Tips


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SR2020に役立つ情報をまとめたページです。
気づいたことがあったらどんどん追加していってください。


ユニット解説

マニュアルだけではよくわからない!そんなユニット達を解説。

ショートカットキー

英語wikiのHotkeysの項目を転載(訳未完)

知っておくと便利なシステム


誰もが悩まされそうな問題等を解決してくれるかもしれないTIPS

軍事Tips

ユニットグループのショートカット化


例えば艦隊の非戦闘艦と戦闘艦に別々の命令を与えたいとき。
例えば同じ空港にいる偵察機と戦闘機にべつべつの命令を与えたいとき。
いちいち一匹一匹選ぶのはめんどくさくありませんか?

そんな時にグループショートカットを使いましょう。
やり方は簡単、ショーットカットにしたいグループを選択しながら、CTRLを押しながら数字キーを押すだけ。
命令を与えたいときはその数字キーを押せば一発でグループを呼び出せます。

またCTRLを押しながらグループ選択時の左下のユニット一覧ウィンドウをクリックすると、グループ全体を選択しつつ、ユニット一つ一つを選択非選択に切り替えできます。
これを使って修理に送り出したりすると便利です。

これの応用的な使い方としては、航空戦力で制空任務部隊と対地支援部隊を分けて使ったりすると効果的です。
迎撃機が対地支援部隊を護衛中などに、不意に別の場所に敵の空爆があった場合などに、すばやく制空戦力を抽出して向かわせることができます。


選択範囲のユニットで、陸・海・空いずれかのみを抽出選択

ある一定の範囲のユニットを選択(例:陸-4、海-2、空-3ユニット)したとき、左下の選択されているユニット表示欄の少し上にある各軍のアイコン(戦車やら飛行機の形をしたもの)を押すことで、その系統の軍のユニットだけに絞れる。
上の例では、戦車マークのアイコンを押すと陸軍ユニット4個のみが選択される。


縦深補給


敵の後方を遮断するためなどに、一気に味方の補給が届かない場所へ大部隊を突っ込ませなければならない場合。
補給トラックだけではあっというまに戦えなくなってしまいます。
かといってトラックを往復させるのも時間が掛かりすぎる。
こういうときこそ輸送ヘリ・ティルトローター機・輸送機も合わせて使うべき時です。
トラックと比べて移動がとても素早く出来るので、トラックの補完として補給をし続けるのが容易です。

基本的にTRANSPORTに分類されるタイプなら他ユニットへの補給が可能で、
一度に運べる物資の量はユニットステータスのCARGOを見てみましょう。
現在積載量と最大積載量が表示されるはずで、これが0以上ならば他ユニットへの補給ができます。
しかし補給速度は速くはないので、ユニットの数でカバーするのがお勧めです。

注意点は航空ユニットなので敵の航空優勢下では活動事態ができないということと。
防空システム網にひっかかると終わりということ。
あらかじめUAVなどで敵防空網の位置だけは判明させておくべきです。


ミサイルの戦術とその他


意外と最初は気づかないミサイルに関してのあんな知識こんなトリビア。

①ミサイルのほとんどはClose Airなターゲット。
つまりはヘリコプターなどと同じ扱いです。
よって敵の対空兵器の低空攻撃強度に応じて命中する前に撃墜されてしまいます。

そこで重要なのが、防御力パラメーターでこれが低い上に低速のミサイルは、敵に届きすらしない事も増えます。
どんなに強力な威力があっても当たらなければ意味がありません。
強力な防空システムに守られた標的を攻撃するためのミサイル(対イージス艦隊用など)の選択は、攻撃力よりも防御力と速度を重視したほうがいい結果が得られる事があります。

②ミサイルから身を守るために重要なのは対空兵器の弾数と強度。
ミサイルはうたれるときは、それこそ雨霰とやってきます。
それを迎撃するのに向いているのは、弾数の少ない長距離対空ミサイルよりも、対ヘリ用などの近距離防空兵器です。
特にレーザー系の防空兵器は弾数もさることながら、強度も高く非常に頼りになります。

