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ダースベイダーの特徴

  • 全体的にどの技もあまりパワー・スピードに恵まれない。特に下段攻撃は、どれも遅めでリーチもさっぱりなうえ、ヒットさせて有利になる技がほとんどないなど深刻。故に下段を意識させて中段でコンボを狙う、といった戦法はイマイチ機能しない。また、主力技が直線的でRUNに弱く、単発になりがちなのに攻撃力が高くないため打撃だけで戦おうとするとダメージ負けしてしまう事が多い。更に、投げ以外で起き攻めにもっていけるダウンを取れる実戦的な技が少ないため起き攻めの機会を作る能力に乏しい。投げ・後述のガード不能技・フォースパリングもフル活用し、有利な二択を迫れる状況を作って的確にダメージを奪えなければ勝利はおぼつかないだろう。初心者が使うには性能的に厳しいが、良くも悪くも実戦で使える技が限られているので覚える事は少なく、経験者のサブキャラとしてはお勧めかもしれない。

  • ベイダーの最大の特徴であると思われるガード不能の二つの飛び道具は他のキャラと比べて割合性能が高い。また、投げ技がコンボ並みの威力を持つ今作で、投げ技の威力は他のキャラと同程度であり、ガード不能攻撃とも相性が良い。なので如何に投げ技とガード不能攻撃を活かすかが鍵だと思われる。思惑通りに1A+BやA+Bが当たったときはかなり爽快。もう一つの重要な軸となる技がフォースパリングで、オンライン対戦ではリターン負けしがちな普通のGIと違い入力面・反撃ダメージともに強力。自キャラを知ると同時に、フォースパリングの成功率を高める相手キャラの連携に対する知識・経験もベイダーを使う上で重要な要素となる。

フォースゲージについて

  • フォースゲージは、フォースを使用する技(主にA+BやA+K、B+Kの同時押し系統)を出すと減少し、時間での自然回復か、相手に技を当てる(ガードでも可)ことで回復する。ゲージがゼロになっても使用技そのものは出すことができるが、その場合技を出した後にベイダーに電流が走るような無防備なモーションが発生し隙が大幅に大きくなる。起き攻めが出来なくなったり、コンボ始動技の場合はコンボにいけなくなってしまうし、フォースパリングのようにある程度近距離で出す技の場合失敗時かなりの隙を晒す事になってしまうのでゲージ管理には常に気を遣わなくてはならない。ゲージが少なくなってしまった状況の場合、時間による自然回復では遅すぎて追いつかないので4Bなどゲージが大きく回復する技で意図的に回収を図る必要性も出てくる。

主力技


 ・A,A
上段→上段。ベイダーの中ではスピードも速めで、通常ヒットで連続ヒットする、ガードされても反撃を受けにくいので使いやすい。牽制や反撃に。毎回出し切るとワンパターンなので、一段目で止めて他の行動に移るなど変化を付けた方が良いかも。ベイダーは技の出が遅く近距離で出せる選択肢に限りがあるので無理をせずA,Aで様子を見ることも必要。

 ・B,B
中段→中段。若干リーチがあるが出があまり早くない。また、通常ヒットでは2段目が繋がらず1段目CH時のみ2段目も連続ヒットする。2段目が当たると回復可能スタン効果。使えない訳ではないのだが、CH以外連続ヒットしないのとB→Bの間に相手がGIできるのでばれている相手にあまり多用は出来ない。その場合、B一発止めから他の技に繋ぐほうがいいだろう。スタン回復が遅い相手には66Bや4Bで追い討ちできる。

