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**Impact Hammer
#image(http://www31.atwiki.jp/unrealtournament3?cmd=upload&act=open&pageid=15&file=Impact+Hammer.png)
インパクトハンマー 打撃系武器
UT99以来の再登場武器。リスポン時から初期装備
高い場所に上る時に地面にハンマーを打ちつけるポンプジャンプは今回も使用可能。
: プライマリ | 押しっぱなしでパワーをチャージする。最高まで溜めた状態で敵に当てれば大抵の場合一撃で敵を粉砕する。
: セカンダリ |過去のシリーズではシールドを張ったりする防御機能がメインだったが、今回はEMP攻撃によって乗り物に強烈なダメージを与えるものになった。
**Enforcer
#image(Enforcer.png)
エンフォーサー 実弾武器
|初期弾数 50 |最大弾数 200||ダメージ20|ダメージ20|
UT99以来の再登場武器。リスポン時から初期装備
特殊攻撃の性能がUT99から変更されている。 二つ拾うことで二丁持ちも可能である
: プライマリ |セミオート射撃。即着、正確という特性があるため使いこなすと強い、また初弾のみが照準通り飛ぶ。
: セカンダリ |3点バースト射撃。即着だが弾がバラけるため命中率は大幅に下がる。接近戦や複数の敵に対峙したときに使うと有効的であるが、3発発射後のタイムラグが大きい。
**ASMD Shock Rifle
#image(ASMD Shock Rifle.png)
ショックライフル ビーム系武器
|初期弾数 20 |最大弾数 50|落ちてる弾数 10 |
中距離から遠距離で抜群の命中率と攻撃力を誇り、UTを象徴する武器である。未来感あふれるフォルム、撃ちだされる未来感漂う青いビーム、特殊攻撃に通常攻撃を重ねることによって起こるコンボ、この武器を征するものがUTを征するといっても過言ではない武器である。
: プライマリ |即着、狙った場所に必ず飛ぶ、威力も高い、まさに完璧といえる性能の青いビームを発射する。当てれば軽くノックバックするため上手い人なら敵をそのまま釘付けにしてしまう。
: セカンダリ |青いエネルギーボールを撃ちだす。このボールはシールド的な機能がありこの弾に当たった攻撃は無力化される。この攻撃も当てれば軽くノックバック効果が出る(乗り物にもノックバック効果があったが今回はなくなった模様)。
この武器にはコンボというものがあり、エネルギーボールに標準攻撃のビームを当てる事でエネルギーが収縮され、大爆発を起こし、半径数メートル内の敵を一網打尽にするコンボがある。
**Link Gun
#image(Link Gun.png)
リンクガン ビーム系武器
|初期弾数 50 |最大弾数 200 |落ちてる弾数 50 |
名前のとおり味方のリンクガンと繋げる事(リンク)で威力が上がる。過去の作品では仲間に特殊攻撃を当てないとリンクされなかったが、今作より全自動でリンクされるようになった
この武器は威力が高めで上手く当てる事が出来れば敵の撃破もたやすい。しかし標準攻撃は弾速が遅いため当て難く、特殊攻撃のビームは当て続ける必要があるため、難しい
: プライマリ |低速のエネルギー弾を撃ちだす。当たれば威力は高いが当たらない武器である。
: セカンダリ |ビームを照射する。当て続ければ強い攻撃になるのだが当て続ける事が難しい。
また乗り物やノードの照射することによって修理ができる
**Bio Rifle
#image(Bio Rifle.png)
バイオライフル 付着系武器
|初期弾数 25 |最大弾数 50 |落ちてる弾数 10 |
緑色のスライムを打ち出すライフル。過去の作品では当てた瞬間に人体に影響を及ぼしたが今作は当ててもすぐには影響が起きなくなった。
物体に張り付く修正を利用して地雷としてよく使われる。また張り付いたスライムに攻撃を当てる事で誘爆する。放物線を描いて飛ぶため敵に狙って当てるのは難しいが当てる事が出来れば非常に威力が高い。
: プライマリ |小振りなスライムを撃ちだす。乱戦の中に散分すれば効果的である。
: セカンダリ |スライムをチャージして打ち出す。大きなスライムになればなるほど威力が高まる。地面などにあたった際は飛び散りあたりに張り付く。
**Stinger Minigun
#image(Stinger Minigun.png)
スティンガーミニガン
|初期弾数 100 |最大弾数 300 |落ちてる弾数 100 |
UT99ではとてつもない強さを発揮したが徐々に弱体化されていった。UT3では威力がUT99並に
変更された
: 標準攻撃 |即着でばらける弾を高速で撃ちだす。かなり強力。
: セカンダリ |低速の弾丸を発射する。当てればノックバックする、接近戦での使い分けが有効である
