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遠距離

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効果的な、遠距離攻撃の戦闘への応用方法を記載するためのページです。

ここで紹介されることは、あくまでも理論です。 それぞれの方法が通用する敵、通用しない敵、通用させることが難しい敵がいると思います。 様々な敵に対して実際に自分で使い、経験として記憶されることを期待します。



弓矢の基本あれこれ(基本編)

  • 敵との距離が近いほど、狙いをつけるのは早くなる。
  • 命中率の最大値は、敵の状態によって変化する。(括弧内は高級矢使用時)
    • 敵が止まっていれば99%(99%)
    • 敵が歩いていれば90%(95%)
    • 敵が走っていれば80%(85%)
  • RANGE OUTと表示されていても、狙いをつけることはできる。(その場合は敵が射程内に入ったとき、最初から狙いの付いた状態になっている)
  • レンジアタックスキルは、マスター(1ランク)が近くなると照準速度が飛躍的に上昇する。1ランクではなんと照準速度300%。
  • 通常弓
    • レンジ・サポショ・マグナム・ARはスキル準備状態から走れなくなる。(=歩き)
  • クロスボウ
    • レンジ・サポショ・ARは狙いを付けるまで走り可能。マグナムは準備状態では走れるが準備完了すると移動不可。

  • 先行入力オプションを複数にすると、99%で自動発射します。 --
  • 照準合わせたまましばらく放っておくと手が震えて、表情が変わります。 --
  • 左クリックを押しっぱなしにする事によって、自動戦闘に近い状態にすることができる。 --
  • エルフの場合、自身の俊足と馬に乗っても弓を打てるという特性が生かせる。 --
  • 最近、敵(スケルトン等が主)が走っているところに射程ぎりぎりマグをあわせると、80%ではなく79%で止まってしまうことがあります。仕様変更、あるいはPCスペックの問題でしょうか? --
  • 敵に接近されつつ80%くらいまで照準を絞った状態でペットや他の人にFBなどで遠くに飛ばされると80%までしぼってあった照準ががくっと下がります・・・。 --
  • ↑照準時間×距離倍率=命中率みたいに計算されてる感じでしょうか。80%になった直後に距離が開くと距離倍率?が下がって命中率が落ちてしまいますが、80%になってからしばらく照準していた場合は下がらないですよね。照準時間の長いマグで起きやすいです。 --
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弓矢の基本あれこれ(エルフ編)

レンジアタックが人間と少々異なる。

  • 準備時間が人間より速い。(人間より0.5sec早い)
  • クロスボウ以外も準備中に走れる。
  • 1回で2本発射。ただし1発で倒せる場合は1本。 命中判定は1回。 ダメージ・クリティカルは1本ずつ判定。
  • 馬に騎乗したままでも遠距離系のスキルが使用できる。移動スピードは馬の移動速度に準ずる。(馬の徒歩は人間より遅いので注意)但し停止しないと矢は打てない。
  • 移動中のターゲッティ&shyングも可能。但しこの場合は最大命中率が50%に制限される。
  • 射程外では、移動していても命中率が50%に制限されず上限まで上昇する。
    • 目標が走って向かってきたときに、RANGE OUTの距離をある程度保って命中率を稼ぎ 停止後に 目標が射程内に入った場合、命中率は最大80%(目標の行動及び自分の矢で変化)まで稼げる。 ただし 移動中に 目標が射程内に入ってしまった場合は、制限の50%に落とされる。

  • DEFに打ち込むと必ず1本しか当たりません。それ以外で1本しか当たらなかったことはありませんね。 --
  • 余談だが、エルフがレンジで攻撃した場合、IB2回撃ちと同じ現象が起きる。2発目でクリが出ない限り、敵はほぼアタックを仕掛けてくる。 --
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弓矢の基本あれこれ(応用編)

  • アローリボルバースキルはランク5から照準が約30%から開始される(一発目のみ)ため、実質レンジアタックより早く矢を放つことが出来るようになる。 この効果は照準の遅い弓(射程距離の短い弓:ショートボウなど)ほどその恩恵が大きくなる。
  • 遠距離武器にも近接武器と同様、早い武器や遅い武器が存在する。遅い武器ほど敵のダウン時間が長い。 この速度は高いランクのレンジとARを所持している場合に大きな違いが現れ、 攻撃速度が早いほど接射時の速射性が上がる。
    • 早い速度の遠距離武器−ショートボウ
    • 普通の速度の遠距離武器−コンポジットボウ・クロスボウ
    • 遅い速度の遠距離武器−ロングボウ・レザーロングボウ

