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スキル/戦闘/クリティカルヒット」(2008/08/03 (日) 09:00:52) の最新版変更点

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#shadowheader(1,【スキル】戦闘); &ref(Critical_Hit.png,nolink); クリティカルヒット Critical Hit #contents ---- *概要 [#nc355cf3] クリティカルヒット時のダメージがUP。 敵の弱点を突くこのスキルを身につけると、強い相手を数回の攻撃で倒すことができる。 クリティカルは偶然発生するものではない。スキルのトレーニングを積むことでチャンスが増える。 |LEFT:SIZE(10):|CENTER:SIZE(10):|CENTER:SIZE(10):|CENTER:SIZE(10):|CENTER:SIZE(10):|CENTER:SIZE(10):|CENTER:SIZE(10):|CENTER:SIZE(10):|CENTER:SIZE(10):|CENTER:SIZE(10):|CENTER:SIZE(10):|CENTER:SIZE(10):|CENTER:SIZE(10):|CENTER:SIZE(10):|CENTER:SIZE(10):|CENTER:SIZE(10):|c |Rank|F|E|D|C|B|A|9|8|7|6|5|4|3|2|1|h |追加ダメージ[%]|50|55|60|65|70|75|90|95|100|105|110|120|130|140|150| |Will上昇(累計)|+3|+6|+9|+12|+15|+18|+21|+24|+27|+30|+33|+36|+39|+42|+45| |必要AP|3|3|3|3|4|5|6|7|8|10|12|14|16|18|20| |累計AP|3|6|9|12|16|21|27|34|42|52|64|78|94|112|132| *特徴 [#lef0e496] クリティカル時の攻撃力が上昇する。 -''発動'' Fランクを取らないと、クリティカルは絶対に発動しない。 (但し&color(Red){カウンターにおいては「相手のクリティカル」によりクリティカルが発生し得る};) 近接・弓・魔法など武器や手段問わず全ての攻撃にクリティカルは発生し得る。 このため完全生産型以外なら取る価値はある。 特に弓や斧、短剣はクリティカル率が高いので、Fランクだけでも習得してみると良い。 -''発生率'' --クリティカル率はWill10に付き1%、Luck5に付き1%上昇。 最終的なクリティカル率は 攻撃側Cri率-(敵保護×2)=Cri率(%) とされている。 つまり保護30のウィスプにクリティカルを出す為には、クリティカルが60.1%以上必要ということ。 &color(red){ただしクリティカル発生率は上限で制限がかけられており、検証から30%という説が有力である。}; そのためクリティカル率が100%といっても毎回発動するわけではないので注意。 (CB2 1次アップデート(2004.5.4)の中で「クリティカル上限(100%)が廃止」という公式の告知がある) --クリ率90%で黒尻尾マングース(保護16、最終クリ率58%)相手に3308回攻撃、クリは989回(約30%)というデータがある。 また過去にティルコのオオカミを何千と狩り続けて高クリティカルと30%との差が認められないという検証も行われた模様。 --曜日効果のインボリックではクリティカル発生率が上昇するが、詳細な効力は不明 ''&color(red){(要検証)};'' クリ率51.6でスマ1を164本中、クリ発生が64本、クリ未発生が100本。クリ発生率が約39%。 パラ時は50.6で同様にスマ1で39本中16本発生、23本未発生。約41%。というデータがある。 --&color(red){ウィンドミル、アイススピア、ファイアボール、サンダーに関しては敵の保護を無視してクリティカルが発生する。}; &color(red){ただし与えるダメージは保護無視ではなくきっちり計算に計上されているので注意。}; -''注意点'' クリティカルが発生するとAIにリセットがかかるため注意。 IBカウンターで2発目に発動すると、アタック以外の行動をとることもあるので注意。 --例)ゴブリンアーチャーにIBカウンターを仕掛けるためにIB2発打ち込んだときに2発目がクリティカル発生。 仰け反り解除後、弓矢で攻撃をしかけてきた。 -''トレーニング'' ディフェンス中の敵に「アタック」で攻撃し、クリティカルが発動してそれがトドメになった時は 「クリティカルが発動」はカウントされないが「クリティカルで最後の一撃を成功させる」のカウントはされる。 「相手のクリティカルから学ぶ」修練はディフェンス越しではカウントされないので注意。 「相手のクリティカルから学ぶ」の楽な修練方法としては「死を超越した」タイトル使用の上で、モンスターから殴られ続けるというものがある。 --装備品に氷属性を付与した上でミミック 約5時間放置でキングミミックで約700、ミミック500前後というデータがある。 そのほかロンガ遺跡の老いたサンドミミック。グレイト以上だと被ダメージが増加するため注意。 ただし負傷があるので装備品の耐久度削れによる負傷蓄積や戦闘不能に注意。 --最大ライフにもよるが、サンダー犬を支援状態で待機させ放置(ヒーリングにて自動回復させる)。 グレイトミミック7匹相手に100分間(雷犬の制限時間)完全放置状態で生存でき、700〜800回前後稼げるデータがある。 --ファイナルヒットを発動させると相手のアタックが止まらなくなるため、修練が大幅に加速する。 人間キャラ限定だが、放置せずに修練する場合は定期的に使ってみよう。 「クリティカルが発動」の修練方法としては、ダメージを0~0に下げた上で、イリア遺跡ダンジョンの敵が消える部屋で、自動戦闘放置をするのがお勧め。 武器は、練習用木刀の二刀流が良いだろう。 短剣では敵から攻撃を食らう頻度が高くなり、死亡する可能性が高いためである。 なお、どちらの敵もクリティカル率はきわめて低く、保護を下げて被クリ修練を同時にこなすのは難しい。 --ロンガ砂漠遺跡の小さなストーンマスク 攻撃力は10未満なので、防御が低くても1ダメージに抑えられる。 ただし、たまにファイアボルトを食らうので、火属性で固めたほうがよい。 ディフェンスを使う頻度が高い。 --ロンガ砂漠遺跡の小さなエメラルドコガネムシ ストーンマスクよりは攻撃力が高いものの、1ダメージに抑えるのは簡単。 ディフェンスの頻度は低いが、+1打攻撃をしてくることがある。 また、攻撃を途中で止めて周囲を飛び回る動きをすることがあり、ストーンマスクよりは若干効率が良いかもしれない(未検証) *スキル習得方法 [#dc739f50] アタックをFランクにすることで練習ランク習得。 エルフの場合、レンジアタックをFランクにすることでも練習ランク習得可能。 どの種族も実戦で以下のいずれかにより『クリティカルヒット!!』が出れば&color(Red){練習トレーニング完了};。 -クリティカルヒットの攻撃を食らう -カウンターで「相手のクリティカル」によりクリティカルを出す 要するに敵に攻撃をされてクリティカルを出してもらう必要があるということです。 *関連エンチャント [#ijbu714a] |~スクロール名|~性能・Lv制限・条件|~アイテム|~ドロップ|h |~原理の◆&br;(Principle)&br;&color(Maroon){軽鎧 のみ};&br;prefix/ランク5|&color(Blue){Str 5増加};&br;&color(Blue){Int 5増加};&br;&color(Blue){Dex 5増加};&br;&color(Blue){''クリティカルヒットマスタータイトルにしている時、クリティカル16%増加''};&br;&color(Blue){メイズ平原遺跡を見つけたタイトルにしている時、クリティカル6%増加};&br;&color(Red){修理費12%増加};&br;&color(Green){ランクに関係なくエンチャント可能};|スクロール|メイズ遺跡ストーンガーゴイルのグローブ クリア| |~怖いもの知らずの◆&br;(Dauntless)&br;prefix/ランクA|&color(Blue){''クリティカルヒット6以上の場合、クリティカル4%増加''};&br;&color(Red){最大生命力5減少&br;最大マナ5減少&br;最大スタミナ5減少};|ソレットシューズ&br;クラウンアクセサリー&br;ビッグショルダーアーマー&br;竜小姐の舞踏服&br;レザープロテクター|ピシス地下洞窟 宝箱| |~不安な◆&br;(Nervous)&br;&color(Maroon){服 鎧のみ};&br;prefix/ランクE|&color(Red){''クリティカルヒットE以上の場合、Str 2減少''};&br;&color(Red){レベル13以上の場合、バランス5減少};&br;&color(Blue){クリティカル4%増加};|クッキングナイフ|フィアード中級一人用 クリア| |~大地の◆&br;(of The Earth)&br;&color(Maroon){手 足 のみ};&br;suffix/ランクC|&color(Red){''クリティカルヒットB以上の場合、最大生命力15減少''};&br;&color(Blue){ディフェンスC以上の場合、最大スタミナ5増加};&br;&color(Blue){レベル25以上の場合、Str 3増加};|サンダル|黒タヌキ| |~|~|~|幼い黒タヌキ| |~無謀な◆&br;(of Recklessness)&br;&color(Maroon){両手武器 のみ};&br;suffix/ランクB|&color(Blue){''クリティカルヒットC以上の場合、バランス5増加&br;クリティカルヒット9以上の場合、クリティカル5%増加''};&br;&color(Red){レベル20以上の場合、Int 20減少};&br;&color(Blue){修理費10%減少};|トゥハンドソード|プレインドラゴン| |~イージーペッカ◆&br;(of Easy Peaca)&br;&color(Maroon){[[材料が鉄の武器と防具>エンチャント#w8a88ea2]] のみ};&br;suffix/ランク9|&color(Blue){''クリティカルヒット9以上の場合、Str 10増加&br;クリティカルヒット9以上の場合、最大スタミナ10増加''};&br;&color(Red){Will 20減少};|スクロール|ペッカ一般 宝箱| |~スマッシュ◆&br;(of Smash)&br;&color(Maroon){武器 のみ};&br;suffix/ランク8|&color(Red){''クリティカルヒットC以上の場合、最小ダメージ5~8減少''};&br;&color(Blue){スマッシュA以上の場合、Str 3増加&br;スマッシュA以上の場合、バランス5増加};|高級武器のタブで日替わり販売 等|アイデルン| |~|~|練習用木刀|スケルトン兵士| |~|~|片手斧|キア上級 クリア| |~|~|スクロール|セイレーン 宝箱| *スキルランク [#c9c7923d] **練習 [#fb1aa15c] パーフェクトトレーニング:100.00 MAX時ボーナス:-- -練習段階:クリティカルヒットのコツを掴む 【トレーニング方法】 戦闘中に覚えたクリティカルスキル。クリティカル攻撃は自然に分かるようになる。 |CENTER:400|CENTER:100|CENTER:50|RIGHT:75|c |~修練方法|~獲得経験値|~回数|CENTER:~獲得×回数|h |人または本から、より良い方法を習得|100.00|1|100.00| -この段階ではクリティカルの効果は発動しない。 -練習レベルでもカウンター使用時のみ『クリティカルヒット!!』と出ます。ですが効果は相手側のクリティカルスキルランクによります。こちら側の出したクリティカルではありません。 #comment(noname) **Fランク [#a8df7a6e] パーフェクトトレーニング:155.00 MAX時ボーナス:55(+55) -必要AP:3(累計:3) -上昇ステータス:Will+3(累計:Will+3) -効果:クリティカル発動時、最大ダメージの50%ダメージ追加 【トレーニング方法】 クリティカルは通常の攻撃より高いダメージを与える。クリティカル発生率は相手の意思(Will)の影響を受ける。クリティカルヒットさせるだけで訓練になる。 |CENTER:400|CENTER:100|CENTER:50|RIGHT:75|c |~修練方法|~獲得経験値|~回数|CENTER:~獲得×回数|h |クリティカルヒットが発動|4.00|20|80.00| |相手のクリティカル攻撃から学ぶ|5.00|5|25.00| |クリティカルで最後の一撃を成功させる|5.00|10|50.00| #comment(noname) **Eランク [#b319e771] パーフェクトトレーニング:165.00 MAX時ボーナス:130(+65) -必要AP:3(累計:6) -上昇ステータス:Will+3(累計:Will+6) -効果:クリティカル発動時、最大ダメージの55%ダメージ追加 【トレーニング方法】 クリティカルは通常の攻撃より高いダメージを与える。クリティカル発生率は相手の意思(Will)の影響を受ける。クリティカルヒットさせるだけで訓練になる。 |CENTER:400|CENTER:100|CENTER:50|RIGHT:75|c |~修練方法|~獲得経験値|~回数|CENTER:~獲得×回数|h |クリティカルヒットが発動|3.00|15|45.00| |相手のクリティカル攻撃から学ぶ|4.00|10|40.00| |クリティカルで最後の一撃を成功させる|4.00|20|80.00| #comment(noname) **Dランク [#tee3614c] パーフェクトトレーニング:205.00 MAX時ボーナス:315(+105) -必要AP:3(累計:9) -上昇ステータス:Will+3(累計:Will+9) -効果:クリティカル発動時、最大ダメージの60%ダメージ追加 【トレーニング方法】 クリティカルは通常の攻撃より高いダメージを与える。クリティカル発生率は相手の意思(Will)の影響を受ける。クリティカルヒットさせるだけで訓練になる。 |CENTER:400|CENTER:100|CENTER:50|RIGHT:75|c |~修練方法|~獲得経験値|~回数|CENTER:~獲得×回数|h |クリティカルヒットが発動|3.00|15|45.00| |相手のクリティカルヒットから学ぶ|2.00|20|40.00| |クリティカルで最後の一撃を成功させる|4.00|30|120.00| #comment(noname) **Cランク [#j97bd029] パーフェクトトレーニング:198.00 MAX時ボーナス:392(+98) -必要AP:3(累計:12) -上昇ステータス:Will+3(累計:Will+12) -効果:クリティカル発動時、最大ダメージの65%ダメージ追加 【トレーニング方法】 クリティカルは通常の攻撃より高いダメージを与える。クリティカル発生率は相手の意思(Will)の影響を受ける。クリティカルヒットさせるだけで訓練になる。 |CENTER:400|CENTER:100|CENTER:50|RIGHT:75|c |~修練方法|~獲得経験値|~回数|CENTER:~獲得×回数|h |クリティカルヒットが発動|1.20|50|60.00| |相手のクリティカルヒットから学ぶ|0.60|35|21.00| |クリティカルで最後の一撃を成功させる|1.80|65|117.00| - このランクまで必要AP3なので、ある程度クリが出るならとりあえずここまで上げておくとよい。 -- &new{2008-01-17 (木) 09:29:49}; #comment(noname) **Bランク [#s4cc616c] パーフェクトトレーニング:178.00 MAX時ボーナス:390(+78) -必要AP:4(累計:16) -上昇ステータス:Will+3(累計:Will+15) -効果:クリティカル発動時、最大ダメージの70%ダメージ追加 【トレーニング方法】 クリティカルは通常の攻撃より高いダメージを与える。クリティカル発生率は相手の意思(Will)の影響を受ける。クリティカルヒットさせるだけで訓練になる。 |CENTER:400|CENTER:100|CENTER:50|RIGHT:75|c |~修練方法|~獲得経験値|~回数|CENTER:~獲得×回数|h |クリティカルヒットが発動|0.60|65|39.00| |相手のクリティカルヒットから学ぶ|0.60|65|39.00| |クリティカルで最後の一撃を成功させる|1.25|80|100.00| #comment(noname) **Aランク [#h8e66cf9] パーフェクトトレーニング:217.50 MAX時ボーナス:705(+117) -必要AP:5(累計:21) -上昇ステータス:Will+3(累計:Will+18) -効果:クリティカル発動時、最大ダメージの75%ダメージ追加 【トレーニング方法】 クリティカルは通常の攻撃より高いダメージを与える。クリティカル発生率は相手の意思(Will)の影響を受ける。クリティカルヒットさせるだけで訓練になる。 |CENTER:400|CENTER:100|CENTER:50|RIGHT:75|c |~修練方法|~獲得経験値|~回数|CENTER:~獲得×回数|h |クリティカルヒットが発動|0.45|125|56.25| |相手のクリティカルヒットから学ぶ|0.45|125|56.25| |クリティカルで最後の一撃を成功させる|1.00|105|105.00| #comment(noname) **9ランク [#pdfb4640] パーフェクトトレーニング:200.00 MAX時ボーナス:700(+100) -必要AP:6(累計:27) -上昇ステータス:Will+3(累計:Will+21) -効果:クリティカル発動時、最大ダメージの90%ダメージ追加 【トレーニング方法】 クリティカルは通常の攻撃より高いダメージを与える。クリティカル発生率は相手の意思(Will)の影響を受ける。クリティカルヒットさせるだけで訓練になる。 |CENTER:400|CENTER:100|CENTER:50|RIGHT:75|c |~修練方法|~獲得経験値|~回数|CENTER:~獲得×回数|h |クリティカルヒットが発動|0.25|240|60.00| |相手のクリティカルヒットから学ぶ|0.25|240|60.00| |クリティカルで最後の一撃を成功させる|0.50|160|80.00| -ここでようやくクリティカルスキルの高さを実感 -- 2005-04-28 10:55:33 (木) -ここまで来ると改造やタイトルはクリ重視にしないと自分が弱く感じる。 -- 2005-06-04 12:40:15 (土) - Aランクと比べて効果の上昇が大きいため、迷うくらいなら9にしておくべき。 -- 2006-03-02 (木) 19:21:55 - どんなスタイルにしてもここまであげても損はないはず。 -- &new{2007-10-20 (土) 10:33:16}; #comment(noname) **8ランク [#j87fec65] パーフェクトトレーニング:205.00 MAX時ボーナス:840(+105) -必要AP:7(累計:34) -上昇ステータス:Will+3(累計:Will+24) -効果:クリティカル発動時、最大ダメージの95%ダメージ追加 【トレーニング方法】 クリティカルは通常の攻撃より高いダメージを与える。クリティカル発生率は相手の意思(Will)の影響を受ける。クリティカルヒットさせるだけで訓練になる。 |CENTER:400|CENTER:100|CENTER:50|RIGHT:75|c |~修練方法|~獲得経験値|~回数|CENTER:~獲得×回数|h |クリティカルヒットが発動|0.10|500|50.00| |相手のクリティカルヒットから学ぶ|0.10|500|50.00| |クリティカルで最後の一撃を成功させる|0.35|300|105.00| - 9→8パーフェクトトレ 水曜日ボーナス増加 経験値+770 -- &new{2008-07-02 (水) 19:33:16}; #comment(noname) **7ランク [#nba260fc] パーフェクトトレーニング:250.00 MAX時ボーナス:1350(+150) -必要AP:8(累計:42) -上昇ステータス:Will+3(累計:Will+27) -効果:クリティカル発動時、最大ダメージの100%ダメージ追加 【トレーニング方法】 クリティカルは通常の攻撃より高いダメージを与える。クリティカル発生率は相手の意思(Will)の影響を受ける。クリティカルヒットさせるだけで訓練になる。 |CENTER:400|CENTER:100|CENTER:50|RIGHT:75|c |~修練方法|~獲得経験値|~回数|CENTER:~獲得×回数|h |クリティカルヒットが発動|0.05|1000|50.00| |相手のクリティカルヒットから学ぶ|0.05|1000|50.00| |クリティカルで最後の一撃を成功させる|0.25|600|150.00| -9からAP15投資で効果10%アップ。100%と区切りもいいのでここでとめておくのもいい。 -- 2006-01-12 14:55:42 (木) - 例えどのようなダメージ幅の攻撃でも倍以上の威力が出るようになる。必要攻撃回数が確実に一発以上減るのは大きい。 -- 2006-03-17 (金) 13:41:01 #comment(noname) **6ランク [#le8e7c28] パーフェクトトレーニング:250.00 MAX時ボーナス:1500(+150) -必要AP:10(累計:52) -上昇ステータス:Will+3(累計:Will+30) -効果:クリティカル発動時、最大ダメージの105%ダメージ追加 【トレーニング方法】 クリティカルは通常の攻撃より高いダメージを与える。