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#shadowheader(1,【戦闘指南】近接); 効果的な、近接攻撃の戦闘への応用方法を記載するためのページです。 ここで紹介されることは、あくまでも理論です。 それぞれの方法が通用する敵、通用しない敵、通用させることが難しい敵がいると思います。 様々な敵に対して実際に自分で使い、経験として記憶されることを期待します。 ---- #contents ---- *近接スキルのいろは[#eb460e38] 戦闘の基本である各近接系スキルの特徴について簡単に述べておく。 PCだけではなくほぼすべての敵がこれらのスキルを使ってくるので、しっかり理解しておこう。 **[[アタック>スキル/戦闘/アタック]] [#i7b2ff2e] アタックはパッシブスキルであり、''他の攻撃手段のように準備時間を要さないため最も出が早い''。 ディフェンス、スマッシュとはジャンケンのような関係にあり、''ディフェンスには弾かれるが、スマッシュを迎撃することができる''。 アタックを受けた敵はのけぞり、さらに一定の回数まで連撃を加えるとノックバックする(打撃回数やタイミングは装備している武器に左右される)。 敵がノックバックした後はアタックで追撃しようとせず(距離が開き追いつくまでに敵が立ち直るので、相討ちまたは負ける可能性がある)、防御系のスキルを使用して再び攻撃の機会が来るのを待とう。 パッシブスキルとしてのアタックは、攻撃力とLifeが増加する。 ランクを上げるごとにダメージボーナス+1点程度で微妙に思えるが、Strも増えるため攻撃力はかなり伸びている。 スマッシュなどの攻撃スキルはこの数字を倍加させるため、基本の攻撃力が重要になる。 Lifeの増加も侮れないので、近接メインの人もそうでない人もできるだけ上げておきたい。 ---- - あまりLifeを上げすぎるとミルの体力減少がかなり多くなるので、ひたすら上げればいいというものでもない。 -- &new{2006-03-15 (水) 16:54:11}; - ミルは体力消費の問題があるが、近接職且つレイヴンなどの制限なんか気にしないぜ!っていう特攻な人は近接ダメージ底上げに最適。 -- &new{2006-05-19 (金) 23:38:39}; - 高ランクの双剣突撃タイプはミルミル同様、回復の点でPTメンバー泣かせ。様子を見てオーバーキルになりそうなら突撃はなるべく控えたい。 -- &new{2006-10-13 (金) 20:07:49}; #comment(noname) **[[ディフェンス>スキル/戦闘/ディフェンス]] [#xf974841] 相手の攻撃を防御するスキル。 正確には''被弾による硬直を防ぐ効果、防御・保護を増加させダメージを軽減する効果、アタックを仕掛けた相手を硬直させる効果''によって成り立っている。 敵の攻撃を捌く際基本となるスキルで、''敵のアタックを受け止め攻撃に転じられるが、スマッシュを喰らうと解除され吹き飛ばされる''。 ウィンドミルや弓による遠距離攻撃、アイスボルトやライトニングボルトなども防ぐことができるが、ファイアボルトやストンプの直撃などには効果がない。 スキル準備・待機中は走れないが、歩くことはできる。 あくまで''ダメージを軽減するだけ(非無効化)''なので、''ディフェンス越しにでも致命的なダメージを叩き込んでくる敵も存在する''。 また、最低でも1ダメージは通るので''デッドリー状態でのディフェンスも厳禁''である。 ''盾装備中はディフェンス効果が上昇''(ボーナスは盾の種類により異なる。カイトシールドがお勧め)。 ---- - カウンターはダメージを受けず反撃できるので便利な反面、敵を吹き飛ばすという事が長所、短所となるケースがある。ディフェンスは防御後にアタックを撃ち込める。つまりディフェンスは攻撃力が低く近接戦が有効な敵、カウンターは攻撃力が高いor近接戦を挑みたくない敵に効果的。上手く使い分けよう。 -- &new{2006-02-19 (日) 22:54:48}; - ↑の理由により、キャラクター自身の打撃力をより活かせるのはディフェンス。ランクを上げ盾を装備することで、強い敵も近接戦で仕留められるようになる。 -- &new{2006-02-19 (日) 22:58:11}; - 盾ディフェンス直後に双剣に持ち替えるのが一番効率よさそうです。 -- &new{2006-10-13 (金) 00:56:44}; - 敵のAIと移動速度にもよりますが、盾ディフェンス→二刀に切り替えアタック→ボルトで仰け反り&アタック誘発→盾に持ち替え下がりながらディフェンス でループ可能。 -- &new{2007-04-04 (水) 09:49:12}; #comment(noname) **[[スマッシュ>スキル/戦闘/スマッシュ]] [#kf483f90] 強力な一撃を敵に叩き込むスキル。 ''発動に準備時間を要し、アタックとぶつかると負ける''ので、敵の隙を突かなければ撃ち込むことはできない。 専ら''ファーストアタックで速やかに敵のLifeを削りたいときや、相手のディフェンスを跳ね除けるとき''に使用する。 決まれば''強制的にダウンを奪える''ので、ヘビースタンダー持ちの敵にも通用する。 ランク9、ランク5、ランク1で威力が劇的に上昇し、クリティカルが出れば強敵が一撃で沈むこともある。 PT時、苦戦している仲間への手助けにも有効(アタックではノックバックのタイミングが崩れる恐れがある)。 ---- -馬(サラブレッド)を使用することによりクリ無しで約1100%ダメージコンボが可能。&br;以下方法(馬は飼い主と同じターゲット命令) --''スマ → 馬が2回攻撃 → スマ'' クリ無しで約1450% ''スマ → 馬が2回攻撃 → スマ → アタック1打 →ミル''  敵の種類によっては、上記アタック1打を入れる余裕が無いこともあるので、スマ後即ミルでもOK 相手のスマッシュをアタックで迎撃する時、スマッシュのモーションを見てからでは遅い。 こちらからも踏み込むくらいのタイミングか、後述のアタック待機を利用するのが安全。 - 敵のスマッシュとかぶると先に出した方、もしくは攻撃速度が速い方が勝ちます -- &new{2006-02-18 (土) 14:11:23}; - ファイアボルトやマグナムショットなどにも言えることだが、瞬間ダメージが向上するという点でこれらのスキルは重要。出現と同時に敵の頭数を減らすことができれば、中級Dなど1段上の狩場を狙える。 -- &new{2006-06-02 (金) 15:40:05}; - ↑↑そんなことはありません。おそらく勝ち負けはランダムです。 -- &new{2006-07-26 (水) 22:48:30}; //- ↑ランダムではないと思う、ゴブとかちあったら必ず勝てる ただ速度とかは不明 -- &new{2006-08-05 (土) 08:12:21}; //- 100%に近いが確実ではないと思う。対ゴブは何度か負けてる。もちろん偽装して歩いている間に打ち込んだ。 -- &new{2006-08-05 (土) 23:37:25}; //- サハギンの偽装スマにスマ入れようとすると負けます。敵の武器によるんかね。 -- &new{2006-08-10 (木) 13:30:24}; //- 歩きスマで負ける人は、スマを入力するのが遅いorスマ準備中から接近しすぎじゃないかな? 相手がスマッシュをPCに入力してない状態で負けるはずは無いとおもう、当方炭鉱夫でゴブの歩きスマに負けたことは一度もなし。 -- &new{2006-08-20 (日) 08:36:35}; //少々路線がはずれている以降コメントアウト。おそらく〜。〜思う、ではなく検証等をしてからの記述をお勧めします。 - 通常走りスマは知らないけど、歩きスマにはほぼ勝てるから先出ししたほうが勝つような?あと敵の直感スキルも関係あるかもね。 -- &new{2007-04-04 (水) 09:41:49}; - モーション開始の時点で、判定からダメージ計算まで全部終わってます。つまり先に出した方が勝ち。 -- &new{2007-04-23 (月) 14:56:35}; - ↑意味が良く分からないのでもう少し詳しく書いてくれないか?先に出した方とは? -- &new{2007-04-23 (月) 15:13:43}; - おそらく先にスマを仕掛けたほうってことでは? -- &new{2007-04-23 (月) 15:29:22}; - 相手も自分もスマッシュで、ゴブリンや赤ネズミのように、待機後にすぐに突撃してこない敵に対してすぐに使った場合は必ず勝てます。これはおそらく、PCで言うとターゲットサークルが赤の状態ではないのだと思われます。モーションだけ見えるのはおそらく仕様です(相手のスマッシュをミルで迎撃したときも敵のスマッシュのモーションは見れますし) -- &new{2007-06-08 (金) 20:30:01}; - 巻き込みスマッシュ、 両手剣でまきこみ最後のアタックで、巻き込まれたほうがノックバックしない場合のみスマッシュがまにあう。最後のスマッシュが5以上だといっそうできるかも? -- &new{2007-06-16 (土) 20:51:56}; - ''1打スマッシュ'' マングースのAI限定になるが、1打後にアタック以外の選択肢をしてくるのでスマッシュが確実に入る。&br;黒マングース相手で最小95〜105でたまに500%スマッシュでは足りない人にオススメな戦法。 -- &new{2007-12-27 (木) 03:50:05}; - 人間、ジャイに限ってですが、スマッシュから突進そしてまたスマッシュが案外通るので、結構オススメです。人間だったら、盾もってないと出来ませんが、盾を持っている分、次にディフェンスが通用するので、ジャイよりは人間の方がオススメです。 -- &new{2008-03-14 (金) 10:03:12}; - スマ一番最初のコメント、1100% とかって、何の断りもなくスマ1前提で書かないで欲しい。スマFで同じことやっても、そんなにダメージいかないよ(戦法としては、いいんだけどね) -- &new{2008-07-13 (日) 20:32:56}; #comment(noname) **[[カウンターアタック>スキル/戦闘/カウンターアタック]] [#yfc816d6] 敵の攻撃を回避し、ダメージを叩き返すスキル。 ディフェンスと違って準備・待機中は移動できない上、待機中にもスタミナを消費する。 それでも''被ダメージを完全に無効化し、相手の攻撃力を上乗せしてダメージを与える''恩恵は大きく、ディフェンスの苦手とする攻撃力の高い敵やヘビースタンダー持ちの敵との戦いに威力を発揮する。 ノックダウンさせるためアタックによる追撃はできないが、''接近を許した相手と再び距離をとれる''ため、弓や魔法との相性が非常に良い。 無論カウンターも万能ではなく、反撃が発動するのは事実上アタックとスマッシュに対してのみで、''ウィンドミルや各種遠距離攻撃に対しては無防備''となる。 ---- - 魔法カウンターは近接一辺倒の敵なら無傷で倒すことができる(複数タゲならこの限りではないが)。強敵相手によく用いられる戦法であるが、スタミナの消費が激しいのが欠点。特にゴーレムなどマナリフレクターを持つ敵の場合、FBを用いるためガン待ちの時間が長く、隙を見てPOTを飲む必要がある。 -- &new{2006-03-01 (水) 15:10:05}; - 待機中のスタミナ消費はランクを上げることで減少。威力も上がって戦闘時間も短縮できるしね。 -- &new{2007-04-04 (水) 09:45:57}; - あれ、カウンターはディフェンスより発動早くなかったか?まぁ、ディフェンスは後ろに下がりながら準備することでカウンターよりも余裕を持って発動できるから現状でも良いが・・・ -- &new{2007-07-31 (火) 14:29:52}; - ↑ディフェンスより早いなんてことはあり得ない。消費表によると1.5秒で同等だね。G1仕様ではランクD以下だと明らかに遅かった。一応訂正。 -- &new{2007-08-04 (土) 23:16:02}; - カウンター時にスケルトンとか裏に回りこむようになったんだけど気のせい? -- &new{2007-08-31 (金) 13:43:31}; - 気のせいです -- &new{2008-03-06 (木) 21:59:34}; - ↑↑ラグによる位置ズレ等が原因かと、、私もたまに回りこまれることが、ありますしw -- &new{2008-04-03 (木) 03:40:17}; - 2打武器(早いスピードのダークはわかりませんが)ならば、1打→カウンターが間に合います。ヘビスタ持ちスマ迎撃時や 高ランクであれば最後の一撃でのダメージアップも狙えます。 -- &new{2008-07-13 (日) 01:33:06}; - ↑無論片手装備です。両手剣でも出来ますが。 -- &new{2008-07-13 (日) 01:33:51}; #comment(noname) **[[ウィンドミル>スキル/戦闘/ウィンドミル]] [#jed9b1e5] 自らを中心とした円状の範囲攻撃を行うスキル。''使用時にLifeを10%消費''する。 スキルの準備が完了するとその場で待機になり、''発動は手動で行う''(範囲内に敵がいないと発動できない)。 ウィンドミルを受けた敵はノックダウンし、さらにモーション中は各種攻撃を受けない。(自爆攻撃など除く) 複数タゲを凌ぐのに有効な他、このスキルで攻撃すると様々な不思議現象が起こる。 (例)1:1属性を持つ敵にウィンドミルでトドメをさしても倒したモンスターが消滅するまで認識されない。(自分から攻撃をしかければ当然認識される) また、ウィンドミルでの攻撃は敵の保護によるクリティカル率の減算を無視するため、通常はクリティカルの発生が困難な高保護の敵相手にもクリティカルを期待することが出来る。 ランク9で発動が早くなり、ランク5、ランク1で攻撃範囲がさらに広がるが、高ランク修練は非常に過酷である。 ---- - HP減少エンチャントやLife上昇スキルを組み合わせ、プレイヤーの最大Lifeを一桁(2〜5以下推奨 1はダメ)にする事により、使用時のLife消費を1以下にするという戦い方もある。これによりウィンドミルの回転モーション中にLife消費分が自然回復されウィンドミルの連打が可能。 さらに最大HPの50%以上のLifeを維持しやすく、デッドリーノックバックが簡単に狙える。ただしフライングソードなどダウン後の魔法追撃をしてくる敵は命取りになるので注意。 -- &new{2006-03-26 (日) 06:08:24}; - 今更だけど、馬実装に伴い 馬に乗ったまま接近→降りる→ミル→乗る でラビのサキュバスや石ゾンビを余裕を持って攻撃することができる。 -- &new{2006-05-31 (水) 10:16:50}; - ↑追加 タゲがPCに残ることや馬に行く場合があるので乗ったままある程度逃げる必要がある。降りたときにタゲが戻ってくることもあるので、馬はすぐには仕舞わないように。 -- &new{2006-05-31 (水) 10:22:12}; - ウィンドミルの長所を説明するのは難しいが、一言で言うなら「攻防一体の万能スキル」。範囲攻撃であり、緊急回避であり、必殺の一撃でもある。ライフを消費することを差し引いても''使いこなせれば''非常に強力かつ有用なスキル。逆に使いどころを誤ると他人に迷惑をかけることにもなりかねないので、よく研究すべき。 -- &new{2006-06-02 (金) 15:57:23}; //- ペアや少数でのPTの場合、ミル乱用するのであれば自己回復をお勧め。