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「初心者講座」(2009/01/19 (月) 16:21:15) の最新版変更点
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ここは出来たてホヤホヤの新人指導者たちに、一から十まで国家運営の方法を講義する場所です。
ここには全く内容がありません、だれか加筆頼みますよ。
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講義目次
#CONTENTS
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*財政収支改善
国家財政が赤字であると、いずれ危機的な破綻国家となります。
資金がマイナスになると、あらゆる社会投資活動や軍事活動が停止し、国家に深刻な被害を与えます。
なので他国と戦争するにしても、平和に生きるとしても、財政収支の改善は最優先課題です。
**貿易収支改善
貿易収支の改善には基本です。
まず物資の貿易量を確認します。
赤字はもちろん出費を意味します。
最終生産品の生産コストが国際マーケットよりも高い場合は無理して自給する必要はありませんが、
生産コストが国際マーケットよりも低い場合は、その為の工場、採掘施設を遠慮せずに開発、建設しましょう。
また多くの国と Free Trade を結んで交易関係を拡大させて下さい。
その後、国際マーケットの需給状況を見て対応する資源生産を実行して下さい。
消費財や工業物資、軍事物資などは単価が高いので非常に貿易収支改善に貢献します。
食料や水、鉱石などの一次資源(非加工資源)は国際マーケット価格が頻繁に変動します。
よく確認しましょう。
**国内総生産高改善
国内総生産高の改善は、単純に国内消費を喚起します。
その為には人口増加や減税が必要です。
人口を増加させるには医療と家庭への社会投資は増やします。
ただし、人口増加はあらゆる社会負担を増加させ、電力も水も食料も消費財物資も消費します。
この投資は電力、水、食料、消費財の生産拡大と平行に実行して下さい。
そうでないと赤字貿易を生み、国家財政を疲弊させます。
慌てて工場の建設を始めても、工場が始動するのは三ヶ月以上後です。
国家財政の収支が改善されれば、減税をやってみてもいいでしょう。
減税は経済活動を活発化させ、時に減税したのに税収増といった現象も起こります。
**PRODUCTION タブの使い方講座。
需要があるようなので、(2ch本スレより以下抜粋)しました。
#ref(PRODUCTION1.jpg)
とりあえずPRODUCTIONの最初のみっつのタブ
PRODUCTION、IMPORTS、EXPORTSについて説明すると、
それぞれ左側(Capacityとか色々あるヤツ)と右側(バーがあるヤツ)に分かれている。
左側の下の方、"PER UNIT"とあるところの上側(Production cost)は国内生産価格で、
下側(Market Price)が国際価格となる。
国内生産価格が国際生産価格よりも高い場合(油田など生産ユニットを作りまくると上がる)、
原則として自給するより輸入した方が安く付く。
PRODUCTIONタブの右側について説明する。
"INDUSTRY OUTPUT"は生産割合。CAPACITYとDEMANDとに選択できる。
輸出するつもりがあるなら、CAPACITYを選択しておく。基本は100%なんだが、
国際市場の需要以上に生産しても、在庫が増えるだけなので、そのあたりは加減する。
左側のProductionと比べて、"Actual use"(国内実需)と"Trade"(輸出)を足したものが、
少なすぎるなら生産過剰なので減らすこと。無駄な生産は財政を悪化させる。
輸出するつもりがないなら、DEMANDにしておくこと。
右下の"DOMESTIC SALES"は、国内販売。バーを動かして"Domestic Price"を調節する。
高くすると売上税が増える。ただし国民にとっては負担となるので、あまり増やしすぎないこと。
また、確認はしていないけど、これを高くしすぎるとインフレになるんじゃないかな。
逆に言えば、インフレを抑制するにはここを低くするといい。収入は減るけど。
どうするべきか迷うなら、1%とかにしておいて、税収が少なければ10%刻みで増やすとかすると良いだろう。
#ref(PRODUCTION2.jpg)
次にIMPORTSタブについて説明する。
左側はPRODUCTIONタブと同じ。
右側は輸入の設定。
上の"AUTOMATED PURCHASES"は、自動輸入。
基本的に、余り難しく考えず、目一杯入れておく。在庫調整の時なんかには切っておく。
下の"BULK PURCHASE"は、無理して買うときに使う。上のヤツでは、基本的に世界市場に
ブツが余っていないと買えないことが多い。
戦時中に石油や軍事物資が尽きたときなど、非常の際にはこれを使う。当然、割りは悪い。
#Unitsが要求量で、Max$が値段。使ったことがないんだが、おそらく"Market Price"よりも
高くないとダメだろう。
「使ったことない」と言った理由は、このゲーム、基本的にモノがだぶつくようになっていて、
輸入に困ることはあまりないため。
よって、このタブ自体、あまり使わないと思う。
#ref(PRODUCTION3.jpg)
最後はEXPORTSタブの説明。
左側はPRODUCTIONタブと同じ。
右側の上、"AUTOMETED SALES"は自動輸出。勝手に輸出してくれる。
ただし、上でも書いたようにこのゲームではモノがだぶつきやすいため、これだけでは売れにくい。
経験的には、最序盤を除き、電力ぐらいしかfavorable(売れ行き好調)になることはなかった。
つまり重要なのは"BULK SALES"になる。叩き売りというワケだ。
#Units(販売量)は、輸出するぐらいならマックスにして問題ないはず。
Min$/Uは、早い話が希望販売価格。これがMarket Priceよりも低くないと、みんな国際市場で買うため、売れない。
ならば、Market Priceよりもワンクリック程度安い値段にしておけば良いわけだが、
しばらく売っていると、当然ながらMarket Priceの方も下がってくる。
気がついたら売れなくなっていたりする。日本プレーの消費財輸出で良くあることだ。
放置プレーにしていたら、いつの間にか売れなくなっていて、不良在庫の山と鬼のような赤字が積み上がっていたりする。
ゆえに、時折様子を見て販売価格を下げていくわけだが、そのうちにMin$/UがProduction Costを割り込んでしまう。
「アシが出た」状態である。
対応策は三つあり、ひとつはインフラ投資を増やし、生産原価を下げること。
(というか、貿易国家の場合、ゲーム開始時にインフラはマックスにしておくべきだ)
ふたつめは技術開発。ポンポン開発できる大国なら良いんですけどね~。
みっつめは、我慢。
具体的には、しばらく輸出を止める。PRODUCTIONタブの"INDUSTRY OUTPUT"をDEMANDに切り替え、
あるいは在庫があるなら、生産停止するという手もある(この場合、自動輸入は切っておくこと)。
この間、世界市場には自国の商品が流れないわけで、上手くすると、値段が上がってくる。
ただし、失業率が上がるし、GDPも低下する。
資金に余裕があるなら、あえて輸入してみて、無理矢理相場を上げるという手もある。
消費財とかでこれをやると、ものすごい出費になるので、ちょっとお勧めしにくいが。
*日本内政重視モデル
とりあえずゲーム進めてみたいけど何すればいいかわからないやという君に、3行で重要な事を解説する事を試みる。
とりあえずWorld2020の日本をモデルに、内政の改善によって国債を完済することを目指すプレイを例にしてみるテスト。
**ステップ1 状況の把握
経済を把握する。生産大臣画面を開いてみよう。
ここで把握すべき事は。
① 石油輸入が大変な事になってる。
② 消費者物資(Consumer goods)が主な収入になって、収支は黒字になってる。
つまり、とりあえず石油だけでもどうにかすれば、収入がかなり増えるということ。
まずは自力で石油を掘ってみるべく、生産画面の石油をクリック>続いてブルドーザーアイコンをクリックで、油田を建てるコマンドが出てくる。
これで秋田に大油田を作ってみよう。
いっぺんに工事する量の目安は、国内の工業製品需要が、供給を上回らないようにするくらい。
そうすると工業製品が過度の高騰を防げ、効率的に資金を使える。
ちなみに何かを建設するときは、自衛隊の施設の方々を現場に連れてくると早く仕上がります。
**ステップ2 にっぽん改造下準備。
秋田に油田を作っても、石油はぜんぜん足りません。
次にやることは、石油依存の産業構造の改造。
その前に、その他の無駄を見てみましょう。
①けだるい世界情勢的に、日本は幸運にしてちょっと蚊帳の外な具合。
軍事出費を削減しても大丈夫。
ユニット生産を0にしちゃっても問題なし。オートビルドをOFFにしちゃいましょう。
②研究開発も軍事をシャットアウトし、産業育成に努めるべし。
研究出費の将来に与えるバランスとしては、各投資をMAXにした時で、
リサーチセンターの数5個だと世界最高水準の技術水準を維持可能。
リサーチセンターが10個だと、世界を一歩リード出来るくらい。(経済負担高)
リサーチセンターが15以上だと、30年後からやってきた未来人になれます。(負担やばい)
アメリカ相手でも「マジ未だに炸薬弾? レーザーライフル持ってないの? きんも~☆、火薬が許されるのは昭和までだよね~」という感じになります。
目指すのはなんといっても、核融合発電。
資源が高価な日本にとって、切り札になりえます。
③社会出資はどれもRECOMEND以上にしておけば、悪影響が出ないので、とりあえず最低限はそこを維持。
余裕があればGDPに影響する所へ多めに出資するくらいでOK。
**ステップ3 脱石油にっぽん大改造。
石油発電所が日本全国にあるので、まずはこれからどうにかしましょう。
①手始めに原子力発電に力を入れるために、レッツ・ウラン掘り掘り。
九州や茨城をウラン鉱山で埋め尽くします。
ウラン産出が増えてきたら、原子力発電所を少しずつ建て始めましょう。
②電力に余裕が出てきたら、消費者物資工場を建て増してみよう。
主力の収入が増えるので、世界の需要とバランスを見つつ増産していこう。
また素材である、工業製品の工場と鉱石・石炭鉱山の開発も平行して行うと◎。
物資輸出が$9000Mを越えだしたら、それ以上輸出を伸ばすのは、ゲーム初期では難しくなってくる模様??
