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サンダー概要


  • 追記 全数落雷中途にてミル範囲に到達 成功に関してはミルで跳ね飛ばしたところに残り分落雷 --
  • THの最初のLBみたいなのが当たれば術者がどうなろうが落雷は起きますが、その相手に誰かがスマッシュすると落雷はとまります。(たまに止まらないときもあります)尚、ISを同じ相手に打たれると100%落雷はとまり、落雷の途中であっても止められますorz --
  • 2006/12/03時点で以下の事が可能である事を確認しました。●発射後、ちょっと移動してミル ●発射後、アイス発射してpot --
  • また、以下の事は出来ませんでした。●発射後、カウンター準備→キャンセルしてpot ●発射後、ディフェンス準備→キャンセルしてpot --
  • サンダー→他の人がスマ=の場合でもサンダー無効になるときと継続される時があるので、不確定要素が多い感じがしますね。自分も、サンダー→一切動かずそのままミル待機→発動する時と発動しないときがあるので何か要素があるのか謎です。成功する場合においてもサンダースキル発動中でした --
  • 韓国テストパッチにてサンダー後スマッシュすると雷が落ちない不具合修正 --
  • マスター修練は転生後に高レベルDに行くのが一番いいかと、理由は低レベルなのにフルチャージしてもすぐレベルUP(相手によってはレベルが飛びますが)してマナ全快するためマナP要らずというのがありますし、低レベルだからこそデスペナも痛くないのでナオサポを節約したいときなどは女神像で復活してワンドのみ祝福でもいけるからです。 --
  • Q.サンダー発射後にカウンターで敵を吹っ飛ばすとチャージ数分落雷が起きないのですが・・・

A.スマッシュやカウンターで吹っ飛んでる間は無敵時間があるので、吹っ飛び完了までの間に落雷の当たり判定が 重なった分の落雷は落ちません。ちなみにミルでの吹っ飛び中は無敵時間がないので全て落雷は落ちます。

