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最終更新日時:&update() &sizex(5){[[目次へ戻る>編成用各種テンプレート(目次)]]} &sizex(5){[[編成用各種テンプレート(その1)へ>編成用各種テンプレート(その1)]]} &anchor(職業の特殊,option=nolink) **職業の特殊 t:発動条件 = {   発動条件は次の3つに分けられる。   t:任意発動 = 任意に発動することができるタイプの特殊で75%ルールが適用される。   t:条件発動 = 条件に合致した場合強制的に発動する特殊で75%ルールが適用される。   t:常時発動 = 常時発動しているタイプの特殊で75%ルールは適用されない。  } ---- &anchor(北国人+犬妖精+犬+犬の神様,option=nolink) ***&sizex(4){&color(black){北国人+犬妖精+犬+犬の神様}} &sizex(3){&color(blue){【可能行為】}} 白兵・夜間戦闘・追跡・コパイ・オペレート &sizex(3){&color(blue){【全特殊】}}  *北国人の生産 = ,,,(生産フェイズごとに)食料+1万t、生物資源-1万t。  *北国人のイベント時食料消費 = ,,,(一般行為判定を伴うイベントに参加するごとに)食料-1万t。  *犬妖精のコパイロット資格 = ,,,搭乗可能(すべて)。  *犬妖精のオペレート行為 = オペレート行為,歩兵,条件発動,なし。  *犬妖精の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1、燃料-1万t。  *犬妖精の追跡行為補正 = 追跡行為,,条件発動,追跡、評価+3、燃料-1万t。  *犬の夜間戦闘行為補正 = 夜間戦闘行為,,条件発動,(夜間戦闘での)全判定、評価+2、燃料-2万t。  *犬の追跡行為補正 = 追跡行為,,条件発動,追跡、評価+3。  *犬の移動時AR消費軽減 = ,,条件発動,移動、AR-1。  *犬の特殊能力 = ,,,イベントの指定が基本職業アイドレスのみである場合、リクエスト制限を受けずに参加できる。  *犬の神様のみなし騎跨装備 = ,,,騎乗動物。  *犬の神様の人員輸送 = ,,,輸送可能(歩兵2名)。  *犬の神様の追跡行為補正 = 追跡行為,,条件発動,追跡、評価+3、燃料-1万t。  *犬の神様の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1。  *犬の神様の特殊能力 = ,,,絶技メッセージが使える。(どんな距離にでも声を届かせられる)。  *犬の神様の小型化能力 = ,,,小型化できる(5m→70cm)。  *犬の神様のアタックランク = ,歩兵,,AR15。 &sizex(3){&color(blue){【評価に影響のある特殊】}}  *犬妖精の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1、燃料-1万t。  *犬妖精の追跡行為補正 = 追跡行為,,条件発動,追跡、評価+3、燃料-1万t。  *犬の夜間戦闘行為補正 = 夜間戦闘行為,,条件発動,(夜間戦闘での)全判定、評価+2、燃料-2万t。  *犬の追跡行為補正 = 追跡行為,,条件発動,追跡、評価+3。  *犬の神様の追跡行為補正 = 追跡行為,,条件発動,追跡、評価+3、燃料-1万t。  *犬の神様の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1。 &sizex(3){&color(blue){【ARに影響のある特殊】}}  *犬の移動時AR消費軽減 = ,,条件発動,移動、AR-1。  *犬の神様のアタックランク = ,歩兵,,AR15。 &sizex(3){&color(blue){【リソース消費のある特殊】}} 食料-1 燃料-5  *北国人のイベント時食料消費 = ,,,(一般行為判定を伴うイベントに参加するごとに)食料-1万t。  *犬妖精の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1、燃料-1万t。  *犬妖精の追跡補正 = ,,条件発動,追跡、評価+3、燃料-1万t。  *犬の夜間戦闘行為補正 = 夜間戦闘行為,,条件発動,(夜間戦闘での)全判定、評価+2、燃料-2万t。  *犬の神様の追跡行為補正 = 追跡行為,,条件発動,追跡、評価+3、燃料-1万t。 ---- &anchor(北国人+犬+犬の神様+老犬,option=nolink) ***&sizex(4){&color(black){北国人+犬+犬の神様+老犬 (要根源力20万)}} &sizex(3){&color(blue){【可能行為】}} 白兵・夜間戦闘・追跡 &sizex(3){&color(blue){【全特殊】}}  *北国人の生産 = ,,,(生産フェイズごとに)食料+1万t、生物資源-1万t。  *北国人のイベント時食料消費 = ,,,(一般行為判定を伴うイベントに参加するごとに)食料-1万t。  *犬の夜間戦闘行為補正 = 夜間戦闘行為,,条件発動,(夜間戦闘での)全判定、評価+2、燃料-2万t。  *犬の追跡行為補正 = 追跡行為,,条件発動,追跡、評価+3。  *犬の移動時AR消費軽減 = ,,条件発動,移動、AR-1。  *犬の特殊能力 = ,,,イベントの指定が基本職業アイドレスのみである場合、リクエスト制限を受けずに参加できる。  *犬の神様のみなし騎跨装備 = ,,,騎乗動物。  *犬の神様の人員輸送 = ,,,輸送可能(歩兵2名)。  *犬の神様の追跡行為補正 = 追跡行為,,条件発動,追跡、評価+3、燃料-1万t。  *犬の神様の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1。  *犬の神様の特殊能力 = ,,,絶技メッセージが使える。(どんな距離にでも声を届かせられる)。  *犬の神様の小型化能力 = ,,,小型化できる(5m→70cm)。  *犬の神様のアタックランク = ,歩兵,,AR15。  *老犬の着用制限 = ,,,着用制限(根源力:200000以上)。  *老犬の追跡行為補正 = 追跡行為,歩兵,条件発動,追跡、評価+8、燃料-1万t。捜索もできる。  *老犬の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での){攻撃,防御,移動}、評価+6。  *老犬の治安維持能力補正 = ,,条件発動,(一人につき)治安維持能力、評価+3。 &sizex(3){&color(blue){【評価に影響のある特殊】}}  *犬の夜間戦闘行為補正 = 夜間戦闘行為,,条件発動,(夜間戦闘での)全判定、評価+2、燃料-2万t。  *犬の追跡行為補正 = 追跡行為,,条件発動,追跡、評価+3。  *犬の神様の追跡行為補正 = 追跡行為,,条件発動,追跡、評価+3、燃料-1万t。  *犬の神様の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1。  *老犬の追跡行為補正 = 追跡行為,歩兵,条件発動,追跡、評価+8、燃料-1万t。捜索もできる。  *老犬の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での){攻撃,防御,移動}、評価+6。  *老犬の治安維持能力補正 = ,,条件発動,(一人につき)治安維持能力、評価+3。 &sizex(3){&color(blue){【ARに影響のある特殊】}}  *犬の移動時AR消費軽減 = ,,条件発動,移動、AR-1。  *犬の神様のアタックランク = ,歩兵,,AR15。 &sizex(3){&color(blue){【リソース消費のある特殊】}}食料-1 燃料-4  *北国人のイベント時食料消費 = ,,,(一般行為判定を伴うイベントに参加するごとに)食料-1万t。  *犬の夜間戦闘行為補正 = 夜間戦闘行為,,条件発動,(夜間戦闘での)全判定、評価+2、燃料-2万t。  *犬の神様の追跡行為補正 = 追跡行為,,条件発動,追跡、評価+3、燃料-1万t。  *老犬の追跡行為補正 = 追跡行為,歩兵,条件発動,追跡、評価+8、燃料-1万t。捜索もできる。 ---- &anchor(北国人+偵察兵+追跡者+警官,option=nolink) ***&sizex(4){&color(black){北国人+偵察兵+追跡者+警官}} &sizex(3){&color(blue){【可能行為】}} 白兵(不殺)・近距離・中距離・追跡・治安維持 &sizex(3){&color(blue){【全特殊】}}  *北国人の生産 = ,,,(生産フェイズごとに)食料+1万t、生物資源-1万t。  *北国人のイベント時食料消費 = ,,,(一般行為判定を伴うイベントに参加するごとに)食料-1万t。  *偵察兵の白兵距離戦闘行為 = 白兵距離戦闘行為,歩兵,条件発動,なし。  *偵察兵の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,歩兵,任意発動,(近距離での)攻撃、評価+2、燃料-1万t。  *偵察兵の中距離戦闘行為 = 中距離戦闘行為,歩兵,条件発動,なし。  *偵察兵の偵察補正 = ,歩兵,条件発動,(偵察での)感覚、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での)攻撃、評価+3。  *追跡者の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として近距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として中距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の追跡行為補正 = 追跡行為,,条件発動,追跡、自動成功。  *追跡者の隠蔽看破補正 = ,,条件発動,(隠蔽を見破る場合の)全判定、評価+4。  *追跡者の特殊能力 = ,,任意発動,対象の1部隊の移動を阻止できるが、相手の20%以上の頭数を持っていなければならない。この能力は相手の移動時に発動できる。  *警官の治安維持活動補正 = ,,条件発動,(治安維持活動での)全判定、評価+4。  *警官の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。  *警官の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として近距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。  *警官の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として中距離での)攻撃、評価+3。  *警官の不殺能力 = ,,条件発動,(敵を倒した時)殺さずに取り押さえるだけになる。 &sizex(3){&color(blue){【評価に影響のある特殊】}}  *偵察兵の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,歩兵,任意発動,(近距離での)攻撃、評価+2、燃料-1万t。  *偵察兵の偵察補正 = ,歩兵,条件発動,(偵察での)感覚、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での)攻撃、評価+3。  *追跡者の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として近距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として中距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の追跡行為補正 = 追跡行為,,条件発動,追跡、自動成功。  *追跡者の隠蔽看破補正 = ,,条件発動,(隠蔽を見破る場合の)全判定、評価+4。  *警官の治安維持活動補正 = ,,条件発動,(治安維持活動での)全判定、評価+4。  *警官の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。  *警官の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として近距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。  *警官の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として中距離での)攻撃、評価+3。 &sizex(3){&color(blue){【リソース消費のある特殊】}}食料-1 燃料-6  *北国人のイベント時食料消費 = ,,,(一般行為判定を伴うイベントに参加するごとに)食料-1万t。  *偵察兵の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,歩兵,任意発動,(近距離での)攻撃、評価+2、燃料-1万t。  *偵察兵の偵察補正 = ,歩兵,条件発動,(偵察での)感覚、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として近距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として中距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。  *警官の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。  *警官の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として近距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。 ---- &anchor(北国人+偵察兵+追跡者+特殊部隊員,option=nolink) ***&sizex(4){&color(black){北国人+偵察兵+追跡者+特殊部隊員}} &sizex(3){&color(blue){【可能行為】}} 白兵・近距離・中距離・追跡 &sizex(3){&color(blue){【全特殊】}}  *北国人の生産 = ,,,(生産フェイズごとに)食料+1万t、生物資源-1万t。  *北国人のイベント時食料消費 = ,,,(一般行為判定を伴うイベントに参加するごとに)食料-1万t。  *偵察兵の白兵距離戦闘行為 = 白兵距離戦闘行為,歩兵,条件発動,なし。  *偵察兵の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,歩兵,任意発動,(近距離での)攻撃、評価+2、燃料-1万t。  *偵察兵の中距離戦闘行為 = 中距離戦闘行為,歩兵,条件発動,なし。  *偵察兵の偵察補正 = ,歩兵,条件発動,(偵察での)感覚、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での)攻撃、評価+3。  *追跡者の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として近距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として中距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の追跡行為補正 = 追跡行為,,条件発動,追跡、自動成功。  *追跡者の隠蔽看破補正 = ,,条件発動,(隠蔽を見破る場合の)全判定、評価+4。  *追跡者の特殊能力 = ,,任意発動,対象の1部隊の移動を阻止できるが、相手の20%以上の頭数を持っていなければならない。