マニュアル_4


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政府の各省

国土省

国土省の中では、あなたは地図の上のどんな位置と同様にあなたの領域の特定の詳細を再検討できます、おひざ元と(ある程度)他の領域で。

省の機能の概要:

  • 領土の現状についての詳細(都市、産業設備、軍事施設)の参照。
  • 選択した施設の生産能力などの詳細情報の参照。
  • 生産施設や軍事施設の建設指示。
  • (あなたの領土の視界内の)駐留部隊の詳細確認
  • 輸送および補給路(道路とレール)の建設指示。
  • 天然資源、補給率や忠誠度、戦術情報を見るためのマップフィルタの適用。

領土情報(パネル1)

国土省の最初のパネルでは、領土に存在する拠点を見ることができます。 「民間(Civilian)」をクリックすると、都市のリストが展開され、「産業(Industrial)」をクリックすると、工業地のリスト、「軍事(Military)」をクリックすると基地の一覧が表示されます。各拠点は最大で6つの施設を持つことができます、そして、都市や拠点の名前の後ろに来る数字はその拠点にある施設の数を表しています。(例: (2)は2つの施設があることを表しており、マウスオーバーで表示されるツールチップはどの施設が存在しているかを表しています)。 適切なサブカテゴリを参照することで、どの拠点に施設を追加することができる余地があるかを知ることができるでしょう。

ノート:リストの都市や基地、工業地のどれかをダブルクリックするとマップ上のその拠点に移動します。

一度、パネル1で複合体のどれかを選択します、また、それを改名するのを選ぶことができます、または、都市の複合体のケースでは、選ばれた人口の重心を新しい地方の中心地にしてください。 これらのオプションはあなたが複合体を選択するときリストの横で現れる「迅速な」ボタンの使用で実行されます。

拠点の詳細

地図上で(部隊のいない)拠点を<CTRL>+右クリックすると、拠点についての詳細な情報を見ることができます。拠点に追加の施設を建設できる余地がある場合、空のエリアとして表示されます。その拠点があなたのものでない場合、できることは限られます。あなたの拠点である場合には追加のコントロールが利用可能です。

拠点かその施設は廃棄することが可能です。ノート:拠点は廃棄される前に施設が存在しない状態になっている必要があります。拠点を破棄するのではなく保護したい場合、守備隊を配置することができます。守備隊は拠点を軍事的攻撃やスパイ活動の両方から保護するのに役立つでしょう。

施設をクリックすると、施設のタイプに応じて追加のオプションが利用可能になります。

土地開発

このサブ画面では拠点と施設の新設に焦点を当てています。ある拠点タイプに建設可能なものはカテゴリ分けされています。例えば、発電所は都市または工業地に建設可能なので両者のリスト上に存在しますが、基地リストには表示されません。特定の資源を必要とする施設の場合、施設を選択するとその資源に対するマップフィルタが自動的に有効になり、選択を解除するとフィルタも解除されます。例えば油田を建設したい場合、メインマップの石油埋蔵地点がハイライトされます(マップ上の色の濃さは埋蔵量を示しています)。マップ上の施設のある場所にマウスオーバーすると、その施設が建設できる場所が緑、そうでない場所が赤で表示されます。

適切な拠点のない場所に施設を建設したい場合、先に拠点を建設する必要があります。そのため、既存の拠点を利用した方が、早くしかも安価で新規の施設を稼 動させることができます。

軍の駐留

あなたが見る複合体に関する詳細を見ることの代わりにその時は、この軍の駐留の上でまたそれが起こる複合体のCTRL-右クリックには現在の軍事のユニットがあなたであるならあるのを詳しく述べます。

輸送

輸送廊下(主要な道路とレール)はゲームプレイへの2つの利益を提供します。 まず最初に、ユニットの速度に影響する要素として実際の地勢を否定して、彼らは、より速く部隊を動かします。 2番目に、彼らはSupply Model(追加詳細に関して「主要なGame Elements」の下の「供給モデル」セクションを見る)を広げます。

道路かレールを建設したいなら、あなたの供給を改良するか、または、より速いトランジットを許容するために、単に適切な工事ボタンを切り換えてください、そして、次に、あなたの項目の始めとエンドポイントを置いてください。 道路かレールがあなたのポイントの間の最も良い経路を選ぶでしょう。 あなたがいったんオーダー工事を終了すると、単に、再び出口への同じボタンの上のクリックはモードを築き上げます。 道路かレール廊下を破壊するのを選ぶなら、同様に適切な「廃棄」ボタンをクリックしてください。 そして、あなたが終わっているときにはもう一度それをクリックして、廃物のモードを出てください。

地図フィルタ

これらは、あなたが天然資源の場所を見つけるのを許容して、供給/忠誠強さを見直して、戦闘の場合、有用であることが分かるかもしれない他の戦術の情報を見ます。

生産部

生産部の中では、あなたはゲームの11個の主要な商品に生産と市場支配を設定します。 リソース収集要素を伴うほとんどのゲームと異なって、Supreme Ruler2020の世界は公正ではありません。 本当の世界のように、あらゆる領域にはそれ自身の石油の大口供給があるというわけではありません。 あなたの領域の経済繁栄を確実にするために、あなたは、あなたの余分とあなたの赤字を同じくらい管理する必要があります。

部の概要:

  • 領域の各商品のために既存の生産能力を見直してください。
  • World Marketにおけるそれぞれの商品の売買を制御するか、または自動化してください。
  • どんな産業の拡大も命令するか、またはそれを止めてください。
  • あなたの親族が必要とする商品の国内の価格を設定してください。
  • それぞれの商品の生産がどう使用されているかを見直してください。
  • どの領域がリソースの大部分を生産して、消費しているかを見てください。
  • どの領域が最も大きい輸入業者と輸出業者であるか学んでください。
  • 国際的な貿易相手国が各商品のための人であることを見直してください。

ノート:世界的では、Marketsはあなたの経済への収入の重要な源であるかもしれません!