③原子力発電の需要にウラン産出が追いつかなくなってきたら、次は石炭発電の出番。
炭坑開発と平行して石炭発電所を建て、石油発電所をスクラップにし代換えする。
また建設に時間のかかる水力発電も、少しずつ建設していこう。
実は水力は核融合発電よりもコスト対高価が高い。
とりあえず
ここまで来れば財政的にはかなり余裕が出てくる。
プレイヤーも経済の仕組みが大分理解できてるはず。
あとは世界に先駆ける最新技術を駆使して、さらなる飛躍と安定を目指すのみ!
**ステップ4 ここまでのおさらい&Tips
にっぽんをいじる過程で、いくつか内政のゲームバランス上で重要の要素に気づいたと思われる。
が、それに関連するTips的なことを列挙してみる。
①GDPと支持率(平和状態)は民間の経済さえ上向きになっていて、社会投資が推奨レベル以上であれば、とりあえずはずんずん増える。
が、その他にGDPに影響するものでは、
技術大臣画面ではテクノロジーレベル投資が影響する。
(51%以上でポジティブな影響? Efecuraccyも影響?)
生産大臣画面ではDomestic price
国内物価の設定は大臣に任せれば、スタート直後の石油高騰のような極端に物資が不足していない状況ならば大概は安定値に設定してくれる。
許容されるギリギリの価格はGDPに由来する。
②世界マーケットでのモノの価値は、時代の流れによって大きく変わる。
例えば、食料品や水などの第一次生産物はスタート直後には、輸入した方が安上がりだが、世界人口の増加に伴う需要の過激化と、バイオ燃料開発などによって、大きく値上がりしたりも。
その他の資源にも世界の流れによっては、輸入資源が不足または高騰、最悪は途絶える可能性が出てくるものがあるので、常にマーケットの動向に目を光らせ、必要ならば自給体制を確保しておこう。
最低8割は国内需要を満たしておければ、ある程度の急激なマーケット変動にも、対応する時間は稼げる。
各資源は複雑に関連しあっているので、特に発電にも工業にも使用する石炭と石油の価格と、自国の産業構造の相関関係を把握することは重要。
それら国家運営の広範囲に関わる産業構造を変えるには時間がかかるので、いざ不足し出してからでは、致命的な結果になりかねない。
早め早めの状況判断と、早め早めの対策で、世界経済を常にリードしていこう。
*戦争のハウツー
諸君私は戦争が大好(以下略)な方々や、不運にも巻き込まれてしまった方々へ送る戦争の始め方、終わらせ方のハウツー。
国家のモデルは上記の内政重視方日本とします。
**ステップ1 Casus Belli どこと戦わざるを得なくなりそうか?
このゲームでは自国の長期的な安全保障を考えた場合に、潰して置いた方が良い国というものが、あったりします。
ちょっと周りを見渡してみてやんちゃな事をしてる国があったら、外交大臣画面を開いて各国の国旗の右にあるメーターを見てみましょう。
Casus belli 『開戦の正当性』とでも訳せる? ステータスメーターです。
アメリカとか中国とか、真っ赤になってたりしませんか?
これは自国がその国に対して戦争することを、世界世論に対してどれだけ納得させられるか、というステータスで、
これが真っ赤になってる場合は、その国に宣戦布告しても、国際世論に悪影響はありません。
しかし注意すべきことは、基本的には「自国がその国に対して戦争するための正当性」なので、世界各国が必ずしも同じ正当性を共有しているとは限りません。
もちろん、世界各国が共有しうるな悪事をした国に対しては(一方的な侵略や核兵器の使用など)、同じ正当性を共有することになります。
そして重要なのがこの世界各国が共有しうるタイプの正当性で、特に自国と戦争するほどの軋轢もないのに、いつの間にか真っ赤になってるようなタイプの国は、やばい奴、と考えてもほぼ間違い有りません。
それらはチャンスがあれば潰した方が、自国のためであり、ひいては世界のためだったりします。
というわけでレッツ・世界平和のために大戦争。
というなんか間違ってる気がしないでもない、世界の警察プレイに興じるもよし、
単純に、諸君私は戦争が大好(以下略)な狂犬プレイをするもよし。
無限の自由度があったりなかったり、どうしてどこと戦争をするのか? の部分はまあ好きに楽しみましょう。
**ステップ2 戦争の準備
さあ、指導者のみなさま、どこと戦争するかはお決まりですか?
ここではとりあえず、日本プレイで2030年代に真っ赤な中国と開戦する事を例に話しを進めていきます。
世界の状況はこんな感じです。
アメリカVSロシアVS中国の三つどもえ+細かい奴らいっぱい。
こういう状況でもやんちゃな中国さんは日本に宣戦布告してきたりします。
(AIが非常に慎重なので、Wolrd2020シナリオでは戦争自体が発生しにくい模様)
内戦重視プレイをしていれば、とりあえずは30年代に入る頃には、国債が完済してるはずなので、自衛隊の整備を始めましょう。
しかしどこまで軍備を強化すればいいのか?
(以下はあくまで古いバージョンに置いての一例です。
ゲームのセオリーは随時発見&更新されていくものなので、
必ずしも以下の記述が最適とは限りません。
例えば最近では攻撃機や攻撃ヘリなどを使わずに戦略爆撃機のみによって、
航空支援を行うのが効率的ではないか? または。空母いらないだろ?
