戦闘指南 > 近接


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【戦闘指南】近接

効果的な、近接攻撃の戦闘への応用方法を記載するためのページです。

ここで紹介されることは、あくまでも理論です。
それぞれの方法が通用する敵、通用しない敵、通用させることが難しい敵がいると思います。
様々な敵に対して実際に自分で使い、経験として記憶されることを期待します。



近接スキルのいろは~

戦闘の基本である各近接系スキルの特徴について簡単に述べます。。 プレイヤーだけではなくほぼ全ての敵がスキルを使ってくるので、理解して行こう。

アタック

アタックはパッシブスキルであり、他の攻撃手段のように準備時間を要さないため最も出が早い。 ディフェンス、スマッシュとはジャンケンのような関係にあり、ディフェンスには弾かれるが、スマッシュを迎撃することができる。 アタックを受けた敵はのけぞり、さらに一定の回数まで連撃を加えるとノックバックする(打撃回数やタイミングは装備している武器に左右される)。 敵がノックバックした後はアタックで追撃しようとせず(距離が開き追いつくまでに敵が立ち直るので、相討ちまたは負ける可能性がある)、防御系のスキルを使用して再び攻撃の機会が来るのを待とう。

パッシブスキルとしてのアタックは、攻撃力とLifeが増加する。 ランクを上げるごとにダメージボーナス+1点程度で微妙に思えるが、Strも増えるため攻撃力はかなり伸びている。 スマッシュなどの攻撃スキルはこの数字を倍加させるため、基本の攻撃力が重要になる。 Lifeの増加も侮れないので、近接メインの人もそうでない人もできるだけ上げておきたい。


  • 近接職特攻な人は近接ダメージ底上げに最適。 --
  • 高ランクの双剣突撃タイプは、回復の点でPTメンバー泣かせ。様子を見てオーバーキルになりそうなら突撃はなるべく控えたい。 --
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ディフェンス

相手の攻撃を防御するスキル。 正確には被弾による硬直を防ぐ効果、防御・保護を増加させダメージを軽減する効果、アタックを仕掛けた相手を硬直させる効果によって成り立っている。 敵の攻撃を捌く際基本となるスキルで、敵のアタックを受け止め攻撃に転じられるが、スマッシュを喰らうと解除され吹き飛ばされる。 ウィンドミルや弓による遠距離攻撃、アイスボルトやライトニングボルトなども防ぐことができるが、ファイアボルトやストンプの直撃などには効果がない。 スキル準備・待機中は走れないが、歩くことはできる。

あくまでダメージを軽減するだけ(非無効化)なので、ディフェンス越しにでも致命的なダメージを叩き込んでくる敵も存在する。 また、最低でも1ダメージは通るのでデッドリー状態でのディフェンスも厳禁である。 盾装備中はディフェンス効果が上昇(ボーナスは盾の種類により異なる。カイトシールドがお勧め)。


  • カウンターはダメージを受けず反撃できるので便利な反面、敵を吹き飛ばすという事が長所、短所となるケースがある。ディフェンスは防御後にアタックを撃ち込める。つまりディフェンスは攻撃力が低く近接戦が有効な敵、カウンターは攻撃力が高いor近接戦を挑みたくない敵に効果的。上手く使い分けよう。 --
  • ↑の理由により、キャラクター自身の打撃力をより活かせるのはディフェンス。ランクを上げ盾を装備することで、強い敵も近接戦で仕留められるようになる。 --
  • 盾ディフェンス直後に双剣に持ち替えるのが一番効率よさそうです。 --
  • 敵のAIと移動速度にもよりますが、盾ディフェンス→二刀に切り替えアタック→ボルトで仰け反り&アタック誘発→盾に持ち替え下がりながらディフェンス でループ可能。 --
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スマッシュ

強力な一撃を敵に叩き込むスキル。 発動に準備時間を要し、アタックとぶつかると負けるので、敵の隙を突かなければ撃ち込むことはできない。 専らファーストアタックで速やかに敵のLifeを削りたいときや、相手のディフェンスを跳ね除けるときに使用する。 決まれば強制的にダウンを奪えるので、ヘビースタンダー持ちの敵にも通用する。 ランク9、ランク5、ランク1で威力が劇的に上昇し、クリティカルが出れば強敵が一撃で沈むこともある。 PT時、苦戦している仲間への手助けにも有効(アタックではノックバックのタイミングが崩れる恐れがある)。


  • 馬(サラブレッド)を使用することによりクリ無しで約1100%ダメージコンボが可能。
    以下方法(馬は飼い主と同じターゲット命令)
    • スマ → 馬が2回攻撃 → スマ