生産インフォメーション

この部では、最初のパネルがゲームにおける11個の商品のリストとあなたの領域のそれぞれの産業の状態のいくつかの詳細を保管しています。

それぞれの商品アイコンの横のバーチャートは商品(青)(その利益(赤)とあなたの領域のそのリソースの既存のストック(緑色の)の需要)の生産を表します。 いくつかの時に、あなたは、商品のための生産か要求バーのどちらかが色でツートンカラーであるのに気付くでしょう。 生産のために、これは生産能力が別の要素によって妨げられて、したがって、できるだけ高くなかったのを示します。 (Electricity不足分などの原料不足のため工場が最大の生産を達成するのを防ぐとき、この例があるだろう、-、あなた、できるだけ多くの消費財を生産する領域やり損ない) また、工程管理を使用して、あなたは最大能力の下に生産を設定できます。

グラフがツートンカラーの赤であるときに、要求のために、これは、製品の実際の使用が予想需要の下にあるのを示します。 この例はあなたの領域がユニットを生産するのに、ある量の軍需物資を使用すると予想する時でしょうが、国庫の基金の不足は止められる生産をもたらします。 また、これは滝の効果を持つことができます。 軍需物資の、より少ない需要と共に、より少ない原料(石油、鉱石、石炭、電気)が使用されるでしょう。

この最初のパネルでは、あなたは、各産業のために各商品といくつの施設を持つかまた、あなたの領域が前であることが示された日の貿易額です。

ノート:営業部門の中のサブ部のすべてがあなたが選択した商品に特定です。

輸入/輸出/生産設定

これらの3つの委員会が、あなたにWorld Marketへの自動化された販売と購買をセットアップするか、または1つ時間を取引にさせます。 生産設定サブ部は、あなたにあなたの領域のあなたの実能力より下での生産にふたをして、また、商品のための国内の価格設定を設定させます(適切であるなら)。

施設

あなたは、ここの施設リストが用地部からのものと同様であるのに気付くでしょうが、内容は、選択された産業に関連している施設を見せているだけであるためにフィルターにかけられます。

消費と用法/貿易相手

再び、最後の2つのサブ部がちょうど詳細です。パネル。 これらのパネルの中では、それぞれのために、あなたは、各商品があなたの領域の中でどう使用されているかを見直して、どんな他の領域を進行中にするかに取り引きできます。

世界貿易/世界的指導者

これらの2つのインフォメーション委員会で、あなたはそれぞれの商品の世界のどの領域が最高輸入業者であるか、輸出業者、生産者、および消費者を見直すことができます。 外交的にだれと友だちになるか(または、だれを攻撃しますか!)を決める際にこれは確実に役立っている場合があります。

調査研究部

調査研究部はあなたが持っていて、ゲームの中で達成し続けている技術的進歩を表します。 領域が本当の世界でどう国際的に比較されるかから領域の初期の技術的な洗練は推定されます。 同様に、「生産」とゲームプレイへのハンディキャップであるとどんな領域に関する始めの科学技術のレベルと既存の知識も考えることができます。 例としてイスラエルを使用して、技術知識は隣人のものより著しく高いです、潜在的利点をそれに与えて。

部の概要:

  • 部隊デザインと特定の科学的進出の両方について研究してください。
  • あなたが現在研究している技術を見直してください。
  • 領域がどう技術的に国際社会と比較されるかを見てください。
  • 閣僚から特定の研究推薦を調べてください。
  • 領域には研究に費やす余裕がどれほどあるか決めてください。
  • 総合的な科学技術のレベルに焦点を合わせるか、または特定のブレークスルーに集中してください。
  • 技術的な前進が戦争か平和に向かって連動するべきであるかどうか決めてください。
  • あなたの領域が既に習得した知識を再検討してください。

ノート:領域に、あなたが研究している中で技術が最も良いのを確実にしてください。 または、何人かの技術者が戦場であなたの領域に利点を与えることができます、他のものがあなたの経済を大いに助けることができますがあなた、あなたのドメスティックであるか国際的な賛成さえ。

研究インフォメーション

施設よりむしろこの最初の研究パネルでは、私たちはどんな研究計画が既に開発中であるか、そして、私たちが私たちの大臣がそれを推薦するどんな技術を研究するか、そして、どんなユニットデザインについて研究するかわかります。

一年の研究開発支出

どんなプロジェクトについて研究したらよいかを決めるのを除いて、これは調査のための最も重要なサブ部です。 あなたがどれほど費やすか、そして、調査研究部の中にどうその支出を割り当てるかはプロジェクトがどれくらいすぐに達成されるだろうか、そして、あなたの総合的な技術レベルがどれくらいすぐに増加するかに影響できます。

このキーはあなたが研究効率にどれほど投資するということです。 効率で浪費するのに、あなたはどんなプロジェクトと#8211、に関する見積りよりも速く進歩をすることができました。 もちろん、あなたがプロジェクト自体に完全に資金を供給しているのを前提としました。

あなたがゲームのコースの間、気付くように、研究はかなり高価である場合があります、そして、あなたは最新の技術のためのレースにおけるあなたの領域を潰さないように慎重でなければなりません。 注意: 1) 95の科学技術のレベルが、領域に関する知識が1995のレベルに同等であると見積もっています。 同様に、105の科学技術のレベルが2005年を見積もっているでしょう。 2) あなたが、より高い科学技術のレベルに達するのに従って、新しい研究の可能性は利用可能になります。

利用可能な技術/軍事のデザイン

あなたの大臣がいったい何を推薦するかを選ぶのにあなたは制限されません。 これらの2つのサブ部では、あなたは、利用可能なプロジェクトのすべてを見直して、研究するべきことに関するあなた自身の決定をすることができます。

リサーチセンター

一方、これは一般的な施設サブ部、リサーチセンターオプションに制限された今回です。

研究待ち行列

このサブ部の中では、あなたは、詳細によりすばらしい各プロジェクトを見直して、待ち行列で優先権を変更するのを選ぶことができます。

知られている技術

あなたの領域が既に取得した技術を見直すのがお望みでしたら、あなたはこの情報パネルの中にそうすることができます。

大蔵省

この部の中では、あなたはあなたの領域の年収と費用の主要な源を制御します、あなたの政府の進行中のキャッシュフローに影響する財政政策を設定して。 唯一でない、あなたの国庫はあなたが親族に提供しているサービスに資金を供給しなければなりません。 また、忘れずにあなたの軍隊を支えなければならないのは、重要です。

