属性(ぞくせい)

概要

攻撃種類の一種で、ダメージの増減、無効、回復(吸収)に関連したシステム。
「火属性は水属性に弱い」などの相性関係を持つ。
作品によっては耐性属性は吸収、あるいは無効化されることがある。
逆に言えばしっかりと弱点が突ければ有利になる、という傾向がある。

登場作品

+ 目次

ファンタジア

物理の9属性がある。
なお、SFC版では闇はないため8属性である(闇はPS版以降で追加された属性)。
攻撃属性として無、火、水、雷、風、地、光、闇は属性攻撃、物理は物理属性と分類される。
属性の無い武器で殴るのは物理属性であり、無属性と差別化されている。
直接殴る技は武器の属性の影響を受けるが、武器以外で攻撃する場合は適用されない。
また、術技も属性を保有している。
モンスターはこれらの属性で攻撃をしてきて、これらの属性の攻撃に対して無効化、ダメージの増減、回復をする。


デスティニー(PS)

主に属性は地、水、火、雷、風、闇、光、無の8属性がある。
「歌」という属性が設定上にのみ存在するが、内部データ的には無属性である。
モンスターの属性防御はこれらに対して倍増、半減、回復を行う。
術技においてはこれらだけでなく技によっては武器の属性に対応して変化する変化属性もある。
また、攻撃性能のない技は属性をもたず、回復、補助系晶術は補助属性をもっている。
武器もこれらの属性による攻撃の違いがあらわれる。


デスティニー(PS2)

属性は、火、水、風、地、光、闇、の10種類でPS版に存在した雷は光に統合された。
斬・打・射・音を物理属性、地・水・火・風・闇・光をエレメント属性と呼ぶ。
物理属性は武器の素材や形状、攻撃手段による属性で物理属性同士が混在する場合もある。
エレメント属性は攻撃の力の源や、それに対応する防御属性による属性で、基本的にエレメント属性同士が混在することはない。
モンスターはこれらの属性の耐性属性と弱点属性を持っている。
中には耐性属性と弱点属性のどちらかしか持たないものやどちらも持たないものもいる。
(ごくわずかだが全属性耐性という嫌らしい敵もいる)
また、味方のソーディアンマスターは耐性属性と弱点属性をデフォルトで持っている。
属性の相性は火→風→地→水→火の矢印の向きに強く設定されており、例えば火のソーディアンを持つスタンは水に弱いが風に強くなっている。
ただしフィリアのみ特殊で、ソーディアンは光だが光に弱く闇に強い。
弱点属性をついた場合「WEAK POINT」の効果メッセージが出て、ダメージが1.5倍、命中率とクリティカルヒット発生確率は4倍に増加する。
また一度弱点をつけば、弱点をついたキャラクターのみ、以降の攻撃はたとえ耐性属性であっても全て弱点扱いになる。
ただし弱点をついたコンボ中のみで、コンボが途切れればこの効果はなくなる。
耐性属性をついた場合「REDUCE」の効果メッセージが出て、ダメージが半減、命中率とクリティカルヒット発生確率は1/4に低下する。
ダメージ倍率のみ戦闘ランクによって変動し、例としてSIMPLEでは弱点は1.1倍、耐性は0.9倍に。CHAOSでは弱点は3倍、耐性は0.3倍になる。
弱点属性と耐性属性が重なった場合、耐性属性が多ければ耐性攻撃扱い、弱点属性が耐性の同数以上の場合は無属性扱いの攻撃となる。
ほぼ全ての術技が単体か複合の属性をもっているが、属性を持たない術技も僅かに存在する(メテオスォームディバインパウア)。
武器は種類によって属性が異なり、は斬属性、は斬・打属性、小弓は射属性、楽器は音属性、ナックルおたまは打属性を持っている。
ただし、ソーディアンやダイヤナックルなど特殊効果でエレメント属性も持っている武器も一部存在する。
ちなみに、ジョニーは固有装備であるハットで属性を付与することができ、取り逃さなければ場所に合わせて属性をつけることができる。