  • 矢を外した場合、最も間に合う可能性がある防御スキルは準備時間が短いウィンドミル。準備時間0.8秒になるランク9は最低欲しい。 --
  • エルフの場合ミルを当てても次の対処に困ることになる。出来るだけカウンターで処理すべき。 --
  • ↑カウンターで処理するのが一番楽ですが、準備時間を考えるとどうしてもミルになりがち。幸いミル回転中もレンジ・マグ・AR(エルフ無いけど)が準備できる訳だから、人間ならそのままAR、エルフならその場で接射orマグが出来る。相手が即アタックに来て、回転中に隣に着かれたらARだろうと接射だろうと殴られるのは変わらない --
  • 照準80%乃至それ以上の時に2射連続で外す確率は4%以下だし、エルフなら照準50%まで下がって素直にレンジに繋げる手もアリ。弓はどこまでいっても、結局は運がからんでくるんでそこは割り切って。 --
  • 上の方にある保険ミルの話ですが、敵の攻撃力が低い場合はミル>ヒール(防御増加目当て)でダウン後からレンジを狙う手もアリか。 --
  • ミル回転中に隣に着かれた、あるいは至近距離まで引き付けてから発射して敵の足を止めた場合、遅い弓ならレンジ後のミルが間に合う。ミル後はレンジにつながる(マグはエルフ高ランクなら間に合う)ので、ミル弓ループが可能。ただし矢を外したらアウト。 --
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基本戦術

ダウン後射撃

それなりのレンジアタックスキルが必要。 マグナムショット、カウンター、ウィンドミル、ファイアボルトなどで転ばした直後に弓を構える。 相手との距離やダウンに用いたスキル、タイミングに左右されるものの、うまくいけば起き上がるまでに99%を確保して、矢を放つことが出来る。逆を言えば、80%までしかためられない場合はあまり意味がない。 マグナムショット後がやりやすく、ファイアボルト後はやりにくい。


  • レンジスキルと回線速度が必要ですが、滞空射撃と言うのもあります。ファイヤ等で吹き飛ばし最中の敵に、空中で弓をお見舞いします。 見栄えはいいのですが、命中率が安定しないため実用度が相当低いのが弱点です。 --
  • ミル→レンジなのですが、起き上がり前にレンジの準備は完了できるのですが、起き上がり後でないと照準が始まらない気がするのですが、入力が遅いだけ? --
  • ↑そのとおりウィンドミル→レンジは回転中は照準できない(スキル準備は出来る)ため、敵が即アタックで向かってくる場合80%命中になる。あまり過信するべきではない。 --
  • ウィンドミル→ランク5以上のARはそれなりに信頼できる感じ。 --
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射程限界マグナム

射程ぎりぎりくらいのところでマグナムを撃って、距離を置いて、マグナムを構える。射程外にはなるものの、射程外から距離を詰めて射程内になった瞬間にいままでためていた照準が反映されるので、80%前後くらいで撃つ。もし外した場合、逃げられるときは逃げ、そうでない場合は別の戦い方に切り替える。 特に有効なのが人型を相手にした場合で、サキュバスなんかは何も考えることなくこれで倒すことができる。 当然通じにくいのは足の速い相手である。


  • 盗賊コボルド等で使っていますが、長距離を逃走すると、途中で敵がディフェンスして歩くので、その際に障害物をはさむと立て直せる。 --
  • 『狙撃』 −意外と知らない人が多いですが。マウスの左クリックを押しっぱなしにすると自動戦闘になります。自動戦闘状態では、射程外の敵に対して弓での自動攻撃を行いません。これを応用することによって、敵がレンジINした瞬間を狙った狙撃を行うことができます。ただし、次のような注意が必要です。。。 
    1.狙撃有効射程内に入ったとしても照準率が安定射撃(立ちなら99%走りなら80%)を満たしていなければ応射しない。 
    2.手動戦闘での狙撃と比べると、若干自動戦闘の方が反応が遅い(個人差) 以上の点を踏まえた上で、たとえば射程外に敵が居るが、微妙に有効射程内に入りそうな時など、弓を構えクリックを押しっぱなしにしておけば、レンジINした瞬間に狙撃が行われることになるだろう。 --
  • ↑ これ、結構有用じゃない?カウンター後、左クリック押しっぱなしにしておけば、起き上がった瞬間を狙って勝手に撃ってくれるっぽ --
  • そのとおりです。確実とはいえませんが、レンジカウンター時の照準キャンセルの有効な対処法でもあります。とあるサイトでヒントを得ましたが、レンジカウンター時のリセットは、実はリセットされているわけではなく、照準率的には敵の攻撃体勢にあわせて変化を続けています。たとえば、敵がスマッシュおよびアタックで次の攻撃を準備しているなら、次のこちらの命中率は最高でも80%(通常の矢を使用時)となるでしょう。しかしながら、敵がカウンター及びディフェンス時なら、見た目ではそうでなくとも99%の照準率で射撃可能な状態になっているはずです。ここでクリック連打などの方法で無理やり射撃してしまうと、クリックミスでの移動の原因となるでしょう。 ただし、この方法も弱点を発見しました。原因は不明ですが、照準率が最高に達する遥か前に、速射してしまう可能性を含んでいます。命中しないことはありませんが、その命中率はきわめて低いことを確認しています。重要な場面では気をつけなくてはいけないでしょう。 --
  • 『目視範囲外に飛ばす敵に対する迎撃方法』 −ケオ島のゴーレム等、目視範囲外へマグナムで飛ばしてしまうと、スキルを準備できても射撃体勢に入れないと言う事は知っていると思うが、これを回避する方法は簡単だ。目標が目視範囲外へ出てしまいそうな時には、スキルを入れてそのまま狙撃した指を保て。そうすれば敵が目視範囲外の場合でも照準状態になり、レンジINした瞬間に相応の照準率で敵を迎撃する事ができる。撃つタイミングを誤りやすいマグ迎撃をこれで克服できるかもしれない。 --
  • 指が辛いですが、コントロールキーから指を外さなければ↑と同じ事が出来る上に、通常のレンジだけでなくマグナム・ARなどの入も可能で、ゴレにマグ連射とか出来ます。 --
  • レンジカウンター時の照準キャンセルの有効な対処法を利用して弓カウンターFBはできないのだろうか? --
コメント:

接射(手動戦闘)

どの弓でも可能。攻撃速度の遅い弓がやりやすい。 対象に身を擦りあう位接近してからレンジアタックを行う。 照準速度は距離に比例するため、即時99%まで照準が行えるので対象がのけぞっている間に次弾が撃てる。 ただし4回目に相手がノックバックするために照準が遅くなり殴り負けやすい。


  • 接射はPCの能力と回線速度によっても連射力が変化します。レンジスキルが高いのに接射が安定しない場合は、無線LANで繋いでいるのならば有線に取り替える、などで改善する可能性があります。 --
  • ベアウルフなど、ノックバック(後ろに滑る現象)をしない対象には、接射は非常に有効である。 連続で弓を当てている様は、周りで見ている人をも勇気付ける --
  • 敵がノックバックを起こすまでの回数は、連射速度により変わってきます。上記の環境で、レンジDの安定射撃(照準99%の時点で発射)内で接射した場合、4発命中時点でノックバック、レンジBおよびAでの安定射撃内で接射した場合、3発命中時点でノックバックするので注意が必要である。この現象の原因については、恐らく全ての弓が3打武器の特性を持っているからだと推測ができる --
  • 弓の照準速度は最大射程に対する割合に左右されるので、実はロングボウが一番照準早いです。ショート、クロスボウは同距離の場合一番遅い。 --
  • 上記の事について、遠距離になるにつれて同距離の場合遅くなると言った方がいいと思われます。接射での連射速度はショート、クロスの方が早いですが、接射はよろめき時間が関係する為ショート以外の弓が楽です。 --
  • パフォーマンスとしては良いのですが、個人的にはあまり常用はお勧めしないかも……;長いダンジョン99%も重ねると結構外してしまいますからね。敵に走りこまれて既に80%状態、さらに複タゲの恐れがある場合とかならやってみる価値はあるかな? --
  • 迅速かつ正確に攻めること、でなければ2タゲになったり、先攻されることがあります --
  • 沸いた瞬間から約5秒間は無反応な時間がありますし、ベアウルフ等の1vs1属性持ちの敵はミルFinishすれば、次のMOBにも余裕で密着できます。 --
  • 尚、↑の戦法はクロス、ショートでは不可能なように思われるが・・・ノックバック時間が短いからなのか・・・ --
  • 9↓のショートで間に合う人もいる。9↑のロングでも間に合わない人もいる。不可能可能は環境に左右されるのが弓の摂理だ。 --
  • ↑*2 硬直時間と連射速度によって余裕が決まる。結局の所早い<普通<遅いのやり易さで、ショートは非常にやり難い。サーバー状況や回線、PCの状況に依存する不安定さ、ARの実装、高威力マグナム、高レンジのスタミナ量により接射の連射は余り有用でないと思われる。カウンター潰しに 接射>TAB近接 で結構有効なのだけどなぁ・・・ --
  • エルフの基本戦術。早い足、接近しながらの照準などエルフにピッタリ。レンジランクが上がれば距離にも余裕が出来て人間のARに近い性能が発揮できる。 --
  • エルフの場合ノックバックしても更に間合いを詰めながら撃ち続ける事が可能 --
  • エルフならば初撃は多少離れていても、次弾から距離を詰めつつ撃てるので余裕がある。 --
  • 体の大きい敵だと照準距離が中心にあるらしくエルフでも少し余裕のあるランクで無いと無理かも… さらにそんな敵に限ってNS1持ちでのけぞりが微妙に短かったりしますし>< --
  • アルビの巨大クモなどは接射が困難。 --
  • 巨大蜘蛛は一度スペースなどでターゲットをはずし、可能な限り近寄れば面倒だが一応可能。 --
  • 回線によっては、弓を構える時間の関係上ロング(構えるのが遅い)では無理でショート(構えるのが早い)でないと間に合わない場合があります。 --
  • 敵によってノックバックまでの打数に差がある。例として黒ヒグマ3打、オーガ5打でノックバック。サラマンダーは何十発打ってもノックバック無しでした。 --
  • 個体差、レンジランクの差による打数変化は無し。差が出るのはNS持ちのみ。NS無しのMOBは3発でノックバック。間隔をずらして撃てば4発。 --
  • ノックバックまでの打数は基本的に3打、ゆっくりと撃てば4打。NS1の敵はノックバックしにくいので、大抵の場合は倒すまで接射し続けられます。オーガ戦士やクローカーなどNS1でタフな敵は、倒すまでにノックバックしてしまいますが、ゆっくりと撃つことで打数を伸ばせます。 --
  • エルフ、レンジ1(3以上くらい?)だとNS1の相手は楽勝です。何も考えずに接射し続ければOK。ただのクリックゲームです。ラグにだけ注意。 --
  • エルフでレンジ1なら、ニューグレムリン戦隊(緑等のNSがあるのは除く)を完封出来ました。ただし矢の本数とラグにだけはほんときをつけて・・・ --
  • エルフレンジ1なら3回撃って、3〜4歩前に出て1回撃って以後一回ずつ繰り返しでどんどん壁に追い込めば、無敵です(NS1程度なら)ただロングでないと若干不安定です。さらに同じ累積の人間とかよりもすごく早く敵を倒せるため、頼りにされる反面たまに顰蹙買います。矢も減りが早くDEX130くらいで、キア上をソロすると矢が1200くらいなくなります。 --
  • エルフの場合ですが、NSなしの敵には壁に押し付けて連射が可能(ただし、クリが出ると敵が転倒するためその場合は一度後退) NS1の敵は連射が効くが、ノックバックに注意が必要、ノックバック中にさらに射ると起き上がりキャンセルしてアタックされます。 --
  • クロスでエルフにてR1の接射すると他弓で三回でノックバック敵が、四回までノックバックしないんですが…回線等あるので意見聞きたいです --
  • クロスではたしかに四回打ち込んでもノックバックしませんね。しかもクロスは敵の硬直がロング系弓並に長く、自身の硬直は短いのでロング系と同じように安定した接射(要高レンジ)が可能です。ただロングより照準は遅いのでかなり敵に詰め込まないと危険です。 --
コメント:

