装備 > 武器 > ナックル


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ナックルの特徴

  • ジャイアント専用
  • 両手武器扱い
    • 両手剣専用のエンチャントが利用できる(デッドリー、デバイドなど)
    • 両手剣のような範囲改造がある
  • 打数が5と多く、アタックの連携が豊富にある(後述)
  • 武器の初期耐久が高い
    • ただし、打数が多いため耐久減少は早め
  • 精霊武器化不可能

製作不可

[G] スパイクドナックル

ナックルに3つの鋲を埋め込んで攻撃力を高めてあり、素手を保護しながら強く殴ることができる。 ボディチェックから始まるナックル攻撃は、相手がダウンすると同時にタックルで移動してもう一度 攻撃のチャンスをつかむことができる。 ※両手装備

  • 消費スタミナ:1
#ref error : ファイルが見つかりません (./Spiked_Knuckle.gif)
縦2×横2
攻速 とても早い Hit数 5打 攻撃 18〜26 耐久 17
負傷率 0%〜0% クリティカル 21% バランス 58% UG 5
販売先 タウネス(1,630G)/タウネス(ジャイアント支持1,467G)
入手先
修理 90% 19G / 95% 197G / 98% 513G 売却 368G
染色メモ A: B: C:
詳細ページ 装備/武器/ナックル/スパイクドナックル

[G] ホブネイルナックル

ナックルに4つの丸鋲を埋め込んで攻撃力を高めてあり、二重のプロテクターで素手を保護しながら 強く殴ることができる。ボディチェックから始まるナックル攻撃は、相手がダウンすると同時に タックルで移動してもう一度攻撃のチャンスをつかむことができる。 ※両手装備

  • 消費スタミナ:?
#ref error : ファイルが見つかりません (./Hobnail_Knuckle.gif)
縦2×横2
攻速 早い Hit数 5打 攻撃 6〜30 耐久 19
負傷率 0%〜0% クリティカル 23% バランス 45% UG 5
販売先 タウネス(4,250G)/タウネス(ジャイアント支持3,825G)
入手先
修理 90% 48G / 95% 487G / 98% 1207G 売却 689G
染色メモ A: B: C:
詳細ページ 装備/武器/ナックル/ホップネイルナックル

[G] ベアナックル

※両手装備

  • 消費スタミナ:?
&attachref
縦2×横2
攻速 とても早い Hit数 5打 攻撃 14〜23 耐久 16
負傷率 0%〜0% クリティカル 29% バランス 55% UG 5
販売先 タウネス(3,100G)/タウネス(ジャイアント支持?G)
入手先
修理 90% 38G / 95% 387G / 98% 1007G 売却 ?G
染色メモ A: B: C:
詳細ページ 装備/武器/ナックル/ベアナックル

ナックルの連携

ホブネイルとスパイクの違い

  • スパイクは攻撃が軽く連打しやすい。最速アタック連携向き。+n打はタイミングが難しい。
  • ホブネイルは(比較的)攻撃が遅く、連打しづらい。最速アタックできないことはないが、連打が遅れると5打目がタックルにならず、次の6打目の通常攻撃で敵がノックバックする。
  • スパイクの方が改造に必要な熟練が低め。

最速アタック

1〜4打→タックル(5打目)→タックル終了後ダウン中の相手に更に2打

  • 基本的にクリック連打で可能
  • タックルを当てた後にタイミングが空くため、こちらもある程度別のスキルを使用できる(ディフェンス、ミル、スマなど)
  • タックルを当てた後、連打で更に+2打入れることが出来る。ただしスパイクの場合、そのままだと起きあがりキャンセルのタイミングでヒットしてしまうため、反撃をくらう。これを回避するには、タックルの後の追撃を少しだけ遅らせる。ホブネイルの場合、適当に連打でok.
  • 最初の4打でタイミングが遅れると5打目にタックルが出ない。このときスキル準備開始してると反撃を貰う
  • タックルが出る場合、モーションで姿勢が低くなるので視認できる
  • 自動攻撃モードの場合、タックルまでは自動で攻撃するがダウン中の敵を攻撃しないため、敵が起きあがった後攻撃しようとして相討ちになる。これを避けるには手動でミルを使うか、手動モードに切り替えて自分で攻撃するかの方法がある。

+n打

右→左→右→左→右...