等の意見もちらほら見られます。)
①陸上戦力
まず中国レベルの超大国と開戦となった場合、小手先の戦力を殲滅したくらいでは講和が期待できないので、中国全土を占領しないでも、少なくとも北京と沿海州は落とす必要があります。
そうなると陸上戦力だけでも、戦車80個 機械化歩兵80 砲兵100 防空50とその他の支援兵力は必要になる。
これだけあれば、そこそこの損失を出してしまっても、息切れせずに中国軍の無力化は可能なので、完全占領も時間を掛ければできます。
②海上戦力
次に海上優勢を確保するための海上戦力は、
たかなみ級駆逐艦20
スーパーキャビテーション型SeaWolf潜水艦20
強襲上陸艦10 輸送艦10
これだけあれば、多少下手を踏んでもかなり余裕がある。
+でイギリスやドイツあたりから購入できる戦艦Froud(射程は長いが威力は低い)やBrunel、アメリカ製のKansus級(射程短いが高威力)、と何かしらの正規空母があれば、上陸が楽になる。
戦艦は射程が50~90km近くある砲撃が、無補給で100回以上可能でミサイルも大量に積むことが出来る。
空母は沿岸部で濃密な航空支援を展開する助けになる。
どちらも上陸した直後のきわどいタイミングを乗り切るのに、かなり頼りになる。
③航空戦力
制空戦闘機10(アメリカから購入できるF112等がお勧め)
多目的機20(アメリカから購入できるF35CV等がお勧め)
戦闘爆撃機20(アメリカから購入前線できるFB22等がお勧め)
戦略爆撃機20(アメリカから購入できるB3等がお勧め)
前線で自由に動くためのステルス性能は重要です。
ステルス航空機はアメリカ製品が飛び抜けて性能がいい。
(このゲームはアップデート毎にユニットが追加されたりするので、出来れば自分の目で世界中の兵器の性能を見比べてみることをお勧めする)
対戦車ヘリ50(Mohikan)がお勧め。射程が長いので敵の策敵範囲外から攻撃しやすい)
AWACS5機以上
対潜哨戒機5機
空中給油機3
UAV偵察機30以上(前線を常に飛ばすのでがんがん落とされる。ステルス性があるもので安いのでOK)
高々度偵察機5 (アメリカ製品がお勧め)
④ミサイル(数はいくらあっても足りないので割愛、有ればあるほど良い)
MLRS用対地 やはりアメリカ製の面制圧系が強力。
航空機用 対艦はハープーンシリーズが優秀。アメリカから最新型を。対地もアメリカ製が優秀。
艦載用 対艦はアメリカ製品がバランスがいいが、ロシア製品も高性能な物があるので要チェック。
対地は戦艦にアメリカ製の多弾頭トマホークを搭載するのが強力だがコストが高い。
⑤生産
これらを2030年代から、経済に過度の負担を掛けずに揃えられる各Fabricationの数は。
Land40個
Air50個
Nabal50個
Missile50個
また同時に軍事大臣コマンドでミリタリーサラリーを命一杯まで上げておこう。
Fabricationには大量の人員が必要になる。
さらには国内の空港や防空レーダー港湾などの防衛施設も人員が必要になる。
**ステップ3 作戦 レッツ・先制攻撃? それとも先守防衛?
大前提として中国さんがこちらの軍備が整うまで待ってくれるとは限りません。
なので戦力状況を図りつつも海上・航空戦力を九州と沖縄に配備していきましょう。
また沖縄などの離島に防衛用の陸上戦力を配備しておくのも忘れずに。
(Ver5.32現在の敵AIは上陸戦をしてこないので、離島が占領されること自体は無く、雰囲気を気にしない人は離島は放置でも問題なし。その理由から日本本土も、安全です)
しかし、外洋を哨戒している敵艦艇などが、本土などに接近した場合など、沿岸砲撃はしてくるので、国民に被害が出る前に、出来るだけ本土から離れた海上で撃退したいところ。
ユニット配備時に留意すべきことは、装備するミサイルの種類についてです。
ユニットをデフォルト状態でDeployすると、勝手に適当なミサイルを装備してしまい、自分が思っていた任務に向かない装備になってしまったりします。
特に航空機や艦船でASMとAGMを間違えた場合は致命的で、任務事態が不可能になります。
それを防ぐためにはまずユニットをDeployした後に、時間を一時止め、ユニットの交戦規定設定を開きましょう。
そして例えば対艦攻撃をさせたい場合は、対地攻撃任務からチェックを外し、対艦+対空任務のみの割り当てにします。
続いて任務に適したミサイルを装備するオプションが交戦規定ウィンドウの右上にあるので、これをOFFからONにします。
こうするとほぼ間違いなくハープーンなどを積んでくれます。
(一部バグ?でどうにもならない事もあるようです)
①もし戦力増強中に宣戦布告されたら。
とりあえずは敵の海上戦力を殲滅することを最優先に行動しましょう。
東シナ海や渤海に居る中国軍の巡視船を片っ端から片付けていくと、
香港や旅順から艦隊が出撃してくるはずなので、これを迎え撃ちましょう。
監視衛星を打ち上げておけば、相手が出撃した瞬間から動きを捉えられます。
この二個艦隊に合流されると少々やっかいなので、航空戦力でどちらかを集中攻撃するのが適当です。
多目的機や戦闘爆撃機10個編隊程度でハープーンをお見舞いすれば、相手の防空システムを突き抜けてガシガシ当たります。
編隊に出す命令は普通の移動命令でOK
ハープーンの射程が約400キロなので、敵艦隊の380キロくらいの場所に移動命令を出せば、その場で旋回しつつハープーンをありったけ撃ちまくります。
そして相手の進路上に配置しておいた海上戦力で掃討すれば、ほぼ損害なしで殲滅可能です。
自艦隊への命令も特にUNIT ATTACKなどは指定せずに移動だけで大丈夫です。射程内に敵を捉えれば自動的にハープーンを撃ちます。
また攻撃型潜水艦はミサイルが無くとも長射程・高威力の魚雷を使えるので、水上艦への攻撃はもっとも得意なユニットです。
②戦力が整っても宣戦布告されない場合は。
やることは変わりません。どちらにせよ中国大陸に上陸するためには、敵海上戦力を殲滅しなければならないので①の段階を踏む必要があります。
宣戦布告して①をさくっとやっちゃいましょう。
「①」の段階が終わったら、強襲上陸可能な艦艇に上陸部隊を積み込みます。
強襲上陸艦5隻に、第一派部隊として上陸戦可能な部隊を詰め込みます。
もう5隻に第二波部隊として重武装の戦車や自走砲を詰め込みましょう。
さらに手持ちの通常の輸送船にも出来るだけの後続部隊を詰め込んでおきます。
次に上陸地点の選定ですが、北京への距離と上陸初期の航空支援のしやすや、日本本土からの兵站の利便性を考えるとWaihaiの周辺が妥当と思われる。
③上陸前哨戦 上陸地点の防空システム制圧及び航空優勢確保。
まず黄海と渤海の航空優勢を確保し、AWACSを飛ばそう。
続いて戦艦と空母を伴う艦隊を上陸地点へ接近させる。
ここで囮のUAV偵察機を海岸線に飛ばすと、敵の戦闘機が迎撃に上がってくるので、これを艦隊の防空システムやこちらの戦闘機で叩くと後々楽になる。
UAVは安価なのでこういう使い方が非常に効果的。
さらに敵のAAMの位置も判明するはずなので、これを艦隊のトマホークやステルス爆撃機の長距離AGMで叩く。
この時にAWACSをてきの防空網ぎりぎりまで接近させれば、ECMでステルス機の損害を抑えることが出来る(?)。
(艦艇に対地ミサイルを撃たせるには、ハープーンなどのように自動ではやってくれないのでFIRE MISSILEコマンドを使おう)
④潜水艦掃討
防空システム制圧と航空優勢を確保したら、次は沿岸警備の敵潜水艦の掃除。
侍級駆逐艦か攻撃型潜水艦を接近させ、ASW機を飛ばして位置を判明させ殲滅しよう。
⑤陸上部隊上陸
手薄な場所を選んで第一派を積んだ強襲上陸廷にUNLORDを命令しよう。
何も無い平地などが敵歩兵などが潜んでいる可能性が低く上陸しやすい。
第一派が橋頭堡を築づいたらすぐさま第二波を送り込む。
この時点で敵首尾部隊は戦艦からの砲撃と、上陸部隊との戦闘と、空爆で壊滅状態のはずだが、ここからが本番。
ちなみにここでの陸上交戦規定は、どんなに損害を受けても撤退させない死守命令を出しておくこと。
どこにも撤退する場所がない場合に、部隊が撤退し始めると、AIが誤作動で暴走してろくなことにならない。
これを改善するには上陸したあとに速効でBarrackを建てること。
撤退する場所があればAIが暴走することはなく、しっかり逃げてくれる。
AIをOFFにしてしまうのもお勧め。
敵の機動打撃部隊が恐ろしい数で押し寄せてくるので、ここで多弾頭トマホークやMRLS搭載ミサイルの出番。
戦艦6隻くらいでトマホークを撃つと、一つながりのビーム状になって飛んでいくのでとってもかっこいいぞ!