ARカウンター(人間限定)

カウンター後、ARを使用する。 照準80%で撃つことになる場合もあるが、連射によりカバーできる。 連射によりノックバックorすっ飛んだ相手はその後アタックで来るとは限らないので、臨機応変な対応が求められる。


  • カウンター後にFB→ARと繋ぐとスキルランク低くてもある程度安定します --
  • 当然、回線状況にもよりますが、ArがAランクの段階で、起き上がるまでに99%まで照準を合わせられることを確認しました。 --
  • レンジ1AR3で、99%可能です。4とか5は知らん。 --
  • スタミナで終わる可能性あり、ミルで対処かポーションを飲もう。 --
コメント:

ディフェンス接射(エルフ限定)

エルフはレンジの準備時間が短いため弓でのディフェンス後にレンジアタックが間に合う。 当然距離は接近しているのでそのまま接射へとつなげられる。 のけぞるまでに倒し切れなかった場合またデフェンスへとループも可能。 もちろんデフェンス後の照準は弓の種類やレンジランクにより安定性が変わる。 ディフェンス後、敵の動き出すタイミングを掴む事も重要になる。


  • 成功したことがない。ディフェンスの硬直でレンジ準備ができず、結局無防備に敵の攻撃を受ける。うまいやり方があるのだろうか・・・。 --
  • ↑エルフなら準備ができないって事はないかと、レンジBクロスで60%くらいまではひっぱれました、まだ実用的とは言えませんが --
  • ロングボウはキツイかな。ギリギリ(命中80%以上)で間に合わずに3回に1度は失敗する。 --
  • レンジ1でもちょくちょく失敗します。無理ではないけどあまりお勧めはしません。 --
  • 積極的に狙うというよりも知っていればミル後にディフェンスという選択肢も入れられる、という感じかな? --
  • 基本的に出来ません…一応、レンジ5ですがね --
  • レンジ1、射程延長改造済みのレザロンで、ミミック相手に照準90%くらいまでは引っ張れたけど…まあ、微妙だわな。 --
  • 当たる当たらないは別にしてもDF後に矢を射る事は可能。しかし下記の魔法レンジでほぼ似た事が可能で尚優秀なのであえて使う必要性はまったく無い --
  • レンジD、未改造レザロンで、できました。ミミックの相手くらいにしか使えませんね --
  • どうしてもやむを得ない状況でディフェンスしてしまった場合の最終手段として・・・いや、背中に近接武器背負ってればいいだけだが。 --
  • レンジC、レザロンでミミックに半々くらい成功してます。恐らく、近距離での照準が早いショートボウがやりやすい。 --
コメント:

魔法レンジ(エルフ限定)

