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※情報提供なしの 質問のみ のコメントや実地検証なしの 憶測のみ のコメントは控えるようお願いいたします
概要
両手にそれぞれ武器を装備することで、通常より多くの打数攻撃できるようになる。
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特徴
- ステータスの見かけ上は両武器の平均値になるが、アタックの際の攻撃力は左右別々に計算され、それぞれ一本だけを持って攻撃した時と同じ計算式になる。 キャラクターステータス画面にある 攻撃 の項目にマウスを置くと平均値ではない詳細値が表示される。
-
最大/最小ダメージ・クリティカル率・バランス・最大/最小負傷率は(ステータス表示上は)平均化されて、生命力・マナ・スタミナ・Str・Int・Dex・Will・Luck・防御・保護は両方とも適応される。
- 例) pre6 破滅エンチャント(最大生命力-30 Str-15 最大負傷率+30)武器×2 → 最大生命力 -60 Str -30 最大負傷率 +30
-
スキル使用時の攻撃力は、
(STRから計算される攻撃力+武器以外のダメージエンチャ分)+(右手の武器の攻撃力+右手の武器のダメージエンチャ分)+(左手の武器の攻撃力+左手の武器のダメージエンチャ分)
で計算される(スマッシュでの議論参照)。 簡単にすれば、片方の武器だけを装備したときの攻撃力に、もう片方の武器の攻撃力とエンチャ分を足した値となる。
- 斬撃時の音は右手に装備した物の音になる。
- 右手の武器が羊毛採集可能なものであれば、二刀流状態でも羊毛の採取が可能。(右手が練習用木刀、ゴーストソード、ボーンマリンソードだと羊毛採集に適さないので不可) 同様に右手の武器が革紐加工可能なものであれば、二刀流状態でも革紐の加工が可能。
二刀流が可能な武器
-
人間:以下の刀剣
練習用木刀 短剣 ショートソード フルートショートソード
ロングソード ブロードソード バスタードソード グラディウス
ボーンマリンソード ゴーストソード フックカットラス
日本刀
打ち刀 村正 脇差 吉光
- 刀剣以外は不可(鈍器、斧、採集用武器など)
- 両手持ちの武器は不可
- 幅広ナイフ、ブッチャーナイフは不可
- エルフ: 二刀流不可
- ジャイアント:以下の鈍器 ハンマー 棍棒 メイス モーニングスター
熟練関連
- こちらを参照。
各スキルへの影響の仕方
アタック
- 短剣x2の8打攻撃方法:初打→1打HIT感覚の間合い(0.3秒ほど)→さらに0.1秒ほどの間合い→即通常。双剣の場合はこの後にカウンターが余裕で間に合う。慣れが必要だが100%8打狙うことができるようになれば快感 --
- 書くまでもないが、敵のHSが発動すれば当然阻まれます。貫通できたりしませんね。 --
- 敵のスマッシュをアタックで止めると何故か一打しか出ず、相手からアタックで割り込まれやすい気がする…。気のせいだろうか? --
- スマッシュを振り速度の同じタイプの3打双剣で迎撃してからほんのちっと間を置いて両手剣に切り替えて反撃しようとしたら思いっきり割り込まれました。やはり仰け反り時間は片手一本の装備時より相当短い --
- ↑仰け反り時間どうこうの前に、行動出来る迄のディレイが問題なのかと思われます。始めの手での攻撃で仰け反りで、後の手での攻撃には仰け反りがない様に見えます。 --
- ↑なるほど、一理ありますね。そう考えると自分の書いた意見より、色々と辻褄が合いそうです。 -- ↑x2の人(*‘ω‘ *)
- スマッシュ迎撃空振りは、もう一撃先行入力することで空振りキャンセルができ、確実に+2打に持ち込める。が、HS持ちの敵相手はさらにHS判定を受けるため非常にリスキー。 --
- HS持ちなら1打即ミルで良さそうではー。 --
- 空振りするとアタックでさえぼやぼやしてると割り込まれるのにミルが間に合うわけない。 --
- ↑2はまず双剣使ったことあるのか?1打で止めるというのをどうやるのか是非ご教授願いたい。 --
- 迎撃空振りの1打にミルを入れればいいんじゃないか、と良心的に解釈してみた。 結論:無理 --
- スマ襲撃:1打からミル間に合わない>2打出る>>1打からミル間に合う でしたがミルが間に合うのは特定の敵のAIによるものでしょう。↑*7仰け反りは左右短いのが均等 --
- 2打武器と3打武器を装備しての追加攻撃は確実に出来るのでしょうか?自分がやってみても2回しか成功しなかったので…。 --
- ディフェンス中の敵を巻き込んでも2打目が入るので反撃は受けなかった。硬直時間の有無については分かりませんでしたorz --
- ↑書き込み後3分考えました。硬直時間は無し、ですね。頭悪いな自分orz --
-
片方の武器が壊れるだけで、両方の武器のスプラッシュダメージが1になる模様。 --
-
バグ報告必要なことかもしれないデータが上がったんだが、よいかな?
素手を取り除いた表示ダメージ 13〜18 木刀店売り装備時 17〜29
右手0/1耐久のゴーストソード 左手店売り木刀改造なし だと表示ダメージが 15〜31
素手+木刀の平均値は 15〜23.5 つまり最大が増えないはず。 木刀2本にすると装備変更の一瞬だけ 15〜23 の数字が表示されている。
なのだが耐久が0になっていると明らかに実際の打撃ダメージが最大値を越えてしまった。
36 21 ってでた。クリティカルなしで。 どちらもありえない数字で防具にはエンチャント全くなく武器にもない状態。他の人の報告例を求む!! -
追記 ゴーストソード0/1 のみ装備だと 表示ダメージは 13〜26 木刀のみが 17〜29
(26+29)/2=27.5 ここに素手がもう一個加算されているようだorz
(26+29+8)/2=31.5 なので木刀が最大ダメージ 29+8で 37?バグ報告してきますorz -
試しに木刀2本で叩いてみた。被写体は↑↑と↑と同じ黒オオカミ(防御1保護0確信した!)