戦艦の火力が続いている間にWaihaiの港をどうにか確保し、後続部隊を上陸させられるようにしよう。
**ステップ4 地上戦
地上戦は航空戦や海上戦よりも多くのユニットを操る必要があるので、操作が非常に面倒。
これを解決してくれるのがAI指揮官に任せる方法だが、これには一長一短がある。
長所
人間では到底不可能なほどのユニット数を一度に動かしてくれる。
そのため大軍が常に有機的にリアルタイムで動いてくれるので、非常に素早い展開が望める。
短所
判断力が無い。
敵の大軍にユニットを単騎突入させたり、包囲出来る状況で包囲をこころ見なかったりと、戦術が稚拙。
さらに補給に関する判断が絶望的で、補給が届かない場所に大軍を突っ込ませ立ち往生させるのはざら。
補給車両をピストンさせるような事はしてくれないので、シベリアや中国西部やアラスカに鉄の棺桶をずらりと並べるのがAI指揮官の得意技。
まとめ
補給の心配をしないで済む狭い国での局地戦や、圧倒的数的優位で押しつぶすような作戦を取るときは、AIの展開スピードは人間よりも迅速に結果を出せる事が多い。
逆に先進大国相手などの強力な相手と広い国土で対決するときはロスのほうが目立つ。
AI指揮官のONとOFFの仕方。
ユニットを選び交戦規定ウィンドウの左下の、防衛大臣に指揮を任せるかどうかのところの鍵アイコンをクリック。
デフォルトではONになっている。
①野戦攻撃戦術
最初に覚えよう 1ヘックス=16キロ
そして何に付けてもまず偵察。UAVを常に前線に飛ばしておこう。
合わせて電子戦機を少し後方でぐるぐるさせておけば、相手の策敵を妨害でき、美味くいけば一方的に砲撃できる。
敵の部隊に対空ユニットが少なければ、まず空爆で敵の対空兵器や砲兵にダメージを与えよう。
重度に防空が成されている場合は、トマホークなどの支援が可能ならばそれらで弱らせたいところだが、常に弾薬に余裕があるわけでもなし。
そういった場合は、空爆のターゲットを敵の戦車などに集中させ、同時にこちらの機械化歩兵と戦車で敵の側面や背後に一気に回り込んでしまおう。
包囲さえしてしまえば、敵の抵抗は極端に弱くなる。
戦術目標を達成するために損害が避けられない場合は、いかに素早く敵の抵抗を弱めるかが重要になる。
空爆の仕方
まず使用する航空機の地上攻撃射程をチェック。
これが16キロ以上なら、1ヘックス離れていても攻撃できるので、標的から1ヘックス離れた位置にUNIT BOMBと指示すればOK。
普通に移動命令でも可だが、その場合は弾薬を使い切った後も燃料が続く限りその場で旋回し続けるので、攻撃と偵察を両立したい時以外はしっかりとBOMB命令にしたほうがいい。
ちなみにミサイルは装備していれば自動的に発射される。
戦闘ヘリなどは固定翼機と違い、対空兵器以外からも損害を受けるので、できるだけ射程ぎりぎりから攻撃させたほうが無難。
②都市攻撃戦術
野戦で勝利し、敵の防御拠点を包囲できたら次はいよいよ掃討。
拠点に立てこもった守備兵は非常に堅いので、通常の戦車や対戦車ヘリでは殲滅効率がよろしくない。
機械化歩兵やStormHunter系の戦車に攻撃させよう。
レーザーヘリやRoterStormも効果的。
さらに戦略爆撃機でやるという手もあるが、こちらは民間人が死にまくるので、政治判断次第。
ちなみにトマホークの雨を降らせると万単位で民間人が死ぬ事があります。
世界の目が非常に痛いのでやりすぎに注意しましょう。
③防御戦術
AIは例によって攻撃がへたくそなので、戦車と歩兵とATでバランスのいい壁を作っておけば、よっぽどの数が来ない限りは大丈夫。
このへんの今後の改善をパッチに期待。
④兵站
インフラが整備され都市同士がわりと近い国土への侵攻作戦では、まず問題にならないが、敵が徹底的な焦土戦術をとってきたり、都市同士の距離が離れている場所では、しばしば補給が届かなくなる。
また補給線が伸びるスピードは部隊の最大速度よりもずっと遅いので、急激な前進でもやはり立ち往生するハメに陥る。
常に補給網を確認し、こまめにSupply Depotを作っていこう。
確認の仕方。
国土大臣画面のフィルター設定でSupply Effeclacyをクリック。
自国の色が付いている場所が補給の届く場所。
色が濃いほど潤沢な兵站を享受できる。
ここは出来たてホヤホヤの新人指導者たちに、一から十まで国家運営の方法を講義する場所です。
ここには全く内容がありません、だれか加筆頼みますよ。
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講義目次
#CONTENTS
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*財政収支改善
国家財政が赤字であると、いずれ危機的な破綻国家となります。
資金がマイナスになると、あらゆる社会投資活動や軍事活動が停止し、国家に深刻な被害を与えます。
なので他国と戦争するにしても、平和に生きるとしても、財政収支の改善は最優先課題です。
**貿易収支改善
貿易収支の改善には基本です。
まず物資の貿易量を確認します。
赤字はもちろん出費を意味します。
最終生産品の生産コストが国際マーケットよりも高い場合は無理して自給する必要はありませんが、
生産コストが国際マーケットよりも低い場合は、その為の工場、採掘施設を遠慮せずに開発、建設しましょう。
また多くの国と Free Trade を結んで交易関係を拡大させて下さい。
その後、国際マーケットの需給状況を見て対応する資源生産を実行して下さい。
消費財や工業物資、軍事物資などは単価が高いので非常に貿易収支改善に貢献します。
食料や水、鉱石などの一次資源(非加工資源)は国際マーケット価格が頻繁に変動します。
よく確認しましょう。
**国内総生産高改善
国内総生産高の改善は、単純に国内消費を喚起します。
その為には人口増加や減税が必要です。
人口を増加させるには医療と家庭への社会投資は増やします。
ただし、人口増加はあらゆる社会負担を増加させ、電力も水も食料も消費財物資も消費します。
この投資は電力、水、食料、消費財の生産拡大と平行に実行して下さい。
そうでないと赤字貿易を生み、国家財政を疲弊させます。
慌てて工場の建設を始めても、工場が始動するのは三ヶ月以上後です。
国家財政の収支が改善されれば、減税をやってみてもいいでしょう。
減税は経済活動を活発化させ、時に減税したのに税収増といった現象も起こります。
**PRODUCTION タブの使い方講座。
需要があるようなので、(2ch本スレより以下抜粋)しました。
#ref(PRODUCTION1.jpg)
とりあえずPRODUCTIONの最初のみっつのタブ
PRODUCTION、IMPORTS、EXPORTSについて説明すると、
それぞれ左側(Capacityとか色々あるヤツ)と右側(バーがあるヤツ)に分かれている。
左側の下の方、"PER UNIT"とあるところの上側(Production cost)は国内生産価格で、
下側(Market Price)が国際価格となる。
国内生産価格が国際生産価格よりも高い場合(油田など生産ユニットを作りまくると上がる)、
原則として自給するより輸入した方が安く付く。
PRODUCTIONタブの右側について説明する。
"INDUSTRY OUTPUT"は生産割合。CAPACITYとDEMANDとに選択できる。
輸出するつもりがあるなら、CAPACITYを選択しておく。基本は100%なんだが、
国際市場の需要以上に生産しても、在庫が増えるだけなので、そのあたりは加減する。
左側のProductionと比べて、"Actual use"(国内実需)と"Trade"(輸出)を足したものが、
少なすぎるなら生産過剰なので減らすこと。無駄な生産は財政を悪化させる。
輸出するつもりがないなら、DEMANDにしておくこと。