IB・LBの仰け反り中にレンジが間に合う。 99%で撃つためには、できるだけ敵を近づける必要がある。 引きつけて魔法を放ち、敵が仰け反ってる間にレンジの準備&位置調整し、接射に持ち込める。


  • 以外と使い所が多い、走ってくる相手の動きを確実に止めその間に接近しながら接射に持ち込める --
  • かなり微妙なタイミングのため、絶対の自信がないならやめたほうがいい。 --
  • ↑そうですか?引き付けて魔法を使えば余裕をもって99%までもってけます。これで80%の壁を気にしなくてすむ様になりました --
  • 性質上、位置ズレやラグに非常に弱いのでその点に自信がない限り多用は禁物ということ。当然レンジランクにかなり左右されるので低レンジはやめたほうがいい。 --
  • 接射3回>IB>接射のループが可能。レンジランクが高ければこの戦術で安全に戦えるのでお勧めです。 --
  • 混合部屋で接射して回るのが面倒なとき、弓で釣って自分の目の前でIBで足止めして接射に持ち込む、というのが便利。走ってくる敵のターゲットリングが自分に接する直前にIBを撃つと確実。 --
  • 位置ズレなり何なりしてると「引き付けて」の時点で殴られてる。環境を選ぶと思う。 --
  • 与仰け反りの大きいLBの方が比較的安全 --
  • 接射からのノックバック後に追撃が間に合う(高ランクレンジ/長射程弓)場合、追撃を1発入れた後にIBなりLBなりを詠唱すると、敵が接近してくるまでに多少の余裕ができる。その間に、適当に地面をクリックして(歩いて)おくと、位置ずれによる悲劇を多少は回避することが可能っぽい。 --
  • レンジ9だけど未改造レザロンで、LB5↑あるとかなり安定する。人間より消費AP多いがLBここまであげるのオススメしとく --
  • ↑ 険しっぽ帽子愛用者の場合、LBランクAから険しいエンチャントのDEX-10効果が発動するため、気になる人はランクBで我慢するかIBを上げましょう。 --
  • 位置ずれに弱いという事を解消するために、レンジ三回やったら即カウンターでそのまま一度IBLBカウンターに繋ぐ。一度魔法カウンターやれば、どの程度ズレが生じているか把握出来るので、その後接近LBで接射開始というスタイルはどうでしょうか?たまに魔法カウンターで位置ズレ直ったりするし、悪くないと思います。 --
  • ↑3打でKBするため、敵AIが分岐に入りかなり危険。少なくとも弓・魔法持ちの相手には自殺行為。 --
  • ↑たしかに弓か魔法持ちの敵には危ないですね、ウィスプにボコボコにされました。KB後カウンター入れるなら、AI単純な敵のみにしたほうがいい、というか魔法に繋げるくせつけたほうがいいですね。追記で先行入力一回以上の方はクリックし過ぎに注意。魔法チャージしようとしたのにレンジ発動して魔法が出遅れます。人型なら間に合いますがヘビ等の敵では即死も有り得るので、慣れないと危険ですが、慣れてしまえばものすごい威力を発揮します。 --
  • IB9、レンジ9で、改造レザロンで安定、射程維持のコンポジだと些細な位置ずれでも失敗します。やはりレンジ・武器射程は高い方が確実です。 --
  • 上記にもありましたが、接射ノックバック後に追撃を一発入れて距離を上げたあとIB打つのが一番安定する気がします。一番恐ろしい位置ズレがあるのでその後にIB連射で倒すという手もあります。(IB9↑レンジ5で可能確認 --
  • ↑修正 ×距離を上げたあと ○距離を空けたあと --
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マグナムダウン中レンジ(エルフ限定)

マグナムの後に素早くレンジを入れると相手の滞空中から照準が始まり その後転倒中の状態にも関わらずレンジを放つを事が可能になる。(相手はさらに吹き飛ぶ) 条件がそろえばマグナムの後にレンジ99%の追撃が可能という事でもある


  • 初弾マグナム→ダウン中にレンジで追撃→LB/IB詠唱→以後魔法レンジ、で大抵の敵に対処可能 --
  • 相手はさらに吹き飛ぶって書いてあるけど、ダウンしてる間に二発撃つことになるから起き上がりキャンセルしちゃうよね・・・。 --
  • いや、やってみれば分かるけどさらに吹き飛ぶよ。マグ1レンジ5でクロスできてる --
  • 時々空中でも当たるからかっこいいよね --
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特殊戦術

火矢

焚き火の近くで弓をかまえると、矢の先に火がついて、弓を扱うスキルの攻撃力が1発分だけ上昇する。 上昇値はおよそ1.5倍。攻撃属性が火属性になるため、火属性に弱い相手にはより多くダメージを与えられる。 火矢を使えば、弓で「一発で熊を倒した」や「一発でゴーレムを倒した」などのタイトルを取る際の負担を軽減できる。 10%?のクリ補正もあるようだ(未確定)。