**Flak Canon
#image(Flak Canon.png)
フラックキャノン 実弾系武器
|初期弾数 10 |最大弾数 30 |落ちてる弾数 10 |
ショットガンタイプの武器ため主に接近戦で使用が前提である。作品の数を重ねるごとに弾速の低下などの修正で弱体化されているが接近戦でのパフォーマンスは一番だろう
: プライマリ |ショットガンのように破片を撃ち出す。壁に当たると二回まで反射するため曲がり角に敵がいないかなどの確認に使える。至近距離ではほぼ一撃で粉砕する
: セカンダリ |グレネードのように弾をを放物線上に打ち出し落下地点で爆発させる。ちなみにこのグレネードが顔に飛んでくるとスマイリーと呼ばれるニコチャン顔がグレネードの先端にペイントされている事が確認出来るがそれを見た後は死んでいる。
**Rocket Launcher
#image(Rocket Launcher.png)
ロケットランチャー 爆発系武器
|初期弾数 9 |最大弾数 30 |落ちてる弾数 9 |
スポーツFPS定番の武器のロケットランチャー。上手い人はロケットを直接敵に当てるが、普通の人は敵の足元にロケットを撃つ。
: プライマリ |普通にロケットが飛んでいく。暫く敵をにレティクルを重ねておけばロックオン機能が付くが、あまりにも使い物にならない 対乗り物ときに有効かと思うが素直にAIMして撃ったほうがよい
: セカンダリ |ロケットを三発まで溜める。溜めているときに1st攻撃を行うとノーマル、スパイラル、グレネードの順にモードが切り替わる。 三発目が貯まると発射するのでタイミングを考えて使おう
**Sniper Rifle
#image(Sniper Rifle.png)
スナイパーライフル 実弾系武器
|初期弾数 10 |最大弾数 40 |落ちてる弾数 10 |
スポーツFPSならずとFPSゲームでは人気高い武器である。 ヘッドショットを決めればほぼ一撃で倒せる、また体力が減っていれば胴体でも一撃で倒せる。単発式なので初弾を撃つと次まで発射に時間がかかるので隙ができるのでこの瞬間が一番無防備になる
: プライマリ |即着、高い命中率、ズームしなくても腰ダメで撃てる うまい人はズームしなくてもヘッドショットを決められる
: セカンダリ |こちらはズームになる ズームするとスコープ視点になるために視界がスコープ内のみなので死活問題であるため、敵を発見したら覗く→撃つ 覗く時間できるだけ少なくすること
**Impact Hammer
#image(http://www31.atwiki.jp/unrealtournament3?cmd=upload&act=open&pageid=15&file=Impact+Hammer.png)
インパクトハンマー 打撃系武器
UT99以来の再登場武器。リスポン時から初期装備
高い場所に上る時に地面にハンマーを打ちつけるポンプジャンプは今回も使用可能。
: プライマリ | 押しっぱなしでパワーをチャージする。最高まで溜めた状態で敵に当てれば大抵の場合一撃で敵を粉砕する。
: セカンダリ |過去のシリーズではシールドを張ったりする防御機能がメインだったが、今回はEMP攻撃によって乗り物に強烈なダメージを与えるものになった。
**Enforcer
#image(Enforcer.png)
エンフォーサー 実弾武器
|初期弾数 50 |最大弾数 200|
UT99以来の再登場武器。リスポン時から初期装備
特殊攻撃の性能がUT99から変更されている。 二つ拾うことで二丁持ちも可能である
: プライマリ |セミオート射撃。即着、正確という特性があるため使いこなすと強い、また初弾のみが照準通り飛ぶ。
: セカンダリ |3点バースト射撃。即着だが弾がバラけるため命中率は大幅に下がる。接近戦や複数の敵に対峙したときに使うと有効的であるが、3発発射後のタイムラグが大きい。
**ASMD Shock Rifle
#image(ASMD Shock Rifle.png)
ショックライフル ビーム系武器
|初期弾数 20 |最大弾数 50|落ちてる弾数 10 |
中距離から遠距離で抜群の命中率と攻撃力を誇り、UTを象徴する武器である。未来感あふれるフォルム、撃ちだされる未来感漂う青いビーム、特殊攻撃に通常攻撃を重ねることによって起こるコンボ、この武器を征するものがUTを征するといっても過言ではない武器である。
: プライマリ |即着、狙った場所に必ず飛ぶ、威力も高い、まさに完璧といえる性能の青いビームを発射する。当てれば軽くノックバックするため上手い人なら敵をそのまま釘付けにしてしまう。
: セカンダリ |青いエネルギーボールを撃ちだす。このボールはシールド的な機能がありこの弾に当たった攻撃は無力化される。この攻撃も当てれば軽くノックバック効果が出る(乗り物にもノックバック効果があったが今回はなくなった模様)。