 ・1B,A
中段→上段。近距離での主力技にして最重要技。ベイダーの中ではスピードが速く反撃を受けにくい。ただし、カウンターヒット(以下CH)時で無いと連続ヒットはしない。この技の強みは二段目ヒット時に非常にベイダー側に有利な状態になっていることで、有利フレームをとっている上に相手だけがやや斜めを向いた状態になっている。この状態からの択攻撃で投げ、6B,BG,A+B(1A+B)、下段などを決めていくのがベイダーの重要なダメージ源になる。欠点は二段目のAをしゃがまれることで、主力技なだけに二段目を安定してしゃがまれるようになるとベイダーは非常に厳しい。その場合1B一発止めで対処するしかないが、1B単発の場合当ててもあまり状態がよくないため攻撃ターンが止まってしまう。そうなってからがベイダーの本当の正念場。二段目をガードされた場合は確反を貰うほどの隙は無いので、相手の反応によりフォースパリングを仕込んだりもう一度1B,Aを出したりして上手く攻撃のターンを維持したい。1B,Aを核にした攻防でベイダーのダメージ効率は大きく変わるので立ち回りの中でも最も重要な部分かもしれない。

 ・66A
上段。ダッシュから出せる横切りなので、遠くで8WAYRUNでちょこまか動いてる相手をどうにかしたい時などに距離を調節して当てる。CHで相手ダウン。

 ・66B
中段。相手を浮かせる切り上げ攻撃。ヒット時は空中の相手を1B,Aで追い討ちできる。ただしスタン中の相手には当てても浮かない。走りからの選択肢として66Aと使い分けられるが、こちらはガードされると速い技で確反される程度には隙があるので注意が必要。

 ・3B
中段。ヒットすると相手は受身がとれず、4A+Bのダウン投げが確定する。後述の4Bにモーションがちょっと似てるが、こちらはリーチもスピードもそんなに無いので、自分が有利な状況でもないと潰されたり。ガードされても反撃は受けにくい。

 ・4B
中段。1B,Aより少し離れた間合いでの主力技。攻撃スピードも速めでリーチも長めというベイダーには珍しい技。3Bもだが、突きなので横移動にはめっぽう弱い。A,Aで反撃できない場合に出すとヒットしたりする。御剣の稲穂刈りや66B,Bなど。また、奇襲にも使える。ガードされても反撃を受けにくい。相手のダウン復帰可能時間が早く、起き攻めにつなげられないのが痛い。減少したフォースゲージ回復の主力としても重要な技。

 ・1A
下段。出始めから少しして上段無敵になり、後ろに斬り下がる技。判定が弱い上ベイダー自体が後ろに下がる為、驚くほど当たらない。が、以外にスキがなく、その確定反撃を狙う相手にしゃがみA+Bや起き上がりB+Kのカウンターを狙う。

 ・2B
中段。当てて五分、ガードされてやや不利ぐらいの技だが、BBより若干発生が早く、一瞬だが上段無敵がある。リーチ自体も悪くないため、中距離での牽制にアクセントを出したい時や、近距離で投げを警戒した時などに使おう。

 ・44K
見かけ以上に横に薄い中段。相手の起き上がりに重ねるようにして出す。判定が後に小さく、相手を飛び越してしまったりとなかなか使い辛い技だが、ベイダーには珍しくガードさせて五分な技である。といっても12F以上の技で暴れた相手に1BAがカウンターで刺さるくらいのだが、1BAのカウンターヒットはベイダーの立ち回りの半分くらいを占める重要なポイントなので、積極的に狙いたい。大体A+Bがギリギリあたるくらいの位置に踵落しするので、A投げの後などに出そう。
またガードさせた場合、相手はしゃがみ状態になる。

 ・2K
下段。しゃがみながらの蹴り。他のキャラにもだいたい同じような技があるがベイダーのものは他より少し遅く感じる。一応上段攻撃は避けられるが、遅いので追い詰められて出す分にはイマイチ信用ならない。しゃがみA+Bへの布石としての意味合いの方が大きいかも。