部の概要:

  • あなたの年度予算の概要を再検討して、経済がどこに向かっているかをすぐに見てください。
  • ヘルスケア、教育、法施行などにSocial Spending Levelsをけしかけてください。
  • 個人所得税、法人事業税、固定資産税、およびその他のための課税率を設定してください。
  • 国債を発行して、返済して、国庫を補助してください。
  • 財政赤字を管理してください、そして、国際的な信用格付けを見直してください。
  • 詳細な収入と経費報告書を見て、経済を分析してください。
  • 経済への商品生産の効果を見直してください。
  • 観光と商業部門が領域に実行可能な場所を持っているかどうかを見てください。

ノート:あなたの国庫が否定的になるときはいつも、部隊と新しい設備の建設は止められます。

融資インフォメーション

ノート:財政インフォメーションの右上におけるCalendarトグルは毎日の、そして、年に一度の映像の間のあなたの財政レポートを切り換えるでしょう。

他の部のすべてと異なって、リスト箱が全く最初の財政パネルにありません。 代わりに、あなたはあなたの領域の財政状況の非常に月並な概要を得ます。 ここに焦点を合わせる主要な線はAnnual Surplus/赤字でしょう。 数が報告したSurplus/赤字はただ「最も良い現行情報」に基づく映像です。 あなたの大臣は、次の12カ月あなたの国庫における変化を見積もっているのを試みるでしょう。 (例: あなたはあなたの国家財政委員会が現在20ドルのBillionであり、翌年のあなたのおよそ余分/赤字が15ドルのBillionの赤字であるならそれを仮定するかもしれません、あなたがあなたの消費の型への変更を全く行わないなら、12カ月にあなたが5ドルのBillionに国庫に残らせる後。)

Surplus/赤字番号は基本的に「いろいろなことがちょうど今日それらのように残っていたなら」計算です。 それがめったに起こらないので、予算がある実際の結果は予測とかなり異なるかもしれません。 この図を変更できるもののいくつかは以下の通りです。

施設の完成:工事がいったん終わるようになると、お金は、ビルのために工事と原料に費やされるのを止めます。 しかしながら、余分/赤字番号はその施設を仮定します、そして、ユニット構造レベルは年間中に続くでしょう。

商品購入と、販売と、以下に値を付ける際に、変化してください:あなたの製品の需要が変化するか、またはあなたの生産レベルが増減すると、これらにあなたの予測された収入で効果があるでしょう。

あるとき、売買しています:あなたが興味を失う、あなた、「自動、販売、余剰、」 あらゆる数週間単位で製品に、代わりにa大量の量を販売してください、そして、あなたの予算の計算はこれの要因として考慮されないでしょう。 「自動車は売れてい」て「自動買物」が予算の一部であると予測しただけです。 そして、どんな与えられた日の後にも、自動移載式があっても、市場はあなたの価格か量の範囲の中で商品を買わないかもしれません(売れてください)。 それがそうであるなら、あなたの支出は映像からもう一度逸れるでしょう。

軍事のコスト:新しいユニットがユニットを配備するか、または蓄えに入れて、組立していて、維持を必要とするとき、これらの線へのあなたの予算のコストは変化するでしょう。 また、また、あなたがベースにより高価で(より安い)の設備を造り始めると、あなたの軍事の工事コストは変化するでしょう。

社会的な支出

財務部の中では、あなたは社会計画へのあなたの領域の支出を制御します(ヘルスケア、教育、インフラストラクチャ、環境、家族補助金、法施行、文化的な補助金、および社会扶助を含んでいて)。 あなたがソーシャルサービスの詳細を心配しないならあなたが使用できるマスター支出スライダーがありますが、いくつかの領域が他のものよりはるかに重要な影響をあなたの領域に与えることができます。 したがって、あなたが行うどんな基金変更の含意も理解しているのは重要です!

原因と効果…

ここに、内政に費やすといういくつかの注目に値する効果があります:

ヘルスケア: ヘルスケアが下の資金を供給されるなら、多くの意義深い成果があることができます。

  • a) 平均余命は減退するでしょう。
  • b) 出生率は低下するでしょう、そして、死亡率は増加するでしょう。
  • c) 移住は断たれるでしょう、そして、移住は増加するでしょう。
  • d) 病気(生物攻撃に被害を受け易い)への敏感さは大きくなるでしょう。
  • e) 他の経済降下は起こるでしょう。

これらの要素の結果、あなたの国内支持率とあなたの軍事の支持率の両方が下がりそうでしょう。

教育:下の資金を供給された教育制度は研究効率の低下、および結局あなたの領域の識字率の低下に通じるでしょう。 GDP、租税収入、およびその他であなたの経済に影響を与えて、衰退に通じて、これはさらにどっと落すことができます。 もちろん、また、あなたの経済でマイナスの影響があるものは何でもあなたの国内支持率の急激な下落に通じることができます。

インフラストラクチャ:これは輸送と都市の維持へのあなたの領域の支出を表します。 あなたは、きつい時代にそれが予算削減の主要な候補であると思うことができますが、これが供給モデルの上にゲームで持っている効果がわかるのは非常に重要です。 あなたの都市、ベース、および他の供給源が物資(燃料と弾薬)を部隊に提供できる有効性はあなたの供給構造の効率で直接影響を受けます。 基金で、あなたのインフラストラクチャ支出は、有効な供給の範囲を抜本的に短くして、撚り合わされているユニットにつながるかもしれません(戦時にあなたの敵のための簡単な摘み残りであるかもしれません)。 その上、下の資金を供給された産業設備は生産するかもしれないくらいには生産されないでしょう。

環境:環境に費やすのは他の項目の重要性でいつも見られるというわけではありません。 しかしながら、ここでの投資は、あなたの領域で汚染要素を減らし続けるのを助けて、あなた自身の人口と国連の両方から何らかの余分な承認をあなたに得るでしょう。

家族補助金:これは保育に向かった補助金を家族に提供します。 そういうものとして、それは、出生率を奨励して、1家族あたりの子供の平均した数を増加させて、失業を減少させることができて、一般に、あなたの経済とあなたの国内と国連支持率に長期の後押しを提供します。 これには、総合的な効果が一般にほとんどありませんが、それを受ける歴史を持っている領域から始めるのはひどくあなたの国内の賛成を傷つけることができます。

法の執行:法施行支出の効果のいくつかが明白ですが(犯罪発生率、観光格付け、国内の承認)、また、不十分にこの部に資金を供給することへの、より深い結果があります--Espionage活動への、よりすばらしい脆弱性!

