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改造

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改造について

※熟練度は改造を行うと消費されます。 ※○○式の○○は総熟練度数です。

G2仕様では各武器の改造はかなり偏りを見せます。その分個性が出たともいえます(G1仕様の改造は現在、実行不可能)。 使う武器を決めているなら改造の仕方を、自分に合った武器はなにかを探しているなら自分のスキルとステータスを把握して改造を選んでください。 各装備の詳しい改造方法や例は各装備の詳細ページを参照してください。

改造が可能な装備はUG(アップグレード)が (0/3) などと表示されています。 この値が(0/0)となっているものはそもそも改造できません。

UGの表示は( [現在の改造された回数] / [合計で可能な回数の上限] )となっており、 例えば服の場合は(下記参照)

  • 0/3の時にのみ裁縫(という改造)が可能で
  • 2/3の時にのみシモン式特殊服直しが可能になります。

また、改造を実行するキャラクターが身に着けることができない装備は、改造することができません。 (例:人間キャラでクリーバーの改造、エルフキャラで両手剣の改造、ジャイアントキャラで弓改造など) 必ず、対象を装備することのできるキャラクターで、改造を持ち込みましょう。

武器・道具・楽器の改造

武器や道具類は改造レシピや改造NPCが種類ごとに違います。 詳細は各アイテムの詳細ページを参照して下さい。 後述の改造の指針もご覧下さい。 ※ちなみにUGが0でなく熟練度も溜まるのに改造不可能(改造NPCがいない)なアイテムも存在します。(裁縫用キットなど) 服や鎧と違い、改造した武器・道具・楽器は誰でも扱う事ができます。

宝石改造について

武器に関してのみ一部を除きアップグレードが5/5状態で宝石を用いることで更に6回目の改造が可能です。 改造内容は全種共通の耐久度増加か各武器ごとに設定された個別改造の2種類。 詳細は宝石改造を参照。

武器・道具・楽器の改造レシピと性能

こちらを参照

衣類・防具の改造

改造可能な衣類・防具は胴体装備のもの(服・鎧)、および盾です。(2006年8月時点) 後述の改造の指針もご覧下さい。

盾の改造

盾は改造レシピが種類ごとに違います。 詳細は各アイテムの詳細ページを参照して下さい。 盾は改造回数が少なく1度しか改造できないものもあるのでよく考えましょう。 服や鎧と違い、改造した盾は誰でも扱う事ができます。

服・鎧の改造

服、軽鎧、重鎧はそれぞれ改造レシピが共通です。( 魔法衣装は改造できません

改造した服・鎧はNPCへ改造を依頼したキャラクター専用になります。 1回でも改造をして「○○専用」となった服・鎧には、以下の制限が掛かるようになります。

  • ペットのインベントリに入れることができなくなります。
  • 他人へ取引で渡すことも他人が拾うこともできなくなります。
  • NPCへの売却ができなくなります。
  • 銀行に預けることは可能ですが、同アカウント内の他キャラの銀行枠へ預けることはできません。 改造を行ったキャラの銀行枠にのみ預け入れることができます。
  • キャンプファイア等での焼却・エンチャント抽出は可能です。

服・鎧の改造レシピ

こちらを参照

改造の指針

全体的な指針

改造を行うにあたっては、アップグレード回数全てを見通して方針を決めましょう。 アップグレードのはじめとおわりで効果を打ち消しあうような改造は普通は避けるべきです。 但し最終目標を見越した上で行うならその限りではありません。

エンチャント(特に数字ランク)を行う場合はなるべく改造前の装備に行い、エンチャント完了済みものを改造しましょう。 エンチャント失敗は最大耐久値が減少する事があるので、装備の寿命が縮まり、せっかく改造しても長期間愛用できなくなります。 特に、最大耐久の減る改造(初回に行うものが多い)を済ませてしまった装備の場合は、後から耐久重視改造に改造し直す事は不可能なので、致命的な結果を招く事があります。 ただし、メインストリームクリア報酬のエンチャントはその限りではありません。こちらは改造完了品への貼り付けを強く推奨いたします。