  • (ホブネイル推奨)
  • タイミングよく攻撃を繋げ、相手を滑らせないように一方的に攻撃し続ける。最大9打まで? 7〜8打くらいまでは比較的容易に繋がる。
  • 攻撃タイミングは、ジャイの踏み込む足が前に出たくらい。
  • 敵をノックバックさせるタイミングで迎撃スキルを用意する(ディフェンス、ミル等)。そのため、相手がノックバックするタイミングが分からないと反撃を食らう。ノックバックまでの攻撃タイミングによって7打になったり8打になったりするので、充分な練習が必要。
  • スパイクナックルを使う場合タイミングが極端にシビアになる。

  • 殴る途中敵が光るなどしてスキルを使ってきたらもう少し間隔をあけて殴ると打数を増やせました。ホブネイルで12打まで確認 --
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  • ナックルでディレイするとMOBとの距離が取れますが、慣れるまでタイミングがかなりシビアに感じます。 --
  • ホップネイルナックルは耐久減少改造はクリューグ他はバンストで改造できます。 --
  • スパイクドナックルで連打しても追撃こみで7打可能。ただしそのあとが困る --
  • ナックルで通常攻撃5打(最後のタックル)の後、英字ミルが普通に入ります。なかなか使えるかも。 --
  • ナックルは、一応5打→ミル→ディフェンス→5打ではめていくことが可能です。(英字ミル)相手がスキルしようした場合、即座に追撃も、一応間に合いますが、試行回数が少ないので、まだパターン化とまではいっていません。ストンプからつないでいくのもおもしろいので、いろいろと幅は楽しめそうです。問題はHSですがor2 --
  • スパイクで7打、ホップネイルで8打までしか確認できません。9打確認された方情報お願いします。 --
  • ナックル系統は慣れるまでIBカウンターだけではなく、アタック&ディフェンスも難しい、まさに熟練者用の武器。もしくは素手好き用w --
  • ナックルは打数も多いし、ディフェンスを考えずに先制攻撃で敵を倒してしまいたい人用かな、と思ってます。 --
  • ↑3普通にどちらも9打出来ますよ。タイミングがずれてるのかもしれませんね。 --
  • 9打されている方、「できます」や「普通に」ではなく、もう少し詳しくお願いできませんか?1・1・1・1・12345という認識でいいでしょうか? --
  • 打数+については戦闘指南の+1打の所のほうがいいんじゃないか? --
  • ここに書くべきか不明だけど1・1・1・1・1・2345ぐらいでやってます。タイミングはシビア、ミスると反撃確定。あと、壁際だとダウンに追撃で11打いけます。ミル→ディフェしたほうが安全だけどね --
  • 攻撃打数が多いので耐久もガリガリ削れて行く。10を下回ると長いダンジョンでは2週できなくなるので注意。 --
  • ↑6 1・1・1・1・1・1・1・1・1という感じでないと、できないもしくは難しいと思われます 少なくとも私は一発ごとに少し間をあけるようにすれば比較的簡単にできます --
  • ナックルの連携についてちょっと書きました。詳しい人は補足してください。 --
  • ↑人によって通信環境が違うので、一概に「こうすれば必ずできる」というものではありません。なので、それを読んで「これじゃできなかった」「自分は別のやり方でできた」などの意見が増え、水のかけあいになるだけだと思われますが・・・ --
  • ↑あくまで目安としてならいいのでは?環境によって色々異なってくることは誰でも知っていますよ。難しい+n打について書こうとすらしないよりは書いて反応を見るほうがはるかにましでしょう。 --
  • これまでのコメントで書かれている11112345というのは、単発で数回殴った後から通常連携タックルまで出ると言うことなのでしょうか? 当方だと「敵がノックバックするまで単発で殴れる」と言う感じで、通常の連携には繋がらないのですが。 --
  • スパイクは連打するよかタイミングよく押したほうが速い。あと追撃の2打の後もタイミングおぼえれば普通にノックバックしてくれるよ。ここでもちかえとかミルとかはさんむとさらに多岐の連携が派生 --
  • ↑さんざん言われてますが、もうちょっと具体的に。 --
  • これ以上具体的にはできないけどw タイミングなんて身体でおぼえるしかないしな。まあがんば --
  • ちなみに↑↑↑の追撃の2打ってのは通常5打タックルの後の追撃の2打ね。連打してるとタックル途中で追撃でて、強制おこしきて、悪くすっと1打いれただけで反撃くらうから、タックルの後自キャラが身体起こした後見計らって追撃始めるといい。これでノックバックしてくれる。その後は最速で繋げば壁際でもカウンタまにあうよ --