文化的な補助金:これはあなたの領域の文化的なIdentityへの投資です。 ここで費やすのは、あなたの親族によりユニークであると感じさせて、あなたの国内と国連支持率だけのためになりませんが、また、かなりあなたの親族が彼らの領域に持っている忠誠のためになることができます。 あなたの領域にこの領域に費やす歴史があると、補助金を減少させるのにおいて、マイナスの効果があるでしょう。

社会扶助:これは雇用サービス、福祉、および地方の年金計画を表します。 これらの項目への支出を下げるか、または排除すると、1年あたり10億にあなたの領域を救うことができますが、恐ろしい影響力はあなたの国内支持率に持たれているかもしれません。 また、それは、どんなカットでも影響を受ける個人のためにクオリティ・オブ・ライフを大いに減少させて、時々予期しない経済的帰結を持つことができます。

課税

国際貿易と補助金の外では、あなたの領域の主要な資金源が租税収入から来ています。 あなたが、マスターレートだけを制御するのを選ぶことができますか、またはあなたは、それぞれの8つの従量税レートでプレーするのを選ぶことができます: 低所得/高額所得/法人の/中小企業/消費税/失業/特性/恩給基金。

すべての税金が明らかにあなたの領域の総合的な収入に影響しますが、また、それらはあなたの経済の種々相に微妙な影響を与えます。 その一例: 法人税率を下げると、追加企業の成長が刺激となって、可能な商売発展セクターは奨励するでしょう。

債券とローン

債券は各領域によって排他的に発行されます(ジャンクボンド市場が全くありません)。 債券を発行することによって、あなたは国庫のために容易に金を工面できます。 支払わなければならない問題と金利の量は多くの要素によって測定されます: 信用格付け、あなたがあなたの領域であって、どれくらい多くであるかを既にあなたの領域を評定すると傑出するようにする国連補助金、およびその一般的な経済状態。 いったん発行されると、債券のための利息は日課のあなたの領域の国庫から差し引かれます。 十分な現金が手元にありましたら、あなたは、いつでも、さらなる利息を避けるために債券を買い戻すことができます。 円熟のときに、自動的に更新されていますが、起債は利用可能になるでしょう、更新の金利がオリジナルの問題とかなり異なるかもしれませんが。

債券は異なった用語に利用可能です、より高い金利を持っているより長い期間にもかかわらず、延ばされた時間の速度が「閉じ込める」であるのに。 領域の信用格付けが貧しいなら、より長い期間には、利用可能でないかもしれないか、または高利率が無分別にあるかもしれません。

ビジネスと観光

あなたの財務部に上向きの衝撃を持つことができる2つの施設があります: 商業部門と観光の名所。 このサブ部では、あなたの領域に何かそのような施設があるなら、あなたが論評できます。 注意: 1) これらはあらゆる領域に利用可能であるというわけではありません。 あなたの領域の概況は適当であるに違いありません。 例えば、あなたの経済が健全でなく、高い法人税率がありましたら、あなたは新しい商業部門を引き付けるとはありそうもないです。 2) あなたの領域が交戦していると、旅行者アトラクションズは少しの収入も発生させないでしょう。

経費報告書/収入概要

これらの2個の情報パネルの中では、あなたはあなたのすべてのお金が来て、それが向かったどこに関する正確な詳細を再検討できるか。 予算があなたであるなら赤字に転落することである、これはあなたが経費削減のための目標を特定するのをすぐに助けることができます。

生産高報告書

あなたの国際貿易の全体像をあなたに提供します。 貿易は一日当たりのボーナスをあなたの国庫に提供していますか? または、それはあなたの経済への連続した負担ですか?

国務省

国務省は、交えるあなたのアクセスと全体で他の領域、および国連との関係です。 国際的な外交の世界での慎重な駆け引きは、あなたの部分の上のどんな敵意も許すのを助けて、平和で繁栄を保証できます。

部の概要:

  • いかなる他の領域との現在の関係についても調査してください。
  • 国連と共にいかなる他の領域とその状態の概要も見てください。
  • 現在の状況で見抜くためにどんな領域の近頃の出来事も再検討してください。
  • どんな領域とも、どうあなたのものと比較するかに関する宗教構成を見直してください。
  • あなたと共に各領域の取り引きと条約の概要を再検討してください。
  • どんな領域の現在の敵と同盟国も見てください。
  • あらゆる領域のために特別な規則で指示を軍に提供してください。
  • 国連とのあなた自身の関係の状態について調査してください。
  • 国際社会から特定の形式の援助を要求してください。
  • 国連条約に参加してください。
  • あらゆる領域で新しい外交交換を提案してください。
  • そして、すべてほかのいつが失敗するか… 宣戦布告してください!