エターニア

属性は物理元素の11属性。
今のところ属性の数では最多で、物理以外の全属性ごとに対応する大晶霊が存在する。
モンスターはこれらの属性に対して強弱の数値を持ち、基本ダメージに対してその数値%分のダメージが増減する。
例えば強50ならダメージが50%減少、弱50ならダメージが50%増加する。
また、モンスター個別に攻撃属性があり、通常攻撃の属性がそれぞれ異なる。
武器はすべて、これらの属性のうち一種類を必ず持っている。
防具はモンスター同様に属性に対する強弱の数値がそれぞれ設定されており、キャラクターの属性耐性・弱点は装備品の合計によって変動する。
術技はこれらの属性の他に、装備してる武器の属性に変化する武器属性がある。
また、攻撃性能のない術技は属性を持っていない。
属性同士の相性は水⇔雷、風⇔地、火⇔氷、光⇔闇、元⇔時のように相反している。
属性術や一部アイテムの使用すると、クレーメルケイジ内の対応属性の大晶霊の活力が上昇し、相反属性の大晶霊の活力が低下する。


デスティニー2

属性は地、水、火、風、光、闇の6属性。雷属性は光属性に統合された。
ダメージ補正は「補正割合={(属性レベル÷8)×相手の耐性}」にて計算される。
この計算結果がプラスの場合はダメージが軽減し、マイナスの場合はダメージが増加する。
また、属性レベルの数値は、技が4、晶術が8、武器はスロットレベルとなり、複数の属性が絡む場合は個別に計算し、それぞれを加算する。
ただし、耐性の上限は+85となっている。
モンスターはこれらの属性に対してプラス、マイナス、あるいは0とそれぞれ数値を持っている。
術技においてはこれらの属性を持つものと持たないものがあり、属性を持たない技は武器の属性となり、属性を持たない術はどの属性も持たない攻撃となる。
武器の属性はスロットにソイル系を付けると地、ウォーター系で水、ファイア系で火、ウィンディ系で風、ライト系で光、ダスク系で闇の属性を持つ攻撃が出来るようになる。
また、これらのスロットが付いていない武器は属性を持たない攻撃となる。


シンフォニア

物理の10属性。
基本的には属性に関わるものに各属性が書かれているが、物理と無属性は書かれない。
物理属性と無属性の違いは属性のない物理攻撃か、属性のない魔法攻撃かの違い。
モンスターはこれらの属性の攻撃属性、耐性属性、弱点属性を持つ。
術技は10属性を持つだけでなく、特定条件と武器属性により技自体が変化したりもする。
武器の攻撃属性には9属性がある。
防具の防御属性もこれらの属性に対応し、装備品ごとに「+1」「+2」「+4」「-1」「-2」の数値を持つ。
この数値の合計が2~4の場合は半減、5~6は無効、7以上は吸収、-1以下は弱点となる。
過去作のような細かな倍率設定は廃止され、弱点で1.5倍、半減で0.5倍など大まかな設定となった。


リバース

火、水、風、地、光、闇、の6属性。
今作ではキャラクターによって得意属性が決まっている。
このため、戦いを有利に進めるには装備に属性付加ができる「~パウダー」や「~リスト」系のアイテムを使いこなす必要がある。
火⇔水、風⇔地、光⇔闇が相反属性となっており、反対属性同士は相殺して無属性になる。
例としてヴェイグがフレアリストを装備すると元が無属性の通常攻撃や技は火属性になり、水属性の技は無属性になる。
導術奥義は全て複合属性となり、熱波(火・風)暴風(風・闇)空間(闇・火)結晶(地・光)氷結(水・地)神聖(光・水)のいずれかに分類される。
複合属性の場合は敵に一番ダメージを与えられる属性が優先されるため、導術奥義を使いこなすことで有利に戦える。
逆に敵に使われると属性軽減が難しいため、導術奥義を使う敵はかなり厄介である。
敵には耐性なしを除いて4段階の耐性設定があり、弱点でダメージ1.5倍、鋼体で0.75倍、半減で0.5倍、防御で0.25倍となる。
味方の場合、相手の攻撃と同じ属性が防具に付与されていればダメージが0.5倍となる。
パウダー、チェックなどを併用すれば複数の耐性を付けられるが火と水など相反する属性を防具に付けることは出来ない。
このほか状態異常も概ね属性に対応しており、火→熱毒、水→凍結、風→衰弱、地→鈍足、光→麻痺、闇→恐慌になり、対応する属性を防具に付与することで防げる。
ただし、中には闇属性で衰弱の追加効果を持つ技を使う敵などもおり、絶対ではない。