武器の改造

  • バランスを上げる バランスが低いと最大ダメージが大きくてもそれを発揮できないことが多いです(ダメージがばらつく)。 武器のクリティカルを捨ててバランスを上げる改造も1つの手段です(クリティカルを上げるエンチャントを併用)。 但し、(能力値補正等も含めた)装備後のバランスは最高でも80%に抑えられてしまう為、装備者によってはあまりに過剰なバランスは無駄になることもあります。
  • 最小ダメージを上げる 最小ダメージを上げ、確実に一定以上のダメージを与えるようにする改造です。 また最大-最小ダメージの幅が狭くなると、前述のバランスが低くても安定したダメージが出せます。 DEXの低いキャラクターに向いています。 ただし最大ダメージは伸ばしにくい傾向があります。
    • この改造を繰り返し、武器の最大ダメージが最小ダメージより低くなった場合については、後述のFAQ(*‘ω‘ *)で説明します。
  • クリティカルを上げる クリティカルによる高ダメージを狙う改造です。 最大ダメージの高い武器やスマッシュ、クリティカルスキルのランクが高いなら大ダメージによる瞬発力は目を見張ります。 ただクリティカルを伸ばすと、ダメージ幅が広くなったりバランスが下がる傾向があります。
  • 最大ダメージを上げる 火力こそ全てという思想の元にこれを追求する手もあります。 最大ダメージを伸ばすと、相対的に最小ダメージは下がりダメージのばらつきが大きくなる傾向があります。 また最大ダメージを伸ばすとバランスかクリティカルのどちらかを切り捨てることが多くなります。
  • 耐久を維持する G2以降は武器の最大耐久が半減し、消耗も早いため長いダンジョンでは武器が2本必要なほどです。 また3打武器でアタックによる攻撃を多用すると、やはり消耗は激しくなります。 これらを見越し、最大耐久を減らさない改造を行う選択もあります。 ただし総じて最大耐久をへらす改造のほうがより強力です。
  • 耐久を増やす G1では通常武器にも耐久を増やす初回改造(柄の交換)が存在しました。 ですがG2で改造内容が変更され、通常武器にこの改造を施せるものは無くなりました。 現存しているとすれば、G1当時の武器にG1当時の柄改造を施したものだけでしょう。 但しそれは、G2以降の耐久を減らす強力な初回NPC改造を施せないという事でもあります。 なお採集用道具や楽器には、G2以降も耐久度を増やす改造が残っているので活用しましょう。
  • 必要熟練度を抑える キャラクターの年齢が低いと、熟練度はなかなか溜まりません。 早期に改造を完成させたり、修理失敗を見込んで使い潰したい時には、少ない熟練度で可能な改造も視野に入れると良いでしょう。 改造費用も少額で済む傾向があります。 但し総熟練度の多い改造の方が最終的にはより強力になる事が多いです。 マビノギをはじめたばかりの人や、予備用の武器を早期に作りたいときに有効でしょう。
  • 負傷率を上げる 現在の所はHPを回復するモンスターが少ないので負傷率はそれほど効果的ではありません。 ただし回復スキルを使うモンスターや、回復力の高いモンスターにはかなり重要な要素です。 (C2で新たに実装されたイリア大陸のダンジョンでは、一定時間ごとに敵が回復する仕掛けの施された部屋も存在します。) 総じて弓の負傷率が高いです。
  • 武器ごとの特性を生かす 例えば両手剣のトゥーハンドソードとクレイモアは初期状態における性能の差はほとんどありませんが、それぞれ得意とする改造の特性が異なります。 その武器の特性を生かした改造を選ばないと、せっかく改造が完成したのに思ったほど性能が向上しなかった、ということになりかねません。また、特性を生かした改造をした結果完成したものが自分に向いていないのでは元も子もありません。 まず武器の特性が自分に向いているかどうかを検討し、その特性を生かした改造を首尾一貫して行うのでなければ、せっかくの労力と費用が無駄になってしまいます。 行き当たりばったりで改造を行ってもよい結果は期待しにくいので、必ず完成した姿を思い描いてから改造をはじめましょう。
  • メイン武器とサブ武器で改造にメリハリをつける マビノギには様々な強さのモンスターが登場するので、その全てに同一の武器を使用しても構わないのですが、余裕がでてきたら、強い敵には威力のある武器、弱い敵には改造・維持のコストがかからない武器と使い分けると、多大な熟練と費用をつぎ込んで作り上げたメイン武器を修理で削られる心配も減り、非常に経済的になります。 強い敵を相手にするときのメイン武器は、自分のステータスにあったものを資金や労力を惜しまずに投入して最高のパフォーマンスが発揮できるよう心がけるのは当然でしょう。 弱い敵を相手にするときのサブ武器は、自分の力と敵の力との兼ね合いもありますが、お手軽武器として紹介されている、熟練・費用ともにかからないものの中から自分の好みにあったものを選んで作るのがよいでしょう。 必要熟練が非常に少ないものを選べば、ファーガス修理で耐久が減少しても予備を短期間に補充できるので修理費用を抑えるのも容易になります。 マビノギをはじめて間もない人は、強力な改造を施す資金を調達するのも容易ではなく、またせっかく多大な費用と労力を費やして完成した強力な改造武器の修理費用を惜しんで寿命を縮めては元も子もないので、経済的に余裕がでるまでは、お手軽武器の中から選んで改造したものをメインとして使い、キャラクターの能力が上がって資金調達に余裕がでてきたら強力な改造を目指すのがよいでしょう。

