [マイト アトラス]
 冗談のように難しいコマンド投げ第二弾。こちらは80ダメージのみでジャストはない反面スラスラ出る。ような気がする 入力の仕方は[クリミナル シンフォニー]のシンメトリー。キー入力が左右逆になっているため混乱しやすいが[クリミナル]は手前スタート、[マイト]は奥スタートである。
 これらコマンド投げは固有のモーションを持っており、[クリミナル]は鞭を体の周囲に振るい、[マイト]は通常の投げモーションが大振りになったもの。相手の向きに関係なく、入力が成功していれば(相手が背向けだろうと)コマンド投げが成立する。