右下の"DOMESTIC SALES"は、国内販売。バーを動かして"Domestic Price"を調節する。
高くすると売上税が増える。ただし国民にとっては負担となるので、あまり増やしすぎないこと。
また、確認はしていないけど、これを高くしすぎるとインフレになるんじゃないかな。
逆に言えば、インフレを抑制するにはここを低くするといい。収入は減るけど。
どうするべきか迷うなら、1%とかにしておいて、税収が少なければ10%刻みで増やすとかすると良いだろう。
#ref(PRODUCTION2.jpg)
次にIMPORTSタブについて説明する。
左側はPRODUCTIONタブと同じ。
右側は輸入の設定。
上の"AUTOMATED PURCHASES"は、自動輸入。
基本的に、余り難しく考えず、目一杯入れておく。在庫調整の時なんかには切っておく。
下の"BULK PURCHASE"は、無理して買うときに使う。上のヤツでは、基本的に世界市場に
ブツが余っていないと買えないことが多い。
戦時中に石油や軍事物資が尽きたときなど、非常の際にはこれを使う。当然、割りは悪い。
#Unitsが要求量で、Max$が値段。使ったことがないんだが、おそらく"Market Price"よりも
高くないとダメだろう。
「使ったことない」と言った理由は、このゲーム、基本的にモノがだぶつくようになっていて、
輸入に困ることはあまりないため。
よって、このタブ自体、あまり使わないと思う。
#ref(PRODUCTION3.jpg)
最後はEXPORTSタブの説明。
左側はPRODUCTIONタブと同じ。
右側の上、"AUTOMETED SALES"は自動輸出。勝手に輸出してくれる。
ただし、上でも書いたようにこのゲームではモノがだぶつきやすいため、これだけでは売れにくい。
経験的には、最序盤を除き、電力ぐらいしかfavorable(売れ行き好調)になることはなかった。
つまり重要なのは"BULK SALES"になる。叩き売りというワケだ。
#Units(販売量)は、輸出するぐらいならマックスにして問題ないはず。
Min$/Uは、早い話が希望販売価格。これがMarket Priceよりも低くないと、みんな国際市場で買うため、売れない。
ならば、Market Priceよりもワンクリック程度安い値段にしておけば良いわけだが、
しばらく売っていると、当然ながらMarket Priceの方も下がってくる。
気がついたら売れなくなっていたりする。日本プレーの消費財輸出で良くあることだ。
放置プレーにしていたら、いつの間にか売れなくなっていて、不良在庫の山と鬼のような赤字が積み上がっていたりする。
ゆえに、時折様子を見て販売価格を下げていくわけだが、そのうちにMin$/UがProduction Costを割り込んでしまう。
「アシが出た」状態である。
対応策は三つあり、ひとつはインフラ投資を増やし、生産原価を下げること。
(というか、貿易国家の場合、ゲーム開始時にインフラはマックスにしておくべきだ)
ふたつめは技術開発。ポンポン開発できる大国なら良いんですけどね~。
みっつめは、我慢。
具体的には、しばらく輸出を止める。PRODUCTIONタブの"INDUSTRY OUTPUT"をDEMANDに切り替え、
あるいは在庫があるなら、生産停止するという手もある(この場合、自動輸入は切っておくこと)。
この間、世界市場には自国の商品が流れないわけで、上手くすると、値段が上がってくる。
ただし、失業率が上がるし、GDPも低下する。
資金に余裕があるなら、あえて輸入してみて、無理矢理相場を上げるという手もある。
消費財とかでこれをやると、ものすごい出費になるので、ちょっとお勧めしにくいが。
*日本内政重視モデル
とりあえずゲーム進めてみたいけど何すればいいかわからないやという君に、3行で重要な事を解説する事を試みる。
とりあえずWorld2020の日本をモデルに、内政の改善によって国債を完済することを目指すプレイを例にしてみるテスト。
**ステップ1 状況の把握
経済を把握する。生産大臣画面を開いてみよう。
ここで把握すべき事は。
① 石油輸入が大変な事になってる。
② 消費者物資(Consumer goods)が主な収入になって、収支は黒字になってる。
つまり、とりあえず石油だけでもどうにかすれば、収入がかなり増えるということ。
まずは自力で石油を掘ってみるべく、生産画面の石油をクリック>続いてブルドーザーアイコンをクリックで、油田を建てるコマンドが出てくる。
これで秋田に大油田を作ってみよう。
いっぺんに工事する量の目安は、国内の工業製品需要が、供給を上回らないようにするくらい。
そうすると工業製品が過度の高騰を防げ、効率的に資金を使える。
ちなみに何かを建設するときは、自衛隊の施設の方々を現場に連れてくると早く仕上がります。
**ステップ2 にっぽん改造下準備。
秋田に油田を作っても、石油はぜんぜん足りません。
次にやることは、石油依存の産業構造の改造。
その前に、その他の無駄を見てみましょう。
①けだるい世界情勢的に、日本は幸運にしてちょっと蚊帳の外な具合。
軍事出費を削減しても大丈夫。
ユニット生産を0にしちゃっても問題なし。オートビルドをOFFにしちゃいましょう。
②研究開発も軍事をシャットアウトし、産業育成に努めるべし。
研究出費の将来に与えるバランスとしては、各投資をMAXにした時で、
リサーチセンターの数5個だと世界最高水準の技術水準を維持可能。
リサーチセンターが10個だと、世界を一歩リード出来るくらい。(経済負担高)
リサーチセンターが15以上だと、30年後からやってきた未来人になれます。(負担やばい)
アメリカ相手でも「マジ未だに炸薬弾? レーザーライフル持ってないの? きんも~☆、火薬が許されるのは昭和までだよね~」という感じになります。
目指すのはなんといっても、核融合発電。
資源が高価な日本にとって、切り札になりえます。
③社会出資はどれもRECOMEND以上にしておけば、悪影響が出ないので、とりあえず最低限はそこを維持。
余裕があればGDPに影響する所へ多めに出資するくらいでOK。
**ステップ3 脱石油にっぽん大改造。
石油発電所が日本全国にあるので、まずはこれからどうにかしましょう。
①手始めに原子力発電に力を入れるために、レッツ・ウラン掘り掘り。
九州や茨城をウラン鉱山で埋め尽くします。
ウラン産出が増えてきたら、原子力発電所を少しずつ建て始めましょう。
②電力に余裕が出てきたら、消費者物資工場を建て増してみよう。
主力の収入が増えるので、世界の需要とバランスを見つつ増産していこう。
また素材である、工業製品の工場と鉱石・石炭鉱山の開発も平行して行うと◎。
物資輸出が$9000Mを越えだしたら、それ以上輸出を伸ばすのは、ゲーム初期では難しくなってくる模様??
③原子力発電の需要にウラン産出が追いつかなくなってきたら、次は石炭発電の出番。
炭坑開発と平行して石炭発電所を建て、石油発電所をスクラップにし代換えする。
また建設に時間のかかる水力発電も、少しずつ建設していこう。
実は水力は核融合発電よりもコスト対高価が高い。
とりあえず
ここまで来れば財政的にはかなり余裕が出てくる。
プレイヤーも経済の仕組みが大分理解できてるはず。
あとは世界に先駆ける最新技術を駆使して、さらなる飛躍と安定を目指すのみ!
**ステップ4 ここまでのおさらい&Tips
にっぽんをいじる過程で、いくつか内政のゲームバランス上で重要の要素に気づいたと思われる。
が、それに関連するTips的なことを列挙してみる。
①GDPと支持率(平和状態)は民間の経済さえ上向きになっていて、社会投資が推奨レベル以上であれば、とりあえずはずんずん増える。
が、その他にGDPに影響するものでは、
技術大臣画面ではテクノロジーレベル投資が影響する。
(51%以上でポジティブな影響? Efecuraccyも影響?)