二刀流木刀2本で 17〜29 バランス65%なのだが、16〜28のダメージが出た。常にその範囲でばらついていた。
改行が中途半端で読みにくくてゴメン;; ア キ ラ カ ニ ばらんすが無視されているorz - 短剣2本使ってみた 表示が 15〜27 防御1を殴打する、、、15〜26ダメージになった。 バランスは80% 20以下のダメージも大量に出るorz
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続報、無改造短剣+ライトヘテロでも 14〜26 ダメージを確認。もしかしてバランスの説明変わった?
-- - #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。
いまさらフキダシがあるのに気づいてみた。 --
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バグ報告必要なことかもしれないデータが上がったんだが、よいかな?
- アタックの巻き込みは右手準拠のようです。どなたか検証お願いします。 --
- 韓国より、スマッシュの襲撃の1打しか出ない問題は修正対象のようです。 --
- たまにスプラッシュダメージが1しかでなくなる時がある。原因は不明。 --
- ↑壊れてるんでしょ --
- たしかにスプラッシュダメージが1しか出ない時がありますね。当然両武器とも壊れていませんし、武器の組み合わせを変えても出ます。 --
- ↑×6にも書いてあるが右手武器が壊れていると左手武器にも武器:素手の効果(ダメ・クリ・バランス)が追加される --
- ↑6 今さら遅いですがw 二刀流での巻き込み範囲の説明 。 巻き込み範囲は、 単純に言えば 右手武器に依存 となりますが…実は、 左手の1激だけでターゲットが死んだ場合 、 左手の範囲で計算 される場合があります。過信は禁物と言う事ですね。 --
- 今更だけど1打って言ってる人は多分1クリック分と言う事かと。2回攻撃を1セットで打をセットって置き換えれば読める。 --
- ↑それをふまえてやってみた、鎧スケにはできたが黒熊ネズミは反撃された。相手、武器、ミルランクによって変わるっぽい --
- ↑の者ですが、間違ってた。FA(!!を出す前)じゃなきゃ無理っぽい。ベアウルフでやってたけど、クリティカルでAIをリセットさせることで交戦中でもできることがある。間違いあれば指摘よろ --
スマッシュ
- 打撃音はおそらく右手に装備した武器に準拠。 --
- 両手剣でのスマッシュより、二刀流でのスマッシュの方がダメージが多い感じがします。要検証。 --
- これらのダメージを検証するには、無エンチャで性能の違う攻撃力ほぼ固定武器を二種用意し検証、さらにそれらに様々なエンチャをつけて検証する必要があるのだろうか。 --
- 体感だが、スマの威力は双方の合計攻撃力xスマ倍率じゃなくて左スマダメ+右スマダメのような気が。 --
- 初カキコで見当違いだったらスマソ。自分の体感では片方のスマダメ+片方の通常ダメって感じします・・。 --
- 最低バッソx2で検証。片手スマダメ+片手スマダメ/2。 --
- ↑、まだ多少検証の余地あり。特にエンチャのダメ増加関連。ちなみにこの式はミルにも適用可能。(片手分ダメージx倍率+もう片手分ダメージx倍率÷2)=与ダメ。 --
- ↑防御保護の影響も計算してる?(素ダメ+右武器+左武器)×スマ倍率のような気が --
- ↑x2だが、書き方が悪かったかな。この式で出したダメージが敵を攻撃するときのダメージで、そこから防御保護を考えて結果を出す…というつもりだった。 というか↑のその式について詳しく教えてくれないか。 【素ダメ=素手状態での最大ダメージ、左右武器=両手装備時の平均ダメージ、ついでに倍率かけたあとの結果に最小エンチャのダメージを追加】 でいいのか?こうすれば一応式が合うのだが・・・。(ちなみに自分の式もスマ時には最後に最小エンチャ分を足す必要あり) 一部の人に特定される可能性があるが、そうなった理由も書いておかないとな… 素手状態:30~47,バランス62, 左右武器:最低バッソx2,片方にレイブン8-4,片方は無エンチャ 両手装備:平均ダメ=87~87,片方83~83,片方90~91,バランスは全て80 防御1保護0(wiki調べ。保証無し)の赤熊に対してクリ無しスマ1のダメージを100本計測:673固定。 [ { (47+87)*5+4 } -1 ] * (100-0)/100=673 こんな感じになったんだがどうなんだろう。 極端にバランスを下げれば素ダメ≠素ダメ最大になってくれるのだろうか。 長くてすまんの(A';) ここから何かわからないもんかねぇ。。。頭のいい奴頼んだ。
- ↑×2です。ちょっと訂正 (右(左)手武器装備時ダメ+左(右)手武器)×スマ倍率ということです。間違ってたらすいませんが上の場合だと(91+44)×5-1=674となります。きちんと検証したわけではないんで式間違ってるかもしれませんが・・・ --
- 反証、というわけではないが左右を逆にして計算してみた。 (83+52)*5-1=674…この1の誤差はなんだろう・・・ --
-
↑x3の結果に最小>最大を考慮してみると、
キャラステータス由来のダメージ : 30〜39 (+ 0〜8 :武器としての素手補正分)
武器(270式バッソx2+8-4レイブン): (56〜44) x2 + 4〜8
ステータス+二刀でのダメージ: 146(30+56x2+4)〜135(39+44x2+8)
135x5=675となるので、(ステータス+両方の武器ダメージ)に倍率がかかるのでは?
