ラッシュゲージ(らっしゅげーじ)

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概要

テイルズオブリバースの戦闘において、キャラクターの感情の高ぶり具合を示す数値のこと。略称はRG。
戦闘中の様々な行動やステータスに関係する。

リバース

・戦闘中の様々な要素に複合的に関わってくる概念で、FG(フォルスゲージ)と並んでリバースの戦闘システムの要となる。
・フォルスゲージの左側にある「く」のような形状のものがRGで、戦闘中の行動によって0から100の間で変動する。
大雑把にいうと100に近づくほど攻撃的、0に近づくほど防御的な行動を取りやすくなる。
したがって、戦闘中、自分やパーティの状態を見ながら的確にRGをコントロールしていくことが肝要となる。


・RGは主に以下の行動で上昇する。
  • 敵に攻撃を当てる(防御されると多めに上がる)
  • 敵の攻撃を食らう(ガードした場合は下がる)
  • ラッシュチャージする
・高RGでは攻撃力やガード回数が上昇し、奥義も解禁されて、敵陣に攻め込むのに適したステータスに変化する。
・RG100の状態はラッシュバーストと呼ばれ、攻撃力が1.2倍まで強化される。
ただし術技のHP回復効果が一切受けられなくなり、被ダメージが1.1倍に増えるためこの状態で被弾するのは危険。
・敵味方問わず、ラッシュバーストした瞬間には約1秒ほどの無敵時間が付与されるため、無限コンボ防止システムとしての側面も持つ。
「リバース」の戦闘で長いコンボを成立させるためには、いかに敵のRGを上げずに攻勢を維持するかが重要になる。


・また、RGは主に以下の行動で減少する。
  • 敵の攻撃をガードする
  • バックステップを行う
  • クールチャージする
  • 何もしないでいる
・低RGではHP・FG回復力といったステータスが強化され、状態異常の効果時間も短縮されてHP回復に集中できる。
・RG0の状態はクールダウンと呼ばれ、HP回復力が通常の2倍までアップする。
一方クールダウン中はガードしてものけぞってしまうデメリットがあるため、ずっとガードしていると逆にピンチに陥ってしまうケースもある。
・クールダウン状態でダメージを受けるとRGは50になる。
・通常では仰け反らない暴走している敵はクールダウンの状態で攻撃すると仰け反らせる事ができる。
そのため、「クールダウンの状態で攻撃すると仰け反らせる事が出来る」ということを知っているかどうかで暴走キャラ戦の難易度が大きく変化する。


・「ラッシュチャージ」と「クールチャージ」は、戦闘中に直接RGを上下させることのできる行動である。
・防御中に↑を入力するとラッシュチャージ、↓を入力するとクールチャージが発動し、押している時間中RGを増減させる。
・チャージにはRGをコントロールする他に、使用者の攻撃に短時間ガードブレイクが付与される追加効果もある。
防御条件の厳しい相手に対しては、無理に条件から外れるように行動するよりも、チャージ後に攻めたほうが有効なことも多い。


・HPに余裕のある場合はRGを上げて攻め込み、窮地に陥ったらRGを下げて回復に徹する。
RGの多寡によって生み出されるこれら2つの状態を活用することで、効率的に戦闘を組み立てていくのが
テイルズオブリバースの戦闘システムの面白さだといえるだろう。


・RGはフィールド上でもアイテムや料理の効果である程度操作できる。
開幕から奥義を使ってガンガン攻めたい場合はRGの上がる料理を、長めの探索などで被ダメージを抑えたいならRGの下がる料理を食べるといい。

・キャラクターごとにデフォルトのRG値が設定されており、戦闘終了時のRG値に応じて次回戦闘時の初期RG量がわずかに増減する。
宿屋に泊まることでデフォルトの値にリセットされるが、そもそも戦況次第で頻繁に変わるものなのであまり気にする必要はない。
傾向として、冷静なキャラ(ユージーンやヒルダ)はデフォルト値が低く、元気なキャラ(マオやティトレイ)は高め。

・余談ではあるが、戦闘中のキャラクターの待機モーションは通常時・ラッシュバースト時・クールダウン時の3段階で変化する。
例えばヴェイグであれば、RG0では剣を下ろして肩で息をしながら立ち、RG100では顔の高さに持って剣先を前に向ける。
ちなみに、戦闘ボイスのテンションもRGの蓄積量によって変化する。



余談


・ラッシュゲージは戦闘中のいろいろな行動に影響するため奥深いと評価する意見がある一方、
あまりに特異で「奥義の出し方すらわからない」「アイテム以外で回復する方法がわからない」といった理解のためのハードルを大きく上げているシステムでもあり、
戦闘に手軽さや爽快感、気楽さを求めるライト層からの評価はあまり芳しくない。
(一応RGに関係なく奥義を発動できる護符「エソテリック」もあるが、隠しダンジョン50F(※2周目以降解禁)やPSP版の闘技場ランク戦1位報酬といった、明らかにやり込んだ先のプレイヤーに向けた報酬である)

・従来作のように「回復はアイテムや後衛に任せて、操作キャラは被弾覚悟で攻められるだけ攻める」という意識のままで臨んだ場合、あっという間にラッシュバーストに到達してしまうため
知らず知らずのうちに被ダメージ増加+術技の自己回復効果が受けられないという二重苦に陥ってしまう。
オートの仲間がピンピンしているのに操作キャラだけいつも満身創痍…という光景はリバースをプレイした人ならだれもが見た光景ではないだろうか。
┗アイテムならRGに関係なく回復できるものの、リバースの回復アイテムは従来に比べて効果が高い代わりに単価も高い。
 (500ガルドで50%回復のピーチグミが最安値。PSP版では100ガルド30%回復のアップルグミが店売りされるようになった)
 アイテム頼りの回復はコストが高く金欠に喘ぐハメになる上、連続使用にクールタイムが必要なので火力の高いボス相手では回転率が足りずジリ貧になりがち。

・「FGがなくても術技は出せる」「高RGの時だけ奥義が撃てる」という仕様も相まって、
「とにかく動ける限りは動いてみる」といったプレイングだと痛い目を見ること請け合いなので、ゲーム初心者どころかシリーズ既プレイヤーですら初見で適応するのは困難を極める。
RGは50~やや低めぐらいが適正という認識を獲得できるかどうかでリバースの戦闘は別物になるといっても過言ではない。


・とにもかくにも、テイルズオブリバースという作品の評価が真っ二つに分かれた一因であるのは間違いないだろう。



関連リンク

関連項目

最終更新:2024年01月01日 22:40