地方のインフォメーション

より簡単なナビゲーションのために大陸に分割されて、これは世界のすべての領域のリストをあなたに提供します。 マウジング終わっているいずれ、もそれら、あなたの現在の関係を分類するでしょう。 このリスト箱の横の「迅速なボタン」は近道を宣戦布告するのに提供します、選択された領域の境界を強調して、選択された領域にゲーム採点表を再検討するか、または外交申し出を作成して(最も重要)。

外交申し出

Supreme Ruler2020のことによると最も重要な要素はあなたが世界のいかなる他の領域のための外交申し出も作成して、実際には何でも交換する性能です--製品、条約、技術、陸、お金、部隊など。 あなたが申し出をまとめるとき、あなたの大臣は、絶えずそれをモニターして、それが目標領域によって受け入れられそうであるかどうかに関する意見を提供するでしょう。

ノート:どんなノー・オファーも要求もどちらかのなければあなたが偶然不完全な申し出を送るのを防ぐために、あなたは、これが「いいえ項目」ボタンをクリックすることによって正しいと確認しなければなりません。

メールで引受通知、拒絶、または買申込みを提供するでしょう。

地方の概要/地方のニュース/闘争、サポート/取り引き、および条約

これらの委員会は選択された領域と#8211の一瞥をあなたに提供します。 どのようにの国連が、現在領域に関してどんな主要な出来事がそこに起こったかを感じるか、それ、現在の貿易相手国、(もちろん)その現在の敵と同盟国

国連会員資格/国連条約

これらの2つの委員会があなた自身の領域だけについて言及します。 彼らは、あなたに国連会員資格状態を調査して、変更させます。 また、彼らは国連から様々な形式の援助ご要望のための能力を提供します。 (あなたが何か国連の援助を受けるのでどれくらいありそうであるかを多くの困難設定から国連の格付けまでの要素に依存します。)

宗教

この情報パネルの中では、あなたは、あなたの領域の宗教構成を見直して、いかなる他の選択された領域ともそれを比較できます。 領域に1つの支配宗教があると、一般に、同様に傾かない領域においてそれほど許容性がないでしょう。

一般に、他のものにとって、信仰の広い構成がある地方ははるかに許容性があるでしょう。 それは用心深い偏狭な領域です。 それらの信仰は他の領域とそれらのCasus Belliに関する彼らの嫌悪を徐々に増加させるでしょう。

意志

このサブ部の中では、あなたはあなたの内閣の大臣が考えるどんな選択された領域のことも見直すことができます。 経済は何に似ていますか? それには、良い内政がありますか? そして、全体的に見て、それはあなたの領域へのどれくらい大きい脅威ですか? (それが不正確であると考えるなら、あなたは脅威見積りをくつがえすことができます。)

選ぶなら、あなたは、また、あなたの諜報軍による特別な注意のために選択された領域を示して、あなたの軍がどうそれに向かって振る舞うべきであるかに汎用命令を提供できます。

戦争宣言

あなたが選択された領域に宣戦布告したいなら、あなたが動作を確認するようこのパネルに指示されるでしょう。 結局、あなたは間違ったボタンを押すだけで宣戦布告したがっていないでしょう…

営繕部

明確に戦争に備えてユニットの知性、衛星、戦略の狙い、およびプレ位置決めに対処して、Ops部は正常な武力行使の外でゲームプレイの可能性にかかわります。

部の概要:

  • 「オプアート」に関連している施設を見直して、制御してください--諜報アカデミー、ミサイルサイロなど
  • 軍事の「ホットスポット」を作成して、見直して、軍の運動と計画を管理するのを助けてください。
  • 重要な国際的な課題のときにスパイ活動エージェントを管理してください。
  • 家にスパイを閉じ込めてください、そして、代わりに防諜義務に彼らを割り当ててください。 営繕部に関する国庫にコストを見直してください。
  • 組み立てられて、始められるようコミュニケーションとスパイ衛星に命令してください。
  • 戦略のディフェンスイニシアチブを開発して、弾道ミサイル攻撃から領域を保護してください。

操作インフォメーション

最初の操作パネルはあなたの領域のホットスポット、戦略目標、スパイ、およびあなたの衛星適用範囲のリストを含んでいます。 あなたが選択したことによって、このリストの横で現れる迅速なボタンは異なります。

支出

このパネルはあなたのMilitary Opsのすべての総費用の概要を提供します。 (また、これらの数はFinance部の詳細な経費報告書で言及されます) あなたは、「一日当たりの支出」と「一年の支出」の間のカレンダーを切り換えるのを選ぶことができます。

ホットスポット

この特徴は、計画された進攻作戦か防衛的な展開のどちらかのために軍を集めるのをより簡単にするように加えられました。 「ホットスポット」がいったん作成されると、あなたはそれに割り当てられたユニットの数を変更できます、ユニットのタイプと同様に。 また、あなたは特定のタイプの航空支援を命令することができます。 ホットスポットはおひざ元の中でいつも作成されますが、不快であるなら、また、彼らは目標を必要とします。 このように、彼らはあなたの領土の中のポイントで集めるでしょう、そして、戦争が勃発すると、指定された目標の上を動くでしょう。 ユニットが無くなるので、ホットスポット構成はそれらの代わりをするよう蓄えのユニットに命令するのに使用されるでしょう。

操作施設

このリストはMilitary Operationsに関連している施設だけを含んでいます。 スパイは諜報アカデミーを必要とします。 衛星は打ち上げ台(そして、それらの前提条件)を必要とします。ノート:また、打ち上げ台を組立てることができる前に、あなたは同じMilitary Complexで航空宇宙製作施設と地球指令部を建設しなければなりません。 それで、少なくとも3つのできる施設スポットで軍事施設でこれらを建てることができるだけです。 あなたがまさしく打ち上げ台を選ぶと、それは自動的にまた、他の2つの施設を加えるでしょう。 施設は最後に打ち上げ台で連続して建てられるでしょう。

スパイ活動

このパネルはリスト箱の中に選ばれたスパイの情報を提供します。 本質的には、スパイは他の領域で様々な任務(サボタージュ、暗殺、偵察、研究窃盗など)を実行するように注文できる専門化しているユニットです。 それぞれの諜報アカデミーはスパイのセット番号を提供します。 いつあなたの領域の外では、それらがそうする任務に配属されないかがあなた自身のカウンタスパイ活動値に加えました。 あなたのスパイが持っている経験が部隊のように多ければ多いほど、彼らは任務によりよく働くでしょう。 あなたがスパイを選んだ後に、あなたの利用可能な命令は選択された位置によります。 別の領域で複合体をクリックすると、偵察かサボタージュ任務が許容されるでしょう。

リサーチセンターをクリックすると、技術を盗もうとするオプションはあなたに与えられるでしょう。 別の領域の資本をクリックするなら、あなたは、また、政府に浸透しようとするか、または閣僚を暗殺できます。