保護0で防御が1でないモンスター相手に標本が取れればウラが取れそうな気配。赤熊の防御が2なのかもしれないが。 -- - また長くなるぞ正直すまん。レベル上がっちゃったんだorz... 素手状態:33~48,バランス62, 左右武器:最低バッソx2,片方にレイブン8-4,片方は無エンチャ 両手装備:平均ダメ=88~88,片方84~84,片方92~92,バランスは全て80 念のためwiki調べで防御1な熊類や狐、ダイアウルフ系、防御0な幼い灰色狸でスマしてみた… が、どれに打っても678が出る。各mobが防御1っぽいのは通常アタックにて確認。 で。謀らずとも両手が最低=最大になってくれたところから、 1.自分で述べてた式が結果にあわないことが発覚。すんませんでした。もう少し騒いだら消しましょう。 2.そのあとの氏の式(右(左)手武器装備時ダメ+左(右)手武器)×スマ倍率。防御考えて誤差1(680) 3.さらにその次の氏の式(ステ+両方の武器のダメ)では149~136となり、136*5=680 誤差1 となった。 3は式間違えてたり勘違いしてたらほんとすまん。 現在1級バッソで最低バッソを作ってたりするので、 それの4段階目や完成後のものをレイブンと入れ替えて、その状態でもう一度見てみようかと思う。 他にもこういうデータ出してくれる人いないかなぁ(´ー`)
- (右手武器装備時ダメ+左手武器ダメ)=(ステ+両方の武器のダメ)じゃないんかね。(右手武器装備時ダメ=ステ+右手武器ダメ)なんだから。 --
- ↑概ね正しいけど武器補正で最小≧最大となったとき表示ステータスが意味を成さないという点でその解釈は危険。エンチャント抜きでの素手状態は必ず最小<最大が保証されるけど、武器を含めた時点でそれが崩れる(該当データがそれに当たる)場合は最小≧最大を考慮する必要がある。 --
- 1の誤差ですが、一刀でダメ固定でアリーナで防御の値確定でも出ますね。 --
- ミルでの話になってしまうけど、人間時最低128(バッソ最低56、グラ最低40)でミル1でゾンビはほぼ一撃、時折245〜249が出る程度。だが、パラ時最低160強(ブロソ最低0、フルショ最低0)でも同じような撃ちもらしが出る。この事から、2刀時のスキルダメージへの上乗せには、ステ分は乗ってないように思える。 --
- 160*2.5/2=200なのででパラ時に撃ちもらしがでるのは、普通ではありませんか? --
- 人間100、武器1本あたり50とした場合、一振りで150で6打で900となるが、スマ1の場合(100+50+50)x倍率なので200x5=1000となり、なぜ6打よりスマのほうが強いのかがうなずける。敵の防御保護による減算も6回分と1回分の違いがあるので敵によってはスマ5程度でもスマのほうが有利かも知れない。 --
- ハムハン装備で計測。 左手、右手ともに店売り短剣を装備 各ダメージ増減エンチャは +4,+2-10,-10,-12(=-26) 両手装備:平均ダメージ15~15 もちろん左手右手共に15~15 バランス80% 計測対象:ティルコ南に生息する灰色オオカミ(wiki調べで防御1) キャラスペック:STR91 スマ9 クリ5 何度もオオカミにスマッシュを連打したところダメージは1、クリティカルでも1。 オオカミに通常攻撃を入れたところダメージが14~14 2つめ。 上記の装備の右手を店売り木刀に変えて計測 両手装備:平均ダメージ16~16 左手15~15 右手17~17 バランス80% 何度かスマッシュを入れたところ、こちらはダメージが76、クリティカルで160でした。 3つめ。 1つめの結果から、STRを91から96にして計測(両手ともに店売り短剣) 両手装備:平均ダメージ17~17 左手右手ともに17~17 バランス80% こちらも何度か計測したところ、ダメージが76、クリティカルで160。 両手同時に攻撃する際にエンチャの分が余分にかかってるのか・・・?
-
こちらもハムハン装備で計測。
STR 89 スマ9 対象は灰色オオカミ
1.鍛冶短剣(ATK2-10)2本装備、バランス80%
ハムハン ATK ダメージ -12,-12 14-14 70固定 -12,-11 15-15 73固定 -12,-10 16-16 73-76 -11,-10 17-17 75-79 なし 23-38 最大142
2.店売り短剣2本装備、バランス80%ハムハン ATK ダメージ -12,-12 13-13 1固定 -12,-11 14-14 67固定 -12,-10 15-15 70固定 -11,-10 16-16 73固定 なし 23-37 最大136
3.上記鍛冶短剣と、店売りブロソ、ハムハン3つ-12,-12,-11の計-35 表示平均ダメージ13-13 短剣側が3-3 ブロソ側が23-23 スマッシュで1ダメージ固定 左右もちかえても同じ なんでダメージにバラツキがでるのかもうワケワカラン。 編集の仕方良く知らずに書いたので、おかしくなってたらすみませんが修正してやってください。 - ダメージに対して報告です。未改造グラ二刀流・最大32と未改造モア・レイヴン8付で最大63の武器で、赤熊と絶滅種の黒砂漠熊にスマッシュ(ランク5)を100回ずつ繰り返し最大実ダメージを調べたのですが、グラの場合は赤熊に602、黒砂漠熊に302が最大ダメージ、モアの場合は赤熊に512、黒砂漠熊に342が最大ダメージでした。防御が低い相手には二刀流、防御が高い相手には両手剣のほうが実ダメージが高くなるという結果になりました。なお、平均ダメージもグラは赤熊に高く絶滅種に低く、モアは赤熊に低く絶滅種に高く出ました。 --
- 上記のデータを見て考えただけの内容ですが、おそらくマイナスエンチャの合計値が素手+右手+左手の合計値より大きいと1ダメ固定になると思われます。=0なら大丈夫のようですが。それと、スマ時にそれぞれの武器に防御保護によるダメージ減算がかかるようです。防御が高い相手に対しては、武器1本の方が防御減算を1回分省略できるので、↑の結果になると推測できます。実測も何もしていないので、不適当であれば削除をお願いします。 --
- なんだかんだでFAが出てないのでざっと見直してみた。 中盤であげられてるデータを改めて考慮すると… 最小≧最大のときは最大側のダメ固定になる(バッソ270式コメントより)ことと 直上においてどうもスマしたときに防御保護が2回分乗っているっぽいことから { ( 素 + 武器A + 武器B ) * 倍率 - 防御x2 } * { ( 100 - 保護 ) / 100 } = ダメージ となってる模様?あくまで通常でのダメージ計算式にあわせた形なので 各手分がばらばらに計算されてその後あわせてる可能性や二刀は全く別の計算をしてる可能性も否定はできないが… 最低≧最大できる人いたら色々なmobに攻撃してみて、この式でいけるかどうか確認してみれくれないだろうか。 --
-
自分でやってきた。↑嘘でしたごめんなさい。
とりあえず現状一番近い値が出るのが
{ ( 素 + 武器A + 武器B ) * 倍率 - 防御 } * { ( 100 - 保護 ) / 100 } = ダメージ(小数点以下切り上げ)
となっている。。。が、計測&検算過程でwiki調べでの防御保護があってない可能性があるmobが出てきた。上記式及び片手時に使用する計算結果を小数点以下切り上げにしてるところから来ている誤差だが、どちらかを詰められないと確定できないっぽいかな… -- -
切り上げから来ている誤差…で終わっちゃダメだよな。他の人にも検証や参考にしてもらうためにも上記に対する推測を挙げておこう…
1.スマでのダメージは四捨五入かそれに類する切り上げ切捨ての気配
サンプル数が少ないから軽く決め付けに近いけど、こうしないとあわないんだよね
2.通常攻撃では小数点以下切り上げ
同上。結果にあわせるための苦し紛れに近い。スマとはちょっと関係ないんだけどね…
3.そもそもwikiでのmob情報に誤差あり。
悲しいけどそもそもソースない(と思う)から検証して求めた実測値的なデータでしかないんだよな…それだけに信用性はあるんだけど。
これに対して言いたいことは人それぞれあるかもしれんがとりあえず考えてみてくれ。
なんでPCの保護数値欄に小数点あるのさ?なんでバランスには小数点ないのさ?