 ・4B+K
下段。下段攻撃の主力。特別出が速いわけでなくリーチも短いが、利点はベイダーのモーションが完全に立ち状態である為に反応されにくいと言うこと。フォースゲージを消費する。通常ヒット後は五分か不利といったところだが、CHなら相手ダウン。軸ズレに非常に弱く、少しステップされるだけでまず当たらないので注意が必要。また、ベイダーが立っているため上段潜り性能も皆無。欠点も多い技だが、ほぼ4Bと同じダメージなので他の下段があまりにも薄いベイダーとしては積極的に使わざるを得ない。ただし、リーチ上近距離でしか使えないが技の出自体は早くは無いので、それなりに有利フレームをとった上で出さないと簡単に潰されてしまう。1B,Aヒット時の後などはガードされにくく割と安定だが、択攻撃のリターンのダメージとしては安いのが悩み所。そして当てて不利というのがさらに悩み所。

 ・11(77)K
下段。出がかなり遅いが、ベイダーの下段の中では珍しく当てて有利なのでその後攻めを継続できる。そこまで多用する技でもないが、有利フレームをとった場合や近距離の起き攻めで重ねていくといいかもしれない。

 ・起き上がりB+K
中段。しゃがみから出せる重要なコンボ始動技。相手の上段を読んだときに狙う。 

 ・しゃがみA+B
中段、ガードブレイク攻撃。立ち上がり攻撃がどれもパッとしないベイダーにとっての切り札。中段で出が速く、ガードブレイク属性も付いているなど至れり尽くせり。通常ヒットCH両方とも遠くへ吹き飛ばす。相手の上段を読んだときにしゃがんで攻撃を避けてから出したり、しゃがみKを見せてから出すと良く当たる。ガードされた場合はすかさず後述のA+Bか1A+Bを出すとけっこう当たる。ただし、高性能ゆえかフォースゲージの消費は半端じゃないので注意。

 ・3B+K
中段。フォース使用技で、イメージとしては3Bの強化版のような感じ。HITで尻もちスタンになりコンボ確定。性能は3Bより使いやすいが、いかんせんフォース使用なので連発できない。ゲージ量を見ながら3Bと使い分けていくといいかも。

 ・66A+K
上段。フォース使用技で、リーチの長い斬り。ほぼ66Aと同じだがノーマルヒットでダウンを取れる。走りからの選択肢の一つとして。上段なのは痛いが、ベイダーの技としては珍しい速さとリーチなので使わないのはもったいない。

 ・6B,B,G,A+B(1A+B)
中段からのコンボ攻撃。6Bがあまり早くない上にリーチも無いので普段は使いにくいが、とにかくダメージが大きい。1B,Aの2段目がヒットした場合等の択攻撃の一番の狙いはこれ。最後はA+B、1A+Bどちらでも連続HITするもののスタン回復の速さによっては抜けられる可能性もある。最後のガード不能技部分を当てられなければほとんど意味が無いので、回復が早い相手にはA+Bで妥協も必要かもしれない。6B,B,Gヒット時はスタンするのでA+B系に繋がずに止めて他のコンボにも一応いけるが簡単にスタン回復可能。ダメージ面でも意味が無いので小細工せずA+B系に繋いでしまったほうがいい。残念ながら二段目までにHIT確認してA+B系を出すかどうか決めるほどの入力猶予は無いので、ガードされた場合はA+Bを相手の目前で出すことになってしまう。A+BはすぐGでキャンセルできるものの、いかんせん至近距離なのでそれでもほぼ反撃は必至。

 ・2A+B(溜め)
中段。フォースゲージ使用。溜めないと当てても意味が無いので使うのほぼ2A+B(溜め)のみ。狙うのはダウン中の相手に対してで、起き上がりが遅れるとこの技で押しつぶして受身不能状態にし、4A+B~に繋げることが出来る。また、近距離での相手ダウン時に限られるものの2B+Kも2A+B(溜め)と同じ使い方が出来る。