レジェンディア

火、氷、雷、地、、の6属性。
海属性は他作品でいう水と光を統合した属性、呪属性は闇属性に相当する。
弱点属性や耐性属性に対して補整が掛かる。
式で表すと{(100-防御属性値)÷100}に増減される。
防御属性値が0なら×1、20なら×0,8、-20なら×1,2、100なら×0で無効など。
また、防具の効果で「防御海属性+30」などがつくと、海属性に対する防御値が30となり、受けるダメージは0,7倍に軽減される。
また種族ごとにも補整がかかり、特定種族相手には1,3倍の恩恵がある。


アビス

の6属性。
従来の雷属性の攻撃は風属性、氷属性の攻撃は水属性に統合され、以降の作品での属性体系の標準となった。
属性のない術技は、属性の付いた装備品を装備している時に全てその属性となる。
魔神剣などの武器を使用した攻撃は従来通りだが、本作ではエナジーブラストメテオスォームのような無属性術にも適用される。
たとえば火属性の武器「イフリート」を装備したジェイドが無属性の秘奥義ミスティック・ケージを放つと、火属性の攻撃としてダメージを算出する。
また、属性攻撃は「FOF変化」という術技の派生システムにも深く関わる。


イノセンス

火、水、風、、光、闇、の6属性。
今作では火・水属性、風・土属性、光・闇属性が明確に対立しており、
モンスターの属性耐性は、火が弱点ならば必ず水に耐性があり、風に耐性があれば必ず土が弱点、と対になっている。


イノセンスR

火、水、地、風、雷、光、闇、の7属性。
雷属性が追加された。
今作でもキャラクターごとに得意属性が振り分けられており、
ルカが火、イリアが水と風、スパーダが雷、リカルドが地と闇、アンジュが光となっている。
オリジナルではスパーダが風と雷(に従来分類されていた術)を使えていたが風属性がイリアに移った。
コンウェイはラーニングにより全ての属性に対応した術を習得することが出来る。


ヴェスペリア

、の6属性。
雷は火・風の複合属性、氷は水・風の複合属性として表現されている。
複合属性はそれぞれの属性が相手の弱点、耐性と照らし合わせてダメージ計算に適用される。
今作では武器に属性がついている場合と術技に属性がついている場合ではダメージ計算上の扱いが異なる。
武器に属性がついていた場合、物理判定部分に属性が乗り、術技に属性がついている場合は魔法判定部分に属性が乗る。
例としてユーリが属性のない武器を装備して風属性の術技蒼破刃(物魔比率7:3)を使用した場合、
風属性として扱われるのは魔法判定の3割のみであり、物理判定の7割は無属性としてダメージが計算される。
属性のついた技には全て物魔比率が存在するが属性が適用されるのは魔法判定部分のみと言うことになる。
武器の場合、ユーリが風属性の武器を装備して三散華(物魔比率10:0)を使用した場合、
ダメージの全てが風属性として扱われるため技自体に属性がついている場合より効果が大きい。
同じく風属性の武器を装備して蒼破刃を使用すると物理の7割にも風属性が乗り、火属性の武器を装備すると物理の7割が火属性、魔法の3割が風属性として計算される。
属性武器を装備して物魔比率の存在する無属性技を使用した場合、物理部分のみ属性が乗り、魔法部分は無属性扱いになる。
なお、魔術は全て物魔比率0:10なので全てのダメージ計算に属性が乗る。