いっそソース公開とかしらけることがあれば楽になれるんだろうね…
-- -
議論が重複していたためスキル/スマッシュのページより移動
- 双剣でのスマッシュは、両手の合計で計算するようです。 --
- 2刀だと計算式より威力落ちますね 片手だと計算式通りなんですが、同じ武器2刀のスマだと計算式より2割くらい落ちました。 (計算上1k↑なのに白クモに800台とか片手スマで300台なのにそれと同じのを2刀にすると500超えないとか) 体感だと{( 2刀時平均通常攻撃値×1.5 + クリティカル%×最大ダメージ )× スマッシュ% − 敵DEF}×(100−敵保護)な感じでした・・・--
- ランク9にある2刀時スマ計算式間違ってますね。「武器17〜30(両方とも) ダメ50〜73 スマ1」であの計算だと理論上MAX515ですが540出ましたので。 どなたか検証お願いします。 --
- ハムハンで17〜17に固定。ネズミ(防御1)相手にネリスから購入短剣にてダメ増加ES,属性なしで検証。((右手武器とステの合計攻撃力+左手に装備する武器-対象の防御)-対象の保護)*倍率という結果になりました。各種クマ、ヒグマ、オオカミ、でも検証しましたが計算を上回るダメージは無し。保護用としてウィスプを相手にもしましたが、通常攻撃でダメージ計算が合わないのでウィスプのデータが違う可能性あり。余談ですが、短剣の場合、ハムハンでダメ固定のためか、2〜9のうち最大の9で固定でした。 -- 検証しました(*‘ω‘ *)
- ↑の者ですが、短剣の9で固定とは「左手に装備する武器(この場合短剣)の最大攻撃力9」で計算した場合の数字だけが出たということです。 --
- 左手武器の最大のみが出た条件はハムハンで最大が最低を上回った結果強制的に最大ダメに固定されていたためです。しかし9での計算であっていた事を考慮するとハムハンでの最大減少はステ計算後の右手に入り、左手武器の最大ダメを減少させることはないようです。固定させずに通常状態で検証した場合でも理論上の最大値を上回るのはES,属性影響下以外には確認できませんでした。どう計算しても明らかに合わないなどの結果がありましたら、再び検証とその結果をお願いします。 -- 検証続き(*‘ω‘ *)
- ↑最低が最大を上回ったの誤り。 --
- ちょっと遅いかもですが、二刀スキル時の攻撃力は「粉(素手は補正ありなため)装備時の攻撃力+(右武器+右武器エンチャ(フォックス・レイブン・ハムハン等))+(左武器+左エンチャ)」だったかと思います。検証する際は参考に。 --
- 粉装備時攻撃力+(右武器+右武器エンチャ)=右武器装備時攻撃力(エンチャ含む)なので、わざわざ粉装備での攻撃力を出す必要はないでしょう。フォックス、レイブン、ハムハンいずれも実ダメ変動のESなため、武器(装備箇所)依存。参考にと述べるならば、Strなどステータス変動ES、インプなど武器以外に付与したESがどのように影響するかを述べてくれたほうがうれしい。ハムハン(前回は靴とグローブ)の影響は右手武器に影響したため、武器以外の実質ダメ変動ESは右手側に影響、同じく武器以外に付与のステ変動ESも右手側に影響するという結論付けてます。左手側武器にステ変動ESありの場合は現在未検証です。「思います」ではなく「やってこうなりました」のコメントのほうが参考になるのですが・・・ -- 引き続き検証(*‘ω‘ *)
- {(クリ%×)最大ダメ〜最小ダメ -(敵防×2)}×(150% - 敵保護%)×スマ% -- にゃ(*‘ω‘ *)
-
Str38、装備なしのときダメージ9〜19、粉装備時9〜11、スマッシュランクF(200%)
攻撃対象 灰色キツネ(防御1/保護0)
使用武器 アイリ(8〜14) 短剣(7〜34) ロンソ(8〜19)
1.短剣+アイリのみ
短剣側(16〜45) アイリ側(17〜25) 平均(16〜35) 与ダメ最大(117) (11+34+14)*2-1=117
2.ハムハン(-12)追加短剣側(16〜33) アイリ側(13〜13) 平均(16〜23) 与ダメ最大(93) (11+34+14-12)*2-1=93
3.ハムハン(-11)追加短剣側(16〜22) アイリ側(2〜2) 平均(12〜12) 与ダメ最大(71) (11+34+14-12-11)*2-1=71
4.ロンソ+アイリ+ハムハン(-12)(-10)ロンソ側(8〜8) アイリ側(3〜3) 平均(5〜5) 与ダメ一定(43) (11+19+14-12-10)*2-1=43
ここまでは単純に (素手+武器以外のエンチャ+武器+武器+)*スマ%-防御 が当てはまるんだけど 5.ロンソ+アイリ+ハムハン(-12)(-11)ロンソ側(7〜7) アイリ側(2〜2) 平均(4〜4) 与ダメ一定(1) (11+19+14-12-11)*2-1=41 アタックだとダメージ6と1で固定
6.短剣+ロンソ+ハムハン(-12)(-11)(-10)短剣側(12〜12) ロンソ側(0〜0) 平均(2〜2) 与ダメ一定(1) (11+34+19-12-11-10)*2-1=61 アタックだとダメージ11と1で固定
このように平均5を下回ったところからなぜか突然1固定に。 - 計算式の項目にバランス80%のとき24.4%の確率で最大ダメージが出現とあります。しかし二刀スマで最大ダメが出れば相手のHPを50ほど上回るダメージが出るAtkがありながらたまにしか一撃で倒せません。二刀スマの場合確率の偏りを考慮してもおよそ4回に1回最大ダメが出ているとは考えられません。検証もせず書くべきではないかもしれませんが、右手24.4%と左手24.4%で両手合わせての最大ダメが出るのは5.9%となるか、もしくは一方の武器はDexを無視した武器だけのバランスでダメが決まっているとも考えられます。 --