衛星適用範囲

ゲームには3つの衛星タイプがあります: 通信衛星、スパイ衛星、およびミサイル防衛イニシアチブの一部として必要であるそれらの衛星。 どんな衛星も発射するために、あなたは打ち上げ台を持たなければなりません。 また、ちょうどもっとも、打ち上げ台を組立てることができる前に、あなたは同じ軍事施設で航空宇宙製作施設と地球指令部を持っています。 その上、それぞれの衛星タイプに、必要な技術があります。 いったん配備されると、衛星の効果は、即座であって、自動です。

コミュニケーションSatellites--通信衛星の総合的な効果は部隊効率を高めることです。 基本的に、彼らは、理解における応答時間と援助を短くするために軍事機構と分野単位とのコミュニケーションを改良します。 また、それらはスパイ衛星を開発する道路における必要な技術的なステップです。

偵察Satellites--(戦争オプションのFogが“On"に用意ができていると仮定します) 彼らの名前が反映するように、これらは地図中の軍の運動に関する情報資料を提供するでしょう。 より多くの衛星が進水するのに従って、あなたが実際には戦争のFogを排除できるまで、適用範囲は増加します。ノート:これは、必ずあなたが優に他の領域のユニットを見ることを意味するというわけではありません。 それでも、より高いStealth単位(特に固定しているユニット)は非検出されたままで残るでしょう。

ミサイルDefense Initiative--あなたがMDIを配備するとき、あなたの領域があなたの領域で狙う入って来る弾道ミサイルを妨害できるという増加している見込みがあります。 外交交換を通してこの保護を他の領域に広げることができます。

国防総省

国防総省はあなたの軍とそのインフラストラクチャのための総合的な運営管理コントロールを含みます。

部の概要:

  • AI Initiativeを部隊に設定して、コンピュータがそれらの動きを制御するのを許容してください。
  • コンピュータにユニット構造を制御するように設定してください。
  • 軍事施設、およびオーダー追加の便宜供与工事を見直して、制御してください。
  • 既存の部隊を見直すか、またはそれぞれのユニットのクラスのために新しいユニット構造を命令してください。
  • 戦争に備えて領域の総合的なDEFCON(ディフェンスCondition)を設定してください。
  • 部隊に交戦規則を設定して、戦闘における振舞いを変更してください。
  • 失地へのレビューとセット「焦土」方針
  • 蓄えからのユニットを配備するか、または必要でなかったら、それらを蓄えに動かしてください。
  • 余剰単位を廃棄して、販売してください。
  • どんな既存のMissile Silosへのコントロールミサイル配備
  • 他の領域のそばの売り物の部隊を見直してください。

ディフェンスインフォメーション

ディフェンス部は、あなたが生産、蓄え、およびサポートに基づいてあなたの軍事施設を見直すだけではなく、陸、空軍、海、およびミサイルで見直しもするのを許容するのにインフォメーションパネルの上に追加フィルタを使用します。 本当に「主権者」になりたいなら、何らかのポイントでは、あなたは軍を必要とするでしょう。 あなたは近代的な設備で釣り合いの力を創設すると本当に、手強い相手にします、そして、空軍と海軍の優越で何とか結合するなら、止められないはずです。

軍事費

Military Spendingサブ部の中では、あなたは、軍用の給料と、そして、ユニット維持とトレーニングにどれほど費やすかを制御できます。 あなたがお勧めのレベルにおける軍事費を保つ限り、あなたの部隊は戦闘で少なくとも80%の効率レートを楽しむべきです。 (また、技術とDEFCON設定はあなたのユニット効率に影響できます。) これらの項目の上で浪費するのはあなたのユニット効率をさらに高く押すでしょう。 浪費するという給料への別の効果はあなたの軍が、より多くの予備兵を引き付けるということです。 あなたが主要な闘争のために増しているなら、これは特に役立っている場合があります。

防衛基準態勢

この唯一ではなく、サブ部の缶の中では、あなたはあなたの領域のDEFCONレベルを設定します。 また、あなたは軍事のイニシアチブを設定できます、ユニットがオプション、焦土作戦をpathingして、あなたが核兵器の使用を認可するか否かに関係なく。 また、DEFCONインディケータはレベルを変えるボタンです。

DEFCON

最高のRuler2020は、プレーヤーが彼らの軍備のレベルを調整するのを許容するのにこの規格を使用します。 増加するDEFCONレベルへの利益があります。 あなたがDEFCON1、警戒の最も高い状態へ向かうのに従って、あなたのすべての部隊の効率は向上します(DEFCONレベルあたり最大5%)。 DEFCON2では、あなたはユニット生産とトレーニングの速度への10%の改良を得ます。 これはDEFCON1での20%の改良に増加します。

より高いDEFCONレベルは費用で来ます!費用は、指数であって、あなたが持っているいくつの軍事施設とユニットと人員の数に基づいているか。

関連Alert Levels--それぞれのDEFCONレベルは徐々に立っている注意深いレベルにあなたの部隊をもたらします。 地方のリーダーとして、あなたが5(平和)からDEFCONを突然2(高い)まで増加させると、あなたの部隊はすぐにそれらの警戒を増加させるように仕事を課されるでしょう、最大のレベルに達するにはいくらかの時間がかかるかもしれませんが。

  • DEFCON5(「平和」)はレベルを警告します: 0-20%
  • DEFCON4はレベルを警告します: 20-40%
  • DEFCON3はレベルを警告します: 40-60%
  • DEFCON2はレベルを警告します: 60-80%
  • EFCON1(「戦争」)はレベルを警告します: 80-100%

典型的な状況では、あなたの部隊は1週間あたりおよそ15%と#8211でそれらの警戒を改良できるだけであるべきです。 基金を取り除くとき、しかし、注意深いレベルはそのレートのおよそ二倍に立ち寄るかもしれません。 また、DEFCONと注意深いレベルは戦いにおけるユニット効率と性能、および再ロード時間や射撃率などの改良に影響するでしょう。

