スキル > 特殊 > ヘビースタンダー


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#ref error : ファイルが見つかりません (../rf_0.png) パッシブヘビースタンダー Heavy Stander Passive

概要

アタックなどの近接攻撃スキルを受けた際に発動し、 被ダメージの軽減と、被攻撃ノックバックでの行動不能時間の短縮効果を発動するNPC専用スキル。 主にボス系や上位種のモンスターが習得しているパッシブスキル。 パッシブディフェンス、オートディフェンスとも呼ばれることも稀にある。

特徴

アタックなどの近接攻撃に対し、ランクに応じて一定の防御効果と、行動不能時間の軽減効果を発揮する。 また、一定確立で攻撃者に対して、攻撃をディフェンスで防いだ際の行動不能時間を科すこともできる。

行動不能時間の軽減により、2打武器の3打などのような間隔の長い攻撃に割り込むことが可能になったり、 ディフェンスで攻撃を防がれた際の硬直時間を軽減することが可能になる。  (Ex:ゾンビの攻撃をディフェンスしても攻撃を止めれない) デメリットとしてノックバックし辛くなる効果にもなるが、 ディフェンス効果の発動もあるので連続で攻撃を食らい続けることはまず起こり得ない。

ディフェンス効果は、アタックをディフェンスで止めた時と同様の効果を発揮する。 この効果により、攻撃者のアタックを途中で強制的に止め、反撃に転じることが可能になる。

ディフェンス効果が発動した際は、全身が一瞬赤く光り、 攻撃時の効果音が「ガキーン」という金属を叩くような音になる。

PCが習得できるパッシブディフェンス系スキルと違い、高ランクでの発動率や防御効果がはるかに高い。

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【パッシブディフェンス系スキルの共通事項】

レベルが高いほど効果は増大し、Lv3の場合では完全に被ダメージ1となる。

  • 発動時は特殊な効果音が鳴る。(下記のリンクより視聴可能) #ref error : ファイルが見つかりません (passive.wav)
【ヘビースタンダーの固有事項】
  • 発動の有無に関わらず、近接攻撃のダメージを減衰させる。
  • アタックに対して発動した場合、攻撃側を硬直させる。
  • 強制ダウン攻撃に対して発動した場合、ダウン時間が短くなる(武器速度による硬直時間が0)
  • ディフェンス効果発動時に文章が表示され、レベルによって文面が違う。
    • Lv1(Rank1〜?)
      • 攻撃が外れた!
      • 攻撃を防御された!
      • 攻撃が効かない!
      • 何か手応えが違う!
    • Lv2(Rank?〜11)
      • 敵の隙を作り出すことができない!
      • 敵の動きを止めることができない!
      • 敵の体勢を崩すことができない!
    • Lv3(Rank12〜15)
      • 攻撃が全く通じない!
      • 全くダメージを与えていない!
Rank F E D C B A 9th 8th 7th 6th 5th 4th 3rd 2nd 1st
ダメージ軽減率 0 0 0 0 0 0 10 20 30 40 60 100 100 100 100
ディレイ無視率 10 20 30 40 50 50 50 50 50 50 50 60 70 80 90
  • 上級重鎧(主にフレッタの図面による鍛冶製の鎧)や近接攻撃自動防御改造した盾にて低確率発動。