ハーツ

属性は斬、打、射、火、水、風、地、光、闇の9種類。
斬・打・射は物理属性と呼ばれ、火・水・風・地・光・闇は思念属性と呼ばれる。


ハーツR

火、水、地、風、雷、光、闇、の7属性。
物理属性が削除され、雷属性が追加された。
また、「アタッチブレイク」で特定の特技・思念技にブレイク属性が付加される。


エクシリア

属性は火、風、水、地、光、闇の6種類。
術技では更に火風(→雷)、水地(→氷)、火水風地(→元)の3種類の複数の属性を組み合わせた属性も存在する。
また、各属性には状態変化が対応している。
属性が設定された全ての精霊術・武身技・秘奥義には対応する状態変化を発生させる追加効果があるので、これを意識して戦うと有利な戦闘を行える。
火→炎上 水→衰弱 風→麻痺 地→鈍重 光→チャーム 闇→恐怖
雷は炎上と麻痺、氷は衰弱と鈍重、元はチャームと恐怖以外の状態変化をランダムで確率付与する。
使用期間が限られる武身技「ミュゼ」の4属性は一度に4種類の状態変化を発生させる可能性があるため、強力と言える。
本作の状態変化はどれも強烈な効果を持つ物ばかりなので覚えておいて損は無い。
特に火属性の炎上や光属性のチャームは非常に頼もしい。
今作では属性耐性が100%を超えると吸収(回復)できるため、単純な防御力よりも属性防御を優先させた方が有利な場合が多い。
また、もともと属性がついていない通常攻撃や武身技は武器についている属性に変化する。
しかし、秘奥義と共鳴術技には武器の属性が適用されないためデフォルトで属性がついていない場合は属性のない攻撃となる。


エクシリア2

属性は斬、打、射、火、水、風、地、光、闇の9種類。
前作同様、火風(→雷)、水地(→氷)、火水風地(→元)の3種類の複数の属性を組み合わせた属性も存在する。
全9属性を使えるのはルドガー、ミラ、アルヴィンのみ。
複数属性の術技で攻撃した際、どちらかが耐性属性の場合そちらが優先される(耐性扱いになる)。
また、各属性は状態変化の追加効果も存在する。
斬→出血 打→破壊 射→鈍化 火→炎上 水→スキル封印 風→麻痺 地→石化 光→チャーム 闇→
雷は炎上と麻痺、氷はスキル封印と石化、元は炎上と麻痺、封印と石化の状態変化をランダムで確率付与する。
属性が設定された全ての精霊術・武身技・共鳴術技には状態変化を発生させる性質があるので、これを意識して戦うと有利な戦闘を行える。
武身技「マクスウェル」などの4属性は一度に4種類の状態変化を発生させる可能性があるため、強力と言える。
本作の状態変化はどれも強烈な効果を持つ物ばかりなので覚えておいて損は無い。
特に斬属性の出血や火属性の炎上、光属性のチャームは非常に頼もしい。
今作でも属性防御を優先させた方が有利な場合が多いが、前作よりも属性耐性を上げるのは難しくなっている。
ちなみに秘奥義と共鳴術技、骸殻には武器の属性が適用されない。
そのため骸殻中とデフォルトで属性がついていない秘奥義、一部の共鳴術技は属性のない攻撃となる。
(該当する共鳴術技はピコピコワルツ、ピコ破斬、ピコレイン、獅儘封吼、スパイリット・メディク、ヴァイト・ルインフォース(100回以上使用)、ファランクスなど)
またデフォルトで属性がついていない武器の場合のアサルトステップとブレイカー、ピコハンリベンジ、スペルインパクト、ティポマスター3、ガードインパクト、ミュゼのアルターサポートも属性のない攻撃となる。
例外としてマイトチャージ2とスプレッドフォース適用時は装備武器にかかわらず次の初撃が敵への弱点攻撃になる。
ただし、マイトチャージ2の場合、敵を仰け反らせないと弱点攻撃にならない点には注意。
仰け反らせることに成功すれば『REDUCE』表示が出ている場合でも弱点属性攻撃になる。
無属性は全属性吸収や弱点属性なしの敵に通用する数少ない攻撃手段なので今作では貴重な攻撃手段。
もっとも、そんな敵はごく少数だが…。
ともかく、あの悪名高い「!」反撃を弱点属性連携で防げるという意味で弱点属性連携は抑えておきたい。