4回も5回もヒール詠唱させる状況だと相手もマナポがぶのみになる場合もあるわけで、せめて1詠唱で済む程度までには自己回復してもらいたいもの。 よく「中毒が・・・」と反論する人がいますが、ヒールする側もマナポ中毒に・・・ -- &new{2007-03-04 (日) 10:31:05}; //- ↑ヒールする側も注意が必要ですね。修練ならどんどんヒールして構いませんが、そうでないなら被ダメキャラ優先で。ミル使いも、自分でヤバイと思ったらライフP飲みますからw -- &new{2007-03-04 (日) 10:40:18}; //- 要約すると余計なヒールはいらないという事で結論でいいんでは。 -- &new{2007-03-04 (日) 10:53:11}; //- ↑余計なヒールを受けずに済むように、PT時はライフを高めに維持しとけって話だろ。勘違いするな。 -- &new{2007-03-04 (日) 10:57:52}; //- 自分もミル主体でヒールにお世話になってる立場の人間ですが、これを見るまではヒールする側の立場を考えた事も無かったです。確かに自分はHPが高く何度も詠唱させてる場面が多々ありましたが、マナPは確かに店で変えないしそういった背景もふまえて自己回復の重要を認識しました。↑の方のおっしゃる様にPOTは歩きながらでも飲めるので常にHPを回復しておく事が重要かもしれないですね。 -- &new{2007-03-04 (日) 11:06:04}; //- ↑3の人もちょっと短絡すぎですが、↑4の言い方にも少々問題あったんでは? 「修練させてやってるんだ、危なくなったら自分で回復するからいらん」とも読み取れる。 -- &new{2007-03-04 (日) 11:14:18}; //- 自分は以前から、赤ポとマナポの価格的概念や入手事情を感じ、ヒールされる時も常に配慮していたつもりですが、マナの供給不足が続く現状浮き彫りになったのかな。自分は相手に何回も詠唱させる事のないよう、ヒールされながらもPOTを併用して、相手のマナポを飲ませないよう配慮しているつもりです。 -- &new{2007-03-04 (日) 11:37:17}; //- 一連の流れ見てみたが「HP減ったらヒールするのがごくあたりまえ」となっている現状が問題ではなかろうか。あくまでもヒールは「好意」で行っている事を再認識するべし。(援護してもらって犠牲になってもらったとかなら別として)本来は自分で回復するのが基本なのかもな。ケガを負った本人がPOT消費せず他人がPOT消費するのは確かに理不尽な面もある。あと、自分が中毒になりたくないから他人にヒールさせる(他人のマナ中毒などは知ったこっちゃない)等の自己中は極一部かと思われ。 -- &new{2007-03-04 (日) 12:37:13}; //- どうしても中毒になりたくなかったら魔法音楽推奨。PT全体のマナを回復できるためマナPが必要なくなる。回復してもらっている間弾いていればいい。演奏ランク5もとっておけば4〜5回復も珍しくない。 -- &new{2007-03-05 (月) 15:22:52}; //- ここはミルの戦闘指南のはず。ヒール談義は若干趣旨が違うので別のところでやるべき。この手の流れは荒れる可能性を含む。 -- &new{2007-08-24 (金) 11:11:43}; - 一応自動発動もあるが不安定すぎて使えない、相手のサイズやラグに弱いので使用には注意を。 -- &new{2008-01-24 (木) 21:39:08}; - ↑自動反撃は、敵の攻撃によりノックバックorダウン→その間にミル準備完成→敵の間髪入れずの追撃 となった場合にのみ発動しますね。まず敵の攻撃ありきなので、複数の低攻撃力MOBに壁際に押し込まれた場合の脱出程度にしか使えないです。 -- &new{2008-03-27 (木) 15:34:36}; - ミル準備完了→範囲外(カーソルが×印表示になる位置)をクリック→そのままミルの範囲内にカーソルドラッグ(「目標不在につき発動不能」メッセージが連呼される)、でボタンを離さなければ、敵が範囲内に侵入すると即ミル発動します。不発対策に。 -- &new{2008-05-22 (木) 13:25:12}; - ノックバック -- &new{2008-07-14 (月) 23:07:33}; #comment(noname) *二刀流(人間・ジャイアント専用) [#e3862d52] 両手にそれぞれ武器を持つことで打数の多い攻撃が可能となる。 スマッシュ、ウインドミル、カウンターなどの近接攻撃スキル使用時のダメージが(基礎攻撃力+左右武器威力の合計)×スキル倍率になる。 基礎攻撃力=素手の攻撃力ではなく、魔法の粉などを持った時のもの。 攻撃力が爆発的に伸びるが、敵の仰け反りが浅くなりスキルの使用や+1打のタイミングがシビアになるので、初心者が戦闘の基礎を学ぶにはまったく不向き。 攻撃力に任せて敵を倒していくにもすぐに限界がくるので、まず扱いやすい武器で戦い方を覚えるのが上達への近道である。 -詳細は[[こちら>二刀流]]を参照。(←※左記ページが用意されたのでコメント移動及びコメント入力削除) *アタック+ディフェンス [#h19d7f86] 戦闘の基礎中の基礎。 最後のアタックで敵がノックバックしたらディフェンス入力。 敵の攻撃を防いだらアタック(少し間を開けると良い)。 アタックのモーション中にディフェンスを先行入力することでより安定する。 入力が速すぎるとアタックをキャンセルしてしまうので、タイミングを掴むべし。 ただし、足が速い敵を3打武器で攻撃した場合、 ディフェンス後のアタックは2打しかヒットしない上に、素早い反撃を受けてしまう。 これはアタック→カウンター→ディフェンス→アタックのように繋げるか、 ディフェンス後に一呼吸置けば回避可能。 ディフェンスは準備時間中でも歩きで移動できるため、足の速い相手と対する場合は敵がノックバックする瞬間に準備を開始しつつ、敵と距離を取るように歩くことで成功率を高める事ができる。 アタック+ディフェンスが通じない敵も多いが、さりとて全く使わなくなる事はない。 特に蜘蛛、蛇、狼、狐等の動物系(熊は除く)にはこれが基本。 以下の様な敵には通じない。 -攻撃力が高くディフェンスしても致命的なダメージを受ける。 -ヘビースタンダーLv2以上を持つ。 ----- 応用 -スキルを見極めて対応する 敵がスキルを使用した場合(スキル使用時白く光る)、まずディフェンスを解除して様子を見る。 →走って突っ込んできたらスマッシュなので、アタックで迎撃。 →低速で移動しはじめたらディフェンスなので、スマッシュを撃ち込む。 →その場から動かないときはカウンター(orウィンドミル)なので、魔法で崩す。 判断が遅れたときは、再びディフェンス(アタック対策)で待機して敵の次の行動を待つ。 また、高度なAIを備えた敵はフェイントやスキルキャンセルを使用してくるので、この限りではない。 カウンター状態のまま動くなど、ルールを無視した敵も存在する。 -他のスキルに繋げる アタック後、ディフェンスの代わりにカウンターやウィンドミルで迎え撃つ。 アタックで追撃することはできないが、敵からのダメージを回避し、ノックダウンをとることができる。 ディフェンスが危険なときや距離がとりたいとき、敵にトドメを刺せるときなどに狙ってみよう。 また、アイスボルトなどの魔法にも繋げることもできる([[戦闘指南/魔法]]を一読)。 -防御に失敗したら 攻撃を喰らってノックバックorダウンさせられたとき、すぐに攻撃に転じようとするのは得策ではない。 こちらが立ち直るまでに敵の硬直も解けており、良くても相撃ちになる公算が高いからだ。 一部のスキルは硬直時間のうちから準備できるので(スマッシュや魔法などはできない)、これで体勢を立て直そう。 選択肢はディフェンス、カウンター、ウィンドミルの3つ。 デッドリー状態でディフェンスは禁物、ウィンドミルはLifeを消耗し次の手がディフェンスになるので、状況が読めないときはカウンターが無難か。 被弾したら咄嗟に入力する癖をつけておこう。 なお、遠距離攻撃やストンプを使ってくる相手には、これらのスキルでは対抗できないこともある。 -ポーションを飲む --ディフェンス後のアタック一打して二打目の前に飲む。 --ディフェンス後のアタックの前に飲む。 -ノックバックさせない 最後のノックバックをさせる一打を打たずにディフェンスする。 相手がスキルを使ったら即解除してスキル発動前にアタック(間合いを詰めなくて良いので可能になる)。 スキルや魔法を多用してくる相手に有用。 ----- -盾がない場合は本でも似たような効果が得られるので装備すべき。 -- &new{2005-07-14 13:42:32 (木)}; -↑公式掲示板での有志調査では、本にはディフェンス増加効果は認められず、素直にラウンドか出来ればカイトを持っておくべきとの結果が出ていた。もしかしたら効果は出ているのかもしれないけど、誤差の範囲とみてもよさそうなので、本を持つか持たないかは趣味の範囲でしょう。 -- &new{2005-09-13 02:38:43 (火)}; -ヘビースタンダーの無い強敵(ゴーレム・ライトガーゴイル等)でこの戦法を使いたいならディフェンススキルはもとよりクリ対策として保護をあげておく必要がある。 -- &new{2005-11-17 14:03:51 (木)}; #comment(noname) *+1打 [#jfa7fbbd] 武器の説明にある〜打より1回多く殴る方法 2打武器の場合1打と2打の間、 3打武器の場合1打と2打の間及び2打と3打の間に適当な間を挟むことで行う。 幅広ナイフなどの1打武器では出来ない。 必要な間は武器によって異なるので、出来る人のを見て学ぶか自分で体得する。 -ディフェンスからの反撃時は1打目前にも間が必要 -魔法から攻撃に繋げる時は魔法も1打としてカウントされる -アタック+ディフェンスのみの敵は+1打すると必ず攻撃してくる(ディフェンスしない) 攻撃の合間が長くなるので、相手にスキル準備する隙を与えてしまうことがある。 相手のスキル使用を見たら素直に規定打数におさえるべし。 ---- -3打武器での場合のアタック+ディフェンスのみ敵行動表。 -- &new{2005-05-16 14:53:35 (月)}; -『!』状態から『!!』に変わったとき→ランダム 巻き込みで1~3打+2打アタック→ランダム -- &new{2005-05-16 14:56:02 (月)}; -巻き込みで1~2打+3打アタック→アタック スマッシュ等ダウンするスキル攻撃→ランダム。 -- &new{2005-05-16 14:57:42 (月)}; -2打武器:1打目攻撃→照準が赤→2打→3打。骸骨狼だとやりやすい。これでコツを掴むべし -- &new{2005-05-18 08:07:19 (水)}; -2hsの場合だと1打目入れて剣先が真上に戻ったら2・3打目を入れるといい -- &new{2005-06-18 23:50:02 (土)}; -ハンマーや太い木の棒だと1撃目と2撃目のモーションが同じになるので原理を含めて分かりやすい、教える時とかにどうぞ -- &new{2005-06-25 18:54:14 (土)}; -注意点として、2打武器の場合、1発目と同時に敵がスキルを使うと2発目までの間にスキルスタンバイをされることがある。危険と思ったら+1打あきらめて普通に。 -- &new{2005-07-14 14:37:07 (木)}; -3打武器で+1打の練習するには、攻撃速度が普通の武器がお勧め。多少ラグっても成功させやすいし、ディフェンス後も比較的やりやすいと思う。 -- &new{2005-09-02 08:58:25 (金)}; -ワンドで4打は可能なのでしょうか?色々とタイミングを変えて練習しているんですが全くできない・・・ -- &new{2005-11-02 13:54:06 (水)}; -可能ならばモーションよりダメージ表示でタイミング取った方が武器が変わってもミスる確率は減少しそう -- &new{2005-11-17 14:07:01 (木)}; -両手剣のタイミングがシビアになってるような・・ -- &new{2005-12-23 23:44:03 (金)}; -+1打の最後の一発をウィンドミルに置き換えて火力を増やすことができるのは有名だが5以上のLBを2打目以降の攻撃一回に置き換えられるのはあまり知られてはいない アタック→LB→ミルと繋げることもできる -- &new{2006-01-12 20:22:44 (木)}; -魔法の項にも書きましたが数字IB(5LBも?)を3打目にはさむと2打武器で擬似4打攻撃できます。 -- &new{2006-01-13 11:00:06 (金)}; //-魔法も1だ→魔法も1打に修正しました -- &new{2006-01-19 13:20:34 (木)}; - アタック→IB→ミルの場合、成立させるにはミルRank9↑が必要。 -- &new{2006-02-12 (日) 01:37:38}; - 結構マイナーだとは思うが。2打武器で+1打狙いという状況で初撃からスキル発動されたとしてもそこから3打武器に切り替えて崩し、再度2打武器に切り替えて強制的にコンボを成立させる方法もある。(けどロンソ含む遅めの振りの3打だと速度関係で間に合わず返り討ちにされることもしばしば) -- &new{2006-02-23 (木) 17:56:02}; - ↑×4 結構お勧めの攻撃です。3打目発動後、即座にIB詠唱。敵が吹き飛ばされているので発動させることが可能。狼の走りでも間に合います。しかし魔法防御されると確実に反撃を食らいます。また壁沿いだと当然吹き飛ばされる距離が削減されますので詠唱から発動までの間に反撃を食らってしまいます。 -- &new{2006-06-21 (水) 04:08:26}; - ↑ ノックバックまでに武器→武器→IB→武器って意味じゃないかな。やってみたけど、1→2打目を極限までためると可能でした。ただすごくシビアで3打目のIBの時点でノックバックしてしまうこともしばしば。ワンコンボまでに時間がかかるので実用性は低いけどアイスランク1だとそこそこ強いです。 -- &new{2006-10-13 (金) 01:18:09}; - 3打の剣の二刀流で+1打出ましたが、3打と2打の二刀流では+1打入りませんでした。 -- &new{2007-04-13 (金) 09:50:24}; - ↑私も3打と2打の二刀流で試みてますが出ませんね。あと二刀の場合、例えば3打武器の組み合わせでいうと計8打になったり、7打になったりしますね。もしかすると2打目と3打目の間のための長さに関係あるかもです -- &new{2007-05-12 (土) 13:25:46}; #comment(noname) *アタック待機(自動迎撃) [#z4d5ad60] 相手がスマッシュやアタックしてきたら自動でアタック反撃する状態。 1.狙っている敵に表示されている円をクリックするorCtrl+クリックする。 2.敵を攻撃する前に狙っている敵に表示されている円以外のところをクリックする(敵に突進するのをやめる)。 この状態にしてしまえば逃げながら自動反撃したり、光った(スマッシュ、デイフェンス、カウンターのどれかのスキルを使用した)敵に密着しながらもスマッシュを使ってきた場合だけアタックで潰したりということが可能になる。狙っている敵に表示されている円が赤ならばアタック待機状態、黄色ならば無防備状態。狙っている敵以外には自動反撃不可。なお、ディフェンス等スキル使用中にも狙っている敵に表示されている円を赤にしてスキル解除すれば隙なくこの状態に出来る。 ディフェンス入力と同時に敵をクリックし待機状態にしておくのが有効。