これらにはダメージ軽減効果が無い。

コメントフォーム

  • マナリフもそうだが、敵がパシブ発動しながらのけぞる(非ダウン)ことがある。もしこれに何らかの発生条件があるなら、相当有利に戦闘を運べるのだが・・・ --
  • パシブDEFの共通事項として、発動すると用意していたスキルはキャンセルされる(ラグなどでされないこともある)。したがって、たとえばマナリフLV3持ちの相手でも詠唱妨害のためにIBを当てるのはアリとなる。 --
  • 全くの憶測であるが、LVの1・2・3だけでなく、通常スキル同様のランクがあるのではなかろうか?英字がLV1、9〜6がLV2、5以上がLV3、というふうに。あるいは、クリティカルのように発動率がステータスに影響されているか。たまに同一LV内で発動率が違うことが噂されるが、これがデマや勘違いでない場合、ランクかステ補正があると考えれば辻褄があう。 --
  • MOBやPC等、ノックバックカウントが存在し、一定のカウントを超えるとノックバックする。自然放置(攻撃が当たってない状態)時にそのカウントは回復されていくと推測される。ヘビースタンダー発動時にノックバックする減少は、通常打撃よりも少量のノックバックカウントが追加される為、上限に達した場合は発動してもノックバックすると思われる。 --
  • こちらのディフェンス成功に対してもHSは発動すると思います。普通ならディフェンスに成功するとディフェンスされた側は一定時間殴れなくなります。が、ゾンビに代表されるHS持ちの敵はそれを無視して殴り続けてくることがあります。もちろんエフェクトなどはありません。 --
  • 文面を修正。修正前はLv1が「敵の〜」とされていたが、これは発動率から見て明らかにLv2の文面である。 --
  • IBやARでダウンしないのはHS2の効果ではないか、という説がある。しかしノーマルオーガはHSレベル1でありながらARでダウンしない。HS2以上とレンジダウン無効は別物(=現行の定義が正鵠)と思われる。 --
  • ↑補足、そもそもHSやNSLv1、Lv2と言った表記自体内部データに基づいた物ではなく、表面的にどのような動作をするかに基づいた分類である。つまり「NSLv1とは弓でズザーしない物である」という定義がユーザー間で決められた上でこうして文章に使っていると言う事であり、HSLv1以上なら云々、と言うのはそもそも的外れ。 --
  • スケイルアマー、すんごくぃぃ。ミミックにファーストアタック取られた時に気づいた。これでミミックの開始時のパターンが増えた。(ミミックがガード:相打ち:反撃:倒す:へビスタ発動で反撃:範囲攻撃でFAの6パターン --
  • ディフェンスのランクの影響って受けるのかな。ランクなしと、6ランクで比較したら分かるかもしれないんだが。(特にプレーヤーの場合HSのレベルの概念がないんおで。<アリーナでセリフが表示されたらべつなのだが。 --
  • パラディンHS実装後に PvPでハムハン同士で重鎧着てお互い自動戦闘にすると面白い絵ができそうだ。 --
  • PDは実際はダメージ減少率・ダウン値軽減率・ディレイ無視可否がスキルレベルごとに設定されてる --
  • 1打武器で無効化は出来るんですか? --
  • HSが発動した場合、1打武器が負けます。 --
  • ↑×10 ベアウルフ等でもよく発生する現象なのだが・・・・。 「攻撃を受けたときに、一定確率でDEF効果が発動される」のがHSだとすると、攻撃をDEFされたとき(攻撃を受けてないとき)に発動するHSはバグではないだろうか?これは、HSキャラの硬直時間の発生が、HS発動フラグの条件になってるからだと思われる。(攻撃を受けたとき→殴られ硬直時間発生、DEFされたとき→相手のDEF成功における自キャラの硬直時間発生) 意見求む! --
  • AR準備完了後にスプライトのLBをMRしたら照準維持したままARのチャージ数が1減るだけで即攻撃できました、複数チャージした魔法とかも同じかも --
  • HSレベル3の敵でも、HS発動率100%じゃないような気がするのですが。(発動してなくてもダメージ1)  話は変わりますが、非ダウン攻撃でもダウン値がたまればHS発動しながらダウンすることもあります。 --
  • ↑非ダウン攻撃=非強制ダウン攻撃 --
  • …やっぱりLV1LV2LV3って言い方は止めた方がいい気がする。LV3=100% 光って・音がして・ダメージは1・即反撃される…だとか、敵によって違うのに… --
  • HS1…殴るとヤバい。HS2…殴るとかなりヤバい。HS3…殴るとオメガヤバイ --
  • LV付けはこれでいいと思う。ただ、そのLVに対しての発動率が敵により違うので、発動率の記載を削除したほうがいいと思う。 --
  • 今の記述だとHS発動時だけダメージが軽減されるみたいにとれるんだよなぁ --
  • 内部的には他のスキルと同じように1〜Fと割り当てられてるんだろうな…と妄想。Lv2の発動時のダメ減少についてはディフェンススキルランクと基の防御保護も絡んでくるのではないでしょうか?ディフェンス発動なんだし・・・ --
  • パッシブディフェンスが発動すると、ミル等のダウン硬直が短くなるようです。当方は双剣ミルミルでバグベアと戦っていますが、HS未発動では安定するものの、HS発動>即アタ とされると距離を縮められてしまいます。パッシブにダウン硬直の短縮効果があると思われるのですが、 --
  • 途中送信失礼。これはパッシブディフェンスの隠れた効果であると思うのですが、皆さんはどう思われるでしょうか。 --
  • ↑HS発動するとダウン復帰が早くなるのは同様に感じます。バグベアだと2連続HS発動&復帰即アタックがくると終わる予感 --
  • パッシブ発動時のダウン時間短縮は常識かと思っていたが意外にも書かれていないのに驚き。ちなみにここで書くのが適切かどうかは知らんが、バグベアの場合、二打武器でのミルミルであれば(無論、回線状況等にもよるが)HS連続三回までは凌ぐことが可能。 --
  • パッシブ発動時のダメージ軽減は計算式のどこに適用されるのでしょうか? ダメージ=(攻撃力-敵防御力)×(1-敵保護%)×(1-PD軽減率)でいいんでしょうか? --
  • マナリフレクターLv3の相手にINTボーナス分のダメージが乗らないので恐らく一番最後?あとは頭いい人頼んだ…OTL --
  • ↑x2 黒熊ネズミの例を考えると最後であってると思う。ついでに言うと、ダメージ減少はPD発動しなくてもあるような(例:ダークナイト)。 --
  • HS3でも発動率60%くらいです。グリーンキウイで確認。 --
  • ダメージ軽減率70%の敵が存在するので、以前載っていた表は嘘みたいですね。ちなみにこの軽減率で発動率4割くらいでした(FHTにて確認) --
  • ↑元々保護の数値が高い相手なのではないでしょうか。弓装備で同じ、または極近いダメで攻撃して全然違う数値がでればそれはHSによるダメージ減少ですが、弓で攻撃したときも60%ないしそれに近いくらい軽減されていたらそれは保護によるダメージ減少です。その以前載っていた表がどのようなものか私は存じませんので推測でしかありませんが --
  • ↑黄金尻尾マングースが保護0、防御0、HS軽減率70%なのを確認済です。以前の表では軽減率70%のランクが存在しませんでした。HS3の発動率も実際と大幅に違います(こっちは確率なので何とも言えませんが) --
  • ↑その黄金尻尾マングースの保護0防御0っていうのはどうやって確認したんだろうか。黒尻尾でも保護1防御16あるので0っていうのはすこし信じがたい。 --
  • Rank1〜15となっていますが、PC同様RankF〜1にしたほうがよいのでは? --
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