ゼスティリア

属性は無、火、地、水、風の5種類。
複合属性の扱い方が従来とやや異なり、水風(→雷)、水地(→氷)となっている。
これら属性はそれぞれ状態変化、状態異常に対応している。
無→攻撃・マヒ 火→術攻・火傷 地→防御・鈍足 水→術防・猛毒 風→集中・疲労
それぞれの神依はデフォルトで耐性属性・弱点属性を持つ。
火は風に強く水に弱い、地は水に強く風に弱い、水は火に強く地に弱い、風は地に強く火に弱い。
一度弱点を突いたコンボ中は、コンボ数下の倍率表示が消えるまで、以降の攻撃が全て弱点扱いとなる。
神依中ではダメージゲージがなくなるまで、倍率表示が継続し、別の弱点属性の技を当てるたびにダメージが増加する。
弱点連携中は術技に付加される状態異常効果付加の発動確率が倍になる。
属性を複数持つ術に関しては、弱点属性と耐性属性が重なった場合は属性影響のない攻撃扱いとなる。
耐性に対する敵の反応も数種類あり、「REDUCE」はダメージが半減され、「PENETRATE」はのけぞらず、「INVALID」はダメージが10%に抑えられ、「REFLECT」はダメージが反射される。
どの反応をするかは実際に敵に使用するまでは分からないため注意が必要。
また、如何なる耐性属性の術技であっても、種族特性が敵種族と一致していると弱点属性扱いとなる。


ベルセリア

属性は無、火、地、水、風の5種類。
基本的にはゼスティリアと同じ。

アライズ

属性は火、水、風、地、光、闇、物理の7種類。本作に複合属性の術技は存在せず、雷属性の攻撃は光属性に、氷属性の攻撃は水属性に統合される。
弱点および耐性については、基本的に火⇔水、風⇔地、光⇔闇とセットになっている。(例:火属性が弱点の敵は、水属性に耐性を持つ)
弱点の敵にはダメージは1.2倍、耐性のある敵には0.8倍になる。
物理属性の術技については、攻撃力・防御力でダメージ量が決定され、属性がついた術技については、属性攻撃力・属性防御力でダメージ量が決定される。
秘奥義については、攻撃力(防御力)と属性攻撃力(属性防御力)の数値の高い方で計算される)
また、一部武器やアクセサリには特定の属性の術技を強化するものが存在する。(通常攻撃等に属性が付与されるわけではない)
敵の秘奥義のほとんどに属性が付いているため、属性に対応した耐性付与アクセサリを装備することで、ダメージを減らすことも可能。


テンペスト

火、水、風、地、雷、光、闇、無、物理の9属性。
上記の9属性は「エレメント属性」と呼称し、その他に敵の抗体にダメージを与え状態異常にする「状態異常属性」というのがある。
いずれも武器をアーティフェイスによって鍛えることでできるが、ひとつの武器に対して合計で5つまでしか使えない。


TOSラタトスクの騎士

火、氷、風、地、雷、水、光、闇の八種類。技や攻撃にだけ無属性もある。
キャラやモンスターにも全員属性がある。
光と闇は互いに弱点を突き、その他は上の順番(+水→火でループしている)で弱点を突く6すくみとなっている。
基本耐性は同じ属性に対し25%、6すくみの有利な相手に50%、不利な相手に-50%。光と闇は同じ属性も反対の属性も±25%。
技は属性が元々ついていないと無属性のままである。通常攻撃は属性付加されれば属性を持つ。
術全てに属性があるため、元から無属性の技と属性付加していない通常攻撃以外には必ず属性がついている。
ソーサラーリングの効果にも属性が設定されており、シンボルとなる敵の弱点を突けば動きを止められるが、そうでなければ逆に追いかけてくる。

ちなみに状態異常と関連付けられており、
火は病気、氷は麻痺、風は封印、地は石化、雷は動揺、水は、光は虚弱、闇は睡眠に対応している。
属性毎に罹りやすい/にくい状態異常が決まっており、例えば火属性のキャラクターの初期耐性は「病気:+25%」「麻痺:+50%」「毒:-50%」されている。


TOWなりきりダンジョン2

、風、水、地、雷、光、闇、元素の8つ+無属性。この内、雷~元素の4つは火~地の4つよりも強力であると語られる。
一応大まかな相性はあるらしいが、強弱は属性毎というよりもモンスター毎に異なると思った方が早い。