クリティカル発生率は相手の意思(Will)の影響を受ける。クリティカルヒットさせるだけで訓練になる。 |CENTER:400|CENTER:100|CENTER:50|RIGHT:75|c |~修練方法|~獲得経験値|~回数|CENTER:~獲得×回数|h |クリティカルヒットが発動|0.05|1000|50.00| |相手のクリティカル攻撃から学ぶ|0.05|1000|50.00| |クリティカルで最後の一撃を成功させる|0.25|600|150.00| -9→6は自分の主力スキルの下地が固まったら真っ先に狙うべき、AP消費こそ激しいがほぼ全てのタイプでクリ9からさらに強くなった自分が見れる -- 2005-08-05 12:14:04 (金) #comment(noname) **5ランク [#le8e5c28] パーフェクトトレーニング:216.00 MAX時ボーナス:1276(+116) -必要AP:12(累計:64) -上昇ステータス:Will+3(累計:Will+33) -効果:クリティカル発動時、最大ダメージの110%ダメージ追加 【トレーニング方法】 クリティカルは通常の攻撃より高いダメージを与える。クリティカル発生率は相手の意思(Will)の影響を受ける。クリティカルヒットさせるだけで訓練になる。 |CENTER:400|CENTER:100|CENTER:50|RIGHT:75|c |~修練方法|~獲得経験値|~回数|CENTER:~獲得×回数|h |クリティカルヒットが発動|0.02|2400|48.00| |相手のクリティカル攻撃から学ぶ|0.02|2400|48.00| |クリティカルで最後の一撃を成功させる|0.10|1200|120.00| - 834体の敵をクリティカルで倒すと確実に突破可能。 - ここから、ガクリと上がるポイントが落ちる。あせらずのんびりと上げること。 -- 2006-03-20 (月) 02:56:37 #comment(noname) **4ランク [#le3e7c28] パーフェクトトレーニング:182.00 MAX時ボーナス:984(+82) -必要AP:14(累計:78) -上昇ステータス:Will+3(累計:Will+36) -効果:クリティカル発動時、最大ダメージの120%ダメージ追加 【トレーニング方法】 クリティカルは通常の攻撃より高いダメージを与える。クリティカル発生率は相手の意思(Will)の影響を受ける。クリティカルヒットさせるだけで訓練になる。 |CENTER:400|CENTER:100|CENTER:50|RIGHT:75|c |~修練方法|~獲得経験値|~回数|CENTER:~獲得×回数|h |クリティカルヒットが発動|0.02|2000|40.00| |相手のクリティカル攻撃から学ぶ|0.02|2000|40.00| |クリティカルで最後の一撃を成功させる|0.06|1700|102.00| - 1250体の敵をクリティカルで倒すと確実に突破可能。 - ミルトレも平行して進めていくといい感じ。普通に戦闘してももちろん突破できるが、クリマスター後にミルトレをするのはわびしいものがある。 -- &new{2008-06-21 (土) 18:05:32}; #comment(noname) **3ランク [#le4e7c28] パーフェクトトレーニング:189.00 MAX時ボーナス:1157(+89) -必要AP:16(累計:94) -上昇ステータス:Will+3(累計:Will+39) -効果:クリティカル発動時、最大ダメージの130%ダメージ追加 【トレーニング方法】 クリティカルは通常の攻撃より高いダメージを与える。クリティカル発生率は相手の意思(Will)の影響を受ける。クリティカルヒットさせるだけで訓練になる。 |CENTER:400|CENTER:100|CENTER:50|RIGHT:75|c |~修練方法|~獲得経験値|~回数|CENTER:~獲得×回数|h |クリティカルヒットが発動|0.01|4500|45.00| |相手のクリティカル攻撃から学ぶ|0.01|4500|45.00| |クリティカルで最後の一撃を成功させる|0.03|3300|99.00| - 2500体の敵をクリティカルで倒すと確実に突破可能。 - 目安になるか分からないけど、ミミックなどで被クリ終わらせずにやってると、この辺りからだいたい転生1回(3週間)でランク1つ上がる感じ。弓メインならもう少し速いんでしょうけどね -- &new{2007-05-23 (水) 15:37:56}; - 上から3235/2898/1289で突破 クリ特化装備でARとミル乱用してればすぐ終わる 被クリ修練少ししかしてなかったけどいつの間にか100になってた・・・ -- &new{2007-10-08 (月) 11:56:27}; - 基本装備でクリ特化してれば戦闘やってるうちに埋まる。無理に上げようとするよりは精神的に楽。 -- &new{2008-01-22 (火) 17:24:49}; #comment(noname) **2ランク [#le2e7c28] パーフェクトトレーニング:160.00 MAX時ボーナス:840(+60) -必要AP:18(累計:112) -上昇ステータス:Will+3(累計:Will+42) -効果:クリティカル発動時、最大ダメージの140%ダメージ追加 【トレーニング方法】 クリティカルは通常の攻撃より高いダメージを与える。クリティカル発生率は相手の意志(Will)の影響を受ける。クリティカルヒットさせるだけで訓練になる。 |CENTER:400|CENTER:100|CENTER:50|RIGHT:75|c |~修練方法|~獲得経験値|~回数|CENTER:~獲得×回数|h |クリティカルヒットが発動|0.005|6000|30.00| |相手のクリティカル攻撃から学ぶ|0.005|6000|30.00| |クリティカルで最後の一撃を成功させる|0.025|4000|100.00| - 3334体の敵をクリティカルで倒すと確実に突破可能。 - 上から3485回/6000回/2104回で突破(100.03) -- &new{2006-09-21 (木) 06:25:24}; - 上から3005/6000/2200で突破(100.03) -- &new{2008-06-18 (水) 08:55:00}; #comment(noname) **1ランク [#le1e7c28] パーフェクトトレーニング:180.00 MAX時ボーナス:?? -必要AP:20(累計:132) -上昇ステータス:Will+3(累計:Will+45) -効果:クリティカル発動時、最大ダメージの150%ダメージ追加 【トレーニング方法】 スキルが最高ランクになった。1ランクの修練条件をクリアすると最高レベルであることを証明するタイトルがもらえる。 |CENTER:400|CENTER:100|CENTER:50|RIGHT:75|c |~修練方法|~獲得経験値|~回数|CENTER:~獲得×回数|h |クリティカルヒットが発動|0.005|8000|40.00| |相手のクリティカル攻撃から学ぶ|0.005|8000|40.00| |クリティカルで最後の一撃を成功させる|0.025|4000|100.00| -ランク4〜1は化けます強いです -- 2006-01-01 10:20:43 (日) - 単純に1打につきクリ率(小数点)×クリ増加分(%)だけ火力が上がります。仮に確率30%だとしても、ランク1なら1打につき45%高いダメージを期待できます。 -- &new{2007-01-20 (土) 07:01:22}; - 防御2アクセ1個、耐久15防御2服、耐久11防御1こて、耐久17防御1靴、簡易テーブル、ローブ、帽子+ディフェンスB、死を超越で合計防御17、ミミック1匹に対し14時間耐えられました。大体1500回程度のトレになりました。防御効果はなくとも耐久の減少を分散させる為、簡易テーブルや帽子を装備するのがポイントです。耐久の減りやすさは、アクセ>盾>帽子>服>靴=こてのようです。 -- &new{2007-01-12 (金) 19:59:17}; -- あまり重要ではないことですが、被クリ修練時には、服や鎧の熟練上げを平行してやると効率的。ロンガのサンドミミックが低攻撃力の割にクリ率高めでいい感じです。時間はかかりますが、一匹だけなら死ぬことなく延々とかじられます。外出時間の長い方が、放置ついでにやるにはいいのではないでしょうか -- &new{2007-01-20 (土) 08:56:08}; -- ↑2 敵の保護によるクリ発生率減少が入ってないですね。高保護の敵には保護無視スキル以外でのクリは難しいかと -- &new{2007-03-13 (火) 10:59:57}; -- 放置の際、装備を用意するのが面倒であるなら改造鎧等のいつもの装備にスマッシュマスターという手もあるが、修理費もばかにならないので素直に服+防御2アクセを用意した上でやったほうがいいとおもった。経験談。 -- &new{2007-04-10 (火) 10:02:29}; -- 死を超越タイトルと、熟練上げ用鎧にインプ貼って砂漠クモ装備持てばおk -- &new{2007-04-23 (月) 05:22:16}; --上にも書かれていますが、放置するならロンガ遺跡の老いたサンドミミックがいいです。裸に死を超越タイトルだけでしたが、負傷は一切なく修練ができました。私の場合、6体に齧られて1k/1hくらいのペースで進めることが出来ました -- &new{2007-04-23 (月) 09:35:04}; -- AIを回復モードにした、マナ多く時間の長いペット出しとのも、被クリトレにはいいかと思います。 -- &new{2007-04-25 (水) 14:48:15}; -- 老いたサンドミミック相手に保護0で約5時間放置した結果、約トレ+400分のカウントが増えていました。先頭の情報も加味すると、普通のミミックのほうがいいかも? -- &new{2007-05-11 (金) 06:44:52}; -- ↑書き漏らしorz ただし負傷が0だったため、本当に長時間(1日中とか)放置するならこちらのほうがいいかもしれません -- &new{2007-05-11 (金) 06:49:46}; -- ↑充分な防御上げれば普通ミミックでも負傷しないよ(昔はその情報あったけど消されてる)。長時間放置での死因は、防具が完全に削られ破壊された後の防御力低下だと思う。 -- &new{2007-05-11 (金) 10:41:00}; -- 防御8でサンドミミック3匹に延々とかじられて8000終了。回復は30potのみ、死亡0、負傷0。補給等の時間を考えれば15時間前後かじられた計算。ネズミ7のが早いかもしれん。 -- &new{2007-06-18 (月) 11:57:58}; -- サンドミミックは6匹がいい -- &new{2007-07-13 (金) 22:52:35}; -- 老いたサンドミミック3で10分で60回です!クリマス目指して頑張るぞ。 -- &new{2007-07-28 (土) 14:11:23}; -- ダンジョン用蜜蝋実装で移動が便利になった為、パルー遺跡のアイスミミックも出現率が高くお勧めです。 -- &new{2007-10-06 (土) 10:40:19}; -- クリティカルの発生確率は、受ける側の保護で軽減されるので、”相手のクリティカルから学ぶ”の修練をする場合は保護を低くしましょう(0が理想)。 -- &new{2007-10-18 (木) 18:56:49}; -- ロンガ砂漠で放置しているとクリ攻撃から学ぶは1週間もあれば余裕。問題はクリティカルヒット発動。これが2ヶ月以上たってもうまらない。いい敵いないかな? -- &new{2007-10-24 (水) 09:54:22}; -- ↑ゴスの凍結が少々面倒だけど、図書館のクローカー&ホローがお勧め。もしくは、あの世のゾンビ。但しどちらもミル1必須。しかも退屈。 -- &new{2007-10-24 (水) 12:06:12}; -- 被クリトレは今だと死を超越+未改造ライトメルカ+兜(防御保護1)+布系手袋+布系靴にLロッドorツルハシに砂漠クモを付けたものを持つのがお勧め。防御+18で保護は砂漠クモの保護−5で0にできます。 -- &new{2007-12-05 (水) 23:15:57}; -- エルフなら高そうな海賊軽鎧+防御2アクセ頭手足防具+死を超越で防御19保護4。砂漠クモESは鎌や鍬にも貼れるのでそれを持てば保護を0に出来る -- &new{2008-02-29 (金) 10:34:14}; -- 被クリはパルー通常がオススメサンドミミックとほぼ性能は一緒だがなにより6.7匹でる確率が高い -- &new{2008-03-06 (木) 18:09:31}; -- サンドミミックで放置していたんですが、微妙に負傷してました。防御が低いと負傷あり・・・かな? ちなみに防-保護=5-0 クリティカルもらうと3~5くらいます -- &new{2008-03-20 (木) 20:07:53}; -- ↑クリも含めて被ダメすべてが1のみなら負傷しませんが、クリなどでダメージが2以上(2ダメ、内1負傷など)になると負傷が発生するからなのでは? -- &new{2008-03-20 (木) 20:41:43}; -- サンドミミックは防御21(ディフェンス1+死を超越)でさえ1匹放置で死にます。服+アクセサリでもディフェンスが低いと無理ですね。今更ながら、記述を老いたサンドミミックに修正。 -- &new{2008-04-03 (木) 19:47:50}; -- ちなみに、サンドミミックの最大攻撃力は20、クリで30です。属性はありません。 -- &new{2008-04-03 (木) 19:49:09}; -- 老いたサンドミミックについて、クリトレついでにちょっと検証。防御8・保護0で被ダメが1になるため、自然回復を7/minとして減少HPから被攻撃回数と被クリ数、そこからクリ率を算出してみた。 -- &new{2008-04-07 (月) 20:35:04}; -- 続き:6匹に10分齧られるのを1セットとして9セット施行。10分当たりの平均被クリ93.7回・被攻撃数312.1回、9セット総計844/2809でクリ率はおよそ30.05%に収束。敵のクリ率が30%キャップならば、老いた・からノーマルで劇的に攻撃性におけるAIの差が無い限り、わざわざ防御を上げてノーマルに齧られるメリットは無いようにおもわれ。 -- &new{2008-04-07 (月) 20:41:30}; -- ペットを回復モードにしても回復してくれません (^^;  対処方法あります? -- &new{2008-05-08 (木) 12:31:14}; -- 詳しくは省くけど、標準のAIはおバカさんだからAIを自分に合わせて編集するか、公式のAI掲示板からよさそうなのを持ってくるといいよ。 -- &new{2008-05-08 (木) 18:18:30}; -- 2週間でマスタートレ終えたものです。