クリ無しで約1450% スマ → 馬が2回攻撃 → スマ → アタック1打 →ミル  敵の種類によっては、上記アタック1打を入れる余裕が無いこともあるので、スマ後即ミルでもOK 相手のスマッシュをアタックで迎撃する時、スマッシュのモーションを見てからでは遅い。 こちらからも踏み込むくらいのタイミングか、後述のアタック待機を利用するのが安全。

  • ファイアボルトやマグナムショットなどにも言えることだが、瞬間ダメージが向上するという点でこれらのスキルは重要。出現と同時に敵の頭数を減らすことができれば、中級Dなど1段上の狩場を狙える。 --
  • モーション開始の時点で、判定からダメージ計算まで全部終わってます。つまり先に出した方が勝ち。 --
  • 相手も自分もスマッシュで、ゴブリンや赤ネズミのように、待機後にすぐに突撃してこない敵に対してすぐに使った場合は必ず勝てます。これはおそらく、PCで言うとターゲットサークルが赤の状態ではないのだと思われます。モーションだけ見えるのはおそらく仕様です(相手のスマッシュをミルで迎撃したときも敵のスマッシュのモーションは見れますし) --
  • 1打スマッシュ マングースのAI限定になるが、1打後にアタック以外の選択肢をしてくるのでスマッシュが確実に入る。
    黒マングース相手で最小95〜105でたまに500%スマッシュでは足りない人にオススメな戦法。 --
  • 人間、ジャイに限ってですが、スマッシュから突進そしてまたスマッシュが案外通るので、結構オススメです。人間だったら、盾もってないと出来ませんが、盾を持っている分、次にディフェンスが通用するので、ジャイよりは人間の方がオススメです。 --
  • スマ一番最初のコメント、1100% とかって、何の断りもなくスマ1前提で書かないで欲しい。スマFで同じことやっても、そんなにダメージいかないよ(戦法としては、いいんだけどね) --
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カウンターアタック

敵の攻撃を回避し、ダメージを叩き返すスキル。 ディフェンスと違って準備・待機中は移動できない上、待機中にもスタミナを消費する。 それでも被ダメージを完全に無効化し、相手の攻撃力を上乗せしてダメージを与える恩恵は大きく、ディフェンスの苦手とする攻撃力の高い敵やヘビースタンダー持ちの敵との戦いに威力を発揮する。 ノックダウンさせるためアタックによる追撃はできないが、接近を許した相手と再び距離をとれるため、弓や魔法との相性が非常に良い。 無論カウンターも万能ではなく、反撃が発動するのは事実上アタックとスマッシュに対してのみで、ウィンドミルや各種遠距離攻撃に対しては無防備となる。


  • 魔法カウンターは近接一辺倒の敵なら無傷で倒すことができる(複数タゲならこの限りではないが)。強敵相手によく用いられる戦法であるが、スタミナの消費が激しいのが欠点。特にゴーレムなどマナリフレクターを持つ敵の場合、FBを用いるためガン待ちの時間が長く、隙を見てPOTを飲む必要がある。 --
  • 待機中のスタミナ消費はランクを上げることで減少。威力も上がって戦闘時間も短縮できるしね。 --
  • ↑ディフェンスより早いなんてことはあり得ない。消費表によると1.5秒で同等だね。G1仕様ではランクD以下だと明らかに遅かった。一応訂正。 --
  • 2打武器(早いスピードのダークはわかりませんが)ならば、1打→カウンターが間に合います。ヘビスタ持ちスマ迎撃時や 高ランクであれば最後の一撃でのダメージアップも狙えます。 --
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ウィンドミル

自らを中心とした円状の範囲攻撃を行うスキル。使用時にLifeを10%消費する。 スキルの準備が完了するとその場で待機になり、発動は手動で行う(範囲内に敵がいないと発動できない)。 ウィンドミルを受けた敵はノックダウンし、さらにモーション中は各種攻撃を受けない。(自爆攻撃など除く) 複数タゲを凌ぐのに有効な他、このスキルで攻撃すると様々な不思議現象が起こる。 (例)1:1属性を持つ敵にウィンドミルでトドメをさしても倒したモンスターが消滅するまで認識されない。(自分から攻撃をしかければ当然認識される) また、ウィンドミルでの攻撃は敵の保護によるクリティカル率の減算を無視するため、通常はクリティカルの発生が困難な高保護の敵相手にもクリティカルを期待することが出来る。 ランク9で発動が早くなり、ランク5、ランク1で攻撃範囲がさらに広がるが、高ランク修練は非常に過酷である。


  • HP減少エンチャントやLife上昇スキルを組み合わせ、プレイヤーの最大Lifeを一桁(2〜5以下推奨 1はダメ)にする事により、使用時のLife消費を1以下にするという戦い方もある。これによりウィンドミルの回転モーション中にLife消費分が自然回復されウィンドミルの連打が可能。