- 最大ダメが出れば一撃で倒せるAtkを20上回るステでも一撃で倒せる確率がかなり低く、最大ダメはもちろん次点や次々点のダメすらなかなか出ません。検証方法が思いつかないので根拠にできるデータはありませんが、その一撃で倒せる確率の低さから「右手装備」と「左手武器のみ」でそれぞれダメージ計算して合計しているのではと推測。だとすれば高Dexでバランスの違う武器を持つ場合はバランスの低いほうを右手に持つほうが安定しやすいことになるが・・・。いい検証法わかる方よろしく。 --
カウンターアタック
- 相手がノックバックしない場合、左右1セットの攻撃が終了する迄準備不可。ノックバックする場合は制限なく可。1打>カウンターは不可。ノックバックさせてのカウンターは普通3打2本からは可能確認 --
ウィンドミル
- 3打武器2本での仰け反りは3打武器1本より短い気がします。 --
- (ミル1限定)2刀の仰け反りの小ささを逆用して、相手と座標を重ねて殴ると仰け反り後にそのままミル1がHIT。片手+盾や両手と違い、ゴーレムなどの巨大的だけではなく、中程度の大きさの敵にも可能。ラゴデなどの小さい敵はやり辛い。 --
- ミルは今Aですが、短剣とバッソで4打ミルできました。 --
- 遅い3打2本でアタック→英字ミルできます。1本のときより楽な気はするけど・・・。 --
武器の組合せと打数
右手 | 左手 | 標準打数(自動戦闘) | 限界打数 |
---|---|---|---|
早い3打 | 早い3打 | 左右左右両 6打 | 左右左右左右両 8打 |
普通3打 | 左右左右両 6打 | 左右左右左右両 8打 | |
遅い3打 | 左右左右両 6打 | 左右左右左右両 8打 | |
遅い2打 | 左右左右左(見た目は右) 5打 | − | |
普通3打 | 早い3打 | 左右左右両 6打 | 左右左右左右両 8打 |
普通3打 | 左右左右両 6打 | 左右左右左右両 8打 | |
遅い3打 | 左右左右両 6打 | 左右左右左右両 8打 | |
遅い2打 | 左右左右左(見た目は右) 5打 | − | |
遅い3打 | 早い3打 | 左右左右両 6打 | 左右左右左右両 8打 |
普通3打 | 左右左右両 6打 | 左右左右左右両 8打 | |
遅い3打 | 左右左右両 6打 | 左右左右左右両 8打 | |
遅い2打 | 5 or 6打 | − | |
遅い2打 | 早い3打 | 左右左右両 6打 | − |
普通3打 | 左右左右両 6打 | − | |
遅い3打 | 5 or 6打 | − | |
遅い2打 | 左右両 4打 | 左右左右両 6打 |
ちょー暫定
- 2打:2打 4打+2打でました。最後もずらすと2打でノックバックさせる・・・みたいです。4打のあとに即アタックすると1打でノックバックしました。 --
- 3打:3打 ラグで偶然4打+4打らしきのができました 詳しいタイミングがわかれば・・・ --
- 3打:3打 木刀2本で4打+4打出せました。3,4打と5.6打を出すときに一拍待つ感じ。 --
- 3打 3打 で 合計7打できました。 -- とおりすががり(*‘ω‘ *)
- 2打+3打で6打です --
- 両手フルショで試したけど3+1で最後の一打が二本両方のダメージ表示があったのを確認。最後の一打でダウンさえさせなければ(=ノックバック)両方の剣のダメージが入るんじゃないだろうか。要検証。 --
- ↑書いた本人ですが、軽く検証してみたけど単純にダウンカウントの問題だと認識を改めました。申し訳ない。リターンの早いMOBとかだと反撃のアタックで7打止まりノックバックになったり6打までしか入れられなかったりしたので8打で3打+1よりさらに限界ギリギリのダウンカウントを稼いでるんではないかと思った。 --
- 早い3打(短剣),普通3打(ショートソード),遅い3打(ロンソ),遅い2打(ブロソ,グラ)をそれぞれ両手に装備して殴ってきたので報告。 左;遅い2打,右;遅い2打の時:左→右→左右同時。 左;遅い2打,右;早い3打又は普通3打の時:左→右→左→右→左。 残りの組み合わせの時:左→右→左→右→左右同時。 これらは全て殴りきった時に敵が死んでないときのデータで、殴りきった時に敵が死んだときは、左,左右同時のどちらもありました。 --
- ロンソは攻撃モーションの解除が3打としては異様なほどに遅い為、2打武器の右に持たせて殴った場合タイミングを待たずして(自動戦闘でも)6打が確定する。入力ミスを恐れる必要が無い反面、2打武器*2よりも攻撃中の隙は大きくなる為、一長一短。 --
- フルショ(普通)、ブロソ(遅い)の場合、短剣8打の要領で入力遅延すれば6回入る……かもしれない。とりあえず6回入る事はあるのは確か。 --
- ↑↑遅い2打(グラ)+遅い3打(ロンソ)で検証中。自動戦闘及びボタンおしっぱで6打になる事を確認、逆にディレイをかけても7打以降にはつなげられず。 自動戦闘のアタックのみで延々と狩り続けるような狩場で有効、HPの多い黒マンあたりか。 また、左右の入れ替えは特に硬直時間の変化等を確認できず。 攻撃順にのみ影響だろうか。 --