この能力は相手の移動時に発動できる。  *特殊部隊員の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1。  *特殊部隊員の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として近距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1。  *特殊部隊員の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として中距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1。 &sizex(3){&color(blue){【評価に影響のある特殊】}}  *偵察兵の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,歩兵,任意発動,(近距離での)攻撃、評価+2、燃料-1万t。  *追跡者の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での)攻撃、評価+3。  *追跡者の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として近距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として中距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の追跡行為補正 = 追跡行為,,条件発動,追跡、自動成功。  *追跡者の隠蔽看破補正 = ,,条件発動,(隠蔽を見破る場合の)全判定、評価+4。  *特殊部隊員の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1。  *特殊部隊員の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として近距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1。  *特殊部隊員の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として中距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1。 &sizex(3){&color(blue){【リソース消費のある特殊】}}食料-1 燃料-4  *北国人のイベント時食料消費 = ,,,(一般行為判定を伴うイベントに参加するごとに)食料-1万t。  *偵察兵の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,歩兵,任意発動,(近距離での)攻撃、評価+2、燃料-1万t。  *偵察兵の偵察補正 = ,歩兵,条件発動,(偵察での)感覚、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として近距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として中距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。 ---- &anchor(北国人+帝國軍歩兵+偵察兵+追跡者,option=nolink) ***&sizex(4){&color(black){北国人+帝國軍歩兵+偵察兵+追跡者}} &sizex(3){&color(blue){【可能行為】}} 白兵・近距離・中距離・遠距離・追跡 &sizex(3){&color(blue){【全特殊】}}  *北国人の生産 = ,,,(生産フェイズごとに)食料+1万t、生物資源-1万t。  *北国人のイベント時食料消費 = ,,,(一般行為判定を伴うイベントに参加するごとに)食料-1万t。  *帝國軍歩兵は歩兵時、近距離、遠距離戦闘行為ができ、攻撃判定は評価+2される。燃料1万tを必ず消費する。  *帝國軍歩兵は歩兵時、中距離戦闘行為ができ、この時、攻撃判定は評価+3される。補正を選択した時は燃料1万tを必ず消費する。  *偵察兵の白兵距離戦闘行為 = 白兵距離戦闘行為,歩兵,条件発動,なし。  *偵察兵の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,歩兵,任意発動,(近距離での)攻撃、評価+2、燃料-1万t。  *偵察兵の中距離戦闘行為 = 中距離戦闘行為,歩兵,条件発動,なし。  *偵察兵の偵察補正 = ,歩兵,条件発動,(偵察での)感覚、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での)攻撃、評価+3。  *追跡者の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として近距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として中距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の追跡行為補正 = 追跡行為,,条件発動,追跡、自動成功。  *追跡者の隠蔽看破補正 = ,,条件発動,(隠蔽を見破る場合の)全判定、評価+4。  *追跡者の特殊能力 = ,,任意発動,対象の1部隊の移動を阻止できるが、相手の20%以上の頭数を持っていなければならない。この能力は相手の移動時に発動できる。 &sizex(3){&color(blue){【評価に影響のある特殊】}}  *帝國軍歩兵は歩兵時、近距離、遠距離戦闘行為ができ、攻撃判定は評価+2される。燃料1万tを必ず消費する。  *帝國軍歩兵は歩兵時、中距離戦闘行為ができ、この時、攻撃判定は評価+3される。補正を選択した時は燃料1万tを必ず消費する。  *偵察兵の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,歩兵,任意発動,(近距離での)攻撃、評価+2、燃料-1万t。  *偵察兵の偵察補正 = ,歩兵,条件発動,(偵察での)感覚、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での)攻撃、評価+3。  *追跡者の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として近距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として中距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の追跡行為補正 = 追跡行為,,条件発動,追跡、自動成功。  *追跡者の隠蔽看破補正 = ,,条件発動,(隠蔽を見破る場合の)全判定、評価+4。 &sizex(3){&color(blue){【リソース消費のある特殊】}}食料-1 燃料-6  *北国人のイベント時食料消費 = ,,,(一般行為判定を伴うイベントに参加するごとに)食料-1万t。  *帝國軍歩兵は歩兵時、近距離、遠距離戦闘行為ができ、攻撃判定は評価+2される。燃料1万tを必ず消費する。  *帝國軍歩兵は歩兵時、中距離戦闘行為ができ、この時、攻撃判定は評価+3される。補正を選択した時は燃料1万tを必ず消費する。  *偵察兵の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,歩兵,任意発動,(近距離での)攻撃、評価+2、燃料-1万t。  *偵察兵の偵察補正 = ,歩兵,条件発動,(偵察での)感覚、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として近距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として中距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。 ---- &anchor(北国人+わんわん偵察兵+追跡者+特殊部隊員,option=nolink) ***&sizex(4){&color(black){北国人+わんわん偵察兵+追跡者+特殊部隊員 (要根源力10万)}} &sizex(3){&color(blue){【可能行為】}} 白兵・近距離・中距離・追跡 &sizex(3){&color(blue){【全特殊】}}  *北国人の生産 = ,,,(生産フェイズごとに)食料+1万t、生物資源-1万t。  *北国人のイベント時食料消費 = ,,,(一般行為判定を伴うイベントに参加するごとに)食料-1万t。  *わんわん偵察兵の着用制限 = ,,,着用制限(根源力:100000以上)。  *わんわん偵察兵の白兵距離戦闘行為 = 白兵距離戦闘行為,歩兵,条件発動,なし。  *わんわん偵察兵の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,歩兵,条件発動,(射撃戦として近距離での)攻撃、評価+5、燃料-1万t。  *わんわん偵察兵の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,歩兵,条件発動,(射撃戦として中距離での)攻撃、評価+5、燃料-1万t。  *わんわん偵察兵の偵察補正 = ,歩兵,条件発動,(偵察での)感覚、評価+3。  *追跡者の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での)攻撃、評価+3。  *追跡者の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として近距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として中距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の追跡行為補正 = 追跡行為,,条件発動,追跡、自動成功。  *追跡者の隠蔽看破補正 = ,,条件発動,(隠蔽を見破る場合の)全判定、評価+4。  *追跡者の特殊能力 = ,,任意発動,対象の1部隊の移動を阻止できるが、相手の20%以上の頭数を持っていなければならない。この能力は相手の移動時に発動できる。  *特殊部隊員の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1。  *特殊部隊員の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として近距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1。  *特殊部隊員の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として中距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1。 &sizex(3){&color(blue){【評価に影響のある特殊】}}  *わんわん偵察兵の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,歩兵,条件発動,(射撃戦として近距離での)攻撃、評価+5、燃料-1万t。  *わんわん偵察兵の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,歩兵,条件発動,(射撃戦として中距離での)攻撃、評価+5、燃料-1万t。  *わんわん偵察兵の偵察補正 = ,歩兵,条件発動,(偵察での)感覚、評価+3。  *追跡者の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での)攻撃、評価+3。  *追跡者の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として近距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として中距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の追跡行為補正 = 追跡行為,,条件発動,追跡、自動成功。  *追跡者の隠蔽看破補正 = ,,条件発動,(隠蔽を見破る場合の)全判定、評価+4。  *特殊部隊員の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1。  *特殊部隊員の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として近距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1。  *特殊部隊員の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として中距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1。 &sizex(3){&color(blue){【リソース消費のある特殊】}}食料-1 燃料-4  *北国人のイベント時食料消費 = ,,,(一般行為判定を伴うイベントに参加するごとに)食料-1万t。  *わんわん偵察兵の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,歩兵,条件発動,(射撃戦として近距離での)攻撃、評価+5、燃料-1万t。  *わんわん偵察兵の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,歩兵,条件発動,(射撃戦として中距離での)攻撃、評価+5、燃料-1万t。  *追跡者の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として近距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として中距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。 ---- &anchor(ガンマン,option=nolink) ***&sizex(4){&color(black){ガンマン(職業4:要根源力10万)}} &sizex(3){&color(blue){【可能行為】}} 近距離 &sizex(3){&color(blue){【特殊】}}  *ガンマンは歩兵時、近距離戦行為ができ、この時、近距離戦の攻撃判定は評価+6できる。補正を選択した時は燃料2万tを必ず消費する。  *ガンマンを着用するには根源力10万を必要とする。 ---- **歩兵向け装備詳細 &anchor(天陽,option=nolink) ***&sizex(4){ウォードレス 天陽} L:天陽 = {  t:名称 = 天陽(ウォードレス)  t:評価 = 全能力+2  t:特殊 = {   *天陽のアイテムカテゴリ = ,,,着用型アイテム。   *天陽の位置づけ = ,,,ウォードレス。   *天陽の着用箇所 = ,,,全身に着用するもの。   *天陽の着用資格 = ,,,着用可能(ウォードレス)、みなし職業(歩兵)、みなし職業(偵察兵)。   *天陽のみなし職業 = ,,,<歩兵>。   *天陽の人機数 = ,,,2人機。   *天陽のアタックランク = ,,,AR12。   *天陽の参加時食糧消費 = ,,,(戦闘参加時)、食料-1万t。   *天陽の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での)攻撃、評価+1。   *天陽の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(近距離での)攻撃、評価+1。   *天陽の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(中距離での)攻撃、評価+1。   *天陽の遠距離戦闘行為補正 = 遠距離戦闘行為,,条件発動,(遠距離での)攻撃、評価+1。  }  t:→次のアイドレス = なし } #SHQボーナスにより全能力+2され、評価:全能力+4 ---- &anchor(ピケ・サイドカー,option=nolink) ***&sizex(4){ピケ・サイドカー} L:ピケ・サイドカー = {  t:名称 = エアバイクピケ・サイドカー(騎跨装備)  t:要点 = なし  t:周辺環境 = なし  t:評価 = なし  t:特殊 = {   *ピケ・サイドカーの騎跨装備カテゴリ = ,,,バイク。   *ピケ・サイドカーの位置づけ = ,,,独自兵器。   *ピケ・サイドカーの騎乗者数 = ,,,騎乗者1名。   *ピケ・サイドカーの騎乗資格 = ,,,みなし職業({歩兵,偵察兵})。   *ピケ・サイドカーの人機数 = ,,,1人機。   *ピケ・サイドカーの人員輸送 = ,,,輸送可能(歩兵1名)。   *ピケ・サイドカーの初期AR修正 = ,,,AR+3。同乗者も同様に扱う。   *ピケ・サイドカーの移動時AR消費 = ,,条件発動,(中距離への)移動、AR消費1。同乗者も同様に扱う。   *ピケ・サイドカーの中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(中距離戦闘での)同乗者の攻撃、評価+3。  }  t:→次のアイドレス = 新型エアバイクの開発(イベント),降下用エアバイクの開発(イベント),輸送用オート三輪の開発(イベント) } ---- &anchor(ピケ・パンツァー,option=nolink) ***&sizex(4){ピケ・パンツァー} L:ピケ・パンツァー = {  t:名称 = ピケ・パンツァー(騎跨装備)  t:要点 = なし  t:周辺環境 = なし  t:評価 = なし  t:特殊 = {   *ピケ・パンツァーの騎跨装備カテゴリ = ,,,バイク。   *ピケ・パンツァーの位置づけ = ,,,独自兵器。   *ピケ・パンツァーのイベント時燃料消費 = ,,条件発動,(戦闘イベント参加時)燃料-3万t。   *ピケ・パンツァーのイベント時資源消費 = ,,条件発動,(戦闘イベント参加時)資源-1万t。   *ピケ・パンツァーの騎乗者数 = ,,,騎乗者1名。   *ピケ・パンツァーの騎乗資格 = ,,,位置づけ(歩兵系)。   *ピケ・パンツァーの人員輸送 = ,,,輸送可能(歩兵2名)。   *ピケ・パンツァーの初期AR修正 = ,,,AR+2。同乗者も同様に扱う。   *ピケ・パンツァーの移動時AR消費 = ,,条件発動,(中距離への)移動、AR消費1。同乗者も同様に扱う。   *ピケ・パンツァーの中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(中距離での)攻撃、評価+4、燃料-1万t。   *ピケ・パンツァーの人機数 = ,,,5人機。  }  t:→次のアイドレス = 非人型I=Dの開発(イベント) } ---- &anchor(チップボール,option=nolink) ***&sizex(4){チップボール} L:チップボール = {  t:名称 = A81 チップボール(乗り物)  t:評価 = 体格15,筋力20,耐久力20,外見3,敏捷8,器用5,感覚4,知識5,幸運6  t:特殊 = {   *チップボールの乗り物カテゴリ = ,,,I=D。   *チップボールのイベント時燃料消費 = ,,条件発動,(戦闘イベント参加時)燃料-1万t。   *チップボールのイベント時資源消費 = ,,条件発動,(戦闘イベント参加時)資源-1万t。   *チップボールの必要パイロット数 = ,,,パイロット1名。   *チップボールの搭乗資格 = ,,,位置づけ(歩兵系)。   *チップボールの特殊能力 = ,,,戦闘時パイロットの特殊を使う場合乗り物にのってないものとみなしてこれを扱う(歩兵扱い)。   *チップボールの直接火力支援能力  = ,,条件発動,(このI=Dが目標に対して攻撃行為ができる場合)歩兵部隊に<チップボールの直接火力支援>を付与する。   *チップボールの白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での)攻撃、評価+2。   *チップボールの防御補正 = ,,条件発動,(盾によって)防御、評価+8。   *チップボールの陣地構築補正 = ,,条件発動,(陣地構築作業をする場合の)全判定、評価+4。   *チップボールの工兵補正 = ,,条件発動,(工兵が搭乗している場合、陣地構築作業の)全判定、評価+4。   *チップボールの人機数 = ,,,5人機。   *チップボールのアタックランク = ,,,AR10。   *チップボールの初期AR修正 = ,,条件発動,(盾を捨てた場合の)AR+3。  }  t:→次のアイドレス = I=D・ブルドックの開発(イベント),I=D・ダックスの開発(イベント) } L:チップボールの直接火力支援 = {  t:名称 = チップボールの直接火力支援(定義)  t:評価 = なし  t:特殊 = {   *チップボールの直接火力支援の定義カテゴリ = ,,,判定補正。   *チップボールの直接火力支援の中距離戦闘補正 = ,,条件発動,(中距離での)攻撃、評価+3。この効果は+8まで累積する。  } } ----
