commonテクスチャ

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分かってるものだけ。 **caulk ピンク色のチェックのテクスチャだがゲーム内では無色透明。 caulkの向こう側を描写しない性質を持ってるみたい。 マップを軽くするためにゲーム内で見ない部分はこのテクスチャを貼りまくろう。 **clip(player clip) プレイヤーキャラだけが通行不能なテクスチャ。弾丸やグレは通る。 壁が凸凹しててプレイ中引っかかったりしないように壁が平らになるように配置しよう。 やりすぎると宙を歩くドレッチが。 **cushion クッション。高いとこから落ちても落下ダメージを受けない性質を持つ。 あまり使うことはないかも。 **ladder はしご。プレイヤーキャラは通れないが梯子の役割を持っている。 見た目だけの梯子に上からこれを貼ったブラシで覆おう。 たぶんそのままじゃ使えないと思うから [[http://tremmapping.pbworks.com/Shader_Ladder>http://tremmapping.pbworks.com/Shader_Ladder]] ここを見て.shaderに追加しよう。 **hint 空間分割処理のみを行うテクスチャ。 通路の角に斜めに配置するようにしたら。劇的に軽くすることが可能。 [[使い方>http://tremmapping.pbworks.com/Understanding%20Vis%20and%20Hint%20Brushes]] **slick このテクスチャの上ではヌルヌル滑るよ。 しかしエイリアンは壁歩きモードだと滑らない。 **origin 回転するエンティティやfunc_trainの軸になるテクスチャ。 これを使ってないとエラーが出るみたい。 **trigger 引き金。エンティティのtrigger_multipleを設定して使う。 これにtrigger_multipleを設定したブラシに侵入するとエンティティが発動するようになる。 ダメージ床とか作る時はこれを使おう。 #comment()
分かってるものだけ。 **caulk ピンク色のチェックのテクスチャだがゲーム内では無色透明。 caulkの向こう側を描写しない性質を持ってるみたい。 マップを軽くするためにゲーム内で見ない部分はこのテクスチャを貼りまくろう。 **clip(player clip) プレイヤーキャラだけが通行不能なテクスチャ。弾丸やグレは通る。 壁が凸凹しててプレイ中引っかかったりしないように壁が平らになるように配置しよう。 やりすぎると宙を歩くドレッチが。 **cushion クッション。高いとこから落ちても落下ダメージを受けない性質を持つ。 あまり使うことはないかも。 **ladder はしご。プレイヤーキャラは通れないが梯子の役割を持っている。 見た目だけの梯子に上からこれを貼ったブラシで覆おう。 たぶんそのままじゃ使えないと思うから [[http://tremmapping.pbworks.com/Shader_Ladder>http://tremmapping.pbworks.com/Shader_Ladder]] ここを見て.shaderに追加しよう。 **hint 空間分割処理のみを行うテクスチャ。 通路の角に斜めに配置するようにしたら。劇的に軽くすることが可能。 [[使い方>http://tremmapping.pbworks.com/Understanding%20Vis%20and%20Hint%20Brushes]] **slick このテクスチャの上ではヌルヌル滑るよ。 しかしエイリアンは壁歩きモードだと滑らない。 **origin 回転するエンティティやfunc_trainの軸になるテクスチャ。 これを使ってないとエラーが出るみたい。 **trigger 引き金。エンティティのtrigger_multipleを設定して使う。 これにtrigger_multipleを設定したブラシに侵入するとエンティティが発動するようになる。 ダメージ床とか作る時はこれを使おう。 - test -- test (2009-10-29 16:03:21) #comment()

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