必要なDEFCON Levels--あるパラメタの中でDEFCON Levelsを変えることができるだけです。 別の領域で活発に交戦しているとき、あなたは自動的に交戦します。DEFCONレベルより多くの3で。 (戦争は自動的にあなたのDEFCONを3に設定します。 さらなる改良のために、あなたはLevels2か1にこれを手動で増加させなければなりません。) 休戦協定に調印するのに、そう決めるなら、あなたはレベル4にDEFCONを引き下げることができるでしょう。 あなたは少なくともDEFCON5に滞在するすべての領域について「中立でなければなりません」。 同様に、他のすべての領域の中立である場合にだけ、あなたはDEFCONをLevel2と同じくらい高く上げることができます。

軍事のイニシアチブ

これはあなたの部隊の独立している決定型のリーダーの代理をします。 低設定は、あなたが直接軍を制御して、あなたの部隊が独りでに多くの行動を取らないと仮定します。 はるかに大きい度の自治を彼らに与えて、高い設定は、より多くの権威をあなたの司令官に譲渡します。 (ユニットは絶えずそれらが最も必要であるところに動くでしょう。) あなたは別々にあなたの軍(陸、空軍、および海)の各ブランチに軍事のイニシアチブを設定できます。

焦土

「焦土」が可能にされるとき、敵の手中に落ちようとしていると、あなたのユニットと人口(忠誠であるどこ)は、どんな施設や複合体も破壊するのを試みるだろうか。 個別に民間で、産業の、そして、軍事の施設に「焦土」を設定できます。 あなたの人口が忠誠でないなら、焦土作戦は同じくらい効果的でないでしょう(せいぜい)。

軍事の自動概要/体格オプション

この情報パネルの中では、あなたはコントロールのときにすばやく部隊の範囲を見直すことができます。 サービスブランチに割られて、あなたは、いくつのユニットが蓄え、工事で配備されるかを特定できます。 また、あなたは、未使用の軍需品の生産能力があるかどうかに容易に注意できます。

特にMerkavaからLAVを知らないだろうプレーヤーを始めることへの使用について: あなたの部隊「自動体格」オプションをつけるのに、あなたの国防相は、部隊のタイプの上で建てると決めることができます。 あなたは主要な評価基準を選択できます(「速度を築き上げてください」や、「防衛的である」ように、などです)。 さもなければ、大臣はほとんどの使用についてあなたに考えられたユニットを組立てるでしょう。 もう一度、あなたはそれぞれの軍事のブランチと#8211の異なった評価基準を入れることができます。 そして、ミサイルのために、あなたは都合のよい着手プラットホームと目標タイプを設定さえできます。

軍用の構造

国防総省は目を通す最も大きいバラエティーの施設を持っています。 これらの構造の多くには、必須の必要があります。 例えば、陸の製作(建設する施設はユニットを研摩した)は、あなたが同じ軍事施設のバラックを持っているのを必要とします。 同様に、空軍製作は滑走路を必要とします、そして、海軍の製作は海の埠頭を必要とします。 ミサイルサイロと打ち上げ台はめいめいに2つの必須の施設を必要とします。 以上のように、打ち上げ台は航空宇宙製作と地球指令部を必要とします。 サイロは弾道の製作と発射コントロールの両方を必要とします。

ユニット製作

ノート:どんなタイプの単位が「ユニットデザイン」リストをいっぱいにしているかはまだどのフィルタが最初パネルと#の8211年に選択されるかによっています。 それで、あなたは、そのフィルタを変える必要があることができます、(言います)陸のユニットデザインが示されて、あなたが海軍の工事を命令したいなら。

ゲームの中に、選ぶ何百ものユニットデザインが文字通りあります。その多くが領域特有です。 例えば、Merkava戦車によるイスラエル人がいかなる他の領域によっても厳密に、たくらみがあって、開発されているはずがないということです。 しかしながら、外交かスパイ活動で、別の領域はデザインを取得するかもしれません。

ユニットのどんなものも見るのは仕様を詳しく述べて、あなたはmouseoverです。高められたtooltipを読むそれ。 あなたがどのユニットを組立てたらよいかを選ぶ前に何か特定の詳細(たとえば、攻撃の強さを戦車に入れる)を分類したいなら、それは確実に可能です。

ユニットStrengths--ゲームは以下の仕様に部隊を組立てます:

  • 陸軍ユニット--それぞれの陸のユニットは完全な大隊を代表します。
  • 空軍ユニット--それぞれの空軍ユニットは完全な支隊を代表します。
  • 海軍ユニット--それぞれの海軍のユニットは1隻の船か潜水艦を表します。
  • ミサイルユニット--各ミサイル部隊はちょうど1機のミサイルを表します。

ユニットSpecialties--ゲームの中の多くのユニットには、特別な能力があって、それは軍事行動でかなり重要である場合があります。 例えば、敵が自然なディフェンスとしてあなたの侵入力に対して川を使用しているなら、あなたは、川に交差しているか、または低下を放送するのに落下傘兵を使用するのに水陸両生ユニットを使うと決めることができます。 さもなければ、あなたは、経路を作成して、次に、あなたのレギュラーの軍を直径に強制するのに橋を架けるユニットを使用するかもしれません。

これはちょうど1つの例です。 ずっと多くは存在しています(そして陸のユニットだけででない)。 さらに、あなたはあなたの部隊と彼らの能力(あなたが戦闘、および使うのを選ぶかもしれないより様々な戦術で持っているより大きい利点)に慣れます。

ユニットを取得します。

取るより何ユニットも速くそれらを建てる必要があるなら、あなたはそれらのために国務省を通して他の領域に取り引きしようとすることができます。

Unitsホームを輸送します--別の領域からユニットを取得するなら、あなたがまだそれを拾わなければならないことに注意するのは重要です。 (あなたが同盟していなくて、また売り手との陸のトランジット条約を全く持っていないなら、あなたの新たに後天的な部隊はすぐに、領域を出なければなりません。) それで、地球の反対側の上の領域からユニットを買うのは即効薬からしばしば遠いです。 それが陸のユニットであるなら、あなたは、それを検索するために海軍か空軍輸送を送る必要があるでしょう。

蓄え/配備されたユニット

優にあなたのどんな部隊も、配備される必要がありません。 それらは代わりにあなたの軍事基地の1つに「蓄え」状態に保持されるかもしれません。 ユニットが蓄え中であるときに、それらの維持費は低いです、そして、彼らに選任された軍が全くありません。 ユニットを組立てるとき、あなたは、完成のときにユニットを配備するか、または蓄えでそれを蓄えるかを指定できます。 また、いつでも、あなたは、配備されたユニットを蓄えに逆もまた同様に戻らせるのを選ぶことができます。