さらに最大HPの50%以上のLifeを維持しやすく、デッドリーノックバックが簡単に狙える。ただしフライングソードなどダウン後の魔法追撃をしてくる敵は命取りになるので注意。 --

  • 馬に乗ったまま接近→降りる→ミル→乗る でラビのサキュバスや石ゾンビを余裕を持って攻撃することができる。
  • タゲが残る場合があるので乗ったまま逃げる必要がある。馬はすぐに召還解除しないように。 --
コメント:

二刀流(人間・ジャイアント専用)

両手にそれぞれ武器を持つことで打数の多い攻撃が可能となる。 スマッシュ、ウインドミル、カウンターなどの近接攻撃スキル使用時のダメージが(基礎攻撃力+左右武器威力の合計)×スキル倍率になる。 基礎攻撃力=素手の攻撃力ではなく、魔法の粉などを持った時のもの。

攻撃力が爆発的に伸びるが、敵の仰け反りが浅くなりスキルの使用や+1打のタイミングがシビアになるので、初心者が戦闘の基礎を学ぶにはまったく不向き。 攻撃力に任せて敵を倒していくにもすぐに限界がくるので、まず扱いやすい武器で戦い方を覚えるのが上達への近道である。

  • 詳細はこちらを参照。(←※左記ページが用意されたのでコメント移動及びコメント入力削除)

アタック+ディフェンス

戦闘の基礎中の基礎。 最後のアタックで敵がノックバックしたらディフェンス入力。 敵の攻撃を防いだらアタック(少し間を開けると良い)。

アタックのモーション中にディフェンスを先行入力することでより安定する。 入力が速すぎるとアタックをキャンセルしてしまうので、タイミングを掴むべし。

ただし、足が速い敵を3打武器で攻撃した場合、 ディフェンス後のアタックは2打しかヒットしない上に、素早い反撃を受けてしまう。 これはアタック→カウンター→ディフェンス→アタックのように繋げるか、 ディフェンス後に一呼吸置けば回避可能。

ディフェンスは準備時間中でも歩きで移動できるため、足の速い相手と対する場合は敵がノックバックする瞬間に準備を開始しつつ、敵と距離を取るように歩くことで成功率を高める事ができる。

アタック+ディフェンスが通じない敵も多いが、さりとて全く使わなくなる事はない。 特に蜘蛛、蛇、狼、狐等の動物系(熊は除く)にはこれが基本。

以下の様な敵には通じない。

  • 攻撃力が高くディフェンスしても致命的なダメージを受ける。
  • ヘビースタンダーLv2以上を持つ。

応用

  • スキルを見極めて対応する

敵がスキルを使用した場合(スキル使用時白く光る)、まずディフェンスを解除して様子を見る。 →走って突っ込んできたらスマッシュなので、アタックで迎撃。 →低速で移動しはじめたらディフェンスなので、スマッシュを撃ち込む。 →その場から動かないときはカウンター(orウィンドミル)なので、魔法で崩す。 判断が遅れたときは、再びディフェンス(アタック対策)で待機して敵の次の行動を待つ。 また、高度なAIを備えた敵はフェイントやスキルキャンセルを使用してくるので、この限りではない。 カウンター状態のまま動くなど、ルールを無視した敵も存在する。

  • 他のスキルに繋げる

アタック後、ディフェンスの代わりにカウンターやウィンドミルで迎え撃つ。 アタックで追撃することはできないが、敵からのダメージを回避し、ノックダウンをとることができる。 ディフェンスが危険なときや距離がとりたいとき、敵にトドメを刺せるときなどに狙ってみよう。 また、アイスボルトなどの魔法にも繋げることもできる(戦闘指南/魔法を一読)。

  • 防御に失敗したら

攻撃を喰らってノックバックorダウンさせられたとき、すぐに攻撃に転じようとするのは得策ではない。 こちらが立ち直るまでに敵の硬直も解けており、良くても相撃ちになる公算が高いからだ。 一部のスキルは硬直時間のうちから準備できるので(スマッシュや魔法などはできない)、これで体勢を立て直そう。 選択肢はディフェンス、カウンター、ウィンドミルの3つ。 デッドリー状態でディフェンスは禁物、ウィンドミルはLifeを消耗し次の手がディフェンスになるので、状況が読めないときはカウンターが無難か。 被弾したら咄嗟に入力する癖をつけておこう。 なお、遠距離攻撃やストンプを使ってくる相手には、これらのスキルでは対抗できないこともある。

  • ポーションを飲む
    • ディフェンス後のアタック一打して二打目の前に飲む。
    • ディフェンス後のアタックの前に飲む。
  • ノックバックさせない