- 短剣・ロンソ・ブロソで検証してみました。↑の方と同じく左右の入れ替えでは敵のノック時間は変わりません。より遅い方のノック時間で固定のようです。 --
- 短剣+ロンソだと楽に8打ができます。短剣+短剣だと多少のラグでアウトです。 --
- 短剣+短剣の自動攻撃は6打、ロンソ+ブロソ(orグラ)の自動攻撃も実質6打(ラストはノックが短いWアタック)なので、自動攻撃でさっくりしたい方は後者の方がダメが高く安定します。 --
- ↑↑↑↑左ロンソの場合は、ノックバック判定がロンソの3打基準になるので3回打確定、そしてロンソが遅いので2打武器も3回目が出てしまい結局6打に。 原理は違うが結果は同じという不思議。 --
- 3打武器のスピードによって2打+3打の打数変わるみたいなので表を改正してみてはどうだろう。(言うだけごめんなさい --
- 一応雛形は作っておいた。前のはコメントアウトしてある。ということで補完は他の奴に任せた! --
- 多少埋めてみよう。打数表記は前のヤツに合わせるべきなのか・・・ 右とか左とか必要? --
- 左右どちらでも同じ打数だと思うのですが違うんでしょうか? --
- ↑×2 必要だと思う。単純な左右の交互ではないようです。 --
- 今自動戦闘でいろいろ組み合わせてるんですが・・遅2遅3の組合せだと左右どちらでも、なぜか二通りのパターンが出ます。 --
- 木刀8打やろうとしても、左右合計6回 最後に両手で1回の 7回になります。コツとかないでしょうか・・・ --
- 敵のノックバックカウントの都合で 両 は左手しか出ない事が多々あるので、注釈を加えるか表記を違うものにするべきだとおもう。 --
- あくまで自動戦闘で出した標準、なので構わないと思うがどうだろう。言い方悪いが、IBアタックだと2打武器が1打に化けるから書き方変えろ、と言ってる様なもんじゃないか? --
- ↑3 7打目で、上で言われている「両」のダメージが出てるはず。よく見るとダメージが2つ出てますよ。 --
- 木刀で最後の両手が単発になるってことは、まだ何処かで溜めが入るはず。多分、6打後の溜め何じゃないかと予想。7打になるか8打になるかは微妙な調整になるよ。 --
- 右手ブロソ、左手フルショで自動戦闘だと敵が死ななければ確実に6打入るみたいです。 --
- 消えたコメントを復旧させました。とりあえず今後は表の更新は確定してからお願いします。検証して頂いた方はコメントに報告お願いします。更新合戦になっては不毛なので確定したら表は更新してくという事で。 --
- 最後の攻撃が単発になるのは攻撃タイミングが早い場合。あせる必要はないのでちょっと遅らせると二本入ります。 --
- 木刀8打は自キャラの膝あたりに注目すればタイミングとりやすいと思います。自分の体が戻り始める瞬間に次の打撃を入れる・・・を繰り返すだけでOK --
- 知り合いに『右手に3打武器、左手に2打武器持てば8打いける』と言われましたが、どんなに練習しても7打すら出ません。これはデマなのでしょうか? --
- ひどいラグか相殺が出ない限り無理です。 --
- 右手:遅い二打(グラ)、左手:普通三打(木刀)で自動攻撃した場合、敵が5打目で死ぬ場合は最後が両でなく左(見た目は右)だけの模様。相手が5打目で死なない場合は自動攻撃で両が出ます。 --
- 右手:普通三打、左手:遅い二打の場合、ディレイを入れてやれば最後が両になります。上の表にかかれてないので一応。 --
- ↑2 5打目でデッドリになる場合も左手判定しか出ずに相手が吹っ飛ぶのを確認。 --
- ジャイアントの鈍器二刀だと見た目は右から開始されるが熟練からみて左から消費されている --
- 短剣*2は手の振りに注目。どのモーションも短剣を振り終わった直後に敵の怯みが終了する。この怯みが終了する直前を狙えばほぼ確実に8打になる。 --
ディレイに関して
- ディフェンス:相手がノックバックしない場合、左右1セットの攻撃が終了する迄準備不可。ノックバックする場合は制限なく可。1打>ディフェは遅い2打は可能を確認、普通3打では不可。 --
- 魔法、ミル:制限なくスキル準備開始可能。IB,LBアタックは木刀二刀、Fからでも可能 --
- 攻撃中TABで武器持ち替え:普通3打*2では不可、普通3打+遅い2打までは可能を確認。 --
- ↑えー、普通3打x2可能です。(実際に何度か使用しますた)ただ、ダメージが表示される瞬間かちょっと手前までに切り替えておかないと最悪間に合わないかも。後日改めて検証してみます。 --
- 検証してきました。二刀アタック後ディレイ解けるまで動けません。誤情報失礼しますた。 しかし、アタック後の切り替え攻撃は可能でした。普通3打x2でもアタックの硬直時間+抜刀硬直時間を稼ぐ猶予はあると考えられます。 後、もしラグ等で切り替えの後に位置修正の為の移動などはさんでしまった場合は問答無用で切り捨て御免でアーメン。結論として猶予はあるが余裕はないということでしょか。 --
以下バスタードソードのコメント欄より
- 双剣でネリスバッソとロンソを組み合わせることで鬼と化します。バッソのバランスをロンソが補ってくれる。 --
- ロンソもまともな改造はバランス低くなるし、そもそも右手と左手でダメージ計算別別なんだから意味ないんじゃあ・・・?スキル使うなら両手2打のがいいでしょ。 --
- ロンソと2打武器の二刀流はロンソの攻撃速度の遅さのおかげで、特別タイミングをとらなくても勝手に+1打まで入る。スキル使うなら確かに両手2打がいいと思うが、アタック主体なら十分選択肢に入るんじゃないかな。 --