  • ↑ああ、もちろん壁際なら5打タックルの後ミルいれてDFにつないで距離とったほうが安全。こっちはミルランクFでも余裕で間に合うんで、回線状況不安なときとかはコレでいくべし。ミルのスキル準備のタイミングはタックル発動と同時でOK。強制おこしきてもミルの無敵時間で敵の攻撃キャンセルされるから、その間に次の行動の準備を。ミルの後敵がひかるようならDFすぐといてはしって後ろに逃げ。スマなら自動反撃で迎撃、そうじゃないならDFかカウンタで待機。ああ、これ壁際の話ね。ミルの後光られて、あわててなぐって潰しにいくとすぐノックバックされて反撃くらうから注意な --
  • 何故か素手のスマッシュとナックルのスマッシュはモーション違う(♀) --
  • こちらの位置を見つつ逃げ回るような敵(骨とか)に対して一発殴ると、その直後に位置ズレが発生し二発目以降がつながらず反撃を受ける。 --
  • ↑Ctrlでロックしてから攻撃していませんか?Ctrlを使わず直に敵や敵の足元をクリックして移動する事で一打と二打の間に発生する位置ずれは防げます --
  • デバイド、荒っぽい、乱暴な等エンチャとの相性が抜群。未改造でも驚異的な威力になります。 --
  • 最低も上げやすく、デッドリーESのペナが発動してもほぼ問題なく使用可能。 --
  • 男性ジャイアントでナックルを装備し戦闘モードに切り替えて移動すると、見た目の移動速度が実際の移動速度より早くなり、かみ合わなくなるバグがあります。激しい位置ズレの原因になるため↑4の方もおそらく男性ジャイアントの方ではないかと思われます。 --
  • 今のところジャイアント専用ですが、装備可能種族の表記を統一しました。 --
  • 突進を当てることによって敵の位置をロックできるので、そうすれば安全に連打を叩き込めます。 --
  • 上の方でも出ているようだけど、5打後即ミルすると英字ランクでもその場吹き飛びになります。ミル時にディフェンスを仕込む事で、敵が光らなければアタックに対してディフェンスが安定して間に合う上。光った場合密着してるので即アタックでスキル潰し可能と、中々便利です。熊の対処向け。 --
  • ホップネイルで耐久+5(24)の物を確認 肝心の入手方法が分かりませんが・・ --
  • ↑スパイクも耐久+5品を確認。耐久以外のDrop補正がないので、箱産の可能性が濃厚かなあ --
  • タックルの後のスマは非常にシビア、注意すべき --
  • スパイクもホブも、メタルニードルES・金属染色共に不可。いったい何でできてるんだろう・・・? --
  • ホップネイルナックルとホブネイルナックルナックルは同一アイテムですか? --
  • ↑G8アップデートでの名称変更前がホップネイルナックル、名称変更後がホブネイルナックルですね。 --
  • 7/24のアップデートにより、ベアナックルの追加を確認。タウネス販売で「とても早い5打の武器・ダメ14〜23・クリ29%・バラ55%・耐久16・価格3100G」です --
  • 7/24のアップデートからタックルの部分以外の攻撃モーションや走り方が変わってるため、動きが格段に良くなって見えますね^^ --
  • 触れられてないみたいなので一応・・・。壊れて耐久0のときは5回殴った時点で敵が吹き飛び、タックルはモーションのみでパンチ扱いのようです。 --
  • ↑×23で挙げられている速い攻撃のタイミングですが、まず1打目を入れ、1打目で腕を振り下ろし始めると同時に2打目を入れ、2打目を振り下ろし始めると同時に3打めを入れ・・・とやっていくと、1・2・345っといった感じで驚異的なスピードになることがあります。私自身完璧に極めたわけではないですが、やはり速くなるタイミングはちゃんとあるようです。ただし私の場合スパイクでなくベアですがどちらもとても速い武器なので同じかと思われます。 --
  • ↑の者です。少しタイミングが違ったので修正。「腕を振り下ろし始めると同時に」ではなく、「腕を完全に後ろへ引き終わり、振り下ろす直前に」でした。似ていますがこっちでやるとコンスタントに高速パンチが繰り出せるようになりました。 --
  • 何度もすみません;↑×2の者です。少しずつタイミングを早めにずらしてみましたが、腕を引き始めると同時に次を入れると5打とも高速になりました。上に書いたものは、意識してたタイミングより早くなってしまってたところが高速になってたみたいです^^; --
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