最後のノックバックをさせる一打を打たずにディフェンスする。 相手がスキルを使ったら即解除してスキル発動前にアタック(間合いを詰めなくて良いので可能になる)。 スキルや魔法を多用してくる相手に有用。


  • 盾がない場合は本でも似たような効果が得られるので装備すべき。 --
  • ↑公式掲示板での有志調査では、本にはディフェンス増加効果は認められず、素直にラウンドか出来ればカイトを持っておくべきとの結果が出ていた。もしかしたら効果は出ているのかもしれないけど、誤差の範囲とみてもよさそうなので、本を持つか持たないかは趣味の範囲でしょう。 --
  • ヘビースタンダーの無い強敵(ゴーレム・ライトガーゴイル等)でこの戦法を使いたいならディフェンススキルはもとよりクリ対策として保護をあげておく必要がある。 --
コメント:

+1打

武器の説明にある〜打より1回多く殴る方法

2打武器の場合1打と2打の間、 3打武器の場合1打と2打の間及び2打と3打の間に適当な間を挟むことで行う。 幅広ナイフなどの1打武器では出来ない。

必要な間は武器によって異なるので、出来る人のを見て学ぶか自分で体得する。

  • ディフェンスからの反撃時は1打目前にも間が必要
  • 魔法から攻撃に繋げる時は魔法も1打としてカウントされる
  • アタック+ディフェンスのみの敵は+1打すると必ず攻撃してくる(ディフェンスしない)

攻撃の合間が長くなるので、相手にスキル準備する隙を与えてしまうことがある。 相手のスキル使用を見たら素直に規定打数におさえるべし。


  • 3打武器での場合のアタック+ディフェンスのみ敵行動表。 --
  • 『!』状態から『!!』に変わったとき→ランダム 巻き込みで1~3打+2打アタック→ランダム --
  • 巻き込みで1~2打+3打アタック→アタック スマッシュ等ダウンするスキル攻撃→ランダム。 --
  • 2打武器:1打目攻撃→照準が赤→2打→3打。骸骨狼だとやりやすい。これでコツを掴むべし --
  • 2hsの場合だと1打目入れて剣先が真上に戻ったら2・3打目を入れるといい --
  • ハンマーや太い木の棒だと1撃目と2撃目のモーションが同じになるので原理を含めて分かりやすい、教える時とかにどうぞ --
  • 注意点として、2打武器の場合、1発目と同時に敵がスキルを使うと2発目までの間にスキルスタンバイをされることがある。危険と思ったら+1打あきらめて普通に。 --
  • 3打武器で+1打の練習するには、攻撃速度が普通の武器がお勧め。多少ラグっても成功させやすいし、ディフェンス後も比較的やりやすいと思う。 --
  • ワンドで4打は可能なのでしょうか?色々とタイミングを変えて練習しているんですが全くできない・・・ --
  • 可能ならばモーションよりダメージ表示でタイミング取った方が武器が変わってもミスる確率は減少しそう --
  • 両手剣のタイミングがシビアになってるような・・ --
  • +1打の最後の一発をウィンドミルに置き換えて火力を増やすことができるのは有名だが5以上のLBを2打目以降の攻撃一回に置き換えられるのはあまり知られてはいない アタック→LB→ミルと繋げることもできる --
  • 魔法の項にも書きましたが数字IB(5LBも?)を3打目にはさむと2打武器で擬似4打攻撃できます。 --
  • アタック→IB→ミルの場合、成立させるにはミルRank9↑が必要。 --
  • 結構マイナーだとは思うが。2打武器で+1打狙いという状況で初撃からスキル発動されたとしてもそこから3打武器に切り替えて崩し、再度2打武器に切り替えて強制的にコンボを成立させる方法もある。(けどロンソ含む遅めの振りの3打だと速度関係で間に合わず返り討ちにされることもしばしば) --
  • ↑×4 結構お勧めの攻撃です。3打目発動後、即座にIB詠唱。敵が吹き飛ばされているので発動させることが可能。狼の走りでも間に合います。しかし魔法防御されると確実に反撃を食らいます。また壁沿いだと当然吹き飛ばされる距離が削減されますので詠唱から発動までの間に反撃を食らってしまいます。 --
  • ↑ ノックバックまでに武器→武器→IB→武器って意味じゃないかな。やってみたけど、1→2打目を極限までためると可能でした。ただすごくシビアで3打目のIBの時点でノックバックしてしまうこともしばしば。ワンコンボまでに時間がかかるので実用性は低いけどアイスランク1だとそこそこ強いです。 --
  • 3打の剣の二刀流で+1打出ましたが、3打と2打の二刀流では+1打入りませんでした。 --
  • ↑私も3打と2打の二刀流で試みてますが出ませんね。あと二刀の場合、例えば3打武器の組み合わせでいうと計8打になったり、7打になったりしますね。もしかすると2打目と3打目の間のための長さに関係あるかもです --
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アタック待機(自動迎撃)