  • ミルで迎撃が簡単だけどR1だとミルの無敵時間がおわっても落雷がおわらなくて殴られることがよくあるから、ゴレの時はサンダー打ったら即カウンターで突っ込んでこなかったらすぐ解除してFB。。。これだと即アタックならカウンターでかえしてサンダーがそれ以外ならFBで間合いとれて便利です。 --
  • ランク1の者ですがIS使いの方とご一緒にDに行きサンダーを打って止まっている時にISで攻撃しても破裂後にサンダーが全部落ちました。 --
  • ↑アリーナで全身雷属性で固めた人を相手に同じ条件で実験したところ、TH打った瞬間or直後くらいにIS打ってくれないと落雷が減るし、場合によっては止まります; それとTHランクFでもやってみましたが、最初のLB→落雷 までの時間が短いためか落雷が減る、止まる、といったことが結構あった。 IS使う人と一緒に打つ時はお互いがタイミング合わせないと単なる邪魔にしかなりませんのでご注意を。 --
  • ↑2わかってると思うけど考えなしにIS2〜3発連射されると落ちてこなくなるよ。 ペッカとか連れて行くとでよくひたすらIS連射する人いるから予め注意というか言っておいたほうがいいかと。 まぁ、その人が狙ってる敵から離れてる敵を狙うのもありだけど、それでも飛散した氷が当って止まるときあるから、IS使いとTH使いの場合はお互い背中を向き合わせる形でやった方がいいかもね。 --
  • 全ての落雷が落ちきる前にポーションを飲める様になってますね! --
  • イリアダンジョン等の透明化する敵の場合、初撃のLB後にすぐ透明化されると落雷の部分が無効化されます。タイミングにご注意を。 --
  • サンダー撃った側、撃たれた側ともに落雷前は死んだフリができないみたいです。 --
  • ↑最後の落雷前にIBを当てて死んだフリか、素直にミルで飛ばして死んだフリをした方が良いと思う。特にミル→死んだフリはスケルトンラゴ、ゴールドマスクゴースト等のミルで飛ばして最後の落雷が落ちる僅かな時間に一発殴られてしまう事を避ける事ができますから。 --
  • ジャイアントの場合 消費マナ初回約51 合計で約1.2倍… マナが増えないジャイアントでは初回が唱えられない事も… --
  • エルフの必要APが個別で掲載されてましたが、Fから1まで全種族共通なので削除しました。 --
  • ↑の追記。各ランクの必要APのところに「全種族共通 」と書き足しておきました。 --
  • FBLやISと違い、5チャージすると6発(初撃拘束LB+落雷5発)分のワンド削れが発生します --
  • 記事削除した人の意図は解らないが、着弾間の時間間隔って初弾命中→落雷開始までの時間のこと?だとしたら一概に欠点とは言えない。高ランクサンダーの落雷開始までの時間を利用して自爆MoBの爆風範囲から逃れたり、3段沸きの途中で次の湧きにサンダー準備できるなどPTでもソロでも利点は多いはず。 --
  • ↑着弾間の時間間隔と言うのは初弾命中→落雷開始までの時間の事です。ただランクが高くなればなるほどイリヤDでは使い物にならなくなってきますけどね・・・体感ではランク9〜5くらいがそれなりの威力もあってイリヤDの透明化の影響もあまり受けません。 --
  • ↑↑の者だけど、確かにイリアの透明化はタイミング外すと回復されるけど、透明化解除の瞬間に撃てば光る石像Dの厄介な敵も殲滅できる威力がある。要はランクアップに伴う詠唱時間短縮と落雷までの時間延長による戦術の変化に関する記述が無いから誤解を招いているのでは?因みに当方ランク1・マスターです。 --
  • 同じくランク1・マスターだが、透明解除直後に打っても落雷来る前に透明化される方が多い。まあ透明化の周期が速いやつか遅いやつかは運なので取り合えずそれは置いておいて、ランクアップすればすれほど初撃→落雷の時間が長くなるのがメリットとなるかデメリットとなるかは行く場所に因ると思う、ラビ上やバリ上に行くのなら長いほうがいいし、イリアD行くんなら短いほうがいい。なので利点・欠点の所に載せるのなら両方に乗せるかどちらにも乗せないかの二択ではないかと --
  • 同意ですね。ランクアップにより詠唱時間の短縮と落雷開始までの時間が反比例するところがミソ。「欠点のみ」としてしまうとこれからサンダー上げていく人に誤解が生まれると思いました。 --
  • 補えるから欠点としないのでは、すべてのスキルに欠点はなくなるのでは?3打武器〜とか --
  • 1ランクにしてそのまま利用可なら欠点とはならないが、敵の種類やスキルなどで補わなければいけないという時点で欠点?? --
  • すべてのスキルの欠点は利点になるよ。範囲が狭い=むやみな敵を巻き込まないなどね。詠唱時間が長い=詠唱キャンセルがしやすい。 --
  • ひとまず特徴欄に「着弾間の時間間隔に関すること」を記載してみました、文才があまりないため変、又はわかりにくい所がありましたら修正お願いします (__; --
  • 全てのスキルには利点欠点それぞれあるもの。用途を限定して、いかにも利点になる書き方は好ましくない。「より遠くに移動することが可能に」そりゃそうだろ、発動までが遅いんだから・・ --
  • 議論というより、自分が使う物だから最強だとただごねてるだけだろ。初弾命中→落雷開始までの時間が長くなります=いろいろ行動できるから、欠点になりません。そんなこと言い始めたら、全て欠点は、特徴の欄に書かれるだけだ。編集方法は一貫しなければならない。本気で欠点にならないと思うなら。ほかの中級魔法が欠点を、そんなこと一部利用できるから特徴ねって言い始めたらどうなるよ、収集つかん。 --
  • 利点だの欠点だのと主観的なことじゃなくて、客観的な事実のみを書いておけばいい。それをどう捉えてどう使うかは人それぞれだと思う。 --
  • なぜそんなに欠点・利点のどちらかにしようとするんだろうねえ?利点にしようとしてる奴は自分が使ってるもんだからそういう書き方されるのが嫌だから?欠点にしようとしてる奴はTHに何か恨みでもあるのか?↑の方が言ってるように客観的な事を書くのがベストではないかと、それを読んで欠点と思うか利点と思うかは人それぞれ。正直こんな議論してても終わりが無いだろうからね。 --
  • 初弾から落雷までの時間に関する内容を「特徴」にまとめ直してみました。客観性を心がけたつもりですが、問題があるようでしたら編集お願いします。古い内容はコメントアウトしてあります(THD素人) --
  • アップデート後の検証。ランク1サンダー単発をネズミに当てて最大ダメージを確認。エンチャ最大ダメ+42でサンダーは+32ダメ、クリで+76 DK化によるINT+125の変化ではクリの有無を問わず+8。サンダー使い装備の選択肢として最大ダメ系のエンチャをメインとする意義があると感じた結果でした。 --
  • イカダ下りでの1チャージサンダーに関して。!状態のホブゴブリンファイター初段を当てると即!!を出し乗り移ってきます。ジャンプ中は無敵扱いのようで、その間に落雷判定があると当たりません。ランク9ではジャンプ中に判定が発生するため、当たりませんでした。ランク1だと落雷が乗り移り後になるためHITします。Fだと初段から落雷までの時間が短いため、乗り移り前に落ちます。 --
  • 2007.9.20.のアップデートで、”魔法バランスにDEXが影響しなくなった”、”INTによるダメージ補正増加”の影響でダメージの出方が変わっています。なので、9.20より前の「INTxxx、DEXyyで〜〜が確殺」とかのコメントは、別ページ移動かすっぱりと削除しちゃったほうがいいかもしれません。 --
  • ↑3 元のINTも書いてほしかった。INT485 ツンデレ練習 クリ1で実験 白くも相手にサンダー1チャージで初撃17、追撃131、クリで初撃30、追撃244・・・初撃クリで白くもが死にますorzでも初撃クリで1もあります。 ISとFBL?しらんがな(´・ω・`) --
  • 特徴にある 「ミルは準備完了できても発動できない、等制限はかなりあります」 ですが、命中後に1歩以上移動することによって発動可になります。(移動せずにスキル準備すると不発動になるっぽいです。) --
  • ↑たとえばゴーレムにうって1歩移動する→ミル準備する→範囲内に届いてないのに地面連打する  となると、ミルスキル側で、地面たたいてすぐは0,4秒ほどのミル不発動時間(「目標がいません」の表示直後数秒)がができてしまうので、移動しても発動しないのはそのせいだと思われます。 --
  • 細かい話だけど、FBL,TH,ISの効果表、時間の単位が[/s]なのが気になる。秒なのだから[s]でいいのでは。。。 --
  • 1回詠唱毎秒だから/はついてても間違ってはナイカト。 --
  • ↑おいおい、そりゃ違うでしょう。[/s]ってのは「1秒あたり」って表現でしょう?その表現の場合は「5s/詠唱」のような表記になる。[/s]を使うとすれば、例えば「5マナ/s」というような感じで「1秒あたりのマナ消費量」のような使い方になる。