生産大臣画面ではDomestic price
国内物価の設定は大臣に任せれば、スタート直後の石油高騰のような極端に物資が不足していない状況ならば大概は安定値に設定してくれる。
許容されるギリギリの価格はGDPに由来する。
②世界マーケットでのモノの価値は、時代の流れによって大きく変わる。
例えば、食料品や水などの第一次生産物はスタート直後には、輸入した方が安上がりだが、世界人口の増加に伴う需要の過激化と、バイオ燃料開発などによって、大きく値上がりしたりも。
その他の資源にも世界の流れによっては、輸入資源が不足または高騰、最悪は途絶える可能性が出てくるものがあるので、常にマーケットの動向に目を光らせ、必要ならば自給体制を確保しておこう。
最低8割は国内需要を満たしておければ、ある程度の急激なマーケット変動にも、対応する時間は稼げる。
各資源は複雑に関連しあっているので、特に発電にも工業にも使用する石炭と石油の価格と、自国の産業構造の相関関係を把握することは重要。
それら国家運営の広範囲に関わる産業構造を変えるには時間がかかるので、いざ不足し出してからでは、致命的な結果になりかねない。
早め早めの状況判断と、早め早めの対策で、世界経済を常にリードしていこう。
*戦争のハウツー
諸君私は戦争が大好(以下略)な方々や、不運にも巻き込まれてしまった方々へ送る戦争の始め方、終わらせ方のハウツー。
国家のモデルは上記の内政重視方日本とします。
**ステップ1 Casus Belli どこと戦わざるを得なくなりそうか?
このゲームでは自国の長期的な安全保障を考えた場合に、潰して置いた方が良い国というものが、あったりします。
ちょっと周りを見渡してみてやんちゃな事をしてる国があったら、外交大臣画面を開いて各国の国旗の右にあるメーターを見てみましょう。
Casus belli 『開戦の正当性』とでも訳せる? ステータスメーターです。
アメリカとか中国とか、真っ赤になってたりしませんか?
これは自国がその国に対して戦争することを、世界世論に対してどれだけ納得させられるか、というステータスで、
これが真っ赤になってる場合は、その国に宣戦布告しても、国際世論に悪影響はありません。
しかし注意すべきことは、基本的には「自国がその国に対して戦争するための正当性」なので、世界各国が必ずしも同じ正当性を共有しているとは限りません。
もちろん、世界各国が共有しうるな悪事をした国に対しては(一方的な侵略や核兵器の使用など)、同じ正当性を共有することになります。
そして重要なのがこの世界各国が共有しうるタイプの正当性で、特に自国と戦争するほどの軋轢もないのに、いつの間にか真っ赤になってるようなタイプの国は、やばい奴、と考えてもほぼ間違い有りません。
それらはチャンスがあれば潰した方が、自国のためであり、ひいては世界のためだったりします。
というわけでレッツ・世界平和のために大戦争。
というなんか間違ってる気がしないでもない、世界の警察プレイに興じるもよし、
単純に、諸君私は戦争が大好(以下略)な狂犬プレイをするもよし。
無限の自由度があったりなかったり、どうしてどこと戦争をするのか? の部分はまあ好きに楽しみましょう。
**ステップ2 戦争の準備
さあ、指導者のみなさま、どこと戦争するかはお決まりですか?
ここではとりあえず、日本プレイで2030年代に真っ赤な中国と開戦する事を例に話しを進めていきます。
世界の状況はこんな感じです。
アメリカVSロシアVS中国の三つどもえ+細かい奴らいっぱい。
こういう状況でもやんちゃな中国さんは日本に宣戦布告してきたりします。
(AIが非常に慎重なので、Wolrd2020シナリオでは戦争自体が発生しにくい模様)
内戦重視プレイをしていれば、とりあえずは30年代に入る頃には、国債が完済してるはずなので、自衛隊の整備を始めましょう。
しかしどこまで軍備を強化すればいいのか?
(以下はあくまで古いバージョンに置いての一例です。
ゲームのセオリーは随時発見&更新されていくものなので、
必ずしも以下の記述が最適とは限りません。
例えば最近では攻撃機や攻撃ヘリなどを使わずに戦略爆撃機のみによって、
航空支援を行うのが効率的ではないか? または。空母いらないだろ?
等の意見もちらほら見られます。)
①陸上戦力
まず中国レベルの超大国と開戦となった場合、小手先の戦力を殲滅したくらいでは講和が期待できないので、中国全土を占領しないでも、少なくとも北京と沿海州は落とす必要があります。
そうなると陸上戦力だけでも、戦車80個 機械化歩兵80 砲兵100 防空50とその他の支援兵力は必要になる。
これだけあれば、そこそこの損失を出してしまっても、息切れせずに中国軍の無力化は可能なので、完全占領も時間を掛ければできます。
②海上戦力
次に海上優勢を確保するための海上戦力は、
たかなみ級駆逐艦20
スーパーキャビテーション型SeaWolf潜水艦20
強襲上陸艦10 輸送艦10
これだけあれば、多少下手を踏んでもかなり余裕がある。
+でイギリスやドイツあたりから購入できる戦艦Froud(射程は長いが威力は低い)やBrunel、アメリカ製のKansus級(射程短いが高威力)、と何かしらの正規空母があれば、上陸が楽になる。
戦艦は射程が50~90km近くある砲撃が、無補給で100回以上可能でミサイルも大量に積むことが出来る。
空母は沿岸部で濃密な航空支援を展開する助けになる。
どちらも上陸した直後のきわどいタイミングを乗り切るのに、かなり頼りになる。
③航空戦力
制空戦闘機10(アメリカから購入できるF112等がお勧め)
多目的機20(アメリカから購入できるF35CV等がお勧め)
戦闘爆撃機20(アメリカから購入前線できるFB22等がお勧め)
戦略爆撃機20(アメリカから購入できるB3等がお勧め)
前線で自由に動くためのステルス性能は重要です。
ステルス航空機はアメリカ製品が飛び抜けて性能がいい。
(このゲームはアップデート毎にユニットが追加されたりするので、出来れば自分の目で世界中の兵器の性能を見比べてみることをお勧めする)
対戦車ヘリ50(Mohikan)がお勧め。射程が長いので敵の策敵範囲外から攻撃しやすい)
AWACS5機以上
対潜哨戒機5機
空中給油機3
UAV偵察機30以上(前線を常に飛ばすのでがんがん落とされる。ステルス性があるもので安いのでOK)
高々度偵察機5 (アメリカ製品がお勧め)
④ミサイル(数はいくらあっても足りないので割愛、有ればあるほど良い)