スマッシュが来たらディフェンス解除、アタックならディフェンス後反撃。 ---- - 薬草抜いてるときにも自動迎撃が反応する。 -- &new{2006-06-02 (金) 15:53:28}; - 誤表記を訂正。わかりにくい点を少し補足。 -- &new{2006-08-06 (日) 16:28:41}; - 当然だが、アタックを迎撃したときは打ち勝ったり、打ち負けたり、相打ちだったりする。 -- &new{2006-08-31 (木) 22:35:17}; - ディフエンスしてから敵を一度クリックしておくのはかなり役にたちますねー。オオカミ戦闘であれば骸骨でも何でも素手でやれますょ。極めると駆け引きが楽しめますな(^-^)とくにオオカミのスマッシュ時はディフエンスを解除すればいいだけで自動的に一打やってくれるので、かなり使えます -- &new{2006-12-24 (日) 18:46:18}; #comment(noname) *スマッシュ+ウィンドミル [#t006e7b1] 主にパッシブディフェンス持ちの対BOSS戦術 壁に向かって交互にウィンドミルとスマッシュを連発するハメ方。 ミルをディフェンスされた場合はスマッシュすると反撃されるが、 ミルをディフェンスした敵はしばらく固まるのでもう一度ミルをすれば立て直す事ができる。 -これ、一人だと不可能だと思うんだが? 当方ミル9 スマ9だがスマ→ミル→スマ ミル→スマ→ミル の3回までしかつながらない。 一人でも出来るぜ! ってんじゃないならPT用と言う表記を付けていただけたらと思います。 -- &new{2005-06-30 01:54:48 (木)}; -前は出来た、が最近のパッチあたりでミル後の復帰が早くなったのか、つながりが悪くなった気がする。 -- &new{2005-07-01 23:34:04 (金)}; -普通にサキュはめれましたよー。 -- &new{2005-07-09 23:20:15 (土)}; -昨日やったらスマッシュのときサキュバスに反撃くらった。ミル9スマ8なので、こっちのスペックは問題ないと思うのだが……。 -- &new{2005-07-15 14:31:03 (金)}; -サキュバスは早いからなぁ・・・。クリック連打のロンソ三連(たまたまヘビスタ発動せず)で、三撃目にカウンターされたことある。 -- &new{2005-07-15 16:28:11 (金)}; -これはミルをした後に即アタックしてこない各種スケやラットマン(ブルーラットマン含む)、グレムリン(未検証)に有効。またフライングソードやインプ全種にも有効。サキュバスは低確率だが即アタックしてくるのでやらないほうが良い -- &new{2005-08-25 15:04:42 (木)}; -一般のモンスターにやることじゃないと思うが・・・ゴレムとかのBOSSやペッカの奴以外なら普通に殴ったほうが早い。あくまでヘビースタンダーに対する脳筋の抵抗手段だと思うんだが。 -- &new{2005-11-16 11:28:26 (水)}; -多人数でやる場合ウィンドミルのところをカウンターにするとさらに安全になるかも。攻撃範囲が広くウィンドミルのないBOSS系にはかなり有効だしタイミングを計らないでいいので、2人くらいが常にカウンター待機しておく。 -- &new{2005-12-17 19:53:47 (土)}; - サキュバスに通用しない時があるのは、ミルがヒットした時HSが発動するとダウンタイムなしで相手が行動を起こせるため、一方的に攻撃食らうからです。つーわけで、HSもちには危険だと思うのだが。 -- &new{2006-03-15 (水) 16:53:05}; - ミルをディフェンスした敵はしばらく固まるのでもう一度ミルをすれば立て直す事が&color(Red){できなくなりました};。C2メンテ前現在 -- &new{2006-04-27 (木) 10:01:46}; - ↑できるようになりました。C2メンテ後です。 -- &new{2006-05-18 (木) 12:04:20}; - ミルは準備完了しても前の動作のモーションが終わらないといくらクリックした所で起動しない為、スマ後に即アタックやスマされたりすると起動できずに殴られるので注意。 -- &new{2006-06-02 (金) 15:57:19}; - というか、コレは果たして安全な攻撃手段といえるのだろうか? 数人でやれば確かに何手かは撃ち込めるが、結構な確率で犠牲が出る。ゴーレム見ると「スマミル連打で〜」とか言う人がいるが、正直あまり賢い戦法とは思えない。 -- &new{2006-06-07 (水) 12:50:05}; - そもそも集団ミルをしていても必ずしも安全ではないことからわかるとおり、ダウンさせ続けても敵のアタックが通るタイミングが存在する。よって、絶対安全な攻撃方法とはなり得ない。 -- &new{2006-06-07 (水) 13:11:18}; - HSが発動すると敵が通常ダウンより早く起き上がるので反撃を受ける可能性がある -- &new{2006-07-12 (水) 21:57:28}; - これはいわゆる「ごり押し」、数人がかりでアルゴス程度の敵を即始末するのに有効。しかし、数秒も続ければ必ず被害は出てくるので長くは続かない。よってスペックの高い敵(ペッカモンス等)にこれをするのは愚かと言えよう。 -- &new{2006-07-21 (金) 04:31:50}; - ↑×3 集団ミルはしっかりやれば絶対安全。ミルには無敵時間あるし、強制ダウンを複数のメンバーで取り続けるのだから、反撃を喰らう道理がない。集団ミルで反撃されるのはやり方が下手なだけ。発動のタイミングを間違えなければまず無傷。3人もいればゴーストだって無傷で倒せるよ(数字ミル必須)。スマッシュ+ウィンドミルは即アタックでスマッシュを返される可能性があるけどね。 -- &new{2006-08-14 (月) 04:13:48}; - 相手のダウン中にミルを当てて強制起き上がりさせると反撃食らってるんじゃないかな。 -- &new{2006-08-16 (水) 15:08:45}; - 恐らくその通り。↑×2にもあるとおり、集団ミルで重要なのは発動のタイミング。 -- &new{2006-08-20 (日) 07:02:13}; - つーか、その発動のタイミングを集団で計るのが無理なのでは?そういう意味も含めて↑×6は安全ではないって言ってるんじゃないかな? -- &new{2006-08-20 (日) 07:46:03}; - 集団ミルをやるという前提で話しておけば別。いきなりやれ、というのはもちろん論外。以下、実際にやった方法。PTM内でミル発動の順番を決めておく。わかりやすいのはPTMの番号順に準拠して決める。それから集団ミル。敵が起き上がるタイミングを図って発動すればダウンキャンセルが起きることはない。ただしPTMに一人でもラグい人がいると崩れる。 -- &new{2006-08-20 (日) 07:53:36}; - これはなかなか使えます。決まるとかっこいいし! 似たようなコンボがあるのでやってみるといいです。これから決まるとかなりサパーリします。一打→※IB唱→IB打→一打→※ミル→スマッシュ。※はアタックのモーションが始まったと同時にスキル準備します。決まるとさっぱりしますよー。クマとか -- &new{2006-12-24 (日) 16:16:19}; - &color(Red){''できない言う人は武器の打数とスピードに注意。''};二刀流の片方が遅い2打であっても、もう片方が普通or早い3打だと無理。不安な人はメイスか大剣を持って試すべし。 -- &new{2007-10-25 (木) 22:48:35}; - ミル→スマは確定とれるが、スマ→ミルは最速アタックで潰れることも。ついでに、最速でやらないと危険だが、最速でやると2,3ループ目でダウン値蓄積により強制起き上がりが誘発される。 よって、ミルを当てた後に即アタックにこない敵以外には自殺行為になりがちな戦法。 -- &new{2007-11-29 (木) 02:52:33}; - なお、1:1ではミル後に思考時間が存在するタイプのAIでも、2タゲ以上になるとほぼ確実に片方が即アタックをしてくるため、複数タゲになりそうな場面でも厳禁である。 -- &new{2007-11-29 (木) 02:54:42}; - 横殴りを迎撃する敵には通用しません。このタイプはアタックがカウンターのように機能する為、ダウン中だろうと殴れば反撃して来ます。多くの上位モンスターが該当。 -- &new{2007-12-24 (月) 16:15:51}; #comment(noname) *お見合い [#gh10c9e5] 強い1vs1特性のある敵(同種と戦闘中一切手を出してこない)のみ有効。 一体と戦闘中に、巻き込みなどにより二対以上反応状態(「!」をだす)にすると 始めの一体を倒してしまえばその種の敵はこちらから手を出さない限り襲ってこなくなる。 これを繰り返して延々巻き込みで倒す。 ※通用する主な敵:ラゴデッサ種 -ディフェンスを行っている敵を巻き込むとアクティブ化するので注意。 -- &new{2005-06-19 01:29:54 (日)}; -PT中の時は注意、巻き込んだ敵の近くに他の人が来ると他の人は襲われる。他の人にその敵と一緒に他の敵もその人へくっついて行くと残りの敵に元々巻き込んでた人も襲われる。 -- &new{2005-07-11 12:56:30 (月)}; -やはりこの技はソロ専用。PTプレイだと飛ばした方向が悪いと相手に即タゲになり巻き込んでしまう -- &new{2005-08-25 13:50:47 (木)}; - 遠距離からフルチャージLBで巻き込む方法はPTでも使えました。 -- &new{2006-04-03 (月) 19:12:09}; - 細かいことを言うと、相手が!を出す前に「!!を出させない攻撃」を当てればOKのようです。ラゴが出た瞬間に1匹にミル当てるだけでもOKでした。 -- &new{2006-04-27 (木) 22:42:24}; - 逆を言えば、時間経過による!を出したラゴを巻き込んでもお見合いにはならないということです。極稀にお見合いが発生しないことがあるので検証してみました。 -- &new{2006-04-27 (木) 22:43:20}; - ↑*3 PTでも使う事は出来るが、タゲが移ったりして迷惑になる場合があります。 -- &new{2006-07-08 (土) 05:19:51}; - ラゴの他には フラソ サハギン が巻き込みでお見合いしてくれる。 -- &new{2007-04-04 (水) 10:00:59}; - この方法をうまく利用すればキア上の1v1属性のない赤ラゴデッサやラビ上のスケルトンラゴデッサの場合でもお見合いにすることができる。 が、PTでやるのにはかなりの危険性を持っていることに注意。 -- &new{2007-07-31 (火) 13:39:16}; #comment(noname) *アタック+ウィンドミル [#ra84c9e5] アタックコンボの最後の一発をウィンドミルにする攻撃方法。 最後の一つ前のアタックと同時にウィンドミルを発動し、アタック硬直中にウィンドミルを当てる。 %%2打武器ならウィンドミルのランクがFでも可能。ロングソードなどの3打武器だと数字ランクのウィンドミルが必要になる。%% 短剣・採集用ナイフといった、振りの「早い」武器は数字ランクのウィンドミルが必要になる。その他の武器(素手含む)ならランクFでも可能。 主な用途は最後の1打の火力増加と、ラゴデッサなどの範囲巻き込みダメージ。 また、ほとんどの敵はウィンドミルで飛ばした場合、吹っ飛びながらスキルを使わない上、 タイマン思考の敵にウィンドミルでとどめを刺すと次の敵がしばらく襲ってこない。 スマッシュとアタックの区別が付きにくい熊系や、タイマン思考のラットマン、スケルトン系に有効。 吹っ飛んだ後のスキルは動きで一発で見分けられるので、ヒグマもカウンターを使わずに倒す事ができる。 ----- 応用 パッシブディフェンスを持つ敵でも、多くは1打目では発動しないため1打+ミルによって効果的に攻撃することができる。 ディフェンスランクが高いならばさらに ディフェンス→1打→ミル→ディフェンスor(相手がカウンター待機などした場合)IB→ディフェンス というようにカウンターを使わない方法で倒すこともできる。 ※有効な主な敵:ベアウルフ、各種スプライト 等 ※パッシブディフェンスのレベルが高く常時発動するような敵には無効。(ゾンビ等) -ロングソード装備、ウィンドミルEで灰狼相手につながりました。 -- &new{2005-05-20 06:03:50 (金)}; -少し追加。+一打のやり方で三打目と同時にウィンドミル使用、という形で行いました。 -- &new{2005-05-20 06:06:36 (金)}; -魔法持ちの相手にはこれ+スマッシュという繋ぎが有効な気がします。でもスマッシュまでやって削り切れないと・・・ -- &new{2005-05-29 12:52:13 (日)}; ->ヒグマもカウンターを使わずに。の詳細を希望。光って走ってきてもアタックだったことがある気がするんだが -- &new{2005-06-09 17:16:15 (木)}; -2+1→ミル→ディフェンス→間合い詰める→光ったら殴る -- &new{2005-06-15 15:52:16 (水)}; -ヒグマはミルで飛ばした場合、吹っ飛びながらスキルを使わない。起きあがった後に光って突っ込んできた場合、キャンセルしないで100%スマッシュが来る。2打or3打+ミル→ディフェンスで、熊系に狼と同じ戦法が使えます。 -- &new{2005-06-19 18:07:47 (日)}; -フライングソードとインプにこれを使うと。ミルで飛ばした後の行動を100%ライトニングボルトに限定する事ができる。詠唱中にまた殴ってミルすればミルの消費以外ノーダメージ可能。 -- &new{2005-08-04 11:29:09 (木)}; -ヘビースタンダーレベル2までの敵に有効。(スケ、ベア)ただしレベル2の場合二打目でほぼ確実にパッシブディフェンス来るので二打目はウィンドミル。レベル1の敵は攻撃時に光らない限り+1打までやってもよい。 -- &new{2005-08-25 15:13:16 (木)}; -いまさらですが一番上のコメント内容+αを反映させました -- &new{2005-09-04 15:38:40 (日)}; -この戦法の最大の弱点は、動きの素早い相手にミルでフィニッシュできずにデッドリーにしてしまった時。 スケルトン等が相手なら再びミルが入ることもあるが、生き残ることを考えてディフェンスに繋げることがいいかもしれない。 -- &new{2005-09-12 22:18:03 (月)}; - 経験上青ヒグマと赤黒ヒグマにはミル吹っ飛び中にスキル使われたことが。ラグかも知れないけど。 -- &new{2006-09-23 (土) 20:30:02}; - 私はクマ狩りで多様しています。クマがかなり簡単になりました。アタックとディフエンスとミルだけで、簡単にクマ逝きますよ!しかもクマが狩れればスキル上げも楽になります。ディフエンスランクAかBでミル9の時でしたから、誰でも気軽にクマ狩りできます。 オオカミ戦闘をきわめてからクマをアタックミル使うとただのでかいオオカミた変わりなく感じるようになることでしょう -- &new{2006-12-24 (日) 19:35:09}; - 続き 2刀流の場合も同じですが盾がないと多少ダメージくらうので初回先制攻撃時アタックミル。