ぶっちゃけ最後の方はゾンビで追い込みました。普段は黒マン相手にクリ特化フルショで自動戦闘、被クリはパルーでアイスミミック5〜6体相手にたまにFH待機、被クリは10分で100↑たまっていました。ちなみに最後に終わったトレは発動です。黒マンで埋まりまくったのが最後の一撃でちょっとビビった。 -- &new{2008-05-08 (木) 19:23:30}; -- POTを無駄遣いしたくない方へ、魔法音楽で生命力回復を演奏し続けるとPOTを使わなくても大丈夫です。老いたアイスミミック5匹に対し、生命力+4でトントンぐらいでした。長時間放置も可能です(二時間弱ぐらいで魔法音楽の効果が切れてしまいますが) -- &new{2008-05-14 (水) 19:19:02}; -- 老いたアイスミミックですけど、長期放置で壁に引っかかっていることが多々あったのですが、ロンガの老いたサンドミミックはどうなのかな? -- &new{2008-05-24 (土) 17:41:03}; -- 夜寝る前にロンガ通常で老いたミミック一匹相手に放置→朝明けて仕事or学校→帰宅で、一日約2000回ちょっとの被クリトレがうまります。放置できる環境にある人におすすめ。デフェF 死を超越 服靴手装備で防御11で、死ぬ事も負傷も無く延々とかじり続けられました。 -- &new{2008-06-02 (月) 14:18:00}; -- てっとり早く埋めたい人はパルー遺跡の老いたアイスミミック本気でお勧め。ただし、老いたアイスミミック6体相手することになるのでヒールペット推奨。さすがにライフがいくつあっても30分程度放置しただけで死にます。 メリット:短時間で被クリ修練ができる。 デメリット:長時間放置には向かない。 -- &new{2008-06-26 (木) 09:07:09}; - 発動修練は、鍵を集めるつもりで蟻地獄や地下道に行って大量の蟻やコウモリにミルを連発。修練の副産物で型紙やレイブン靴も狙える。レアゲット、修練共にモチベーションを保のにいいと思う。 -- &new{2007-10-29 (月) 16:42:55}; -- 発動修練ですが、短剣x2でロンガ遺跡の消える部屋で自動戦闘放置って結構良いかもですよ。効率はともかく、放置で上げられる事に非常に大きなメリットがあります。 -- &new{2007-11-28 (水) 09:01:32}; -- また手動の場合、あの世のゾンビを大量に集め、T字型の障害物の隅にハメて、全身ハムハン系装備をつけてミル連発も良いと思います。ダメージ0~0になれば、たとえミル1であってもダメージは1になりますから。15匹集めた場合、1777回のミルで8000回到達。 -- &new{2007-11-28 (水) 09:08:07}; -- ↑このやり方ですと人がいない時がよさそうですね、最大沸き数が決まっているゾンビを独占するわけで人によっては不快に思う方もいそうですし (^^; -- &new{2007-11-28 (水) 17:04:57}; - 与クリ修練で、ロンガの小コガネムシ放置してみました。 -- &new{2008-07-01 (火) 21:18:19}; - 途中投稿失礼・・・ 結果近接ALLF、HP102防御7保護2で死んでいました。それなりにHPがないとコガネ完全放置は無理っぽいです。 -- &new{2008-07-01 (火) 21:19:58}; - ↑の方がどの武器を装備していたのか分かりませんが、TOPの方にある修練方法にあるように、武器によって敵からの攻撃の頻度がかわるようですから武器を変えてみてはどうでしょう? -- &new{2008-07-04 (金) 09:17:58}; - ↑2 武器熟練上げで消える小コガネに対して防御17保護0で一晩放置で死んでなかったよ。超越タイトルなどでもっと防御を上げてみるか消える敵を相手にしてみるとかしては。 -- &new{2008-07-04 (金) 10:06:40}; - ↑3の者です。タイトルはドラゴン騎士。相手は消えるコガネ。全身服+険しっぽ。被ダメは常に1。武器は練習用木刀を持っていましたが、赤くなっていました。恐らく素手になって反撃を貰いやすくなったからだと思われます。エルフなので片手しか持てずに武器耐久が長時間も持たないのも原因だったのかもしれません -- &new{2008-07-04 (金) 18:08:56}; - 連投すみません。調べたら素手も木刀と同じ普通3打なのですね。防御とHPをもう少し上げて再検証してみます -- &new{2008-07-04 (金) 18:15:46}; - 片手装備で長時間放置をする場合は「とても遅い3打」武器がいいですよ、武器耐久が0になっても死なずに修練できます。「遅い3打」だと敵からの被弾が多くなるようで回復が間に合わずにライフが減少し続け死亡となります。 -- &new{2008-07-05 (土) 07:08:16}; - 発動トレですが、ハードキア下のラゴを凍結させ、ゆっくり歩いてくる状態(!のとき)にして一箇所に集まったのをまとめて殴るとかどうでしょう。エフェクトも音もすさまじいですが・・・。ただそれなりの累積がないときついですか。 -- &new{2008-07-11 (金) 10:24:46}; - 数字ランク以上程度のサンダーがあるなら、イカダで撃ちまくっているだけでもかなり埋まります。サンダートレやお金にもなるので行ける環境にあればお勧め。 -- &new{2008-07-16 (水) 14:28:39}; #comment(noname) *マスタータイトル [#p0nju671] クリティカルヒットの最高ランクに達した人に与えられる栄えある称号 &color(Blue){最大生命力 30増加}; &color(Blue){最大スタミナ 20増加}; &color(Blue){Will 20増加}; &color(Red){防御 5減少}; &color(Red){保護 5減少}; - 言っちゃ悪いがタイトルだけならネタと言える、しかし原理と組み合わせると効果は絶大です。二刀流ファイナルヒットでクリティカルが連発出来恐ろしい勢いでHP減らせます。 -- &new{2006-10-12 (木) 13:52:10}; - 新ES追加で状況がかわってるので記述を変えた方がいいような。やたらと誇張表現だし。タイトル、体のpre、アクセだけ見ると、a.クリマス+原理(軽鎧)=2+16=18、b.ラノコン+不安(服)+怖知・ヤグルマギク=8+4+7=19となり、原理側は負ける。もちろんこれはステ上の数字を比べただけであり、ラノコンや怖知・ヤグルマギクの入手難度、アクセの維持費、軽鎧であること自体の利点などを考慮に入れれば、現在でも十分選択肢に入るだろう。ちなみに軽鎧前提で比べれば原理+クリマス側に軍配が上がる。 -- &new{2007-10-04 (木) 14:22:53}; - ↑軽鎧なのに何故アクセ1個追加してないのが不思議。アクセ加えればaが完全に上回る。原理の場合接尾に暗黒貼り付け可能なのでクリ高めつつ攻撃力を高めるという攻撃面においてのバランスの良さが利点。一方ラノコン+不安服はクリマスで発生する防御減少を回避できるのが利点(改造で負けるが)。結局一長一短だからその人や相手、Dで使い分け。 -- &new{2007-10-24 (水) 13:18:16}; - ↑軽鎧と服の違いはアクセ1個か2個ってことなので、アクセの差は1個でしょ?