 ・4A+B
中段。主な用途はダウン投げ。持ち上げた後は6A+Bに繋いだ方が起き攻めしやすい。また、相手が立ち状態の時にヒットすると相手を引き寄せる。攻撃発生は意外と早い。通常ヒット時は不利だがCH時は有利なので、投げか3Bあたりを出すと当たることも。

 ・1A+B
中段、ガード不能攻撃。大本命。大ダメージでこれさえ当たれば逆転も夢じゃない。モーションが長い。中段なのでしゃがみにもあたるが、横移動であっさり避けられる。警戒されないように、ここぞという時以外には出さないほうがよく当たる。ステージの角など、相手が横移動しにくい位置関係のところを狙うと避ける事が難しく強力。A+Bと1A+Bを撃ち分けて耐性が出てきた相手は大抵横移動し始めるので、撃ってから相手の横移動が見えたらGで攻撃をキャンセルするのも手。キャンセル猶予はかなり長い。どちらもGで中断すると自動でベイダーが前にステップするので、相手との距離次第では横移動で避けようとする相手を逆手にとってGでのキャンセルステップから投げで捉えるという連携も一応可能。

 ・A+B
上段。ガード不能攻撃。1A+Bに比べると威力も落ち、しゃがめば避けられるようになっているが、その分撃つまでのモーションが速い。横移動に弱いのは相変わらず。射程を覚え、ギリギリの距離から撃てばまず反撃を受けない。モーションが短い分、慣れていないとなかなか避けにくい。なので起き攻めはもちろん、ちょっと離れたところから急に撃ってみたりしても意外と当たる。A+Bをしゃがんで避けようとする相手には、1A+Bを混ぜるとひっかかる。出の速さを生かして、遠距離戦で相手の技をすかして当てるような使い方も一応出来る。

 ・正面A+G
投げ技。相手を持ち上げて後ろに投げる。地味な投げだが、相手が落ちる位置がちょうどA+Bや1A+Bの射程ギリギリなので、相手の起き上がりにそれらを重ねる。寝っぱなしでやり過ごそうとする相手には4A+Bで対応できる。ただし、立ち途中攻撃のリーチや踏み込みが長いキャラには潰されることも。今のところソンミナ、ラファエル、エイミで確認。初見の相手なら大抵一度は当たる。また、1A+BもA+Bも見切られた場合はダッシュで近づいて投げか3Bを。立ち途中攻撃は4Bあたりだしておくと潰せるかも。ベイダーの反対側に相手を投げ捨てるので、ステージ端を背にした状態からのリングアウト狙いにも使用される。

 ・正面B+G
投げ技。追加入力も込みで考える。A+Gの起き攻めがそのまま応用できるが、A+Gより相手との距離が近いので攻撃で潰される可能性が高い。ダウンさせられた相手の起き上がりが少し遅いだけで4A+B~のダウン投げが入るので、すぐ起きない相手には狙ってみてもいい。

 ・6A+B,3A+B
フォースゲージを使用するガードインパクト技。インパクト成功時にAかBを押すと、フォースで動けなくした相手にカウンターで斬り攻撃を浴びせる。成功時のカウンター攻撃はガード不能なのでゲージ使用とはいえ成功時のリターンは高い。Aは回転モーションの長いやられ効果のあるダメージ低めの横斬り、Bはダメージ高めでダウンする縦斬りになる。安定するのはBだが、Aもやられ復帰への二択成功で大ダメージを狙える可能性はある。ただし、フォースゲージ枯渇時はBにしないと意味が無いので注意。通常のガードインパクトより、従来の格闘ゲームによくある当て身投げに近いイメージ。手数の多いキャラに接近されると、技が遅く回避が苦手なベイダーは切り返すのが非常に困難であるため、リスクを考慮してもある程度は狙わざるを得ない。こちらの攻撃出し切りの後に入れ込んでおく「誘って取る」使い方も、相手の連携を見切った場合の割り込みとしても強力。