そのあとIBで足止めしたあと、それなりに料理という感じで -- &new{2006-12-24 (日) 20:19:29}; - ミルランクが英字のうちは特にライフの残りに注意。どうしてもミルの後はディフェンスを使わざるを得ない局面が多いのでライフに気を配らないとダメージ貫通でやられる可能性がある。盾を持てば多少は緩和されるが、それでも貫通する相手は貫通してくる。後は上記に書いてあるようにディフェンスランクを上げるしかないが、もはやスキルがFにするか1にするかの2択的な死にスキル状態なのでなんとも…。とりあえず練習する場合は盾を持って練習することをお勧めする。慣れれば二刀流に切り替えて攻撃力優先の戦闘ができる。 -- &new{2007-02-27 (火) 19:19:18}; - ミルランク8以上の修練にかなり有効ですね。特にボスに勝利の場合、最後の一撃でこれをやれば簡単に進められます。 -- &new{2007-03-04 (日) 03:18:36}; - 当方マングでミルトレしてましたが、デッドリーには石投げが楽(・∀・) -- &new{2007-03-26 (月) 15:40:24}; - >この戦法の最大の弱点は、動きの素早い相手にミルでフィニッシュできずにデッドリーにしてしまった時。 慣れれば確実にデッドリーだとわかっている場合に限りミル→石投げで倒すことも一応可能。 -- &new{2007-07-31 (火) 13:29:56}; - ベアウルフに試してみたけど、結構な率で1打目からHS発動しました。本当に有効ですか…? -- &new{2008-05-27 (火) 01:22:27}; - アクティブになる前のヤツなら一発目HS発動しても即殴りは半分もないだろうからミル入れちゃえばいいんじゃない? -- &new{2008-05-29 (木) 00:47:36}; #comment(noname) ---- *ミルフィニッシュ [#qa7b6d88] -他の敵を巻き込まずにウィンドミルで止めをさすとその死体が消えるまで他の敵に先攻されない。(!!を出されない) なお、複数タゲの敵ではこの現象が起こらない。 -また一匹目にミルで止めをさし二匹目もミルで止めをさした場合 一匹目の死体が消えた瞬間反応される。 これを回避するには、 --一匹目の死体が消える前にすばやく三匹目に殴りかかるか、 --二匹目との交戦時間を調整して一匹目の死体が消えた後に二匹目をミルで止めをさすか という二通りの方法で回避できる -例外: --ディフェンス中のモンスターをミルフィニッシュした場合は何故か次のモンスターが反応するようになる。 --PT設定でフィニッシュ:全員にしてあると20秒を越えても死体が消えない。 消える前にもう一度ミルフィニッシュするとさらに20秒〜1秒ほど継続する。 (5〜6匹わく場合だと全て処理するまで反応されなくてすむようにもなる。) --本来なら認識している距離・時間だが、ターゲット数制限で攻撃できない状態(予約待ち)の敵は、 交戦中の相手をミルフィニッシュしても襲いかかって来る。 この場合は索敵範囲外でも認識される。 なお、1:1属性の敵は予約状態になり難い。1:2以上の敵は通常の索敵基準で予約状態に入る。 -巻き込み: 検証中。 --2匹以上巻き込むと妙な現象が起こる(1:1属性の場合です) 例えば敵Aが!!を出しており、AとBが範囲内の状態で発動すると… ---A→Bの順にヒット  Aが生きていれば特別な事は起こらない(普通にBを巻き込んだ扱い)  Aが死んだ場合、何故かBが即!!を出す。  巻き込みに無反応+無索敵の相手でも関係なし。  片方でも生きているとミルフィニッシュ不成立。 ---B→Aの順にヒット  Aが死ねばミルフィニッシュ成立。  Bが生きている場合、普通に巻き込まれた時の反応をする。 --ヒットの順番は法則有り? 一掃できないのであれば1匹だけ巻き込むと確実。 --複数タゲの敵を完全凍結させたい場合、 上限まで反応した後に同時フィニッシュしなければならない。 大抵他が予約に入ってしまうため困難。 また、複数種の敵が混ざっていると上手く行かない模様。 --2種類以上の凍結は不可? 複数種の巻き込みで凍結する現象はミルフィニッシュと別物(スプライト等に見られる) ----- -項目追加。 このようになる原因は不明、筆者は主にラットマン相手に使用している、ラットマンを一方的に殴る事ができるのでお勧め。 -- &new{2005-06-30 01:44:55 (木)}; -参考までに。敵の死体が消えるのは、敵のHPが無くなった瞬間から数えて約20秒後 -- &new{2005-07-05 03:34:41 (火)}; -キアなどでボス部屋にのみ早く行きたい場合 スイッチ部屋で1匹目をこれで凍結 死体が消える前に他のスイッチを押してサヨウナラ でクリアが早くなります -- &new{2005-08-30 17:10:05 (火)}; -複数タゲでも上限値がある敵には有効。たとえばゴブアチャは最大2タゲなので、2体ミルフィニッシュすれば襲ってこない。また一体だけミルフィニッシュしたら、一体しか襲ってこない。 -- &new{2005-10-19 16:28:16 (水)}; - 1匹目ミルフィニッシュ→2匹目と交戦中(!!出させて数秒経過)に1匹目の死体が消える→2匹目が生きてるのに3匹目からタゲられる・・・という現象を確認。アルベイ赤の軽鎧赤スケです。ごくたまに発生します。 -- &new{2006-04-07 (金) 09:57:33}; - スケ系の巻き込みミルフィニッシュについて少し検証しました。タイマンしてるスケをA, その他をB,C,D...などと表現すると、 -- &new{2006-04-07 (金) 16:49:09}; - AにミルフィニッシュしてB,C,Dを巻き込むとすると、B,C,Dのいずれかが!!を出します。しかし!!を出すはずのスケがこのミルで死んでしまった場合、普通のミルフィニッシュと同じく死体が消えるまで!!を出しません。 -- &new{2006-04-07 (金) 16:50:52}; - 次に、AにミルフィニッシュしてB,Cを巻き込み、B,Cが生き残った場合です。このときいずれかが!!を出しますが、その!!を出した方を片付ければAの死体が消えるまで残った方は!!を出しません。 -- &new{2006-04-07 (金) 16:54:51}; - 推測の域を出ないのですが、最初のミルフィニッシュで死体カウントが開始。それと同時に巻き込むと1体のみ反応、死体カウント内にそのモンスを処理すれば他は反応しない・・・だと思います。 -- &new{2006-04-07 (金) 17:16:12}; - 箱部屋や通路に沸いてる敵などの全く気づいてない敵に突っ込んで間髪入れずにミルフィニッシュで巻き込んだ場合、次の敵が反応しない事があります。 -- &new{2006-04-08 (土) 18:25:53}; - 四番目に書いてあることは間違いで、ミルフィニッシュできるのは一体だけです。…あってるよね? -- &new{2006-08-04 (金) 07:29:15}; - これはミルを喰らった敵はダウン認識しない為死んでも死体が消えるまではタゲが切れないというカラクリを利用したもの。って事で弓ゴブも二匹倒せば襲ってこないのは正解。 -- &new{2006-08-05 (土) 23:47:56}; - 一匹までではないだろうかー。 ミルフィニッシュはタゲっている相手と交戦中と言う感じのものが残るので、他の相手をミルフィニッシュしても巻き込みで倒しただけな感じで2:1の敵は1:1で襲い掛かってきます。 -- &new{2006-08-10 (木) 10:46:46}; - ゴブアチャにミルフィニッシュ毎回狙ってますけど、成功率100%ではありませんが2匹凍結できるようです。100%じゃないです。弓サハギンも同じようです。 -- &new{2006-08-16 (水) 22:37:11}; - 複数にミルフィニッシュした場合、それらが全て同じ種類の敵なら !!を対象の敵以外が出さない限り ミルフィニッシュは成功します。ただし、ミミック等 他種類が混ざった複数でのミルフィニッシュに関しては、1.対象の敵(仮にスケルトンとしましょう)をミルでフィニッシュした。2.だが、ミミック等の他種類に!!を出された(このミミックをフィニッシュしていても)。3.対象の敵(スケ)と同じ種類の敵にタゲられる。 と、なりミルフィニッシュは失敗となります。他種類の敵(ミミック等)に!!を出されなかった場合はミルフィニッシュは成功します。 説明が複雑になってしまいましたが、こんなところでしょう。 -- &new{2006-12-21 (木) 13:50:23}; - キア下で巻き込みを楽しもう!キア下でラゴ系がたくさんでたら、一匹殴り、ディフエンス。そしてディフエンスしながら敵が密集しているところに移動。ラゴが攻撃したら、そのあとアタックミルかますと、パコンパコン吹っ飛びます。快感であります -- &new{2006-12-24 (日) 20:53:35}; - 「敵全体で最大2タゲ」の場所では、1体にミルフィニッシュしても大抵2タゲのまま。1ミルで2体倒せば1体もタゲって来ない。 -- &new{2007-05-07 (月) 10:19:51}; - 1VS1、1VS2、1VS4(それ以上は知らん)の敵に対して、ミルフィニッシュする場合には注意。敵は!を出さなくても、!を出す範囲にいると!を出したときと同じになるため、敵陣に飛び込んでミルフィニッシュする場合、!が出る範囲にいる敵を!が出る時間までに倒すかミルを当てないとミルフィニッシュの凍結ができないことがあります。ああ説明がめんどくさい。誰か続きよろ -- &new{2007-11-15 (木) 23:21:38}; - ミル凍結はミルで止めを刺すと死体が消えるまで戦闘中扱いになるため起こる現象。1認識のMobはこちらを認識した個体をミルフィニすることで消えるまでは戦闘中となるので凍結成立。スケルトン等で凍結解除後に2タゲになってしまうのは、骨Aをミルフィニした時点で骨Bが認識予約状態になっているのに骨Cに攻撃というパターンで発生。 -- &new{2008-07-11 (金) 11:54:14}; - 上記の理由で、2認識以上のMobでもこちらを認識している個体をミルフィニすることで追加の認識を抑えることができます。2タゲの凍結がうまくいかないのは、こちらを認識している個体を2体巻き込んでないためかと思われます。 -- &new{2008-07-11 (金) 12:03:29}; #comment(noname) ---- *壁はめ [#ra76c9e5] &color(red){2006年7月6日のパッチ以降、完全な「壁はめ」は出来なくなりました}; 敵が壁に密着した場合、スマッシュなどで吹き飛ばしたあとアタックを使用すると1打でもダウンする現象を利用する。 例として、カウンター→アタック→カウンター→アタック……の繰り返しで敵を嵌めることができる(敵がディフェンスを使用した場合は、スマッシュ→アタックから立て直せる)。 上記の戦法は、特にアルビダンジョンに登場する巨大クモなどに有効(巨体ゆえにやりやすい)。 ただし、ヘビースタンダーを持っている敵には不可能(巨大黒クモは×)。 また、敵がカウンターにかかることが前提なので、ウィンドミルや魔法などの攻撃パターンを持つ敵にも通用しない。 -%%ウィンドミルからのアタックは繋がらなくなった。%% ---- - ミルが使えなくなったので、勝手ながら編集しました。不備があるようなら修正願います。それと、集団ミルなどもこちらに含むべきでしょうか? それだとスマッシュ+ミルも含まれることになりそうですが……。 -- &new{2006-06-07 (水) 13:35:59}; - スキル音+光らないミルの時:カウンター解除>アタック>アタック 魔法詠唱の時:カウンター解除>アタックをすればヘビスタ持ち以外のすべての敵に応用できる・・・はず -- &new{2006-06-22 (木) 18:23:47}; - ミルを確認したら自動ミル反撃を考慮して逃げた方がいいと思います。吹っ飛ばされても逃げるにしてもミルがきた場合その後の行動に困る。ディフェ可能でHSない敵なら逃げてFB→ディフェでその後適当な対応をして壁に押し戻すことで一応再開可能ですが、素直に他の戦法をとった方が安全かと。 -- &new{2006-06-22 (木) 21:22:29}; - ミル反撃をアタック連打でつぶせるんですが・・・1発目のアタックは空振り、2発目でノックバックします。 -- &new{2006-06-22 (木) 21:35:35}; - ↑*3 ミルの時はカウンター解除>アタック1打(念の為カウンター)で止めた方がイイと思われます。アタックがミルに間に合ってる状態ならミル凍結になっているはずです。 -- &new{2006-06-22 (木) 22:24:04}; - ウィンドミルからのアタックが繋がるのですが(遅い2打以上)、下の1打+カウンターみたいに回線状況に左右とか言うモノでしょうか。因みに初心者向けの解りやすい使い方は出来ないですが、こんな時有効です。↓ -- &new{2006-06-22 (木) 23:11:58}; - フィアード等ゴーレムをアタック、防御、ミル、カウンターだけで倒す。 ゴーレムを壁に追い詰めアタック1打>カウンターの繰り返し。 ゴーレムがミルをしてきたらミル>アタック(跳ね)>即カウンター。 攻撃しまくりで凄く気持ちがいいですが、上級者向け。 上級者なら壁に追い詰める前に倒してしまうので趣味的な使い方でしょうか。 とにかくミルの後にアタックで跳ねると言うことはダウン中にアタックが入ると言う事なので繋がります。 -- &new{2006-06-22 (木) 23:19:16}; - 7月6日のパッチでスマッシュやカウンターからの後動作キャンセルアタックが不可能になった為、要再検証。 -- &new{2006-07-07 (金) 08:15:42}; - 出来なくなったって言うが、敵の起き上がりも遅くなってるから普通にハメられるんだけど。ポットスパイダーで確認したので、アルビの巨大クモが可能かどうかは不明。 -- &new{2006-07-12 (水) 09:56:29}; - ↑確かに「準壁はめ」で安定する場合もあるけど崩れる場合もある。最近はスキル遅れやプレイヤー停止がひどいんで検証しにくい。 -- &new{2006-07-13 (木) 01:36:31}; - 両手剣(とても遅い2打)ではカウンターからアタックはダウン中にはキャンセルは当然の事、繋がりもしませんでした。ジャッカル相手です。 -- &new{2006-07-13 (木) 01:51:05}; - アルビ中級の巨大くもにはこれまでどおりカウンター→アタックではまると思うんだけど(他の人もやってるし)。武器は両手。 -- &new{2006-08-04 (金) 14:13:35}; - 二、三回は繋がるね。それ以降は反撃喰らう。二、三回ごとにディフェ挟んで立て直すといいかも。ライフやばかったらアタックの合間にPOT叩きましょう。 -- &new{2006-08-06 (日) 00:00:14}; - 敵ステータスと自ステータスを考えて2〜3回で潰せる、と判断したならやるべきだと思う。