TOPなりきりダンジョンX

属性は全部で無、火、水、雷、風、地、光、闇、物理の9属性がある。
魔法属性が火、水、雷、風、地があり、その他属性が物理、光、闇がある。
また、すべての属性に影響を受けない無属性がある。
弱点属性の攻撃はダメージが20%上がり、耐性属性の攻撃はダメージが30%下がる。
強弱関係はサイクル状になっており、
火→地→風→雷→水→火・・・
物理→光→闇→物理・・・
と、→の方に強く、逆方向に対して弱くなっている。
つまり、火なら地の敵に攻撃すると弱点になり、地の攻撃に対して耐性を持つ。
そして水の敵に攻撃すると耐性となり、水属性に対して弱点となる。
また、この関係は基本的でありモンスターにより弱点、耐性、攻撃属性は異なる。
その確認はスペクタクルズまるのみファイアで確認することができ、
一度確認したらRボタン長押しのよる敵情報でも確認できる。
武器によって属性があるものとないものがあり、ないものは物理属性となる。
また、術技も属性を保有している。技によっては武器の属性に対応して変化するものもある。


TOWレディアントマイソロジー

火、水、風、地、光、闇、無の7属性。
基本的な属性システムはアビスと同じ。


TOWレディアントマイソロジー2

火、水、風、地、光、闇、無の7属性。
属性システムはマイソロ1と同じ。
ただし双剣士は装備によって二つの攻撃属性を同時に得ることができる。
その場合、属性相性が「弱点+通常」「耐性+通常」のときは単属性と同様にダメージが「二倍」「半減」。
「弱点+弱点」「耐性+耐性」のときは、「四倍」「1/4」とはならずに「二倍」「半減」。
「弱点+耐性」のときは「通常」となる。
双剣士はこの特性によって幅広い敵の弱点を突くことが前提のためか、他の職より能力値は低めに設定されている。


TOWレディアントマイソロジー3

火、水、風、地、光、闇の6属性。
モンスターは属性に対し属性耐性として弱点属性と得意属性2種類の防御属性をもつ。
また、防御属性は50、100、150、200の数値があり(防御属性÷100)=ダメージ倍率の計算式でダメージ計算する。
つまり、50はダメージを半減する得意属性、基本値の100はダメージ影響の無い防御属性、150はダメージ1,5倍、200はダメージ2倍となる弱点属性となる。
術技はこれらの属性をもつ他に、属性を持たないものもある。
属性が持たない技の場合は武器の属性により属性が変化する。
属性を持たない術の場合は属性の影響を全く受けない。
武器にはこれらに対応した各種攻撃属性付加の装備スキルがあり通常攻撃が属性持ちとなる。
防具にはこれらに対応した各種防御属性付加が装備スキルありダメージを半減させる。
またこれらの装備スキルは1つに武器防具に1種類しかつかず、複数の属性を持つ事はない。


バーサス

火、水、氷、風、地、雷、光、闇、無の9属性。

TOHツインブレイヴ

火、水、氷、風、地、雷、光、闇の8属性。
火・氷・雷・闇→よろけ効果、風・光・地・→打ち上げ効果、水→ダウン効果。


アスタリア

属性は地、水、火、風、光、闇の6属性。
強弱関係はサイクル状になっており、
地→風→水→火→地…
と、→の方に強く、逆方向に対して弱くなっている。
なお、光と闇に関しては味方が一方的に強い相性となっている。


レイズ

火、水、風、地、光、闇、無の7属性。
複合属性の扱いは概ねゼスティリアと同様となっているが、一部例外あり。
長らく耐性が存在せず弱点にのみ影響する仕様だったが、精霊装の実装以降は属性耐性を持つ敵が登場している。
当初無属性は弱点を突けずデメリットとして扱われていたが、現在は耐性にも影響しないことから一概にそうとは言い切れなくなっている。
また、原作では無属性だった技に属性が付与されていることが多い。(例:散沙雨が水属性等)


クレストリア

属性は地、水、火、風、光、闇の6属性。技や攻撃にだけ無属性もある。
エネミーには無属性が登場することはあるが、こちら側のキャラクターは属性が必ず何かしらついている。
強弱関係はサイクル状になっており、
地→風→水→火→地…
と、→の方に強く、逆方向に対して弱くなっている。
なお、光と闇に関しては相互関係となっておりお互いに強く、お互いに弱い。


関連リンク

関連項目

類似項目



最終更新:2023年09月01日 18:50