- ロンソと2打武器は、2打武器のが攻撃速度遅いじゃん。+1打は、ロンソをメインで使うと3打武器扱いだから特別なタイミングを取らないとだめだし、バッソだと2打武器扱いでロンソを使う意味がなくなる。普通にバッソ2本の方がいいと思うのだが・・。 --
- 上記の組み合わせは、自動6打確定しつつノックバックもほとんど変わらず、スマミル時には270バッソの超バランスが最大特化ロンソの壊滅的バランスを補ってくれるという、通常攻撃とスキル戦闘両方を高レベルでこなせる面では価値があります。 --
- しかし、バッソ*2の最小特化効果などには及ばない為、あくまで最小バッソを持っている人間の事前の武器としてがメインになるかと。 バッソロンソ共に耐久もネックですし。 --
- ↑3 このコメントってロンソ+2打の「6打確定」を知らない人のものかな?見てて混乱してしまったが、ロンソと2打武器の二刀流は6打確定でいいのだよね?(ここにするコメントじゃなくてすまん --
- ↑ 2打+3打の打撃数ですが、正確に答えると次のようになります。 ・ 攻撃後のディレイは 、右手・左手で 別々で計算 されてます。 HPの高い黒熊などで試してみましょう〜(例)左右バッソで、・そのまま連打=4打 ・少しクリックを遅らす=5打 ・もっとクリックを遅らす=6打 に、なります。 バッソを使い只の連打で6打を狙うなら〜右バッソ+左3打武器 となり、右3打+左バッソだと5打になります。 二刀流の攻撃パターン は必ず 左手→右手 で、各攻撃後から 個別にディレイの計算が始まります 。 つまり・・・2打+3打武器を装備するなら、カッコつけて左手に2打を持っちゃダメよ (^-^ って事ねw --
- 追記 二刀流の攻撃後の 敵の硬直 は、 最後に攻撃した武器に依存 します。 --
- ↑↑確認しました トン〜〜トントンで必ず5打 トン〜〜トン〜トンで --
- ゴメ寝ぼけてる;; トン〜〜トン〜トンで必ず6打。その後敵のノックバックで、本体にモーションディレイが発生。 --
コメントフォーム
- 凍結:通常通りのタイミングで可能。1セットの後の手でスキル再使用のエフェクトが出る。 --
- 熟練度は左右それぞれの武器で実際に殴った回数分たまるようです。 --
- ↑よって敵が弱すぎて左手の攻撃のみで倒した場合左手にしか熟練度はたまりません --
- ↑耐久削れも然り? --
- 武器のダメとステ増加の適用のされ方は分かるんだけど、クリ率って結局どうなってるん? --
- 二刀流はまとめると、攻撃に特化するには最適、但し仰け反りの減少やスマ潰しへの悪影響、使用時の難しさ等、安定性にかける面もある、一概に強いという訳ではないので、地力が低いキャラや不足の事態に対する対処の苦手な初心者が使用する際には注意も必要 --
- 2打と3打の武器を同時に装備した場合、二刀流の打数は3打となります。 --
- 二刀流2打、二刀流3打とも、途中の打撃は「バシ、バシ」と順次斬り付けますが、最後の打撃だけは両刀ほぼ同時に斬り付けます。途中の打撃の感覚で次なるスキル(DEF、カウンター等)を入力しても遅いので、最初は適度に弱めの敵で試し切りしてタイミングをつかんだほうが良いかも。 --
- ノックバックについてはどうなるのでしょう。先ほど短剣二刀流をスケルトン相手に試したところ、少しでもラグったり位置ズレが起こると割り込まれて殺されましたorz。マジ危険です。 --
- ↑追記。どうやら二刀流の場合、途中で敵をノックバックさせないように攻撃1回あたりのダウン値が極めて低くなる様子。武器によって違うのかどうかは要検証ですね。 --
- そもそも編集する人が気付きにくい・・・ということに気付いたので早速別ページ作りました。混乱させてごめんなさい。 --
- 2打武器*2で最大5回攻撃 2打+3打武器で最大6回 3打武器*2で最大攻撃7回でした 間違ってたら修正お願いします --
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回線や若干のコマンド入力の差違もあるでしょうが打数だけでなく速度でもノックバック値変わるようです。短剣、フルショ、ロンソ、グラの全パターン試しました。(右グラ左ロンソ、左グラ右ロンソも)
当方LB1ですが、右ロンソ左グラだと可能な限り最速タイミングで試み[1・2・LB・1・2]でノックバック。グラグラやグラ短剣、グラフルショだと[1・2・LB・1]でノックバック。ダメージについては検証していません。 -- - 3打の武器両手に持つと最高で8回斬れます。見かけ上最後の攻撃は一回に見えますが、2発当たってます --
- 二刀流相打ち結果:短剣>ロンソ。ロンソが一発目の間に短剣が二発入れてたためか、短剣側が勝ちました。二刀流同士が同時に攻撃した場合だと、攻撃速度が速いほうが有利になるのかも。 --
- スマッシュ、ミル、カウンタは2倍ではないですね。2倍になったら大変な事になります。普段片手で、スマクリで1300前後行きますが、2倍だと3000手前までいくことになります。双剣にしても1700前後です。上がっても何%でしょう。 --
- (基本+左手+右手)*スキル倍率等 です。 --
- 二刀って片手ごとの攻撃力は一刀のときの100%? --
- 試しに両手3打フルショで1・2→IB→1・2やってみたけど相当シビアだ…が出来ないことはない。アタックモーションが出る前に先行入力最速で詠唱してないと間に合わない。ちなみに当方IB9↑。尚、こちらでも1・2→IB→1・2でノックバックの発生を確認。 --