倒せないor微妙だ、と言う結論に達したら正攻法で行きましょうw -- &new{2008-01-10 (木) 07:15:48}; #comment(noname) *死んだフリ [#me4019e8] -複数の難敵にタゲられてしまった場合や戦闘の最中に瀕死になってしまった場合、一時的に敵の攻撃を回避したり 敵のタゲを外すことができる(敵にもよると思うがタゲは大体リアル2分程で外れる) -必ず後方にとぶので、ダンジョンの閉じ部屋などでは、敵の配置を考えた上で使用しないと敵の真っ只中に いってしまう事があるので注意 -キア上級のラゴの様にミル持ちの敵の場合、タゲが残っている状態だと近づいてきてミルを発動する事がある この場合死んだフリをしていてもミルは&color(red){キッチリ喰らう};ので注意 - 稀に死んだフリをしていてもアタックされることがある(ラゴで確認) -- &new{2006-10-20 (金) 20:46:48}; - [[こちらも参照>スキル/アクション]] -- &new{2006-10-27 (金) 10:58:16}; - 死んだフリで、空中を飛んでいるときに殴られたことアリ。おそらく回線の問題と思う。 -- &new{2007-03-05 (月) 14:13:19}; - イフ様の前で死んだフリをしても攻撃くらいマス (T-T -- &new{2008-04-04 (金) 19:21:57}; - ゴーレムなどのストンプのダメージはちゃんと受けます。 -- &new{2008-05-07 (水) 17:26:26}; - すぐ近くで見方が攻撃くらうと一緒に食らいます -- &new{2008-05-15 (木) 23:32:31}; #comment(noname) ---- *コメントフォーム [#d98716a5] -魔法持ちの敵に有効。敵がアタックorスマッシュしてきたらそのままカウンターで吹き飛ばしてIB詠唱。スキル使ったら即キャンセルアタックで凍結。魔法を詠唱してきたら即キャンセルアタックでもう一度カウンター待ち。 -- &new{2005-06-01 17:40:47 (水)}; -1アタック+カウンターなら例えばパッシブ持ちの敵を弓カウンターの時ミスった時の緊急手段にお勧め。IBが遅れてうっかりしてしまった場合も使える。ミルがない人には特にお勧め? -- &new{2005-06-09 04:11:14 (木)}; -高速攻撃、短剣で確認。ロンソは不可でした。連打せず目押しで攻撃することでかなり速い速度で振れる。タイミングはヒットする少し前に次の攻撃をクリック。最速の時はヒット音すらせず次の攻撃が当たる。1hit音で3hitするとかなりCOOL!適当に猿連打してもたまに出る。 -- &new{2005-06-14 05:26:43 (火)}; -2HSでもたまに異様に早く攻撃がつながることがある -- &new{2005-06-15 15:46:37 (水)}; -魔法を使うインプ、フラソには1→2→スマッシュを多用しております。3打では倒せないですが、これでなんとか確殺してます。安全にいきたいのなら、使わないのが吉。 -- &new{2005-07-19 13:46:56 (火)}; -↑アタック絶対に飛んでこないの?だったら、相当便利なんだが -- &new{2005-07-19 19:59:37 (火)}; -アタックのスプラッシュ範囲がかなり狭まってます(G2) ラゴの巻き込みなどを狙うときはミルで -- &new{2005-07-22 16:02:50 (金)}; -両手剣の巻き込み範囲は前のままっスけどね……。 -- &new{2005-07-22 17:51:32 (金)}; -巻き込みがほぼできないくらい狭い(ハンマー)。両手剣はスタミナ消耗+盾無しによるディフェンスがきつくて巻き込みがしにくいのも難点か。 -- &new{2005-07-23 10:57:04 (土)}; -スマッシュやカウンター等の発動後に硬直があるスキルの場合、硬直中に移動は出来ないが通常攻撃の射程内に敵が居ればその敵に攻撃できる。使用法としては、敵Aにスマッシュを決めつつ隣に居る敵Bに攻撃。壁に隣接している敵をスマッシュで壁側に吹っ飛ばして硬直中に続けざまアタック→ミル等。 -- &new{2005-08-02 16:07:36 (火)}; -パシブDEF関連はスキルページに移しました -- &new{2005-10-04 11:06:43 (火)}; -1対複数の時の指南って、ないものなのでしょうか ? 敵にもよるけど・・・数字ミル連打くらい? -- &new{2005-11-09 20:23:42 (水)}; -↑モンスター情報とかダンジョン情報のトコ見てきてみ? 混合とかタイマン属性の無い奴は、大抵最善次善な対処法を書いてくれてるから。 -- &new{2005-11-16 09:25:18 (水)}; //-アタックEレンジCクリF弓キャラが年齢38まで放置してたら近接武器の攻撃速度が異常なほど低下してました、というか放置後からか放置前からなのか近接滅多にしてなかったのでわかりませんが・・・これはどういった理由でなってるんでしょーか・・ -- &new{2005-11-25 07:33:32 (金)}; //-↑武器の攻撃速度は武器の種類ごとに固有の設定になっているんですが、まさか早い三打と遅い一打との比較ではないですよね‥‥ うちの46歳子さんは武器以外の要素で攻撃速度なんて変化していませんが。 -- &new{2005-11-27 10:15:49 (日)}; //-武器の攻撃速度ではなく、攻撃モーションがスローになってるんです・・・片手の剣モーション1打後の剣をクルっと回すのも異常に遅く、色々辛いです・・・ -- [[↑の↑]] &new{2005-12-19 03:22:42 (月)}; //-遅いということは3連打が全くつながらないのでしょうかね。まず、クライアントの再インストールを試してみるべきかと^^ グラフィックボードの相性が悪いのかも。 -- &new{2005-12-19 15:59:48 (月)}; //-ここで聞く事じゃないだろ、何か有ったらまず自分の環境、スペックを疑え -- &new{2005-12-22 12:58:10 (木)}; //-あー モーション変更になったからじゃないかい動作追加されてる感じがする -- &new{2006-01-05 22:49:01 (木)}; //-スペック云々ではなく全くモーションが違う。スローにならないときもあるが発生の条件については未確認。敵の種類とか強さが影響? -- &new{2006-01-06 02:13:30 (金)}; //-↑確認してみたらどの敵でも遅くなってました。クルクル回すタイプの片手剣のモーションは変更されたってことか。変更前は+1打がやりやすくてラクだったんだが。 -- &new{2006-01-06 02:39:37 (金)}; //-↑片手剣はシールド有りと無しでのモーションが違います。シールド無しだと1打目の後が重い感じになります。 -- &new{2006-01-07 13:52:01 (土)}; -2打武器で+1打の最後をカウンターに置き換えられます。攻撃の高いグレムリンやスケルトン系だとこのターンで倒せるかも -- &new{2006-01-13 11:05:25 (金)}; -↑回線状況、クライアントの状況によっては間に合わず殴られます。1打カウンターも同様。ミルの場合ほぼ確実に成功する。 -- &new{2006-01-18 16:56:27 (水)}; - 使い所に困りそうだか1つコンボを書いて見る。+1打等のアタックコンボの最中にMOBが光ったらそこですかして(アタックを止める)最後の1打をスマッシュにすり替え、攻撃。条件はカウンター&スマッシュを持ち合わせていない且つヘビスタ持ちではないMOBであること。…こんな条件がそろっているMOBなど相手ではない、というキャラスペックを持ち合わせている場合は実行する価値がないオチ。火力不足で刺ラゴ&白ヘビあたりに手こずっているようだったら試してみてもいいかもしれない。 -- &new{2006-03-10 (金) 15:24:52}; - 相手と正反対の方向に逃げながらガードですればガードのあとにミルつながる。 -- &new{2006-03-12 (日) 01:35:43}; - ウィスプの場合、スマッシュのあとにアタックアタックミルでもすれば火力のない方でも即倒せる。10分の1くらいの確率で相手とアタック相打ちになるが成功したら決行ハマってしまう。 -- &new{2006-03-12 (日) 01:39:30}; - 2打武器の1打カウンタ云々については、両手剣だと体感上は安定しやすく、ふつうの2打武器では間に合わずぶん殴られることが多い。よって「とても遅い 2打武器」特有ののけぞりの大きさがカギなんではなかろうか。 -- &new{2006-03-19 (日) 22:25:28}; - ↑単純に回線とかクライアントのスペックによるらしい。当方はどんな武器でも安定しません。 -- &new{2006-03-26 (日) 04:22:13}; - アタック+カウンターコンボ、クライアントとかスペックとかそういった問題吹き飛ばせるかもしれない手がかりみたいなのみつけたんだけど(↓に続く) -- &new{2006-03-28 (火) 12:29:38}; - 重要なのはラストカウンター前のアタック後に”バック”して位置を修正することかもしれない。要は至近距離からIB打ちつつ位置修正してをカウンターするようなものだと考えてもらえればイメージしやすいかも。(近接版IBカウンター) -- &new{2006-03-28 (火) 12:34:40}; - 具体的などれくらいバックするかなんだけど、等速相手が一番下がれて、逆に早いMOBだとちっとだけバック。いずれに関しても相手がのけぞり中にバック→スキル発動開始しなければ安定しなかったので最初のアタックの位置取りも重要となってくる。(重なりながらだとちと辛い)まだガゴ系に試せてないが…機会があったら検証してくる。 -- &new{2006-03-28 (火) 12:39:44}; - んで上記に対してまとめ→これを実行するのには(1)アタック時の位置取り(2)バックするスペースの確保(3)MOBの移動速度を計算に入れてばっくする距離&カウンター発動タイミングを計る、以上3点が重要になってくる…かも。のけぞり時間が鍵なので↑x5の人が言っている両手剣安定というのはあながち間違ってないんじゃないかと思いますた -- &new{2006-03-28 (火) 12:43:38}; - おまけ。真正面からMOBのスマッシュ崩した後に位置修正せずにカウンター入れると高確率で成功した…がこれに関してはよくわかんないので一応こうなったよ、程度に見てもらえれば幸い。 -- &new{2006-03-28 (火) 12:47:04}; - 敵のミルをガードして反撃する場合。ガード→アタックとすると、相手のミルの無敵時間の影響で、多くの確率で相打ちになる。ので、ガード→ミルとすると、綺麗に反撃できる。(ミルをディフェンスすることなんてほぼないですが参考までに) -- &new{2006-04-02 (日) 03:03:41}; - ここに入れるべきかは謎だけど、ミルで複数吹き飛ばした敵は、ミルした本人以外に向かう事があります。PT・ダンジョンでミルする場合には、周りの人に注意していただきたい。 -- &new{2006-04-03 (月) 23:08:29}; - ↑ミルで複数巻き込んでもタイマン属性の敵なら1匹しかタゲもらいません。つまりそれ以外の敵はタゲってなくて、他のメンバーもタゲる事が出来るというわけです。 -- &new{2006-04-08 (土) 19:01:07}; - ↑タイマン属性の敵でも、PTメンバが攻撃したタイミングでミルされると、PTメンバが2タゲとかされます。ラゴとか。 -- &new{2006-04-09 (日) 05:36:20}; - ↑それはミルでタゲがメンバーに変わる→自分が攻撃して自分にタゲが変わる。。じゃないでしょうか。アクティブの敵を巻き込んでタゲが変わってるだけでは。 -- &new{2006-05-02 (火) 07:40:51}; - 今更ながらアタック+カウンターについて追記。ガゴ相手にも適用可能だった。ただ魔法を詠唱することがあるので対応に忙しくなる。もう一つ、色んなMOBに試してみたがクマーレベルの攻撃範囲になると間合いが取れない=無理だった。(フィールドのクマーは反応速度の関係からして除外)ヘビーガコやらオーガ戦士などにダメ元振り逃げ→カウンタは厳しいかもしんない。 -- &new{2006-06-27 (火) 07:52:26}; - 2打+カウンターは敵のサーバー内座標がカギみたいですね。慣れてくると分かるようになり、ほぼ成功します。でもタイミングシビアなのにはかわりないので、回線が弱い人にはお勧めできないです。 -- &new{2006-08-27 (日) 20:33:16}; - 死んだフリですが、敵が反撃体制に入っていると効かない模様。ノックバック後のマングースの突進や、3打後のメタスケから普通に攻撃貰いました。全般的に駄目なのか、反撃モーション発動後のみ駄目なのか、また敵によって差があるのかは要検証。 -- &new{2006-10-10 (火) 15:07:24}; - 今更ながら2打+カウンター追記。敵に向かって自分が歩いていったなら少し下がって調整。逆に自分静止で敵のほうから向かってきたなら動かずその場で。位置取りは1打と2打の合間にやっておかないとかなりきついです。応用すれば双剣⇒2打武器⇒カウンターと繋げられてゴレのスマッシュ系劇などは双剣で殴るよりはるかにダメ効率いいです。 -- &new{2006-10-13 (金) 00:54:03}; - 自分の戦闘力がまわりに大きく見劣りすると感じたら、双剣はやめて盾か両手剣に持ち換えるべきかもしれない。少しでも長く耐えて敵を引き付けることが行軍スピードやPTの安定に寄与する。 -- &new{2006-10-24 (火) 03:25:03}; - ↑引き付け目的なら、魔法カウンター主軸の場合、両手剣でも双剣でも速度は変わらない気がする。当然、ディフェ引き付けには向かないし。 -- &new{2006-10-27 (金) 11:16:34}; - 一打ミルと相打ち後のカウンター入力が間に合うことを考えると、耐える目的だけなら双剣は避けたほうが無難。ただ、いち早く敵を減らす殲滅力があれば別なので状況で判断すべきかと。 -- &new{2006-11-01 (水) 19:19:00}; - ルンダ通常で赤クモx2を!反応させたまま次の部屋につれていくとその部屋のスケルトン系が先制攻撃してきませんでした。 -- &new{2006-11-05 (日) 11:01:33}; - 対テレポ持ちタイマン戦術:スマ→(敵背後にワープ)をカウンター→(敵背後にワープ)をミル→(敵ワープ不能)ディフェンスで様子見(敵がアタックならディフェ→1打ミル→ディフェ、スマなら迎撃1打ミル、ディフェ・魔法の場合はスマ→最初に戻る) -- &new{2006-11-18 (土) 17:01:09}; - 不必要と思われるものをコメントアウト。誤字や表現を一部修正 -- &new{2007-03-04 (日) 10:19:29}; - ナックル装備時、全弾打ち切り→(タックル移動密着)→武器もち変え、バトルハンマ−で追撃(ここまでは確定のもよう)もしくはそのままナックルでミル(これも確定のもよう)→バトルハンマ−ミル(ガ−ド以外確定のもよう) -- &new{2007-04-29 (日) 04:09:12}; - ジャイアント専用。タイミングがシビアだけど遅い2打武器で壁際密着状態からミル→スマが確定でつながります。とても遅い2打武器だとさらに安定。スマ準備が早いジャイアントならではの技ですね。 -- &new{2007-08-11 (土) 03:44:49}; - 数字IBorLB持ち限定、1打カウンタ応用編。アタック→魔法詠唱→一歩下がって魔法発射→カウンタ。ポイントはアタックのモーションが出ないくらい早いタイミングで詠唱すること。あまり使い道がないといえばないけど、うっかりHS持ちを殴ってしまったときに使えなくはない。 -- &new{2007-08-11 (土) 03:52:38}; - 1打カウンターですが、オーガ戦士ではラグらない限り確実。ですがトロールでは間に合ったり間に合わなかったり。もしかしたら相手の武器の速度も関係在るのか、それともソロとPTの重さの違いだったのか。武器はブロソで下がらずにアタック中に先行入力(頭の上に半透明のアイコンが出せるタイミング)で下がってはいません。メイスを使っているとスケルトンでも失敗は無かったので同じタイプでも種類毎に微妙に違う? -- &new{2007-10-24 (水) 14:05:58}; - 前々から思っていたんだけどMobとプレイヤーのダウンって同じ仕様なのかな。Mobはその場吹っ飛び→ダウンキャンセル→即反撃とかしょっちゅうしてくるけど、自分がたこ殴りにされてるときにダウンキャンセルで反撃なんかできたことがない。初期のクエでダウンした側が有利に動けるというようなことを習ったけど、Mobだけがダウン中有利に動いてる気がしてならない。気のせいかPCスペックのせいか・・・。 -- &new{2008-03-21 (金) 03:14:25}; - そろそろジャイアント用にフルスイングや突進を絡めた戦術をここに載せていっても良いんじゃないだろうかと思うんだけどどうかな? -- &new{2008-05-15 (木) 14:25:37}; - ↑2 有利に動けるというのは立ち上がり優先権の問題だと思います。ダウンさせた敵とこちらの攻撃が相打ちになった場合、非常に高い確率でこちらが打ち負けるというものです(逆も同じ)。タコ殴りにされてるときのその場吹っ飛びは見たことあるような気がしますが…記憶が曖昧です。 -- &new{2008-05-15 (木) 19:17:00}; - ↑x3 ペットAIいじってると分かるけど、モブやペットはダウン中の敵に対しては攻撃しないようになってる。「ダウン中の敵には攻撃しない=ダウンキャンセルは起こらない」。プレイヤーも自動戦闘だとダウン中には攻撃しないようになってるから、仕様と考えていいかも。 -- &new{2008-05-24 (土) 15:30:50}; #comment