MLRS用対地 やはりアメリカ製の面制圧系が強力。
航空機用 対艦はハープーンシリーズが優秀。アメリカから最新型を。対地もアメリカ製が優秀。
艦載用 対艦はアメリカ製品がバランスがいいが、ロシア製品も高性能な物があるので要チェック。
対地は戦艦にアメリカ製の多弾頭トマホークを搭載するのが強力だがコストが高い。
⑤生産
これらを2030年代から、経済に過度の負担を掛けずに揃えられる各Fabricationの数は。
Land40個
Air50個
Nabal50個
Missile50個
また同時に軍事大臣コマンドでミリタリーサラリーを命一杯まで上げておこう。
Fabricationには大量の人員が必要になる。
さらには国内の空港や防空レーダー港湾などの防衛施設も人員が必要になる。
**ステップ3 作戦 レッツ・先制攻撃? それとも先守防衛?
大前提として中国さんがこちらの軍備が整うまで待ってくれるとは限りません。
なので戦力状況を図りつつも海上・航空戦力を九州と沖縄に配備していきましょう。
また沖縄などの離島に防衛用の陸上戦力を配備しておくのも忘れずに。
(Ver5.32現在の敵AIは上陸戦をしてこないので、離島が占領されること自体は無く、雰囲気を気にしない人は離島は放置でも問題なし。その理由から日本本土も、安全です)
しかし、外洋を哨戒している敵艦艇などが、本土などに接近した場合など、沿岸砲撃はしてくるので、国民に被害が出る前に、出来るだけ本土から離れた海上で撃退したいところ。
ユニット配備時に留意すべきことは、装備するミサイルの種類についてです。
ユニットをデフォルト状態でDeployすると、勝手に適当なミサイルを装備してしまい、自分が思っていた任務に向かない装備になってしまったりします。
特に航空機や艦船でASMとAGMを間違えた場合は致命的で、任務事態が不可能になります。
それを防ぐためにはまずユニットをDeployした後に、時間を一時止め、ユニットの交戦規定設定を開きましょう。
そして例えば対艦攻撃をさせたい場合は、対地攻撃任務からチェックを外し、対艦+対空任務のみの割り当てにします。
続いて任務に適したミサイルを装備するオプションが交戦規定ウィンドウの右上にあるので、これをOFFからONにします。
こうするとほぼ間違いなくハープーンなどを積んでくれます。
(一部バグ?でどうにもならない事もあるようです)
①もし戦力増強中に宣戦布告されたら。
とりあえずは敵の海上戦力を殲滅することを最優先に行動しましょう。
東シナ海や渤海に居る中国軍の巡視船を片っ端から片付けていくと、
香港や旅順から艦隊が出撃してくるはずなので、これを迎え撃ちましょう。
監視衛星を打ち上げておけば、相手が出撃した瞬間から動きを捉えられます。
この二個艦隊に合流されると少々やっかいなので、航空戦力でどちらかを集中攻撃するのが適当です。
多目的機や戦闘爆撃機10個編隊程度でハープーンをお見舞いすれば、相手の防空システムを突き抜けてガシガシ当たります。
編隊に出す命令は普通の移動命令でOK
ハープーンの射程が約400キロなので、敵艦隊の380キロくらいの場所に移動命令を出せば、その場で旋回しつつハープーンをありったけ撃ちまくります。
そして相手の進路上に配置しておいた海上戦力で掃討すれば、ほぼ損害なしで殲滅可能です。
自艦隊への命令も特にUNIT ATTACKなどは指定せずに移動だけで大丈夫です。射程内に敵を捉えれば自動的にハープーンを撃ちます。
また攻撃型潜水艦はミサイルが無くとも長射程・高威力の魚雷を使えるので、水上艦への攻撃はもっとも得意なユニットです。
②戦力が整っても宣戦布告されない場合は。
やることは変わりません。どちらにせよ中国大陸に上陸するためには、敵海上戦力を殲滅しなければならないので①の段階を踏む必要があります。
宣戦布告して①をさくっとやっちゃいましょう。
「①」の段階が終わったら、強襲上陸可能な艦艇に上陸部隊を積み込みます。
強襲上陸艦5隻に、第一派部隊として上陸戦可能な部隊を詰め込みます。
もう5隻に第二波部隊として重武装の戦車や自走砲を詰め込みましょう。
さらに手持ちの通常の輸送船にも出来るだけの後続部隊を詰め込んでおきます。
次に上陸地点の選定ですが、北京への距離と上陸初期の航空支援のしやすや、日本本土からの兵站の利便性を考えるとWaihaiの周辺が妥当と思われる。
③上陸前哨戦 上陸地点の防空システム制圧及び航空優勢確保。
まず黄海と渤海の航空優勢を確保し、AWACSを飛ばそう。
続いて戦艦と空母を伴う艦隊を上陸地点へ接近させる。
ここで囮のUAV偵察機を海岸線に飛ばすと、敵の戦闘機が迎撃に上がってくるので、これを艦隊の防空システムやこちらの戦闘機で叩くと後々楽になる。
UAVは安価なのでこういう使い方が非常に効果的。
さらに敵のAAMの位置も判明するはずなので、これを艦隊のトマホークやステルス爆撃機の長距離AGMで叩く。
この時にAWACSをてきの防空網ぎりぎりまで接近させれば、ECMでステルス機の損害を抑えることが出来る(?)。
(艦艇に対地ミサイルを撃たせるには、ハープーンなどのように自動ではやってくれないのでFIRE MISSILEコマンドを使おう)
④潜水艦掃討
防空システム制圧と航空優勢を確保したら、次は沿岸警備の敵潜水艦の掃除。
侍級駆逐艦か攻撃型潜水艦を接近させ、ASW機を飛ばして位置を判明させ殲滅しよう。
⑤陸上部隊上陸
手薄な場所を選んで第一派を積んだ強襲上陸廷にUNLORDを命令しよう。
何も無い平地などが敵歩兵などが潜んでいる可能性が低く上陸しやすい。
第一派が橋頭堡を築づいたらすぐさま第二波を送り込む。
この時点で敵首尾部隊は戦艦からの砲撃と、上陸部隊との戦闘と、空爆で壊滅状態のはずだが、ここからが本番。
ちなみにここでの陸上交戦規定は、どんなに損害を受けても撤退させない死守命令を出しておくこと。
どこにも撤退する場所がない場合に、部隊が撤退し始めると、AIが誤作動で暴走してろくなことにならない。
これを改善するには上陸したあとに速効でBarrackを建てること。
撤退する場所があればAIが暴走することはなく、しっかり逃げてくれる。
AIをOFFにしてしまうのもお勧め。
敵の機動打撃部隊が恐ろしい数で押し寄せてくるので、ここで多弾頭トマホークやMRLS搭載ミサイルの出番。
戦艦6隻くらいでトマホークを撃つと、一つながりのビーム状になって飛んでいくのでとってもかっこいいぞ!
戦艦の火力が続いている間にWaihaiの港をどうにか確保し、後続部隊を上陸させられるようにしよう。
**ステップ4 地上戦
地上戦は航空戦や海上戦よりも多くのユニットを操る必要があるので、操作が非常に面倒。
これを解決してくれるのがAI指揮官に任せる方法だが、これには一長一短がある。
長所
人間では到底不可能なほどのユニット数を一度に動かしてくれる。
そのため大軍が常に有機的にリアルタイムで動いてくれるので、非常に素早い展開が望める。
短所
判断力が無い。
敵の大軍にユニットを単騎突入させたり、包囲出来る状況で包囲をこころ見なかったりと、戦術が稚拙。
さらに補給に関する判断が絶望的で、補給が届かない場所に大軍を突っ込ませ立ち往生させるのはざら。
補給車両をピストンさせるような事はしてくれないので、シベリアや中国西部やアラスカに鉄の棺桶をずらりと並べるのがAI指揮官の得意技。
まとめ
補給の心配をしないで済む狭い国での局地戦や、圧倒的数的優位で押しつぶすような作戦を取るときは、AIの展開スピードは人間よりも迅速に結果を出せる事が多い。
逆に先進大国相手などの強力な相手と広い国土で対決するときはロスのほうが目立つ。
AI指揮官のONとOFFの仕方。
ユニットを選び交戦規定ウィンドウの左下の、防衛大臣に指揮を任せるかどうかのところの鍵アイコンをクリック。
デフォルトではONになっている。
①野戦攻撃戦術
最初に覚えよう 1ヘックス=16キロ
そして何に付けてもまず偵察。UAVを常に前線に飛ばしておこう。
合わせて電子戦機を少し後方でぐるぐるさせておけば、相手の策敵を妨害でき、美味くいけば一方的に砲撃できる。
敵の部隊に対空ユニットが少なければ、まず空爆で敵の対空兵器や砲兵にダメージを与えよう。
重度に防空が成されている場合は、トマホークなどの支援が可能ならばそれらで弱らせたいところだが、常に弾薬に余裕があるわけでもなし。
そういった場合は、空爆のターゲットを敵の戦車などに集中させ、同時にこちらの機械化歩兵と戦車で敵の側面や背後に一気に回り込んでしまおう。
包囲さえしてしまえば、敵の抵抗は極端に弱くなる。
戦術目標を達成するために損害が避けられない場合は、いかに素早く敵の抵抗を弱めるかが重要になる。
空爆の仕方
まず使用する航空機の地上攻撃射程をチェック。
これが16キロ以上なら、1ヘックス離れていても攻撃できるので、標的から1ヘックス離れた位置にUNIT BOMBと指示すればOK。