両手剣の特殊改造について

両手剣は他の武器と違い、スプラッシュ範囲が広く、そのダメージが大きいという特徴があります。 それを伸ばすのが特殊改造です。具体的には、「スプラッシュ範囲」と「ダメージ倍率」を伸ばすことが可能です。 伸びは武器ごとに異なり、以下のようになっています。改造可能回数は「2つの改造のうちから合わせて最大2回」です。また、改造できる順番はそれぞれの武器のページを参照してください。

武器名 スプラッシュ範囲 改造可能回数 ダメージ倍率 改造可能回数
トゥハンドソード +70 x2 +25% x1
クレイモア +80 x1 +20% x2
長刀 +80 x1 +20% x2
正宗 +80 x2 +25% x2
ドラゴンブレイド +70 x2 +20% x2

通常は「伸びの悪い改造は2回可能で、良い方は1回だけ」ですが、ドラゴンブレイドと正宗は例外で、どちらも2つから自由に2回行うことが可能です。 特殊改造を行う場合、一般に性能が大きく伸びる、3/4と4/4の部分にあたるNPCの名前つきの改造(レイナルド式〜改造など)が行えなくなるというデメリットがあります。 攻撃範囲の増加の代わりに単体への威力・使い勝手の低下を招くので、その点はよく考えて改造を選ぶようにしてください。

防具の改造

改造可能な衣類・防具は、C2(2006/8月)現在では胴体装備のもの、および盾に限られます。

胴体装備のものはおおまかに服、軽鎧、重鎧に分けられますが、共通の傾向としては 改造を行うとそのキャラ専用の装備になること、防御/保護/耐久を上げる改造であることが挙げられます。 もともとの最大耐久が高い装備なら防御保護をのばす改造を、最大耐久が少ない装備は耐久をあげる改造も視野にいれて行いましょう。 専用装備になってしまうので、自分のキャラのイメージにあった装備や色が見つかるまでは改造はしないほうがいいかもしれません。

盾は改造回数が少なく1度しか改造できないものもあるのでよく考えましょう。

耐久減少改造と現在の耐久について

耐久減少改造を行う時は、現在の耐久は改造後の最大耐久以下にしておく方が良いです。 例えば耐久13/13のグラディウスにレイナルド式を施しても、耐久が8/13のグラディウスに施しても、改造後の耐久は8/8になります。 この場合5p分の修理費が無駄になってしまいます。アイデルン修理だと無駄になる修理費も洒落になりません。 しかも運が悪ければ最大耐久が削られる可能性がある、という不要なリスクまで負ってしまいます。 耐久減少改造を行う際には修理し過ぎないように注意しましょう。

FAQ

改造した場合、数値はマイナスになるの?