相手がスマッシュやアタックしてきたら自動でアタック反撃する状態。 1.狙っている敵に表示されている円をクリックするorCtrl+クリックする。 2.敵を攻撃する前に狙っている敵に表示されている円以外のところをクリックする(敵に突進するのをやめる)。 この状態にしてしまえば逃げながら自動反撃したり、光った(スマッシュ、デイフェンス、カウンターのどれかのスキルを使用した)敵に密着しながらもスマッシュを使ってきた場合だけアタックで潰したりということが可能になる。狙っている敵に表示されている円が赤ならばアタック待機状態、黄色ならば無防備状態。狙っている敵以外には自動反撃不可。なお、ディフェンス等スキル使用中にも狙っている敵に表示されている円を赤にしてスキル解除すれば隙なくこの状態に出来る。 ディフェンス入力と同時に敵をクリックし待機状態にしておくのが有効。スマッシュが来たらディフェンス解除、アタックならディフェンス後反撃。


  • 薬草抜いてるときにも自動迎撃が反応する。 --
  • 誤表記を訂正。わかりにくい点を少し補足。 --
  • 当然だが、アタックを迎撃したときは打ち勝ったり、打ち負けたり、相打ちだったりする。 --
  • ディフエンスしてから敵を一度クリックしておくのはかなり役にたちますねー。オオカミ戦闘であれば骸骨でも何でも素手でやれますょ。極めると駆け引きが楽しめますな(^-^)とくにオオカミのスマッシュ時はディフエンスを解除すればいいだけで自動的に一打やってくれるので、かなり使えます --
コメント:

スマッシュ+ウィンドミル

主にパッシブディフェンス持ちの対BOSS戦術 壁に向かって交互にウィンドミルとスマッシュを連発するハメ方。 ミルをディフェンスされた場合はスマッシュすると反撃されるが、 ミルをディフェンスした敵はしばらく固まるのでもう一度ミルをすれば立て直す事ができる。