↑2に言われるまで気がつかなかったけど、確かにこれは詠唱時間の単位としては不適切だね。 --

  • マナ消費減フル改造時 マナ減少SET発動時 2つを併用時のマナ消費の表を作成したのですがこの頁には不要でしょうか --
  • ↑マナ減少用のページを作ったほうがいい気がします。 --
  • 高ランクサンダーの偽LBを受けてスグにライトニングMSを展開させると、落雷ダメージ軽減されます。 --
  • ジャイのサンダー初回詠唱ですが、マナ減少装備なしで50から詠唱可能でした。ただしマナが52以上ある場合はきっちり52消費します。 --
  • スキル性能まとめのところに、途中の落雷ではマナドレインによるレベルアップが起こると書いてありますが、実際には巨大化は起こるもののレベルアップはしません。 --
  • ↑多分高ランクで一発で倒せる威力だっただけかと。低ランクで威力が足りない時にちゃっかりレベルアップして倒せなかったのを覚えてる --
  • いえ、ハードモードの黒フラソに何十回と打ち込んでいるのですが、倒していない&クリなしでも発動されません(大抵初弾で巨大化し、そのあと落雷3回ほどで落ちる)。もしかしたらハードのフラソ限定とかなのかもしれませんが… --
  • LBですが、ルンダ通常ハードのフラソに連打してもレベルアップしませんでした。ハードDのフラソはマナドレイン持ってない可能性。 --
  • ↑今日行ったらしっかりレベルアップしてました。持ってないということは無いです。 --
  • 詠唱モーションが変更されてからでしょうか?エルフだと発射時のモーションが無くなっている気がします。(ジャイは未確認) --
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