  • 攻撃属性が火属性になる。これは装備品の属性よりも優先されます。火属性の敵には逆にダメージが減るので注意。 --
  • クロスボウ(ボルト使用)では火矢を撃つことはできない。現状、通常の「矢」を使用する弓ならすべて可能。 --
  • キャンプファイアランクは関係ないことを確認、検証しました --
  • キャンプファイアの傍で矢に火をつけた後、キャンプファイアから遠くへ動いたり、キャンプファイアが消えても、矢の火は消えないことを確認しました。 --
  • 矢筒装備時、エフェクトはないが火矢適用されてます --
  • 火矢使うとクリ率あがってるのは気のせいでしょうか? --
  • ↑私もずっと思ってました、ワイトに120未満でクリが出たりしますし(もちろん日曜以外) --
  • 表示クリ133%でゴーストにクリ出たので恐らく火矢でクリ+10くらいされている模様。 --
  • ↑それは日曜の曜日効果なしでしょうか?だとしたら「XX%でクリが出ました」の報告で保護を決めている現在のモンスターページの情報、特に火矢を使う硬い敵に関しては疑わしいものが多いということになりますね。 --
  • ケルラ港のブルーゴーストに平日クリ率130.6% 火矢(キャンプファイアスキル: ランクA) でクリティカルの発生を確認できました。 --
  • こちらが焚き火をしていたらその近く赤スケルトンが火矢使用を確認。 --
コメント:

焚き火はめ

焚き火(キャンプファイア)と、ロングボウと、マグナムショットかファイアボルトがそろえば完璧。 タゲをとって、その相手との間に焚き火をはさんで距離をおくと、相手は焚き火に当たって止まる。 このとき、マグナムショットかファイアボルトがあれば焚き火の陰に隠れる手間を稼ぎやすい。 そのまま射程ぎりぎりくらいの位置で、射撃可能な位置まで左右に移動してから弓を連射する。 相手は前進しようとするものの焚き火に阻まれるため、触れられることなく矢を受けつづける。 主に攻撃を受けると危険な相手を弓で安全に狩るために用いるが、距離やはまり方が甘いと抜け出してくるので注意。 上級者でない限り、抜け出されたら体制を整えるのはかなり困難。 なお、ダンジョンの部屋と部屋の間の扉の端にはめることもできるが、かなり難しく偶然の産物。 「10歳で熊を倒した」や「オーガを倒した」などのタイトルを取るのに使える。 キャラ作成直後でも弓と矢をある程度持って、フィールドの褐色クマやオーガを相手に行えば、比較的低レベルの状態でもこれらタイトルを取りやすくなる。


  • リンゴの木でなくても可。通常の木や看板、焚き火などの障害物でひっかけることができる。 --
  • ゴーレムを焚き火でひっかけて、焚き火越しにストンプくらっても平気なのはちょっと笑えた。 --
  • 玉部屋の玉に引っ掛けるってのも出来る。 --
  • 玉部屋の玉に引っかけは相手が弓の場合たまにこちらの射線塞がった状態で相手が撃ってきてこっちが死体になった後全然違う位置とかに移動する同期ズレが起きる事が有るので注意。 --
  • 熊は防御しながら回るパターンもあるので油断は禁物です。出来れば通常武器でカウンター待機しましょう。クリティカル後は抜け出され易いので位置取りの修正をしたほうがいいです。 --
  • キア通常、下級のボスであるゴーレムに壁の変わりに焚き火でやったところ、焚き火に引っかかったら後ろに下がり、再度こちらに向かって来るような動きをすることがあります。 --
  • ↑ケオ島のゴレの立ち木ハメでも同じ行動をしますよね --
  • 要するに、敵が大きく、障害物が小さいほど引っ掛けやすいわけです。(例:ゴーレム&焚き火) --
  • 現在でもキア↑のゴーレムでも可能です。ただしディフェ時に前後に動くゴーレムはともかく左右に動く熊には向きません。使う相手を選びます。 --
  • いや、熊でも可能。ただし、熊はディフェンス時まず始めに斜めにこっちに向かってくる。この角度が浅ければ浅いほど前後に動くのと大差なくなる。つまり、距離が重要って事だ。 --
コメント:

連携戦術

IBとマグナム(IB連携)

二人で遠くの敵を釣りつつ安全に処理する。マグナム係AとIB係Bの二人で行う。

  1. BがIBをためる(2つ以上を推奨)
  2. Aがマグナムをあてる
  3. 敵が突っ込んでくるのでBがIBを当てる
  4. 敵が停止し99%になるのでAがマグナムを当てる
  5. 敵が吹き飛ぶ。BはIBをためる
  6. くりかえし

  • ホローナイトにはこれがいいと思う。火が焚いてあるとなお良い。 --
  • G1ラストも似た物が使えますね、マグナムFBですが。 --
  • いわゆるスマキャッチボールの弓版といったところ。当然ながら高Lvマナリフレクターもちには通じない。 --
コメント:

ディフェンスブレイク前&後

弓師なら是非覚えておきたい支援タイミング、前衛の数が多く敵に総攻撃などを行っている場合、敵のスキルを見極め損ねた前衛がディフェンスなどに引っかかる事がある、弓師はそれを見極め、通常攻撃が入る前に相手のディフェンスを崩す。または、ディフェンスで攻撃を防がれた時の「ガン!」の音タイミングに合わせて、弓を射る練習を積むのが良い ただし、ディフェンスされてから弓を射るのでは間に合わない可能性があるので、弓師は冷静に全体の状況を見るプレイヤースキルが必要である。


  • ペットとの連携戦術にも使える。弓とペットはかなり相性がいい。 --
  • 個人的にだが、前衛が敵の2打攻撃を食らう前に止められれば優秀である。 --
  • DB(ディフェンスブレイク)直後は敵がノックバックorダウンする打数が変わる。支援する前衛に予め伝えておくか、出来なければ支援しないと言うのも見極める必要がある。 --
  • これに関してはアローリボルバー持ちの人間の方が柔軟に対処できる場合が多い。レンジのみだと、例えエルフの準備速度であっても次の一手が遅れてしまう。 --
コメント:

サポートマグナム

前衛手が攻撃中にスタンバイ、相手がノックバック後発射。 その際、敵が起き上がりモーションを始める前に撃ってしまうと強制起立してしまうため、 逆に前衛を困らせることになるのでタイミングは早すぎないこと。 その後、タゲがこっちに向く可能性があるのでマグナム後の時間稼ぎorダメージが重要である


  • ここからは、サポートマグナムの前衛との応用編です。 IBカウンターが効く敵に対しての、支援攻撃として使います。 まず、カウンターで吹き飛んでダウン中の敵に対してマグナムを命中させます。 ダウン中の敵に対して攻撃を行うので、起き上がり保護状態になる可能性があります。 そこで、前衛にダウン中ではなく、起き上がりかこちらに向かっている状態の敵に対して アイスボルトを放ってもらいます。 この時点で、ターゲットはアイスボルトを放った前衛に向かっていきます。 前衛はカウンターを入れ、後衛はマグナムの準備をします。 以後上記の繰り返しです。。。 この方法は、1:1思考の敵に対して有効です。 前衛との事前の打ち合わせがないと、前衛に被害が及ぶので注意も必要です。--
  • FBカウンター使って倒すのに時間かかる敵などに有効。 --
  • ↑x2 これの利点はマグナムのダウンがその場ダウンとなるので敵が遠くに移動しないこと、IBやFBの射程を保てます。一度リズムができればとても安定します。ペッカダンジョン、バオルダンジョンで有効です。 --
  • 対ワイトにおいて前衛がARで戦っているところにマグナムサポートするのに有用です。 --
コメント:

コメントフォーム

  • 弓でアシストする手段(ベアウルフ限定):他の人のアイス>カウンターで吹っ飛び直後にアタックし、また他の人のアイス>カウンター〜と続けることが可。ただし骨とかだとアイス後スキル使ったりする。現在ベアウルフぐらいしかはまってくれるのを知らない --
  • 速射と言う技もあります。命中率を犠牲にする代わりに、どんな攻撃よりも次の攻撃を早くする技術です。レンジスキル、PC性能、回線速度の影響を強く受けます。遠距離時でも可能ですが、速射の真価は接射の時に発揮されるでしょう。使い時は、敵に素早く攻撃を加えたい時、こちらの矢が敵のディフェンスで防がれた時などに使います。速射のコツは、クリックを連打するだけです。 で、編集できないので、誰か上に付け加えて><b --
  • 「AR4打」 アローリボルバーで、近接3打武器の+1打のように間隔をあけて撃つことで4発撃ち込める。距離が近く照準速度も十分なら、更にダウン状態の敵に5発目を撃ち込める。 --
  • 「猿AR」 ↑のAR4打と対照的に、間隔をあけず3発撃ち込んでダウンさせた後、続けて倒れた敵に4発目と5発目を撃ち込む。ダウン状態の敵に2回攻撃しているので、5発目で敵が死ななかった場合強制起立して襲ってくるので注意。短時間で敵を倒せるのがメリット。 --
  • 「2匹縛り」 敵AとBに交互にARを撃つ。マウスのターゲット設定既存は×。Aのヒット硬直が終わるまでにB照準→B発射→A照準を素早く行う。それぞれの敵との距離が遠いと照準が間に合わないし、近すぎても再照準バグによってタイムロスするので使える状況は限られている。5発撃った後に2匹まとめてミル・・なんていうのはちょっと非現実的。AR2-3発以内に倒せる敵に使うのが良い。 --
  • 弓は三打武器扱いで、無防備状態の相手には四発入るし、状況によっては二発で吹っ飛ぶ。クマ等相手に確実なカウンターを挟むためには、どこで吹っ飛ぶかを知って先読みしておく必要がある。 --
  • 「ARガードブレイク」 ロングは遅いので不可。接射ARを防御状態の相手にそのまま撃つ。盾持ちスケの防御凍結状態など無駄に移動しなくても処理が出来る。  --
  • 弓打つ際に表示される%は、実際の%よりもちょいとはやいかも。回線の速度も関係するのかは分かりませんが、自動戦闘にして80%たまったあとに自動発射と、自分で80%確認してから打つのだと明らかに当たる確率は前者のが高い感じ。あたらね〜と感じてる人は試してみてください --
  • ARカウンターって何か利点があるのですか? 
  • ↑ARカウンターを使う場合、カウンターよりもARを主軸に戦うことになる。カウンターでつないで、その後ARで反撃に転じるような場面で使う。簡単に言うなら、カウンターでダウン(距離)を取ったあと、レンジアタックを連続で撃てることが利点。 --
  • ARカウンターは5発分をぶち込むため充分な火力を得られる。 --
  • リボルバーの場合は、2射、3射…と速射が可能なので、ミスによる敵からの反撃を受けづらい。 --
  • 照準中にパラになってもリセットされないのは既出? --
  • エルフは常に200%ダメージで、クリティカルが出る率もとても高い。エルフ弓の接射はランクFで10歳でも褐色ヒグマを軽く射殺することが可能。戦い方がAR以前の弓の戦い方に成るので、弱いと言うより、慣れるのに数十回…下手したら百を越えるぐらい死ぬ必要がある…。と言う感じじゃないかな --
  • エルフはむしろ近接思考で戦うのはどうだろう。マグナム準備しながら駆け寄り至近で叩き込んだ後、IBから魔法カウンターかディフ接射へ。前者は安定性が高く、後者はレンジのノックバック後に相手のディフでマグを打ち込める可能性がある。 --
  • 要は死なずに敵を倒せれば良い訳だから、エルフでも人間でも優劣はあまり関係ないのでは?  ダンジョン周回速度を追及したり、最強を目指すなら別ですが。 --
  • ↑*3 マグナム準備中はエルフでも走れません。初弾にマグナムをいれてもすぐには攻撃してこないので、少し近寄ってレンジアタックをしたほうが・・・・ --
  • エルフレンジ1ですが、遠距離ではエルフレンジ・人間ARのダメ効率は同程度ですが、やはり人間ARの方がかなり安定しています。接射ではエルフの方がダメ効率が明らか高いです。 --
  • 騎乗中のエルフにクロスボウを持たせると極いな。クロスの射程の短さを突撃力で補って余るくらいだ。 --
  • ↑エルフのクロスボウはマグナムとサポショ準備中に突撃力が落ちないから、色々無理につなげられる。マグナム準備しながら一気に敵の懐まで突撃→零距離射撃後即離脱→離脱中に追い討ちなりそのまま走り去るなり。あと、気が付いたんだが、エルフは騎乗中に敵のアタックがあった場合に、弓を持ちながらクリックすると、どうやら馬が馬体を当てて押し合うようだ。まれに押し切って敵を踏み潰す様は快感だ!--
  • 馬をあらかじめ一撃で死ぬような体力にしておくと、流鏑馬中に攻撃をうけても一撃で馬がふっとぶので連続攻撃を防げて、さらにすぐ反撃にうつることが可能です。 --
  • 相手の近接攻撃をディフェンス>TAB(持ち替え)>斬撃が可能ですね(エルフ・ショートソードにて確認)。ディフェンス接射ができない方の気休め又は低レベル時に近接に持ち込まれた時の対処にいかがでしょう?既出だったらゴメンナサイ。 --
  • ARランク1必須ですが、魔法レンジ、マグナムダウン中レンジはARに置き換える事で、人間でも可能です。 --
  • 弓弱体アップデートに従い、特に能力の低い初心者において、弓氏でも裏に近接武器を仕込んだほうが有効な状況が多くなった(初期は魔法カウンターのほうが有効なスケルトン・ベアウルフ等、基本的にはウインドミルしか効かないライカンスロープなど)で、ちょっとした注釈・説明でも書いておいたほうが親切かと思ったのだが、何処に書くべきだろうか…。 --
  • エルフと人間では向き不向きがかなり異なる。人間がエルフのように接射しろといっても無理だし、エルフが人間のように長距離レンジ(AR)やれと言われても無理(精霊レザロンに高級矢なら中距離は安定)。人間なら中〜長距離は弓、接近は刀剣などに持替えて対処。エルフなら中〜長距離はマグまたはレンジであるていど削り、引きつけたら魔法レンジ等で対処。ただ、エルフは複数に狙われると対処し辛いので、遠近両方強力な人間の方がなにかと便利。しかしエルフは戦いやすい状態を作り出せば人間をはるかに上回る殲滅速度になる。つまりどっちもどっち。短所を補う努力とサポートする心構えを大事にしましょう。 --
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