  • これ、一人だと不可能だと思うんだが? 当方ミル9 スマ9だがスマ→ミル→スマ ミル→スマ→ミル の3回までしかつながらない。 一人でも出来るぜ! ってんじゃないならPT用と言う表記を付けていただけたらと思います。 --
  • 前は出来た、が最近のパッチあたりでミル後の復帰が早くなったのか、つながりが悪くなった気がする。 --
  • 普通にサキュはめれましたよー。 --
  • 昨日やったらスマッシュのときサキュバスに反撃くらった。ミル9スマ8なので、こっちのスペックは問題ないと思うのだが……。 --
  • サキュバスは早いからなぁ・・・。クリック連打のロンソ三連(たまたまヘビスタ発動せず)で、三撃目にカウンターされたことある。 --
  • これはミルをした後に即アタックしてこない各種スケやラットマン(ブルーラットマン含む)、グレムリン(未検証)に有効。またフライングソードやインプ全種にも有効。サキュバスは低確率だが即アタックしてくるのでやらないほうが良い --
  • 一般のモンスターにやることじゃないと思うが・・・ゴレムとかのBOSSやペッカの奴以外なら普通に殴ったほうが早い。あくまでヘビースタンダーに対する脳筋の抵抗手段だと思うんだが。 --
  • 多人数でやる場合ウィンドミルのところをカウンターにするとさらに安全になるかも。攻撃範囲が広くウィンドミルのないBOSS系にはかなり有効だしタイミングを計らないでいいので、2人くらいが常にカウンター待機しておく。 --
  • サキュバスに通用しない時があるのは、ミルがヒットした時HSが発動するとダウンタイムなしで相手が行動を起こせるため、一方的に攻撃食らうからです。つーわけで、HSもちには危険だと思うのだが。 --
  • ミルをディフェンスした敵はしばらく固まるのでもう一度ミルをすれば立て直す事が できなくなりました 。C2メンテ前現在 --
  • ↑できるようになりました。C2メンテ後です。 --
  • ミルは準備完了しても前の動作のモーションが終わらないといくらクリックした所で起動しない為、スマ後に即アタックやスマされたりすると起動できずに殴られるので注意。 --
  • というか、コレは果たして安全な攻撃手段といえるのだろうか? 数人でやれば確かに何手かは撃ち込めるが、結構な確率で犠牲が出る。ゴーレム見ると「スマミル連打で〜」とか言う人がいるが、正直あまり賢い戦法とは思えない。 --
  • そもそも集団ミルをしていても必ずしも安全ではないことからわかるとおり、ダウンさせ続けても敵のアタックが通るタイミングが存在する。よって、絶対安全な攻撃方法とはなり得ない。 --
  • HSが発動すると敵が通常ダウンより早く起き上がるので反撃を受ける可能性がある --
  • これはいわゆる「ごり押し」、数人がかりでアルゴス程度の敵を即始末するのに有効。しかし、数秒も続ければ必ず被害は出てくるので長くは続かない。よってスペックの高い敵(ペッカモンス等)にこれをするのは愚かと言えよう。 --
  • ↑×3 集団ミルはしっかりやれば絶対安全。ミルには無敵時間あるし、強制ダウンを複数のメンバーで取り続けるのだから、反撃を喰らう道理がない。集団ミルで反撃されるのはやり方が下手なだけ。発動のタイミングを間違えなければまず無傷。3人もいればゴーストだって無傷で倒せるよ(数字ミル必須)。スマッシュ+ウィンドミルは即アタックでスマッシュを返される可能性があるけどね。 --
  • 相手のダウン中にミルを当てて強制起き上がりさせると反撃食らってるんじゃないかな。 --
  • 恐らくその通り。↑×2にもあるとおり、集団ミルで重要なのは発動のタイミング。 --
  • つーか、その発動のタイミングを集団で計るのが無理なのでは?そういう意味も含めて↑×6は安全ではないって言ってるんじゃないかな? --
  • 集団ミルをやるという前提で話しておけば別。いきなりやれ、というのはもちろん論外。以下、実際にやった方法。PTM内でミル発動の順番を決めておく。わかりやすいのはPTMの番号順に準拠して決める。それから集団ミル。敵が起き上がるタイミングを図って発動すればダウンキャンセルが起きることはない。ただしPTMに一人でもラグい人がいると崩れる。 --
  • これはなかなか使えます。決まるとかっこいいし! 似たようなコンボがあるのでやってみるといいです。これから決まるとかなりサパーリします。一打→※IB唱→IB打→一打→※ミル→スマッシュ。※はアタックのモーションが始まったと同時にスキル準備します。決まるとさっぱりしますよー。クマとか --
  • できない言う人は武器の打数とスピードに注意。 二刀流の片方が遅い2打であっても、もう片方が普通or早い3打だと無理。不安な人はメイスか大剣を持って試すべし。 --
  • ミル→スマは確定とれるが、スマ→ミルは最速アタックで潰れることも。ついでに、最速でやらないと危険だが、最速でやると2,3ループ目でダウン値蓄積により強制起き上がりが誘発される。 よって、ミルを当てた後に即アタックにこない敵以外には自殺行為になりがちな戦法。 --
  • なお、1:1ではミル後に思考時間が存在するタイプのAIでも、2タゲ以上になるとほぼ確実に片方が即アタックをしてくるため、複数タゲになりそうな場面でも厳禁である。 --
  • 横殴りを迎撃する敵には通用しません。このタイプはアタックがカウンターのように機能する為、ダウン中だろうと殴れば反撃して来ます。多くの上位モンスターが該当。 --
コメント:

お見合い

強い1vs1特性のある敵(同種と戦闘中一切手を出してこない)のみ有効。 一体と戦闘中に、巻き込みなどにより二対以上反応状態(「!」をだす)にすると 始めの一体を倒してしまえばその種の敵はこちらから手を出さない限り襲ってこなくなる。 これを繰り返して延々巻き込みで倒す。 ※通用する主な敵:ラゴデッサ種

  • ディフェンスを行っている敵を巻き込むとアクティブ化するので注意。 --
  • PT中の時は注意、巻き込んだ敵の近くに他の人が来ると他の人は襲われる。他の人にその敵と一緒に他の敵もその人へくっついて行くと残りの敵に元々巻き込んでた人も襲われる。 --
  • やはりこの技はソロ専用。PTプレイだと飛ばした方向が悪いと相手に即タゲになり巻き込んでしまう --
  • 遠距離からフルチャージLBで巻き込む方法はPTでも使えました。 --
  • 細かいことを言うと、相手が!を出す前に「!!を出させない攻撃」を当てればOKのようです。ラゴが出た瞬間に1匹にミル当てるだけでもOKでした。 --
  • 逆を言えば、時間経過による!を出したラゴを巻き込んでもお見合いにはならないということです。極稀にお見合いが発生しないことがあるので検証してみました。 --
  • ↑*3 PTでも使う事は出来るが、タゲが移ったりして迷惑になる場合があります。 --
  • ラゴの他には フラソ サハギン が巻き込みでお見合いしてくれる。 --
  • この方法をうまく利用すればキア上の1v1属性のない赤ラゴデッサやラビ上のスケルトンラゴデッサの場合でもお見合いにすることができる。 が、PTでやるのにはかなりの危険性を持っていることに注意。 --
コメント:

アタック+ウィンドミル

アタックコンボの最後の一発をウィンドミルにする攻撃方法。 最後の一つ前のアタックと同時にウィンドミルを発動し、アタック硬直中にウィンドミルを当てる。 2打武器ならウィンドミルのランクがFでも可能。ロングソードなどの3打武器だと数字ランクのウィンドミルが必要になる。 短剣・採集用ナイフといった、振りの「早い」武器は数字ランクのウィンドミルが必要になる。その他の武器(素手含む)ならランクFでも可能。 主な用途は最後の1打の火力増加と、ラゴデッサなどの範囲巻き込みダメージ。

また、ほとんどの敵はウィンドミルで飛ばした場合、吹っ飛びながらスキルを使わない上、 タイマン思考の敵にウィンドミルでとどめを刺すと次の敵がしばらく襲ってこない。 スマッシュとアタックの区別が付きにくい熊系や、タイマン思考のラットマン、スケルトン系に有効。 吹っ飛んだ後のスキルは動きで一発で見分けられるので、ヒグマもカウンターを使わずに倒す事ができる。


応用 パッシブディフェンスを持つ敵でも、多くは1打目では発動しないため1打+ミルによって効果的に攻撃することができる。 ディフェンスランクが高いならばさらに ディフェンス→1打→ミル→ディフェンスor(相手がカウンター待機などした場合)IB→ディフェンス というようにカウンターを使わない方法で倒すこともできる。 ※有効な主な敵:ベアウルフ、各種スプライト 等 ※パッシブディフェンスのレベルが高く常時発動するような敵には無効。(ゾンビ等)

  • ロングソード装備、ウィンドミルEで灰狼相手につながりました。 --
  • 少し追加。+一打のやり方で三打目と同時にウィンドミル使用、という形で行いました。 --
  • 魔法持ちの相手にはこれ+スマッシュという繋ぎが有効な気がします。でもスマッシュまでやって削り切れないと・・・ --
  • >ヒグマもカウンターを使わずに。の詳細を希望。光って走ってきてもアタックだったことがある気がするんだが --
  • 2+1→ミル→ディフェンス→間合い詰める→光ったら殴る --
  • ヒグマはミルで飛ばした場合、吹っ飛びながらスキルを使わない。起きあがった後に光って突っ込んできた場合、キャンセルしないで100%スマッシュが来る。2打or3打+ミル→ディフェンスで、熊系に狼と同じ戦法が使えます。 --
  • フライングソードとインプにこれを使うと。ミルで飛ばした後の行動を100%ライトニングボルトに限定する事ができる。詠唱中にまた殴ってミルすればミルの消費以外ノーダメージ可能。 --
  • ヘビースタンダーレベル2までの敵に有効。(スケ、ベア)ただしレベル2の場合二打目でほぼ確実にパッシブディフェンス来るので二打目はウィンドミル。レベル1の敵は攻撃時に光らない限り+1打までやってもよい。 --
  • いまさらですが一番上のコメント内容+αを反映させました --
  • この戦法の最大の弱点は、動きの素早い相手にミルでフィニッシュできずにデッドリーにしてしまった時。 スケルトン等が相手なら再びミルが入ることもあるが、生き残ることを考えてディフェンスに繋げることがいいかもしれない。 --
  • 経験上青ヒグマと赤黒ヒグマにはミル吹っ飛び中にスキル使われたことが。ラグかも知れないけど。 --
  • 私はクマ狩りで多様しています。クマがかなり簡単になりました。アタックとディフエンスとミルだけで、簡単にクマ逝きますよ!しかもクマが狩れればスキル上げも楽になります。ディフエンスランクAかBでミル9の時でしたから、誰でも気軽にクマ狩りできます。 オオカミ戦闘をきわめてからクマをアタックミル使うとただのでかいオオカミた変わりなく感じるようになることでしょう --
  • 続き 2刀流の場合も同じですが盾がないと多少ダメージくらうので初回先制攻撃時アタックミル。そのあとIBで足止めしたあと、それなりに料理という感じで --
  • ミルランクが英字のうちは特にライフの残りに注意。どうしてもミルの後はディフェンスを使わざるを得ない局面が多いのでライフに気を配らないとダメージ貫通でやられる可能性がある。盾を持てば多少は緩和されるが、それでも貫通する相手は貫通してくる。後は上記に書いてあるようにディフェンスランクを上げるしかないが、もはやスキルがFにするか1にするかの2択的な死にスキル状態なのでなんとも…。とりあえず練習する場合は盾を持って練習することをお勧めする。慣れれば二刀流に切り替えて攻撃力優先の戦闘ができる。 --
  • ミルランク8以上の修練にかなり有効ですね。特にボスに勝利の場合、最後の一撃でこれをやれば簡単に進められます。 --
  • 当方マングでミルトレしてましたが、デッドリーには石投げが楽(・∀・) --
  • >この戦法の最大の弱点は、動きの素早い相手にミルでフィニッシュできずにデッドリーにしてしまった時。 慣れれば確実にデッドリーだとわかっている場合に限りミル→石投げで倒すことも一応可能。 --
  • ベアウルフに試してみたけど、結構な率で1打目からHS発動しました。本当に有効ですか…? --
  • アクティブになる前のヤツなら一発目HS発動しても即殴りは半分もないだろうからミル入れちゃえばいいんじゃない? --
コメント:

ミルフィニッシュ

  • 他の敵を巻き込まずにウィンドミルで止めをさすとその死体が消えるまで他の敵に先攻されない。(!!を出されない)

なお、複数タゲの敵ではこの現象が起こらない。

  • また一匹目にミルで止めをさし二匹目もミルで止めをさした場合

一匹目の死体が消えた瞬間反応される。 これを回避するには、

  • 一匹目の死体が消える前にすばやく三匹目に殴りかかるか、
  • 二匹目との交戦時間を調整して一匹目の死体が消えた後に二匹目をミルで止めをさすか

という二通りの方法で回避できる

  • 例外:
    • ディフェンス中のモンスターをミルフィニッシュした場合は何故か次のモンスターが反応するようになる。
    • PT設定でフィニッシュ:全員にしてあると20秒を越えても死体が消えない。

消える前にもう一度ミルフィニッシュするとさらに20秒〜1秒ほど継続する。 (5〜6匹わく場合だと全て処理するまで反応されなくてすむようにもなる。)

  • 本来なら認識している距離・時間だが、ターゲット数制限で攻撃できない状態(予約待ち)の敵は、

交戦中の相手をミルフィニッシュしても襲いかかって来る。 この場合は索敵範囲外でも認識される。 なお、1:1属性の敵は予約状態になり難い。1:2以上の敵は通常の索敵基準で予約状態に入る。

  • 巻き込み:

検証中。

  • 2匹以上巻き込むと妙な現象が起こる(1:1属性の場合です)

例えば敵Aが!!を出しており、AとBが範囲内の状態で発動すると…

  • A→Bの順にヒット

 Aが生きていれば特別な事は起こらない(普通にBを巻き込んだ扱い)  Aが死んだ場合、何故かBが即!!を出す。  巻き込みに無反応+無索敵の相手でも関係なし。  片方でも生きているとミルフィニッシュ不成立。

  • B→Aの順にヒット

 Aが死ねばミルフィニッシュ成立。  Bが生きている場合、普通に巻き込まれた時の反応をする。

  • ヒットの順番は法則有り?

一掃できないのであれば1匹だけ巻き込むと確実。

  • 複数タゲの敵を完全凍結させたい場合、

上限まで反応した後に同時フィニッシュしなければならない。 大抵他が予約に入ってしまうため困難。 また、複数種の敵が混ざっていると上手く行かない模様。

  • 2種類以上の凍結は不可?

複数種の巻き込みで凍結する現象はミルフィニッシュと別物(スプライト等に見られる)


コメント:

壁はめ

2006年7月6日のパッチ以降、完全な「壁はめ」は出来なくなりました

敵が壁に密着した場合、スマッシュなどで吹き飛ばしたあとアタックを使用すると1打でもダウンする現象を利用する。

例として、カウンター→アタック→カウンター→アタック……の繰り返しで敵を嵌めることができる(敵がディフェンスを使用した場合は、スマッシュ→アタックから立て直せる)。 上記の戦法は、特にアルビダンジョンに登場する巨大クモなどに有効(巨体ゆえにやりやすい)。 ただし、ヘビースタンダーを持っている敵には不可能(巨大黒クモは×)。 また、敵がカウンターにかかることが前提なので、ウィンドミルや魔法などの攻撃パターンを持つ敵にも通用しない。

  • ウィンドミルからのアタックは繋がらなくなった。
    コメント:

死んだフリ

  • 複数の難敵にタゲられてしまった場合や戦闘の最中に瀕死になってしまった場合、一時的に敵の攻撃を回避したり

敵のタゲを外すことができる(敵にもよると思うがタゲは大体リアル2分程で外れる)

  • 必ず後方にとぶので、ダンジョンの閉じ部屋などでは、敵の配置を考えた上で使用しないと敵の真っ只中に

いってしまう事があるので注意

  • キア上級のラゴの様にミル持ちの敵の場合、タゲが残っている状態だと近づいてきてミルを発動する事がある

この場合死んだフリをしていてもミルは キッチリ喰らう ので注意

  • こちらも参照 --
  • ゴーレムなどのストンプのダメージはちゃんと受けます。 --
  • すぐ近くで見方が攻撃くらうと一緒に食らいます --
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