改造において数値はマイナスになりません。 例えば、最小攻撃力1の武器に対し最小攻撃力-1の改造を施すと0になりますが、 その後何度同じ改造を施しても数値は0のままです。 そして、その後に最小攻撃力+1の改造を施すと、きちんと1になります。

エンチャントによる補正はどうなるの?

エンチャントによる補正は全ての計算の後、最後に数値が適用される。 そのためバランス0やクリティカル0となる改造を施しても、エンチャントでの追加分の効果は発揮される。 逆にいうと減少分も最後に計算されるため、武器とステータスでバランス80到達しても、 そこからエンチャント分での減少があると、バランス80に到達に必要なDexが上昇しますし、 クリティカルもステータスでの算出分から差し引かれます。

  • バランス:グッドESの+3%はDEX+12に相当、スタディESの+5%はDEX+20に相当。
  • クリティカル:扱い易いESの+5%はWILL50(Luck+25)に相当、荒いESの+10%はWILL100(Luck+50)に相当。
  • デッドリーESでのバランス-40%のペナルティが発動の場合、バランス80に必要なDexが更に160追加される。
    • 武器バランス40%の武器をDex170のキャラが装備したとき補正適用前にバランス80に到達するが、 そこでバランス-40%が発動した場合、最終的なバランスは40%となる。
  • 武器クリティカルが0で金剛石ESのクリティカル-5の効果は、ステータス算出から差し引かれる。
    • 武器クリティカル0、Willが100、Luckが20の場合、0+(100/10+20/5)-5で最終的なクリティカルは9となる。

武器の最大ダメージが最小ダメージより低くなった場合はどうなるの?

武器によっては極端な改造を繰り返すと起き得る現象ですね。 例えばダメージが30-12になってしまうとか。

この場合、装備後の値が問題となります。 装備者の能力やエンチャントその他の補正を加えた場合、一般的に最小より最大のほうが上がりやすい(上げやすい)ため、 装備後に逆転現象が改善される事もある訳です。 (特にStrやDex等による補正は、StrやDexが高くなればなるほど最大の方がぐんと高くなり、最大と最小の幅はどんどん広がっていきます。詳しくはステータスのページをごらん下さい。)

それでもなおかつ「最小A」>「最大B」だった場合に限り、値の小さい方(つまりB)のダメージに固定されます。

  • 例1:装備後に「最小A」<「最大B」と改善された場合 この場合は普通の武器を装備した時と同じようにダメージが出ます。
  • 30-12の武器を装備し、装備後に32-40であれば、最小32から最大40までのいずれかがランダムに出る(防御保護考慮なし)。
  • 例2:装備後もなおかつ「最小A」>「最大B」だった場合 この場合は値の小さい方(つまりB)のダメージに固定されます。
  • 30-12の武器を装備し、装備後に32-15であれば、最小の数値も最大に連動して15-15になり、 ダメージは15だけが出るようになる(防御保護考慮なし)。
  • 例3:装備後に「最小A」=「最大B」だった場合 説明の必要はないとは思いますが、この場合はAでもBでも完全に一定のダメージが出るでしょう。
  • 30-12の武器を装備し、装備後に32-32であれば、32だけが出るようになる(防御保護考慮なし)。

コメントフォーム

  • 両手鈍器の特殊改造効果は、両手剣のそれと記述のされかたが違いますが内容は同じなのでしょうか?それともスキルに影響するものなのでしょうか? --
  • 「武器の最大ダメージが最小ダメージより低く〜」を大幅に加筆修正してみました。間違い等あったら更なる修正お願いします。 --
  • ジャイアントで盾改造できないですね --
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