【戦闘指南】近接~ 効果的な、近接攻撃の戦闘への応用方法を記載するためのページです。~ ここで紹介されることは、あくまでも理論です。~ それぞれの方法が通用する敵、通用しない敵、通用させることが難しい敵がいると思います。~ 様々な敵に対して実際に自分で使い、経験として記憶されることを期待します。~ ---- #contents ---- *近接スキルのいろは~ 戦闘の基本である各近接系スキルの特徴について簡単に述べます。。 プレイヤーだけではなくほぼ全ての敵がスキルを使ってくるので、理解して行こう。 **[[アタック>スキル/戦闘/アタック]] アタックはパッシブスキルであり、''他の攻撃手段のように準備時間を要さないため最も出が早い''。 ディフェンス、スマッシュとはジャンケンのような関係にあり、''ディフェンスには弾かれるが、スマッシュを迎撃することができる''。 アタックを受けた敵はのけぞり、さらに一定の回数まで連撃を加えるとノックバックする(打撃回数やタイミングは装備している武器に左右される)。 敵がノックバックした後はアタックで追撃しようとせず(距離が開き追いつくまでに敵が立ち直るので、相討ちまたは負ける可能性がある)、防御系のスキルを使用して再び攻撃の機会が来るのを待とう。 パッシブスキルとしてのアタックは、攻撃力とLifeが増加する。 ランクを上げるごとにダメージボーナス+1点程度で微妙に思えるが、Strも増えるため攻撃力はかなり伸びている。 スマッシュなどの攻撃スキルはこの数字を倍加させるため、基本の攻撃力が重要になる。 Lifeの増加も侮れないので、近接メインの人もそうでない人もできるだけ上げておきたい。 ---- - 近接職特攻な人は近接ダメージ底上げに最適。 -- &new{2006-05-19 (金) 23:38:39}; - 高ランクの双剣突撃タイプは、回復の点でPTメンバー泣かせ。様子を見てオーバーキルになりそうなら突撃はなるべく控えたい。 -- &new{2006-10-13 (金) 20:07:49}; #comment(noname) **[[ディフェンス>スキル/戦闘/ディフェンス]] [#xf974841] 相手の攻撃を防御するスキル。 正確には''被弾による硬直を防ぐ効果、防御・保護を増加させダメージを軽減する効果、アタックを仕掛けた相手を硬直させる効果''によって成り立っている。 敵の攻撃を捌く際基本となるスキルで、''敵のアタックを受け止め攻撃に転じられるが、スマッシュを喰らうと解除され吹き飛ばされる''。 ウィンドミルや弓による遠距離攻撃、アイスボルトやライトニングボルトなども防ぐことができるが、ファイアボルトやストンプの直撃などには効果がない。 スキル準備・待機中は走れないが、歩くことはできる。 あくまで''ダメージを軽減するだけ(非無効化)''なので、''ディフェンス越しにでも致命的なダメージを叩き込んでくる敵も存在する''。 また、最低でも1ダメージは通るので''デッドリー状態でのディフェンスも厳禁''である。 ''盾装備中はディフェンス効果が上昇''(ボーナスは盾の種類により異なる。カイトシールドがお勧め)。 ---- - カウンターはダメージを受けず反撃できるので便利な反面、敵を吹き飛ばすという事が長所、短所となるケースがある。ディフェンスは防御後にアタックを撃ち込める。つまりディフェンスは攻撃力が低く近接戦が有効な敵、カウンターは攻撃力が高いor近接戦を挑みたくない敵に効果的。上手く使い分けよう。 -- &new{2006-02-19 (日) 22:54:48}; - ↑の理由により、キャラクター自身の打撃力をより活かせるのはディフェンス。ランクを上げ盾を装備することで、強い敵も近接戦で仕留められるようになる。 -- &new{2006-02-19 (日) 22:58:11}; - 盾ディフェンス直後に双剣に持ち替えるのが一番効率よさそうです。 -- &new{2006-10-13 (金) 00:56:44}; - 敵のAIと移動速度にもよりますが、盾ディフェンス→二刀に切り替えアタック→ボルトで仰け反り&アタック誘発→盾に持ち替え下がりながらディフェンス でループ可能。 -- &new{2007-04-04 (水) 09:49:12}; #comment(noname) **[[スマッシュ>スキル/戦闘/スマッシュ]] [#kf483f90] 強力な一撃を敵に叩き込むスキル。 ''発動に準備時間を要し、アタックとぶつかると負ける''ので、敵の隙を突かなければ撃ち込むことはできない。 専ら''ファーストアタックで速やかに敵のLifeを削りたいときや、相手のディフェンスを跳ね除けるとき''に使用する。 決まれば''強制的にダウンを奪える''ので、ヘビースタンダー持ちの敵にも通用する。 ランク9、ランク5、ランク1で威力が劇的に上昇し、クリティカルが出れば強敵が一撃で沈むこともある。 PT時、苦戦している仲間への手助けにも有効(アタックではノックバックのタイミングが崩れる恐れがある)。 ---- -馬(サラブレッド)を使用することによりクリ無しで約1100%ダメージコンボが可能。&br;以下方法(馬は飼い主と同じターゲット命令) --''スマ → 馬が2回攻撃 → スマ'' クリ無しで約1450% ''スマ → 馬が2回攻撃 → スマ → アタック1打 →ミル''  敵の種類によっては、上記アタック1打を入れる余裕が無いこともあるので、スマ後即ミルでもOK 相手のスマッシュをアタックで迎撃する時、スマッシュのモーションを見てからでは遅い。 こちらからも踏み込むくらいのタイミングか、後述のアタック待機を利用するのが安全。 - ファイアボルトやマグナムショットなどにも言えることだが、瞬間ダメージが向上するという点でこれらのスキルは重要。出現と同時に敵の頭数を減らすことができれば、中級Dなど1段上の狩場を狙える。 -- &new{2006-06-02 (金) 15:40:05}; - モーション開始の時点で、判定からダメージ計算まで全部終わってます。つまり先に出した方が勝ち。 -- &new{2007-04-23 (月) 14:56:35}; - 相手も自分もスマッシュで、ゴブリンや赤ネズミのように、待機後にすぐに突撃してこない敵に対してすぐに使った場合は必ず勝てます。これはおそらく、PCで言うとターゲットサークルが赤の状態ではないのだと思われます。モーションだけ見えるのはおそらく仕様です(相手のスマッシュをミルで迎撃したときも敵のスマッシュのモーションは見れますし) -- &new{2007-06-08 (金) 20:30:01}; - ''1打スマッシュ'' マングースのAI限定になるが、1打後にアタック以外の選択肢をしてくるのでスマッシュが確実に入る。&br;黒マングース相手で最小95〜105でたまに500%スマッシュでは足りない人にオススメな戦法。 -- &new{2007-12-27 (木) 03:50:05}; - 人間、ジャイに限ってですが、スマッシュから突進そしてまたスマッシュが案外通るので、結構オススメです。人間だったら、盾もってないと出来ませんが、盾を持っている分、次にディフェンスが通用するので、ジャイよりは人間の方がオススメです。 -- &new{2008-03-14 (金) 10:03:12}; - スマ一番最初のコメント、1100% とかって、何の断りもなくスマ1前提で書かないで欲しい。スマFで同じことやっても、そんなにダメージいかないよ(戦法としては、いいんだけどね) -- &new{2008-07-13 (日) 20:32:56}; #comment(noname) **[[カウンターアタック>スキル/戦闘/カウンターアタック]] [#yfc816d6] 敵の攻撃を回避し、ダメージを叩き返すスキル。 ディフェンスと違って準備・待機中は移動できない上、待機中にもスタミナを消費する。 それでも''被ダメージを完全に無効化し、相手の攻撃力を上乗せしてダメージを与える''恩恵は大きく、ディフェンスの苦手とする攻撃力の高い敵やヘビースタンダー持ちの敵との戦いに威力を発揮する。 ノックダウンさせるためアタックによる追撃はできないが、''接近を許した相手と再び距離をとれる''ため、弓や魔法との相性が非常に良い。 無論カウンターも万能ではなく、反撃が発動するのは事実上アタックとスマッシュに対してのみで、''ウィンドミルや各種遠距離攻撃に対しては無防備''となる。 ---- - 魔法カウンターは近接一辺倒の敵なら無傷で倒すことができる(複数タゲならこの限りではないが)。強敵相手によく用いられる戦法であるが、スタミナの消費が激しいのが欠点。特にゴーレムなどマナリフレクターを持つ敵の場合、FBを用いるためガン待ちの時間が長く、隙を見てPOTを飲む必要がある。 -- &new{2006-03-01 (水) 15:10:05}; - 待機中のスタミナ消費はランクを上げることで減少。威力も上がって戦闘時間も短縮できるしね。 -- &new{2007-04-04 (水) 09:45:57}; - ↑ディフェンスより早いなんてことはあり得ない。消費表によると1.5秒で同等だね。G1仕様ではランクD以下だと明らかに遅かった。一応訂正。 -- &new{2007-08-04 (土) 23:16:02}; - 2打武器(早いスピードのダークはわかりませんが)ならば、1打→カウンターが間に合います。ヘビスタ持ちスマ迎撃時や 高ランクであれば最後の一撃でのダメージアップも狙えます。 -- &new{2008-07-13 (日) 01:33:06}; #comment(noname) **[[ウィンドミル>スキル/戦闘/ウィンドミル]] [#jed9b1e5] 自らを中心とした円状の範囲攻撃を行うスキル。''使用時にLifeを10%消費''する。 スキルの準備が完了するとその場で待機になり、''発動は手動で行う''(範囲内に敵がいないと発動できない)。 ウィンドミルを受けた敵はノックダウンし、さらにモーション中は各種攻撃を受けない。(自爆攻撃など除く) 複数タゲを凌ぐのに有効な他、このスキルで攻撃すると様々な不思議現象が起こる。 (例)1:1属性を持つ敵にウィンドミルでトドメをさしても倒したモンスターが消滅するまで認識されない。(自分から攻撃をしかければ当然認識される) また、ウィンドミルでの攻撃は敵の保護によるクリティカル率の減算を無視するため、通常はクリティカルの発生が困難な高保護の敵相手にもクリティカルを期待することが出来る。 ランク9で発動が早くなり、ランク5、ランク1で攻撃範囲がさらに広がるが、高ランク修練は非常に過酷である。 ---- - HP減少エンチャントやLife上昇スキルを組み合わせ、プレイヤーの最大Lifeを一桁(2〜5以下推奨 1はダメ)にする事により、使用時のLife消費を1以下にするという戦い方もある。これによりウィンドミルの回転モーション中にLife消費分が自然回復されウィンドミルの連打が可能。 さらに最大HPの50%以上のLifeを維持しやすく、デッドリーノックバックが簡単に狙える。ただしフライングソードなどダウン後の魔法追撃をしてくる敵は命取りになるので注意。 -- &new{2006-03-26 (日) 06:08:24}; - 馬に乗ったまま接近→降りる→ミル→乗る でラビのサキュバスや石ゾンビを余裕を持って攻撃することができる。 - タゲが残る場合があるので乗ったまま逃げる必要がある。馬はすぐに召還解除しないように。 -- &new{2006-05-31 (水) 10:22:12}; #comment(noname) *二刀流(人間・ジャイアント専用) 両手にそれぞれ武器を持つことで打数の多い攻撃が可能となる。 スマッシュ、ウインドミル、カウンターなどの近接攻撃スキル使用時のダメージが(基礎攻撃力+左右武器威力の合計)×スキル倍率になる。 基礎攻撃力=素手の攻撃力ではなく、魔法の粉などを持った時のもの。 攻撃力が爆発的に伸びるが、敵の仰け反りが浅くなりスキルの使用や+1打のタイミングがシビアになるので、初心者が戦闘の基礎を学ぶにはまったく不向き。 攻撃力に任せて敵を倒していくにもすぐに限界がくるので、まず扱いやすい武器で戦い方を覚えるのが上達への近道である。 -詳細は[[こちら>二刀流]]を参照。(←※左記ページが用意されたのでコメント移動及びコメント入力削除) *アタック+ディフェンス [#h19d7f86] 戦闘の基礎中の基礎。 最後のアタックで敵がノックバックしたらディフェンス入力。 敵の攻撃を防いだらアタック(少し間を開けると良い)。 アタックのモーション中にディフェンスを先行入力することでより安定する。 入力が速すぎるとアタックをキャンセルしてしまうので、タイミングを掴むべし。 ただし、足が速い敵を3打武器で攻撃した場合、 ディフェンス後のアタックは2打しかヒットしない上に、素早い反撃を受けてしまう。 これはアタック→カウンター→ディフェンス→アタックのように繋げるか、 ディフェンス後に一呼吸置けば回避可能。 ディフェンスは準備時間中でも歩きで移動できるため、足の速い相手と対する場合は敵がノックバックする瞬間に準備を開始しつつ、敵と距離を取るように歩くことで成功率を高める事ができる。 アタック+ディフェンスが通じない敵も多いが、さりとて全く使わなくなる事はない。 特に蜘蛛、蛇、狼、狐等の動物系(熊は除く)にはこれが基本。 以下の様な敵には通じない。 -攻撃力が高くディフェンスしても致命的なダメージを受ける。 -ヘビースタンダーLv2以上を持つ。 ----- 応用 -スキルを見極めて対応する 敵がスキルを使用した場合(スキル使用時白く光る)、まずディフェンスを解除して様子を見る。 →走って突っ込んできたらスマッシュなので、アタックで迎撃。 →低速で移動しはじめたらディフェンスなので、スマッシュを撃ち込む。 →その場から動かないときはカウンター(orウィンドミル)なので、魔法で崩す。 判断が遅れたときは、再びディフェンス(アタック対策)で待機して敵の次の行動を待つ。 また、高度なAIを備えた敵はフェイントやスキルキャンセルを使用してくるので、この限りではない。 カウンター状態のまま動くなど、ルールを無視した敵も存在する。 -他のスキルに繋げる アタック後、ディフェンスの代わりにカウンターやウィンドミルで迎え撃つ。 アタックで追撃することはできないが、敵からのダメージを回避し、ノックダウンをとることができる。 ディフェンスが危険なときや距離がとりたいとき、敵にトドメを刺せるときなどに狙ってみよう。 また、アイスボルトなどの魔法にも繋げることもできる([[戦闘指南/魔法]]を一読)。 -防御に失敗したら 攻撃を喰らってノックバックorダウンさせられたとき、すぐに攻撃に転じようとするのは得策ではない。 こちらが立ち直るまでに敵の硬直も解けており、良くても相撃ちになる公算が高いからだ。 一部のスキルは硬直時間のうちから準備できるので(スマッシュや魔法などはできない)、これで体勢を立て直そう。 選択肢はディフェンス、カウンター、ウィンドミルの3つ。 デッドリー状態でディフェンスは禁物、ウィンドミルはLifeを消耗し次の手がディフェンスになるので、状況が読めないときはカウンターが無難か。 被弾したら咄嗟に入力する癖をつけておこう。 なお、遠距離攻撃やストンプを使ってくる相手には、これらのスキルでは対抗できないこともある。 -ポーションを飲む --ディフェンス後のアタック一打して二打目の前に飲む。 --ディフェンス後のアタックの前に飲む。 -ノックバックさせない 最後のノックバックをさせる一打を打たずにディフェンスする。 相手がスキルを使ったら即解除してスキル発動前にアタック(間合いを詰めなくて良いので可能になる)。 スキルや魔法を多用してくる相手に有用。 ----- -盾がない場合は本でも似たような効果が得られるので装備すべき。 -- &new{2005-07-14 13:42:32 (木)}; -↑公式掲示板での有志調査では、本にはディフェンス増加効果は認められず、素直にラウンドか出来ればカイトを持っておくべきとの結果が出ていた。もしかしたら効果は出ているのかもしれないけど、誤差の範囲とみてもよさそうなので、本を持つか持たないかは趣味の範囲でしょう。 -- &new{2005-09-13 02:38:43 (火)}; -ヘビースタンダーの無い強敵(ゴーレム・ライトガーゴイル等)でこの戦法を使いたいならディフェンススキルはもとよりクリ対策として保護をあげておく必要がある。 -- &new{2005-11-17 14:03:51 (木)}; #comment(noname) *+1打 [#jfa7fbbd] 武器の説明にある〜打より1回多く殴る方法 2打武器の場合1打と2打の間、 3打武器の場合1打と2打の間及び2打と3打の間に適当な間を挟むことで行う。 幅広ナイフなどの1打武器では出来ない。 必要な間は武器によって異なるので、出来る人のを見て学ぶか自分で体得する。 -ディフェンスからの反撃時は1打目前にも間が必要 -魔法から攻撃に繋げる時は魔法も1打としてカウントされる -アタック+ディフェンスのみの敵は+1打すると必ず攻撃してくる(ディフェンスしない) 攻撃の合間が長くなるので、相手にスキル準備する隙を与えてしまうことがある。 相手のスキル使用を見たら素直に規定打数におさえるべし。 ---- -3打武器での場合のアタック+ディフェンスのみ敵行動表。 -- &new{2005-05-16 14:53:35 (月)}; -『!』状態から『!!』に変わったとき→ランダム 巻き込みで1~3打+2打アタック→ランダム -- &new{2005-05-16 14:56:02 (月)}; -巻き込みで1~2打+3打アタック→アタック スマッシュ等ダウンするスキル攻撃→ランダム。 -- &new{2005-05-16 14:57:42 (月)}; -2打武器:1打目攻撃→照準が赤→2打→3打。骸骨狼だとやりやすい。これでコツを掴むべし -- &new{2005-05-18 08:07:19 (水)}; -2hsの場合だと1打目入れて剣先が真上に戻ったら2・3打目を入れるといい -- &new{2005-06-18 23:50:02 (土)}; -ハンマーや太い木の棒だと1撃目と2撃目のモーションが同じになるので原理を含めて分かりやすい、教える時とかにどうぞ -- &new{2005-06-25 18:54:14 (土)}; -注意点として、2打武器の場合、1発目と同時に敵がスキルを使うと2発目までの間にスキルスタンバイをされることがある。危険と思ったら+1打あきらめて普通に。 -- &new{2005-07-14 14:37:07 (木)}; -3打武器で+1打の練習するには、攻撃速度が普通の武器がお勧め。多少ラグっても成功させやすいし、ディフェンス後も比較的やりやすいと思う。 -- &new{2005-09-02 08:58:25 (金)}; -ワンドで4打は可能なのでしょうか?色々とタイミングを変えて練習しているんですが全くできない・・・ -- &new{2005-11-02 13:54:06 (水)}; -可能ならばモーションよりダメージ表示でタイミング取った方が武器が変わってもミスる確率は減少しそう -- &new{2005-11-17 14:07:01 (木)}; -両手剣のタイミングがシビアになってるような・・ -- &new{2005-12-23 23:44:03 (金)}; -+1打の最後の一発をウィンドミルに置き換えて火力を増やすことができるのは有名だが5以上のLBを2打目以降の攻撃一回に置き換えられるのはあまり知られてはいない アタック→LB→ミルと繋げることもできる -- &new{2006-01-12 20:22:44 (木)}; -魔法の項にも書きましたが数字IB(5LBも?)を3打目にはさむと2打武器で擬似4打攻撃できます。 -- &new{2006-01-13 11:00:06 (金)}; //-魔法も1だ→魔法も1打に修正しました -- &new{2006-01-19 13:20:34 (木)}; - アタック→IB→ミルの場合、成立させるにはミルRank9↑が必要。 -- &new{2006-02-12 (日) 01:37:38}; - 結構マイナーだとは思うが。2打武器で+1打狙いという状況で初撃からスキル発動されたとしてもそこから3打武器に切り替えて崩し、再度2打武器に切り替えて強制的にコンボを成立させる方法もある。(けどロンソ含む遅めの振りの3打だと速度関係で間に合わず返り討ちにされることもしばしば) -- &new{2006-02-23 (木) 17:56:02}; - ↑×4 結構お勧めの攻撃です。3打目発動後、即座にIB詠唱。敵が吹き飛ばされているので発動させることが可能。狼の走りでも間に合います。しかし魔法防御されると確実に反撃を食らいます。また壁沿いだと当然吹き飛ばされる距離が削減されますので詠唱から発動までの間に反撃を食らってしまいます。 -- &new{2006-06-21 (水) 04:08:26}; - ↑ ノックバックまでに武器→武器→IB→武器って意味じゃないかな。やってみたけど、1→2打目を極限までためると可能でした。ただすごくシビアで3打目のIBの時点でノックバックしてしまうこともしばしば。ワンコンボまでに時間がかかるので実用性は低いけどアイスランク1だとそこそこ強いです。 -- &new{2006-10-13 (金) 01:18:09}; - 3打の剣の二刀流で+1打出ましたが、3打と2打の二刀流では+1打入りませんでした。 -- &new{2007-04-13 (金) 09:50:24}; - ↑私も3打と2打の二刀流で試みてますが出ませんね。あと二刀の場合、例えば3打武器の組み合わせでいうと計8打になったり、7打になったりしますね。もしかすると2打目と3打目の間のための長さに関係あるかもです -- &new{2007-05-12 (土) 13:25:46}; #comment(noname) *アタック待機(自動迎撃) [#z4d5ad60] 相手がスマッシュやアタックしてきたら自動でアタック反撃する状態。 1.狙っている敵に表示されている円をクリックするorCtrl+クリックする。 2.敵を攻撃する前に狙っている敵に表示されている円以外のところをクリックする(敵に突進するのをやめる)。 この状態にしてしまえば逃げながら自動反撃したり、光った(スマッシュ、デイフェンス、カウンターのどれかのスキルを使用した)敵に密着しながらもスマッシュを使ってきた場合だけアタックで潰したりということが可能になる。狙っている敵に表示されている円が赤ならばアタック待機状態、黄色ならば無防備状態。狙っている敵以外には自動反撃不可。なお、ディフェンス等スキル使用中にも狙っている敵に表示されている円を赤にしてスキル解除すれば隙なくこの状態に出来る。 ディフェンス入力と同時に敵をクリックし待機状態にしておくのが有効。スマッシュが来たらディフェンス解除、アタックならディフェンス後反撃。 ---- - 薬草抜いてるときにも自動迎撃が反応する。 -- &new{2006-06-02 (金) 15:53:28}; - 誤表記を訂正。わかりにくい点を少し補足。 -- &new{2006-08-06 (日) 16:28:41}; - 当然だが、アタックを迎撃したときは打ち勝ったり、打ち負けたり、相打ちだったりする。 -- &new{2006-08-31 (木) 22:35:17}; - ディフエンスしてから敵を一度クリックしておくのはかなり役にたちますねー。オオカミ戦闘であれば骸骨でも何でも素手でやれますょ。極めると駆け引きが楽しめますな(^-^)とくにオオカミのスマッシュ時はディフエンスを解除すればいいだけで自動的に一打やってくれるので、かなり使えます -- &new{2006-12-24 (日) 18:46:18}; #comment(noname) *スマッシュ+ウィンドミル [#t006e7b1] 主にパッシブディフェンス持ちの対BOSS戦術 壁に向かって交互にウィンドミルとスマッシュを連発するハメ方。 ミルをディフェンスされた場合はスマッシュすると反撃されるが、 ミルをディフェンスした敵はしばらく固まるのでもう一度ミルをすれば立て直す事ができる。 -これ、一人だと不可能だと思うんだが? 当方ミル9 スマ9だがスマ→ミル→スマ ミル→スマ→ミル の3回までしかつながらない。 一人でも出来るぜ! ってんじゃないならPT用と言う表記を付けていただけたらと思います。 -- &new{2005-06-30 01:54:48 (木)}; -前は出来た、が最近のパッチあたりでミル後の復帰が早くなったのか、つながりが悪くなった気がする。 -- &new{2005-07-01 23:34:04 (金)}; -普通にサキュはめれましたよー。 -- &new{2005-07-09 23:20:15 (土)}; -昨日やったらスマッシュのときサキュバスに反撃くらった。ミル9スマ8なので、こっちのスペックは問題ないと思うのだが……。 -- &new{2005-07-15 14:31:03 (金)}; -サキュバスは早いからなぁ・・・。クリック連打のロンソ三連(たまたまヘビスタ発動せず)で、三撃目にカウンターされたことある。 -- &new{2005-07-15 16:28:11 (金)}; -これはミルをした後に即アタックしてこない各種スケやラットマン(ブルーラットマン含む)、グレムリン(未検証)に有効。またフライングソードやインプ全種にも有効。サキュバスは低確率だが即アタックしてくるのでやらないほうが良い -- &new{2005-08-25 15:04:42 (木)}; -一般のモンスターにやることじゃないと思うが・・・ゴレムとかのBOSSやペッカの奴以外なら普通に殴ったほうが早い。あくまでヘビースタンダーに対する脳筋の抵抗手段だと思うんだが。 -- &new{2005-11-16 11:28:26 (水)}; -多人数でやる場合ウィンドミルのところをカウンターにするとさらに安全になるかも。攻撃範囲が広くウィンドミルのないBOSS系にはかなり有効だしタイミングを計らないでいいので、2人くらいが常にカウンター待機しておく。 -- &new{2005-12-17 19:53:47 (土)}; - サキュバスに通用しない時があるのは、ミルがヒットした時HSが発動するとダウンタイムなしで相手が行動を起こせるため、一方的に攻撃食らうからです。つーわけで、HSもちには危険だと思うのだが。 -- &new{2006-03-15 (水) 16:53:05}; - ミルをディフェンスした敵はしばらく固まるのでもう一度ミルをすれば立て直す事が&color(Red){できなくなりました};。C2メンテ前現在 -- &new{2006-04-27 (木) 10:01:46}; - ↑できるようになりました。C2メンテ後です。 -- &new{2006-05-18 (木) 12:04:20}; - ミルは準備完了しても前の動作のモーションが終わらないといくらクリックした所で起動しない為、スマ後に即アタックやスマされたりすると起動できずに殴られるので注意。 -- &new{2006-06-02 (金) 15:57:19}; - というか、コレは果たして安全な攻撃手段といえるのだろうか? 数人でやれば確かに何手かは撃ち込めるが、結構な確率で犠牲が出る。ゴーレム見ると「スマミル連打で〜」とか言う人がいるが、正直あまり賢い戦法とは思えない。 -- &new{2006-06-07 (水) 12:50:05}; - そもそも集団ミルをしていても必ずしも安全ではないことからわかるとおり、ダウンさせ続けても敵のアタックが通るタイミングが存在する。よって、絶対安全な攻撃方法とはなり得ない。 -- &new{2006-06-07 (水) 13:11:18}; - HSが発動すると敵が通常ダウンより早く起き上がるので反撃を受ける可能性がある -- &new{2006-07-12 (水) 21:57:28}; - これはいわゆる「ごり押し」、数人がかりでアルゴス程度の敵を即始末するのに有効。しかし、数秒も続ければ必ず被害は出てくるので長くは続かない。よってスペックの高い敵(ペッカモンス等)にこれをするのは愚かと言えよう。 -- &new{2006-07-21 (金) 04:31:50}; - ↑×3 集団ミルはしっかりやれば絶対安全。ミルには無敵時間あるし、強制ダウンを複数のメンバーで取り続けるのだから、反撃を喰らう道理がない。集団ミルで反撃されるのはやり方が下手なだけ。発動のタイミングを間違えなければまず無傷。3人もいればゴーストだって無傷で倒せるよ(数字ミル必須)。スマッシュ+ウィンドミルは即アタックでスマッシュを返される可能性があるけどね。 -- &new{2006-08-14 (月) 04:13:48}; - 相手のダウン中にミルを当てて強制起き上がりさせると反撃食らってるんじゃないかな。 -- &new{2006-08-16 (水) 15:08:45}; - 恐らくその通り。↑×2にもあるとおり、集団ミルで重要なのは発動のタイミング。 -- &new{2006-08-20 (日) 07:02:13}; - つーか、その発動のタイミングを集団で計るのが無理なのでは?