この武器にはコンボというものがあり、エネルギーボールに標準攻撃のビームを当てる事でエネルギーが収縮され、大爆発を起こし、半径数メートル内の敵を一網打尽にするコンボがある。
**Link Gun
#image(Link Gun.png)
リンクガン ビーム系武器
|初期弾数 50 |最大弾数 200 |落ちてる弾数 50 |
名前のとおり味方のリンクガンと繋げる事(リンク)で威力が上がる。過去の作品では仲間に特殊攻撃を当てないとリンクされなかったが、今作より全自動でリンクされるようになった
この武器は威力が高めで上手く当てる事が出来れば敵の撃破もたやすい。しかし標準攻撃は弾速が遅いため当て難く、特殊攻撃のビームは当て続ける必要があるため、難しい
: プライマリ |低速のエネルギー弾を撃ちだす。当たれば威力は高いが当たらない武器である。
: セカンダリ |ビームを照射する。当て続ければ強い攻撃になるのだが当て続ける事が難しい。
また乗り物やノードの照射することによって修理ができる
**Bio Rifle
#image(Bio Rifle.png)
バイオライフル 付着系武器
|初期弾数 25 |最大弾数 50 |落ちてる弾数 10 |
緑色のスライムを打ち出すライフル。過去の作品では当てた瞬間に人体に影響を及ぼしたが今作は当ててもすぐには影響が起きなくなった。
物体に張り付く修正を利用して地雷としてよく使われる。また張り付いたスライムに攻撃を当てる事で誘爆する。放物線を描いて飛ぶため敵に狙って当てるのは難しいが当てる事が出来れば非常に威力が高い。
: プライマリ |小振りなスライムを撃ちだす。乱戦の中に散分すれば効果的である。
: セカンダリ |スライムをチャージして打ち出す。大きなスライムになればなるほど威力が高まる。地面などにあたった際は飛び散りあたりに張り付く。
**Stinger Minigun
#image(Stinger Minigun.png)
スティンガーミニガン
|初期弾数 100 |最大弾数 300 |落ちてる弾数 100 |
UT99ではとてつもない強さを発揮したが徐々に弱体化されていった。UT3では威力がUT99並に
変更された
: 標準攻撃 |即着でばらける弾を高速で撃ちだす。かなり強力。
: セカンダリ |低速の弾丸を発射する。当てればノックバックする、接近戦での使い分けが有効である
**Flak Canon
#image(Flak Canon.png)
フラックキャノン 実弾系武器
|初期弾数 10 |最大弾数 30 |落ちてる弾数 10 |
ショットガンタイプの武器ため主に接近戦で使用が前提である。作品の数を重ねるごとに弾速の低下などの修正で弱体化されているが接近戦でのパフォーマンスは一番だろう
: プライマリ |ショットガンのように破片を撃ち出す。壁に当たると二回まで反射するため曲がり角に敵がいないかなどの確認に使える。至近距離ではほぼ一撃で粉砕する
: セカンダリ |グレネードのように弾をを放物線上に打ち出し落下地点で爆発させる。ちなみにこのグレネードが顔に飛んでくるとスマイリーと呼ばれるニコチャン顔がグレネードの先端にペイントされている事が確認出来るがそれを見た後は死んでいる。
**Rocket Launcher
#image(Rocket Launcher.png)
ロケットランチャー 爆発系武器
|初期弾数 9 |最大弾数 30 |落ちてる弾数 9 |
スポーツFPS定番の武器のロケットランチャー。上手い人はロケットを直接敵に当てるが、普通の人は敵の足元にロケットを撃つ。
: プライマリ |普通にロケットが飛んでいく。暫く敵をにレティクルを重ねておけばロックオン機能が付くが、あまりにも使い物にならない 対乗り物ときに有効かと思うが素直にAIMして撃ったほうがよい
: セカンダリ |ロケットを三発まで溜める。溜めているときに1st攻撃を行うとノーマル、スパイラル、グレネードの順にモードが切り替わる。 三発目が貯まると発射するのでタイミングを考えて使おう
**Sniper Rifle
#image(Sniper Rifle.png)
スナイパーライフル 実弾系武器
|初期弾数 10 |最大弾数 40 |落ちてる弾数 10 |
スポーツFPSならずとFPSゲームでは人気高い武器である。 ヘッドショットを決めればほぼ一撃で倒せる、また体力が減っていれば胴体でも一撃で倒せる。単発式なので初弾を撃つと次まで発射に時間がかかるので隙ができるのでこの瞬間が一番無防備になる
: プライマリ |即着、高い命中率、ズームしなくても腰ダメで撃てる うまい人はズームしなくてもヘッドショットを決められる
: セカンダリ |こちらはズームになる ズームするとスコープ視点になるために視界がスコープ内のみなので死活問題であるため、敵を発見したら覗く→撃つ 覗く時間できるだけ少なくすること