修理のための送付ユニット--ユニットを戦闘で破損して、「修理されること」を注文すると、修理が終了している間、それは、ベースに戻って、蓄えの状態を調べるでしょう。 したがって、修理の速度は加速されます、蓄えのユニットの上に修理するのが優先して、この優先権状態には、しかし、費用は、より高いです。 いったん修理をすると、意志がすぐに配置転換するユニットです。

効率に従った新鮮な展開--ユニットがここに蓄えから配備されるとき、必要な人員と共に結婚しているのは、配備されます。 新たに割り当てられた人員は彼らの設備にどんな長さのためにも彼らのユニットを配置している人員と明らか同じくらい詳しくはありません。 ゲームでは、これは新たに配備されたユニットに、低いユニット効率によってモデル化されます。 徐々に、そのユニットはあなたの地方のレベルに効率を増加させるでしょう。

サイロコントロール

あなたの領域に弾道ミサイル計画とミサイル格納庫があるなら、この委員会は、あなたに弾道ミサイルを建てて、配備させます。 一般に国連と他の領域は、ミサイルサイロが核弾頭と等しいと仮定するでしょう。 したがって、サイロの存在は他のすべてのリーダーへの多大なる脅威としてあなたの領域を示します、あなたの近接にかかわらず。 (この施設が存在もしていなくていなくて、また工事中でもないなら、サイロコントロールはアクセスしやすくはありません。)

ユニット・コントロール

「ユニット制御装置」の中では、あなたはあなたの部隊のいずれにも専門化している命令を与えることができます。 また、これはあなたが地図の上であなたの部隊の1つ以上を選択するときはいつも、現れるデフォルトユーザーインタフェース要素です。 最高のRuler2020はほとんどの戦略ゲームと同じユニット選択メソッドを使用します。 どちらかが特定のユニット、または「輪ゴム」(投げ縄をクリックして、引きずる)をグループをクリックします。 移行するよう選択されたユニットに命令するには、目的地を左クリックしてください。

部の概要:

  • 配備されるのと蓄えのリストから専門化している命令のためのユニットを選んでください。
  • 高度な命令か専門化している交戦規則を指定してください。
  • 空軍、海、または陸への潜在的輸送空母へのリンクユニットは移動します。
  • レビュートランスポート・ユニットとそれらの船積貨物
  • ミサイル目録の展開を特定のユニットに管理してください。

ユニットはインフォメーションを命令します。

「ユニットコマンド」におけるパネルOneはあなたが地図からどんなユニットを選択したかをあなたに示して、優にあなたの配備されるのと蓄えの部隊を記載します。 このリストをまた、陸、空軍、および海軍のユニットでフィルターにかけるかもしれないか、または複雑な戦闘部隊を創設するのに使用できます。

交戦規則

戦場のある状況が直面されているとあなたの部隊がどう行動するかはあなたの指定された交戦規則に依存できます。 例えば、ユニットはそれらの最も速い速度(より多くの燃料を使用して、効率と士気の損失を受ける)において、または、それらの最も用心深さであることをいつも移動するでしょうか? 彼らはそれらの目的地への直航路、最も安全であるのを大部分に取るでしょうか? 損失を吸収するあなたの部隊はどれくらい望んでいますか? 彼らは、死ぬまで戦いますか、または最初の死傷者で後退するでしょうか?

あなたは約束の省略時の解釈を設定できます、そして、また、同時に、異なった規則を特定のユニット割り当てるのを選ぶことができます。 例えば、敵が資本を攻撃していると言ってください。 これは戦争で瀬戸際です、そして、あなたは必要なら、あなたの部隊が死守して欲しいです。 他方では、あなたは、不快な力が敵の弱点のために調べられるのを送ることができます。 それが圧倒的な力に遭遇するなら、あなたは、もう1日と戦うためにそれが戦うために滞在していますが、代わりに後退して欲しくはありません。(その時、好意には可能性があります)。 あなたがこれらの異なった振舞いを達成できるのは、習慣上規則です。

ミサイル配備

ミサイルはゲームの間中一般にユニットとして扱われますが、1つのものがそれらを別々に置きます: 一人で、それらは役に立ちません! ミサイルが使用されるために、適切な発射ユニットとそれを対にしなければなりません。 例えば、飛行機から空軍で進水するミサイルを発射できるだけです。 (複数のプラットホーム能力があるいくつかのミサイルがあります。) このパネルの上では、あなたは、どのミサイルをどんなユニットに積み込んだらよいかを選ぶことができます。ノート:ミサイルが空軍で進水しても、それは必ずミサイルできる飛行機に合うかもしれないというわけではありません。 特定の飛行機が2のミサイルサイズを支持できるだけであるなら、あなたはそれより大きいどんなミサイルもそれに持たせることができません。

輸送

数ユニットの主な目的はBを指すために単にポイントAからの他のユニットを輸送することです、空軍、海または陸のそばで。 ここで、あなたは優にあなたの利用可能なトランスポート・ユニット、およびそれらが車中に持っているどんな貨物も見直すことができます。

特別な輸送--いくつかの輸送には、それらを正しい状況でかなり貴重にする特別な能力があります。 これらの中の校長は海軍の輸送です。 それらは上陸用舟艇ですか? ほとんどの海軍の輸送が、埠頭でロードされて、別の埠頭で積み下ろされなければなりません。 もっとも、輸送が上陸用舟艇であるなら、それはどんな沿岸の位置でもユニット貨物を積み下ろすかもしれません。 あなたが侵入力を創設しているなら、これは重要な能力です。

命令/高度な命令

この委員会で、あなたは他のあなたが選択したユニットに利用可能なオーダーオプションを見ることができます。 ‘高度なOrder'をそれらに与えるのがお望みでしたら、リストからのオーダーを選択してください、そして、あなたのオーダーの目的地に地図をクリックするか、またはパネルで‘Ordersに与えてください'というボタンを選択してください。

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