そういう意味も含めて↑×6は安全ではないって言ってるんじゃないかな? -- &new{2006-08-20 (日) 07:46:03}; - 集団ミルをやるという前提で話しておけば別。いきなりやれ、というのはもちろん論外。以下、実際にやった方法。PTM内でミル発動の順番を決めておく。わかりやすいのはPTMの番号順に準拠して決める。それから集団ミル。敵が起き上がるタイミングを図って発動すればダウンキャンセルが起きることはない。ただしPTMに一人でもラグい人がいると崩れる。 -- &new{2006-08-20 (日) 07:53:36}; - これはなかなか使えます。決まるとかっこいいし! 似たようなコンボがあるのでやってみるといいです。これから決まるとかなりサパーリします。一打→※IB唱→IB打→一打→※ミル→スマッシュ。※はアタックのモーションが始まったと同時にスキル準備します。決まるとさっぱりしますよー。クマとか -- &new{2006-12-24 (日) 16:16:19}; - &color(Red){''できない言う人は武器の打数とスピードに注意。''};二刀流の片方が遅い2打であっても、もう片方が普通or早い3打だと無理。不安な人はメイスか大剣を持って試すべし。 -- &new{2007-10-25 (木) 22:48:35}; - ミル→スマは確定とれるが、スマ→ミルは最速アタックで潰れることも。ついでに、最速でやらないと危険だが、最速でやると2,3ループ目でダウン値蓄積により強制起き上がりが誘発される。 よって、ミルを当てた後に即アタックにこない敵以外には自殺行為になりがちな戦法。 -- &new{2007-11-29 (木) 02:52:33}; - なお、1:1ではミル後に思考時間が存在するタイプのAIでも、2タゲ以上になるとほぼ確実に片方が即アタックをしてくるため、複数タゲになりそうな場面でも厳禁である。 -- &new{2007-11-29 (木) 02:54:42}; - 横殴りを迎撃する敵には通用しません。このタイプはアタックがカウンターのように機能する為、ダウン中だろうと殴れば反撃して来ます。多くの上位モンスターが該当。 -- &new{2007-12-24 (月) 16:15:51}; #comment(noname) *お見合い [#gh10c9e5] 強い1vs1特性のある敵(同種と戦闘中一切手を出してこない)のみ有効。 一体と戦闘中に、巻き込みなどにより二対以上反応状態(「!」をだす)にすると 始めの一体を倒してしまえばその種の敵はこちらから手を出さない限り襲ってこなくなる。 これを繰り返して延々巻き込みで倒す。 ※通用する主な敵:ラゴデッサ種 -ディフェンスを行っている敵を巻き込むとアクティブ化するので注意。 -- &new{2005-06-19 01:29:54 (日)}; -PT中の時は注意、巻き込んだ敵の近くに他の人が来ると他の人は襲われる。他の人にその敵と一緒に他の敵もその人へくっついて行くと残りの敵に元々巻き込んでた人も襲われる。 -- &new{2005-07-11 12:56:30 (月)}; -やはりこの技はソロ専用。PTプレイだと飛ばした方向が悪いと相手に即タゲになり巻き込んでしまう -- &new{2005-08-25 13:50:47 (木)}; - 遠距離からフルチャージLBで巻き込む方法はPTでも使えました。 -- &new{2006-04-03 (月) 19:12:09}; - 細かいことを言うと、相手が!を出す前に「!!を出させない攻撃」を当てればOKのようです。ラゴが出た瞬間に1匹にミル当てるだけでもOKでした。 -- &new{2006-04-27 (木) 22:42:24}; - 逆を言えば、時間経過による!を出したラゴを巻き込んでもお見合いにはならないということです。極稀にお見合いが発生しないことがあるので検証してみました。 -- &new{2006-04-27 (木) 22:43:20}; - ↑*3 PTでも使う事は出来るが、タゲが移ったりして迷惑になる場合があります。 -- &new{2006-07-08 (土) 05:19:51}; - ラゴの他には フラソ サハギン が巻き込みでお見合いしてくれる。 -- &new{2007-04-04 (水) 10:00:59}; - この方法をうまく利用すればキア上の1v1属性のない赤ラゴデッサやラビ上のスケルトンラゴデッサの場合でもお見合いにすることができる。 が、PTでやるのにはかなりの危険性を持っていることに注意。 -- &new{2007-07-31 (火) 13:39:16}; #comment(noname) *アタック+ウィンドミル [#ra84c9e5] アタックコンボの最後の一発をウィンドミルにする攻撃方法。 最後の一つ前のアタックと同時にウィンドミルを発動し、アタック硬直中にウィンドミルを当てる。 %%2打武器ならウィンドミルのランクがFでも可能。ロングソードなどの3打武器だと数字ランクのウィンドミルが必要になる。%% 短剣・採集用ナイフといった、振りの「早い」武器は数字ランクのウィンドミルが必要になる。その他の武器(素手含む)ならランクFでも可能。 主な用途は最後の1打の火力増加と、ラゴデッサなどの範囲巻き込みダメージ。 また、ほとんどの敵はウィンドミルで飛ばした場合、吹っ飛びながらスキルを使わない上、 タイマン思考の敵にウィンドミルでとどめを刺すと次の敵がしばらく襲ってこない。 スマッシュとアタックの区別が付きにくい熊系や、タイマン思考のラットマン、スケルトン系に有効。 吹っ飛んだ後のスキルは動きで一発で見分けられるので、ヒグマもカウンターを使わずに倒す事ができる。 ----- 応用 パッシブディフェンスを持つ敵でも、多くは1打目では発動しないため1打+ミルによって効果的に攻撃することができる。 ディフェンスランクが高いならばさらに ディフェンス→1打→ミル→ディフェンスor(相手がカウンター待機などした場合)IB→ディフェンス というようにカウンターを使わない方法で倒すこともできる。 ※有効な主な敵:ベアウルフ、各種スプライト 等 ※パッシブディフェンスのレベルが高く常時発動するような敵には無効。(ゾンビ等) -ロングソード装備、ウィンドミルEで灰狼相手につながりました。 -- &new{2005-05-20 06:03:50 (金)}; -少し追加。+一打のやり方で三打目と同時にウィンドミル使用、という形で行いました。 -- &new{2005-05-20 06:06:36 (金)}; -魔法持ちの相手にはこれ+スマッシュという繋ぎが有効な気がします。でもスマッシュまでやって削り切れないと・・・ -- &new{2005-05-29 12:52:13 (日)}; ->ヒグマもカウンターを使わずに。の詳細を希望。光って走ってきてもアタックだったことがある気がするんだが -- &new{2005-06-09 17:16:15 (木)}; -2+1→ミル→ディフェンス→間合い詰める→光ったら殴る -- &new{2005-06-15 15:52:16 (水)}; -ヒグマはミルで飛ばした場合、吹っ飛びながらスキルを使わない。起きあがった後に光って突っ込んできた場合、キャンセルしないで100%スマッシュが来る。2打or3打+ミル→ディフェンスで、熊系に狼と同じ戦法が使えます。 -- &new{2005-06-19 18:07:47 (日)}; -フライングソードとインプにこれを使うと。ミルで飛ばした後の行動を100%ライトニングボルトに限定する事ができる。詠唱中にまた殴ってミルすればミルの消費以外ノーダメージ可能。 -- &new{2005-08-04 11:29:09 (木)}; -ヘビースタンダーレベル2までの敵に有効。(スケ、ベア)ただしレベル2の場合二打目でほぼ確実にパッシブディフェンス来るので二打目はウィンドミル。レベル1の敵は攻撃時に光らない限り+1打までやってもよい。 -- &new{2005-08-25 15:13:16 (木)}; -いまさらですが一番上のコメント内容+αを反映させました -- &new{2005-09-04 15:38:40 (日)}; -この戦法の最大の弱点は、動きの素早い相手にミルでフィニッシュできずにデッドリーにしてしまった時。 スケルトン等が相手なら再びミルが入ることもあるが、生き残ることを考えてディフェンスに繋げることがいいかもしれない。 -- &new{2005-09-12 22:18:03 (月)}; - 経験上青ヒグマと赤黒ヒグマにはミル吹っ飛び中にスキル使われたことが。ラグかも知れないけど。 -- &new{2006-09-23 (土) 20:30:02}; - 私はクマ狩りで多様しています。クマがかなり簡単になりました。アタックとディフエンスとミルだけで、簡単にクマ逝きますよ!しかもクマが狩れればスキル上げも楽になります。ディフエンスランクAかBでミル9の時でしたから、誰でも気軽にクマ狩りできます。 オオカミ戦闘をきわめてからクマをアタックミル使うとただのでかいオオカミた変わりなく感じるようになることでしょう -- &new{2006-12-24 (日) 19:35:09}; - 続き 2刀流の場合も同じですが盾がないと多少ダメージくらうので初回先制攻撃時アタックミル。そのあとIBで足止めしたあと、それなりに料理という感じで -- &new{2006-12-24 (日) 20:19:29}; - ミルランクが英字のうちは特にライフの残りに注意。どうしてもミルの後はディフェンスを使わざるを得ない局面が多いのでライフに気を配らないとダメージ貫通でやられる可能性がある。盾を持てば多少は緩和されるが、それでも貫通する相手は貫通してくる。後は上記に書いてあるようにディフェンスランクを上げるしかないが、もはやスキルがFにするか1にするかの2択的な死にスキル状態なのでなんとも…。とりあえず練習する場合は盾を持って練習することをお勧めする。慣れれば二刀流に切り替えて攻撃力優先の戦闘ができる。 -- &new{2007-02-27 (火) 19:19:18}; - ミルランク8以上の修練にかなり有効ですね。特にボスに勝利の場合、最後の一撃でこれをやれば簡単に進められます。 -- &new{2007-03-04 (日) 03:18:36}; - 当方マングでミルトレしてましたが、デッドリーには石投げが楽(・∀・) -- &new{2007-03-26 (月) 15:40:24}; - >この戦法の最大の弱点は、動きの素早い相手にミルでフィニッシュできずにデッドリーにしてしまった時。 慣れれば確実にデッドリーだとわかっている場合に限りミル→石投げで倒すことも一応可能。 -- &new{2007-07-31 (火) 13:29:56}; - ベアウルフに試してみたけど、結構な率で1打目からHS発動しました。本当に有効ですか…? -- &new{2008-05-27 (火) 01:22:27}; - アクティブになる前のヤツなら一発目HS発動しても即殴りは半分もないだろうからミル入れちゃえばいいんじゃない? -- &new{2008-05-29 (木) 00:47:36}; #comment(noname) ---- *ミルフィニッシュ [#qa7b6d88] -他の敵を巻き込まずにウィンドミルで止めをさすとその死体が消えるまで他の敵に先攻されない。(!!を出されない) なお、複数タゲの敵ではこの現象が起こらない。 -また一匹目にミルで止めをさし二匹目もミルで止めをさした場合 一匹目の死体が消えた瞬間反応される。 これを回避するには、 --一匹目の死体が消える前にすばやく三匹目に殴りかかるか、 --二匹目との交戦時間を調整して一匹目の死体が消えた後に二匹目をミルで止めをさすか という二通りの方法で回避できる -例外: --ディフェンス中のモンスターをミルフィニッシュした場合は何故か次のモンスターが反応するようになる。 --PT設定でフィニッシュ:全員にしてあると20秒を越えても死体が消えない。 消える前にもう一度ミルフィニッシュするとさらに20秒〜1秒ほど継続する。 (5〜6匹わく場合だと全て処理するまで反応されなくてすむようにもなる。) --本来なら認識している距離・時間だが、ターゲット数制限で攻撃できない状態(予約待ち)の敵は、 交戦中の相手をミルフィニッシュしても襲いかかって来る。 この場合は索敵範囲外でも認識される。 なお、1:1属性の敵は予約状態になり難い。1:2以上の敵は通常の索敵基準で予約状態に入る。 -巻き込み: 検証中。 --2匹以上巻き込むと妙な現象が起こる(1:1属性の場合です) 例えば敵Aが!!を出しており、AとBが範囲内の状態で発動すると… ---A→Bの順にヒット  Aが生きていれば特別な事は起こらない(普通にBを巻き込んだ扱い)  Aが死んだ場合、何故かBが即!!を出す。  巻き込みに無反応+無索敵の相手でも関係なし。  片方でも生きているとミルフィニッシュ不成立。 ---B→Aの順にヒット  Aが死ねばミルフィニッシュ成立。  Bが生きている場合、普通に巻き込まれた時の反応をする。 --ヒットの順番は法則有り? 一掃できないのであれば1匹だけ巻き込むと確実。 --複数タゲの敵を完全凍結させたい場合、 上限まで反応した後に同時フィニッシュしなければならない。 大抵他が予約に入ってしまうため困難。 また、複数種の敵が混ざっていると上手く行かない模様。 --2種類以上の凍結は不可? 複数種の巻き込みで凍結する現象はミルフィニッシュと別物(スプライト等に見られる) ----- #comment(noname) ---- *壁はめ [#ra76c9e5] &color(red){2006年7月6日のパッチ以降、完全な「壁はめ」は出来なくなりました}; 敵が壁に密着した場合、スマッシュなどで吹き飛ばしたあとアタックを使用すると1打でもダウンする現象を利用する。 例として、カウンター→アタック→カウンター→アタック……の繰り返しで敵を嵌めることができる(敵がディフェンスを使用した場合は、スマッシュ→アタックから立て直せる)。 上記の戦法は、特にアルビダンジョンに登場する巨大クモなどに有効(巨体ゆえにやりやすい)。 ただし、ヘビースタンダーを持っている敵には不可能(巨大黒クモは×)。 また、敵がカウンターにかかることが前提なので、ウィンドミルや魔法などの攻撃パターンを持つ敵にも通用しない。 -%%ウィンドミルからのアタックは繋がらなくなった。%% #comment(noname) *死んだフリ [#me4019e8] -複数の難敵にタゲられてしまった場合や戦闘の最中に瀕死になってしまった場合、一時的に敵の攻撃を回避したり 敵のタゲを外すことができる(敵にもよると思うがタゲは大体リアル2分程で外れる) -必ず後方にとぶので、ダンジョンの閉じ部屋などでは、敵の配置を考えた上で使用しないと敵の真っ只中に いってしまう事があるので注意 -キア上級のラゴの様にミル持ちの敵の場合、タゲが残っている状態だと近づいてきてミルを発動する事がある この場合死んだフリをしていてもミルは&color(red){キッチリ喰らう};ので注意 - [[こちらも参照>スキル/アクション]] -- &new{2006-10-27 (金) 10:58:16}; - ゴーレムなどのストンプのダメージはちゃんと受けます。 -- &new{2008-05-07 (水) 17:26:26}; - すぐ近くで見方が攻撃くらうと一緒に食らいます -- &new{2008-05-15 (木) 23:32:31}; #comment(noname) ---- *コメントフォーム #comment

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