普通に移動命令でも可だが、その場合は弾薬を使い切った後も燃料が続く限りその場で旋回し続けるので、攻撃と偵察を両立したい時以外はしっかりとBOMB命令にしたほうがいい。
ちなみにミサイルは装備していれば自動的に発射される。
戦闘ヘリなどは固定翼機と違い、対空兵器以外からも損害を受けるので、できるだけ射程ぎりぎりから攻撃させたほうが無難。
②都市攻撃戦術
野戦で勝利し、敵の防御拠点を包囲できたら次はいよいよ掃討。
拠点に立てこもった守備兵は非常に堅いので、通常の戦車や対戦車ヘリでは殲滅効率がよろしくない。
機械化歩兵やStormHunter系の戦車に攻撃させよう。
レーザーヘリやRoterStormも効果的。
さらに戦略爆撃機でやるという手もあるが、こちらは民間人が死にまくるので、政治判断次第。
ちなみにトマホークの雨を降らせると万単位で民間人が死ぬ事があります。
世界の目が非常に痛いのでやりすぎに注意しましょう。
③防御戦術
AIは例によって攻撃がへたくそなので、戦車と歩兵とATでバランスのいい壁を作っておけば、よっぽどの数が来ない限りは大丈夫。
このへんの今後の改善をパッチに期待。
④兵站
インフラが整備され都市同士がわりと近い国土への侵攻作戦では、まず問題にならないが、敵が徹底的な焦土戦術をとってきたり、都市同士の距離が離れている場所では、しばしば補給が届かなくなる。
また補給線が伸びるスピードは部隊の最大速度よりもずっと遅いので、急激な前進でもやはり立ち往生するハメに陥る。
常に補給網を確認し、こまめにSupply Depotを作っていこう。
確認の仕方。
国土大臣画面のフィルター設定でSupply Effeclacyをクリック。
自国の色が付いている場所が補給の届く場所。
色が濃いほど潤沢な兵站を享受できる。
*SR2020 Newbie Help Kit(From a Paradox Forum Post by Graymane)
http://www.supremewiki.com/index.php/SR2020_Newbie_Help_Kit
**スタート直後の設定と、その内容
1)領土が中~大サイズの国で始めると吉。ブラジルあたりはイイと思うよ
2)ゲームを始めたら、大臣に指示を出そう。まず最初にProductionパネル(左下の◎に並んでるアイコンのうち、左から二つめ)を選ぶ。
すると製品・資源ウィンドウが現れる。右側には製品・資源ウィンドウのうち選んだものの情報や指示のウィンドウも出てくる。アイコンは左から国内生産、輸入、輸出、あとは各種情報な。
ボタンをクリックすることで、生産量を「DEMAND(需要量に合わせる)」「CAPACITY(生産限界一杯)」に合わせることもできる。また、大臣(AI)の裁量での自動モードか、首相である貴方が全て指示するか指定可能。
スタート時は限界まで生産(CAPACITY)になっているので、全てをDEMANDに変更しておくこと。原油、電力、消費財は国内価格(DOMESTIC PRICE)決定スライダを右一杯まで。食料、水、木材は20%くらいで。輸出の自動売買を切っておくこと
3)続いてResearchパネルを開こう。そして指定できる数値スライドは全部0に。◎ウィンドウの大臣をクリックして、予算割り当てや研究項目選択の権限を全て取り上げよう(Lock)
4)次にFinanceパネルを選択。財務大臣をつっついて予算配分の権限を凍結。ミクロ管理の一つめはIndivisualアイコン。8つアイコンが並ぶウィンドウが開くので、そこからHealthを100%、Infrastructureを100%に設定しよう。残りは全部0%。実にヒドイがワケは後で。二つめのアイコンは税率設定で、全体の税率を決めるスライダを左に動かして5%ほど減税とする。
5)Diploパネルを開き、外交権限を奪う(Lock)
6)Operationパネルを開き、諜報活動も掌握(Lock)
7)Defenceパネルを開いたら軍隊も全て己のモノに(Lock)。そして右ウィンドウのアイコン二つめをクリックし、DEFCONレベルを5に設定しよう。このレベルが上昇するにつれ(5→1)、軍隊の維持費が嵩むようになるからね。続いてMilitary Initiativeも全てNoneに。最後は兵器製造の自動手配、これは3つめのアイコンを選ぶと出てくるので全て停止で予算を抑える、と。
8)最後に、DefenceパネルのCommandタブを開き、InitiativeをNoneに、Route、SpeedはCautious、LossはLow、ContactはEngage、Speciality SettingsはOparation FireとRegular Approachに。そして下に二つあるボタンをクリックして、現存する軍と、これから生産&配備する軍に適用する指示を出そう。
**実践と、スタート時の設定の理由
ではブラジルでプレイすることを前提に説明していきましょう。まず最初にアメリカ合衆国とサウジアラビアとお友達になること。Diploパネルを開き、大まかな区分け(AsiaやらEuropaやら)を選び、さらに国を選択。するとその国の公開情報ウィンドウが現れる。そしたら、国が並ぶウィンドウの右に並ぶアイコンの一番上を選んで、外交交渉ウィンドウを出そう。
交渉条件はギブアンドテイク、ウィンドウの真ん中のバーの色が相手の反応で、緑ならすんなり、オリーブなら交渉の余地あり(大抵は上乗せ)、赤なら拒絶されます。
時間を無駄にしないため、スライダを動かしてバーが緑になるまで、さっさと資金を上乗せです。
交渉が上手く行き、自由貿易が可能となったら、サウジから原油を買い、水を売りましょう。そして買った原油をアメリカに売ります。外交関係が始まったら、二~三ヶ月毎に同盟関係の交渉を行いましょう。最終的に締結されると思いますが、そうなると莫大な金が回り始めます。旨味のある価格設定の技術についてはとりあえず横にどけておきましょう。
さて、外交の合間に需給バランスのチェックです。Productionタブを開き、供給がおっつかない資源を見つけましょう。そして工場を建設します。ブラジルなら自国内の資源でやりくりするのは簡単のハズ。
建設は常に大規模施設にし、Mid/Smallは作らないこと。建設予定地は資源が濃い(資源の集中度を示す赤が最も濃い)場所を選びます。そしてとりあえず赤い土地を埋めていくこと。
変更して2ヶ月ほど放置すると、支持率の低下が報告されるはずです。といっても、慌てず騒がず。なにしろ原油、電気、消費財の国内価格はバカ高、国民向けの社会整備は全てカットしてるから落ちるのも当然。税金を若干下げたことは多少のエクスキューズにはなってます。
んで、その理由ね
+生産を全てDEMANDにすることで、成長を抑え、生産コストの削減とインフレ抑制を目指します。歳入と歳出タブを見れば一目瞭然。
+国内価格の高止まりは、インフレに頼らず資金を稼ぐ方法です。過剰供給(CAPACITY)にせず需給バランスを保つ(DEMAND)理由でもありますし、運用コストの軽減にもつながるわけで、まるで予算編成のマジックアイテムや!
+研究は金食い虫の道楽なので、貿易外交で同盟関係国から買い取りましょう。
+社会サービスは資金を食い過ぎます。Health Careは社会サービスの基本で、Infrastructureは生産量に関係するため、ともに高く設定します。Infrastructureは戦争に備えて最大にすることになるでしょう。
+税率を切り下げたのは、国民の消費を促進するためです。ゲーム内ではいわゆる貯蓄は無いため、購買力はそのまま製品やサービスの購入、税金の支払いとして国庫に入ります。税率の調整は国内経済の成長速度を調整する主力ツールと言えます。
+軍事関連は基本的に全て切った状態にしておきます。莫大な軍事費は誰もいい顔をしないでしょう? ブラジルでは軍隊の増強を抑えておけば、友好関係も容易に築けるでしょう。
**生産施設建設の順番
+ AgricultureとWaterは十分自給できるレベルに
+ Coal,Oil,Electrocity(石炭か原子力を使う方向で)、Metal(これらは製品の製造に使われます)
+ Industrial Goods
+ Consumer Goods,Millitary Goods
+ Timber、Uraniumは必要になったら
建設費用を負担に感じるほど、一度に大量に作らないこと。そもそも自給自足できるようDEMANDにしているわけで、一度CAPACITYに変更したらどうなるか確認してみてはどうでしょうか。それと、Military Goods(兵器製造時に必要)のように、需要が発生しないものは作る必要はないと思います。建設スピードの向上には軍隊(Infantry)のEngineerが役立ちます。もちろん速くなっても安くはならないので、日払い費用は何倍にもなるので注意。