コンパイル解説

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コンパイル支援ツール「Q3map2Build」 [[http://tremmapping.pbworks.com/q3map2build>http://tremmapping.pbworks.com/q3map2build]] オススメです。radiant上から行うよりも便利。 ---- *BSP BSPの作成を行う。大体のエンティティやシェーダー情報もここで適用される。 これをしないと後のvisコンパイルやlightコンパイルができない。 なお、ここでLeakエラーを起こすとvisコンパイルが実行できない **-meta  マップ内オブジェクトの当たり判定の処理?とりあえず必要 *vis 空間分割の処理。これをしないと壁の向こうが外見上見えないのに内部では描画されるためクソ重いマップになる。 **-fast  visコンパイルの高速化。だけど雑になる。あくまでテスト用。 *light 光と影の処理。これが一番時間かかる。 **-fast  lightコンパイルの高速化。もちろん雑になる。テスト用。 **-patchshadows  パッチからも影ができるように。 コンパイルの各項目の解説とか [[http://en.wikibooks.org/wiki/Q3Map2>http://en.wikibooks.org/wiki/Q3Map2]]
コンパイル支援ツール「Q3map2Build」 [[http://tremmapping.pbworks.com/q3map2build>http://tremmapping.pbworks.com/q3map2build]] オススメです。radiant上から行うよりも便利。 ---- *BSP BSPの作成を行う。大体のエンティティやシェーダー情報もここで適用される。 これをしないと後のvisコンパイルやlightコンパイルができない。 なお、ここでLeakエラーを起こすとvisコンパイルが実行できない **-meta  マップ内オブジェクトの当たり判定の処理?とりあえず必要 *vis 空間分割の処理。これをしないと壁の向こうが外見上見えないのに内部では描画されるためクソ重いマップになる。 **-fast  visコンパイルの高速化。だけど雑になる。あくまでテスト用。 *light 光と影の処理。これが一番時間かかる。 **-fast  lightコンパイルの高速化。これ使わないと途方もない時間がかかるかも。 **-patchshadows  パッチからも影ができるように。 コンパイルの各項目の解説とか [[http://en.wikibooks.org/wiki/Q3Map2>http://en.wikibooks.org/wiki/Q3Map2]]

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