- ↑x3、詳しく。 --
- 表示攻撃力の二倍は((基本+左武器)+(基本+右武器))/2ですので、2倍すると基本攻撃力が二つ入る事になります。 そうではなく基本攻撃力+左手+右手を使ってスキルのダメを計算します。 --
- ↑x7 それはアタック対アタック、スマッシュ対アタックの際、二振り目が空振りするバグのせい。このバグは短剣も発生する。同じ条件(共に一振りか二振り)なら遅いほうが有利。 --
- ↑12 なんかラグだったかも。ゴメン。 --
- ラグというか、グラグラでもできるけど、一瞬遅らせないといけない。 --
- 右ブロソ、左グラの双剣でハムハンつけて白くもに自動戦闘してみたら、グラ1本より明らかにつぶされまくった。 --
- ↑アタックでかち合ったときの優先判定は最低に近い感じですね。 --
- 二刀流でも羊の毛を刈れました。熟練は右手の武器に溜まったので、消耗も右手武器のみと予想。採集用ナイフが二刀流できないのが残念。 --
- いくつか添削。ある程度コメントアウトで残してあります。 --
- 敵のスマ潰しについてですが、二刀の場合途中で返される事がありますが、+1打を入れずに普通に連打していると、当り→スカ→当り→スカ→当り→敵吹っ飛び?のようにスカりながらも攻撃がつながっていきます・・・・・わかりにくいな・・・・・ --
- 空振りが起きるのは対スマッシュだけじゃないよ。対アタックでも発生する。↑の場合、スカ->アタック衝突でたまたま打ち勝つ->スカ->またアタック衝突で打ち勝つの繰り返しが起きただけかと。 --
- マングースと二刀アタックで相打ちになったとき、こっち仰け反りつつ相手には二打ヒットしてました。 --
- 対スマッシュでも、たまに2打ヒットすることもある。要検証だが、経験上対アタックで空振りする場面は、相手のアタックモーションありで潰した場合。相手のアタックモーションなしに相打ちになった場合は2打ヒットする。 --
- ノックバック後逃げ回るAIの敵(鎧なしスケルトン系)に対して、アタックでノックバックさせた後追いかけて即アタックを入れると、相手はただ逃げてるだけなのに1打だけ反撃をもらった。やっぱ何か変だ(´・ω・`) --
- 左右の武器のそれぞれの数値を知りたい場合、ステータス画面の攻撃の箇所にカーソルを持っていけば知ることができます。 --
- 対スマ ハイエナ感知でスマ待ち、スマで走ってきた所に走って襲撃、襲撃が早くても、遅くても1打の時2打の時がありました。 ・・・さっぱりわかりませn --
- 細かい点ですが、二刀流で設置物(木など)を叩くと2つ同時に物が出たりします。打撃判定が2つだからかな? --
- ↑判定二回あるのでリンゴ集めやすいです。スタミナもすぐなくなりますが。 --
- 両手で同時に叩くモーション見るとわかるけど、二刀での設置物叩きは判定2回の代わりに速度半分。結局片手と変わらないと思われ。 --
- +1打を狙ったアタック中にて。次のアタックに入る前にMOBに割り込まれて、こちら一打分被弾。でも仰け反りモーションキャンセルして次のアタックモーションが。こんなファイナルヒットもどき現象がたまーに起こるんだけどなんだろこれ。 --
- ↑補足:MOB側からのアタックダメージが表示されるのとほぼ同時に次のアタックモーションへ移行してました。このダメージによる仰け反りは皆無。 --
- たまに攻撃が連発して続かない事がある、1打で少々位置がずれて、連発攻撃しないで反撃されるオチ ラグなんだかよく分からん、何度もコレで死ぬ --
- ↑同じく続かない事が・・・。 私は自動戦闘の場合で、なお且つ位置ずれしていなくても連発できなくなる --
- ↑x2 二刀流は与仰け反りが極端に短いので、普通の攻撃よりも位置ズレに弱いです。危なそうなときは敵を連打していると、一組目の攻撃ディレイを移動でキャンセルして次の攻撃に繋げられることがあります。 --
- 双剣でスマッシュをつぶした場合、スマッシュを潰した一回目のモーションは一回しか攻撃が相手にあたらないため、続けて攻撃する必要がありました。クマに対して木刀+フルショで1時間ほど闘ってみましたが、相手のスマッシュを潰した場合、1回目のモーションがあたったと確認するより早く攻撃することで1・・2+3・・4+5・・6と攻撃でき、確実にスマッシュを潰せました。 --
- これ魔法のときとかのクリとかどうなってるんでしょうね --
- 魔法の基本クリティカル率を検証してみました。ラビアリーナでDK保護13。相手を魔法分を除いたクリ値が26.7になるように調整。その時点のクリ率は28/300回、9.3%でした。続いて双剣で両方にクリ+10を装備して検証18/100で18%。次に右手にクリ+10、左手にクリ無しで15/100で15%。右手クリ無し、左でクリ+10で7/100で7%となりました。試行回数が少ないので何とも言えませんが、双剣の両方のエンチャが影響していることはまず無いのと、右手左手が影響している出あろう事が想像できます。 --
- 木刀二刀流でゴーレムを吹っ飛ばした後、ノックバック時に放つ空振りストンプに当たってしまいます。木刀せいか二刀流のせいか分かりませんが、両手剣ならちゃんと空振りになります。 --
- たぶん今週か先週のメンテから、二刀流時片側だけで攻撃した場合、右手に熟練が貯まるようになってます。 --