③ミサイルは囮になる。
逆に考えるとミサイルは敵の長距離対空兵器に対する安価な囮になります。
例えば敵都市に近距離用の防空兵器が無い場合などには、味方の航空機に一度、遠くからミサイルを撃たせてから爆撃にいけば、敵対空兵器は弾切れ状態になるので安易に制圧できてしまいます。
敵の防空システムがどのような構成になっているかは、スパイや高々度偵察機などを使って予めしらべるといいでしょう。


戦時の事件での国内世論と国際世論


現実の戦争でも戦地で起こる様々な事件が世界中に影響を与えますが、このゲームではどんなかんじでしょうか。


①市民に犠牲者を出すと、殺した側にもペナルティが付く

市民の犠牲者は都市など人口密集地を攻撃した際に発生する副次的な被害によって発生します。
直接に都市を標的にせずとも、主に砲撃や爆撃によって多大な被害を生みだします。
特に、対建築物効果の高い戦略爆撃機による大都市への攻撃は、時に一度の攻撃で50万人が死傷することさえあります。
(外交画面での国内ニュースで犠牲者数を見ることが出来ます)

これのペナルティとしては、
自国民支持率がマイナス&国連からの評価がマイナス&各国のCasus Belliの増加。

殺された側のペナルティとしては
自国支持率の低下&軍支持率の低下。

ちなみに市民の被害を抑えたい場合は、都市攻略を前衛部隊による直接攻撃に限定すれば被害は最小限になります。



②軍の犠牲者が多いとペナルティ、敵軍を多く殺すとボーナス

市民の犠牲と違い、これは殺せば殺すだけ自国にとっていい結果が得られます。
また、敵の大都市や首都を占領するなどをして決定的な勝利を収めると、大幅に軍支持率があがります。
100%も夢ではありません。

もちろん逆に、殺されれば殺されるだけ、悪い結果が得られます。
最悪は一桁台まで落ちてしまいます。


戦争開始の種類について


宣戦布告といっても外交コマンドでやるだけが全てだけではありません。
いくつが種類があり、それぞれ伴う結果が違ってきます。
外交コマンド以外での宣戦布告以外の戦争の開始について説明します。

①宣戦布告なしで領土・空・海侵犯
やりかたはDEFCONなどを調整する防衛コマンドウィンドウで、ユニットの移動経路に関する規定を、『軍事通行条約を結んでいる国以外の領土も通行する』をONにします。
こうするとどんな相手の領土だろうと、ユニットが突きすすんでいくので、大抵はその国から宣戦布告されます。
この場合は故意に戦争の原因を作ったとして、国際世論から総スカンを食らい通常の宣戦布告よりも手痛いペナルティが課せられるようです。(体感なので要検証???)

ちなみにスパイも軍事ユニットに類されるので、これと同じ扱いを受けます。


②誤射を受ける&与える

軍事通交条約などで交戦中の国にユニットを派遣していた場合などに、砲撃の標的になったヘックスに自国ユニットが居ると、損害を受けます。
わざわざ戦地に出向いてわざと砲撃を受けたりしても、これは正式な宣戦布告の口実になりえるようなので(ゲーム中では)宣戦布告ができます。

また逆に中立国を通行している敵を砲撃した場合などに、中立国のユニットを巻き込めば、宣戦布告をしてくることがあります。

これを利用して敵に中立国をうたせれば……と泥沼な事がいろいろ可能。


外交Tips


Causus Belliの自然増加のさまざまな要因&予防法


特に何か派手な事件を起こしたわけでもないのに、何故か他国のCausus Belliが増えてってるよ!
知らない間にものすごく恨み買ってたよ!
そしたらなんか、けんか売ってきたよ!
なんてことありませんでしたか? それにはこのゲーム独特の原因があります。