だから、アクセ1個分(怖いもの知らず ヤグルマギク アクセ)の計算が行われてるわけで・・・ 計算上はbのほうが上ってのが正解。 -- &new{2007-10-24 (水) 13:27:58}; - ↑2 改造で負けるとありますが市販の服(+アクセ1個)、軽鎧共に防御特化や保護特化等の同系統の改造したとしてもクリマスの場合防御保護共にマイナス5なので改造しても総合的に軽鎧のほうが防御保護共に低くなりやすい。(保護特化の改造で市販の物だと鎧は2−1、服は保護2のヤグル「マ」アクセ付きで6−5に) -- &new{2007-10-25 (木) 17:12:58}; - ↑原理つけるだけならラノコン取るより用意が簡単、後は暗黒ESとの組み合わせ、クリ火力両立なら原理暗黒15の存在価値はいまでも高い -- &new{2007-12-04 (火) 13:51:26}; - デメリットの防御、保護減少はライフ増加で補える(死ににくくなるだけだが)。基本的なクリ増加ならこちらの方が上 -- &new{2007-12-04 (火) 15:40:23}; - ↑3 ↑2の方も書いていますが、ラノコンの取得は難しい現状です。代用策としては十全ですし、なにより原理暗黒の存在によって最大との両立が可能な点で優れています。防御と保護はがたっとおちますが、サキュ誘惑も同じ減少率である上、大体の場合で弓師の装備となります。弓師にとってSPの上昇はとてもうれしいことですし、デメリットよりもメリットのほうが大きいとも取れます。まあ、その人その人ですけど。 -- &new{2007-12-04 (火) 15:42:08}; - 最高、最強はスタイルによって変わりますし、そこを狙うなら自分で判断できるはずです。 -- &new{2008-01-26 (土) 02:30:31}; - 当然のことだが、パラディン・DK変身時はタイトルが変わる為、原理を着ていてもクリマスの恩恵が受けられない。原理クリマス使ってる人は注意。 -- &new{2008-02-07 (木) 08:51:57}; - ↑*パラ変身時用にノルマン盗賊(暗黒は耐久面で非現実的)鎧を持っておくのもアリ.変身後に服装備&アクセ装備追加は面倒だが,鎧だけ交換ならスムーズに出来るはず. -- &new{2008-03-16 (日) 21:39:38}; - ノルマン鎧は男性専用なのがなぁ。エリンは女性のほうが多いようなので。 -- &new{2008-03-17 (月) 01:47:58}; - 相手から〜トレでHP186で死経験タイトルで放置してますが負傷はないものの長時間放置はきついですね。ジワジワ削られて何回かポーションつかってます。 -- &new{2008-04-18 (金) 19:54:42}; - ↑のものですがちなみに老いたサンドミミック3匹です -- &new{2008-04-18 (金) 19:55:56}; - ↑マスタータイトル取得法については、ランク1の修練の方に書いたほうがいいかと。こちらはタイトルそのもののコメントなので -- &new{2008-06-11 (水) 00:53:07}; #comment *コメントフォーム [#s8a9c325] - クリティカルのランクが高くなるとありとあらゆる攻撃のクリティカル発動時のダメージが上がるので、結果的にアタックと同様ダメージの底上げに繋がる。また、Willの増加によってクリティカル自体の発動率もアップする。スマッシュやFBなど一撃のダメージの大きいスキルをランクアップする時には是非上げておきたいスキル -- 2005-05-28 07:12:49 (土) - クリ重視の装備で普通にダンジョンに潜ってるだけでもさくさくあがるけど、まとめて埋めたいならクリティカル確率の上がる日曜に - すべての攻撃方法に絡んでくる強力なパッシブスキルなので、最低9、出来れば6、1に出来れば理想的。クリティカルは早めに上げることを推奨するスキルの1つ。 -- &new{2006-06-28 (水) 20:32:54}; - 地味すぎて意味ないとは思いますが、ディフェンス中の敵にアタックをしかけ、クリティカルが発動してそれがトドメになった時、「クリ発動」のトレーニングにはならないけれど「クリで最後の一撃」のトレーニングにはなります。 -- &new{2007-04-22 (日) 18:34:20}; - 弓使いの場合、生活系スキル修練の都合でdexがなかなか上がらず(上げられず)最大ダメが伸び悩んでいる時、高ランククリでクリ発動すると見えてる世界が一変する。モチベーション維持にも一役買います。 -- &new{2007-05-06 (日) 10:23:34}; - 手数が多い場合が特に有効。スマッシュなどの高威力スキルの場合も期待ダメージの上昇率は変わらないが、スキルが揃った高火力なキャラならオーバーキルになる事が多い。短剣二刀やAR、エルフレンジをメインで使う場合には是非とも上げておきたい。逆に、高スマッシュで確殺を狙う場合はそこまで重要にはならないだろう。体力の多いボスにはスマッシュでも有効。 -- &new{2007-09-09 (日) 20:06:41}; - 6は上げやすい限界ってだけで、理想は9or4以上 -- &new{2007-11-08 (木) 10:56:51}; - ランク5からダメージ差分が10%ずつになるので、5まで来たのなら一気に1まで上げたいところ。 -- &new{2007-11-11 (日) 02:42:23}; - ロンガ遺跡での「与クリ」放置修練の方法を追加しました。一晩で2000くらい稼げるのでお勧めです。 -- &new{2007-12-19 (水) 03:59:17}; - どんな弱い相手でも上げられる数少ないスキル。あくせく頑張るのもいいが、できればのんびり上げてほしい。 -- &new{2008-05-15 (木) 19:44:19}; - ランク1までは被弾トレが無くてもランクアップ可能。マスター修練が正念場。 -- &new{2008-05-24 (土) 16:40:50}; //ここから、コメント内にもあるように、削除(2008.07.25) //- クリティカル発生率について:カルー森の白耳イノシシを同じ形の短剣の双剣にて100匹ほどずつ狩って検証してみました。タイトル一発熊、Will79、Luck0、ダメが33〜50、負傷6〜17%、クリ率31%、バランス80%の場合、クリ発生回数75回に対し、タイトルラッキー、クリしっぽ帽子(10%)装備、Will79、Luck39、ダメが23〜38、負傷率6〜17%、クリ率48.8%、バランス80%の場合で177回発生しました。双方とも同じ短剣で、打数も両方5〜6打です。(後者の場合は6打以上で出たクリは切り捨て)因みにクリランクは9です。 -- &new{2008-07-15 (火) 07:28:51}; //- ↑の者ですが、「特徴」の欄にあります発生率(上限が30%に規制)への疑問です。今まで自分はそれを信じ“クリは30%もあれば十分”という改造をしてきたので、この結果をどう判断したら良いか、検証の必要があると思います。 -- &new{2008-07-15 (火) 15:41:07}; //- ↑測定お疲れ様です。でも、肝心な情報がありません。クリ発生回数ではなく、殴った回数は何回でしょうか?また、相手は白耳カワイノシシですよね?。保護いくつか知っていますか?(イリアの敵の保護は高め)。自分のクリと敵の保護からクリの発生率の所を参照してください。また、こういう実験をされる場合には、二刀流ではない方がよいと思われます。二刀流だと、片手ごとにクリ率違いますよ。 -- &new{2008-07-15 (火) 15:52:47}; //- ↑同じ形の短剣の双剣って 同じ能力の短剣 2本って言う意味なんじゃないの? -- &new{2008-07-15 (火) 16:46:03}; //- ↑そうかもね。改造、エンチャ、等級、などなど一緒なのか、文面からは分かりにくかったものですので。↑x3には「6打以上で出たクリは切り捨て」とか、よく分からない事が書いてあるため、クリ率見るのに何が必要なのかわかってるのか、疑問に思ってしまいました。 -- &new{2008-07-15 (火) 17:03:50}; //- プレイヤーのクリティカル率-(敵の保護)*2=実際のクリ率だ。あとは分かるよな? -- &new{2008-07-15 (火) 17:22:21}; //- 説明が解り辛くてすみません。ご指摘の通り白耳イノシシではなく白耳カワイノシシです。短剣の双剣については同じ性能の短剣2本という事です。6打以上切捨てというのは後者の場合は攻撃力が弱く6打以内で倒せない場合があった為、それ以上に使った打数は“切り捨て”ということです。そうする事で100匹ずつ狩っても同じ打数になると思われます。敵保護についてですが、モンスターデータベースを調べても見つけることが出来ませんでした。↑の方が言われている事が“特徴”の発生率の所にも同じように記載されていますが、その後の“ただしクリティカル発生率は上限で制限がかけられており、検証から30%という説が有力である”という文脈は、“ただし、「最終的な」クリティカル発生率は上限で制限がかけられており、検証から30%という説が有力である”とした方が、誤解が無くて良いと思うのですが…。 -- &new{2008-07-16 (水) 10:44:33}; //- 前後にキャラクリ率と発生率に関して詳しく書いてありますし、クリティカル「発生率」という表現はされているので単に読解不足から早合点したと言わざるを得ないように感じますが・・・。 あったほうがよりわかりやすいというのも確かではありますね。 -- &new{2008-07-16 (水) 12:29:00}; //- つまり、“ただしクリティカル発生率は上限で制限がかけられており、検証から30%という説が有力である”という文を読んで、じゃあエンチャや装備でクリ率を30%以上にする意味はあるの?という疑問を抱いて検証してみた。その結果、30%の上限がかかっているのは、敵の保護などの減算を加えた後の「最終的な」クリ率である。つまり、エンチャや武器でクリ率を30%以上にする意味はあるらしい、という結論に至った。という解釈でいいのでしょうか?何を検証しようとしたのか、いまいち意図が読み取れなかったので… -- &new{2008-07-16 (水) 15:06:37}; //- ↑検証しようとしたのは、クリの発生率に敵の保護が関係している事に気が付いてない人が、30% 以上のクリ率で試してみて、クリ率30% 以上でも実際のクリ発生率が違うぞ、なんで?となったのでしょ。時系列で読んでみてください。そろそろここも整理したい。検証については、白耳カワイノシシにもってって、直すなら『「最終的な」クリティカル発生率は』なんでしょうけど、コレは直す必要ある ?(発生率って、最終的なものでしょ ?) -- &new{2008-07-16 (水) 16:08:39}; //- まとめると、クリ率を変えて100匹を6打で倒してみました。PCのクリ31でクリ発生率77/600(12.8%), PCのクリ48.8でクリ発生率177/600(〜29.5%)。これから、白耳の、おおよその保護は推定できる、と。以上/以下の使い方とか、殴った回数不明とか、そもそも二刀流でやってるとか(5打で仕留めたか6打で仕留めたか、区別ついてんの ?)、回数が 100匹(600回)と少ないとか、そもそもあんまり信じられないんですけどね。 -- &new{2008-07-16 (水) 16:15:07}; //- クリティカル発生率=結果としてクリティカルが出る確率 だから別に直す必要はないと思いますよ。白耳カワイノシシの保護は必要があればMOBページに転載して後は整理しちゃっていいと思います。 -- &new{2008-07-16 (水) 16:19:47}; //- プレイヤーのクリティカル率-(敵の保護)*2="計算上のクリ率" で (クリ発生回数/打数)*100="実際のクリ率" でしょ? で、その"実際のクリ率"に30%キャップ(日曜効果で40%)があると言われてるので、検証するなら、"計算上のクリ率が30%未満"の時の"実際のクリ率"と、"計算上のクリ率が30%以上"の時の"実際のクリ率"を比較しないと意味ないんじゃないの? -- &new{2008-07-16 (水) 16:26:06}; //- じゃ、元の検証した人の書き込みがあるか 1週間くらい待って、一部 MOB に移動、後はきれいに消してしまう、でいいかな ?(でも、速攻で消す人がいるからなぁ) -- &new{2008-07-16 (水) 16:28:21}; //- ↑x2計算上の、の前提の敵の保護が??なんですよ。なので、まず保護を求める、からなんですけど。違いがわかるかな ? -- &new{2008-07-16 (水) 16:34:57}; //- 「白耳カワイノシシの保護はいくつなのか」を検証するための報告なら、MOBに移動でここからは消す。「実際のクリ発生率」の検証だったとしたら、やり方が間違ってる。ということでFAかな。 -- &new{2008-07-16 (水) 16:35:21}; //- ↑ところで、FAって何?。ファーストエイド? -- &new{2008-07-16 (水) 16:39:57}; //- ↑×2 そもそも「保護がわからない敵」を殴ってクリ率キャップの検証してる時点で間違いだよね。それに、敵の保護を求めるなら表示上のクリ率別の検証なんていらないよね。「表示上のクリ率40で100打殴って20回しか発生しませんでした。なので保護は10です」でいいし。クリが1度も発生しなかったら、表示クリ率を上げて再検証すればいいだけだよね。 -- &new{2008-07-16 (水) 16:41:39}; //- FA=ファーストエイド or ファーストアタック or ファイナルアンサー .この場合は3番目 -- &new{2008-07-16 (水) 22:03:09}; //- ↑ありがと。でもFAって一般的な用語なの?(マビ用語でもないし、コメントに使うにはどうかと思う)。で、話は戻って、最初の検証しようとした人のコメントがないのですが、水曜日過ぎたら、↑x5あたりのように、一連のコメントは削除、で一部はモンスターの所に移動させてしまいますね。 -- &new{2008-07-20 (日) 04:09:10}; //- まあ突っ込みどころが多い検証だけど、白耳イノシシの保護データの参考としては良いのではないかと…。100匹狩ってクリ出た数とかクリは30%もあれば十分とか(ミルなどの特定スキルは30%あれば良いけど…) -- &new{2008-07-20 (日) 04:20:48}; //ここまで削除(2008.07.25) - クリマスとサルゴレ?のとこからとれる称号willの増えが同じ20 -- [[疑問さん]] &new{2008-07-27 (日) 23:40:03}; #comment

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