①他国がほしがっている土地を所有している。
他国の国民が彼らにとって必要性や所有の正当性を感じている土地を、自国が所有している場合には、何をしなくても相手のCausus Belliは増加します。

このゲームの時代設定的に、かなり多くの国が隣国などに対して領土的野心を持っています。
なので例え自衛的に始まってしまった戦争で勝利を収めたとしても、結果として新たな領土を得てしまえば、それは第三国との新たな対立の火種になり得てしまいます。
システム的に占領地の返還などは不可能なので、わずかでも他国の土地を得てしまえば、ほぼ連鎖的に全世界との戦争に巻き込まれることになるという、結果になってしまう事も多いゲームです。

これを防ぐためには敵と交戦中の同盟国・第三国などに、敵の領土を占領してもらうしかありません。
自軍ユニットのROE設定で土地の占領をOFFにし、敵戦力の撃滅にだけいそしめば、自然と同盟国やその他の交戦国が敵領土を占領していってくれるので、直接に第三国から宣戦布告をなされる未来を回避できます。

が、それも必ずしも功をそうするとは限らないのが、このゲームの意地の悪いところ。
同盟国が勢力を拡大した場合にも、未来に争いの種を残すことがあります。
同盟関係そのものが、自国に及ぶ戦争の原因になることも当然あるわけです。


②同盟関係による増加

ある戦争当事国と、同盟関係にあり関係が親密である場合、は、その同盟国と交戦しているあらゆる国のCasus Belliが増加し、やがては宣戦布告されます。
例え、直接に援助・支援なりをせずとも、なのがやっかいなので世界中で起こる紛争に介入するつもりが無いならば、同盟関係の見直しが必要になるかもしれません。

(必ずしもこうならない場合もあるのでAIの内部設定なども絡む???)


③AIの内部設定による増加率の補正&宣戦布告率
AIの初期設定によって同一条件下でも、宣戦布告されうるCausus Belliの値や、その値での確率は違うようです。(体感なので要検証????)



同盟国の作り方 友達100人のススメ


同盟はやっかい事も運んできますが、同時に利益も大きい場合もあります。
特に小国にとって大国の経済支援は平時において経済の起爆剤、戦時には救世主になりえます。
また逆に大国にとっても他国を関係下に置くことは安定した資源の輸入元、貿易の輸出先を確保する意味でも利益があります。
さらにはより能動的に世界戦略を進めたい方にとっては、紛争介入の糸口になるかもしれません。
さて、どうすれば同盟関係を増やすことが出来るでしょうか?

まずは両国の関係を良好することから始めなければなりませんが、これには外交での物品の取引や各種の条約を結ぶのが効果的です。

とりあえず結びやすい条約から結んでいけばOKです。

条約を結びやすい順番としては、

レベル1(Ratingが赤色でも可) 
Embassy → Free trade → Free flow labor force
大使館設置→ 貿易の許可→労働市場の開放(人的交流の許可)


レベル2(Ratingが朱色でも可) 
各種軍事通行条約

レベル3(Ratingが黄色でも可) 
Non agressive treaty (不可侵条約)

とここまで順番に条約を結んで行けば、時間と共にだんだんとRatingが上がっていきます。
やがてRatingが黄緑になればFormal Allianceを組むことが出来ます。

ちなみに
条約を提案するときのコツがあります。
相手に条件を提示する前にACCEPTABLE? と大きい字で表示されているところの色を見てください。
これが緑色になっていればほぼ100%相手は承諾しますが、黄色の場合は何かしら条件を吹っ掛けてきます。
これが条約によってはかなりの高額な要求をしてくるので、あらかじめこちらから最低ラインの貢ぎ物を差し出してしまった方が安上がりになります。

貢ぎものは相手国に不足している資源であれば割よく取引できますが、自国に余ってる物で有ればなんでも良いです。
ACCEPTABLE? が緑になるまで50M程度ずつを積んでいき、緑になったら提案してみましょう。
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