最終更新日時:&update() &sizex(5){[[目次へ戻る>編成用各種テンプレート(目次)]]} &sizex(5){[[編成用各種テンプレート(その1)へ>編成用各種テンプレート(その1)]]} &anchor(職業の特殊,option=nolink) **職業の特殊 t:発動条件 = {   発動条件は次の3つに分けられる。   t:任意発動 = 任意に発動することができるタイプの特殊で75%ルールが適用される。   t:条件発動 = 条件に合致した場合強制的に発動する特殊で75%ルールが適用される。   t:常時発動 = 常時発動しているタイプの特殊で75%ルールは適用されない。  } ---- &anchor(北国人+女官長+バトルメード+侍女,option=nolink) ***&sizex(4){&color(black){北国人+女官長+バトルメード+侍女}} &sizex(3){&color(blue){【可能行為】}} パイロット(I=D) &sizex(3){&color(blue){【全特殊】}}  *北国人の生産 = ,,,(生産フェイズごとに)食料+1万t、生物資源-1万t。  *北国人のイベント時食料消費 = ,,,(一般行為判定を伴うイベントに参加するごとに)食料-1万t。  *女官長の宮廷作業能力 = 宮廷内の作業判定において、評価+4する。  *女官長の宮廷支援能力 = 対象の仕える相手の評価に+4する。この能力は宮廷内だけで有効で、効果は重複しない。  *バトルメードのパイロット資格 = ,,,搭乗可能(I=D)。  *バトルメードの援軍能力 = ,,,王女の許可がある場合、<援軍活動>を使用できる。  *援軍活動の部隊援軍能力 = ,,,部隊単位で他国部隊として活動することができる。100%制限能力。  *援軍活動の個人援軍能力 = ,,,個人単位で、最初から他国の部隊の編成に加えることができる。この時その藩国の国民として扱うことができる。  *侍女の帝國慈愛教会投票権能力 = ,,,帝國慈愛教会(援助金15億わんわん×4)を贈る先の国を選ぶための投票権を持つ。使用制限(根源力:50000以上)。  *侍女の出仕 = ,,,出仕可能({尚書省,帝國参謀団})。 &sizex(3){&color(blue){【評価に影響のある特殊】}}  *女官長の宮廷作業能力 = 宮廷内の作業判定において、評価+4する。  *女官長の宮廷支援能力 = 対象の仕える相手の評価に+4する。この能力は宮廷内だけで有効で、効果は重複しない。 &sizex(3){&color(blue){【リソース消費のある特殊】}} 食料-1  *北国人のイベント時食料消費 = ,,,(一般行為判定を伴うイベントに参加するごとに)食料-1万t。 ---- &anchor(北国人+犬妖精+犬+犬の神様,option=nolink) ***&sizex(4){&color(black){北国人+犬妖精+犬+犬の神様}} &sizex(3){&color(blue){【可能行為】}} 白兵・夜間戦闘・追跡・コパイ・オペレート &sizex(3){&color(blue){【全特殊】}}  *北国人の生産 = ,,,(生産フェイズごとに)食料+1万t、生物資源-1万t。  *北国人のイベント時食料消費 = ,,,(一般行為判定を伴うイベントに参加するごとに)食料-1万t。  *犬妖精のコパイロット資格 = ,,,搭乗可能(すべて)。  *犬妖精のオペレート行為 = オペレート行為,歩兵,条件発動,なし。  *犬妖精の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1、燃料-1万t。  *犬妖精の追跡行為補正 = 追跡行為,,条件発動,追跡、評価+3、燃料-1万t。  *犬の夜間戦闘行為補正 = 夜間戦闘行為,,条件発動,(夜間戦闘での)全判定、評価+2、燃料-2万t。  *犬の追跡行為補正 = 追跡行為,,条件発動,追跡、評価+3。  *犬の移動時AR消費軽減 = ,,条件発動,移動、AR-1。  *犬の特殊能力 = ,,,イベントの指定が基本職業アイドレスのみである場合、リクエスト制限を受けずに参加できる。  *犬の神様のみなし騎跨装備 = ,,,騎乗動物。  *犬の神様の人員輸送 = ,,,輸送可能(歩兵2名)。  *犬の神様の追跡行為補正 = 追跡行為,,条件発動,追跡、評価+3、燃料-1万t。  *犬の神様の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1。  *犬の神様の特殊能力 = ,,,絶技メッセージが使える。(どんな距離にでも声を届かせられる)。  *犬の神様の小型化能力 = ,,,小型化できる(5m→70cm)。  *犬の神様のアタックランク = ,歩兵,,AR15。 &sizex(3){&color(blue){【評価に影響のある特殊】}}  *犬妖精の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1、燃料-1万t。  *犬妖精の追跡行為補正 = 追跡行為,,条件発動,追跡、評価+3、燃料-1万t。  *犬の夜間戦闘行為補正 = 夜間戦闘行為,,条件発動,(夜間戦闘での)全判定、評価+2、燃料-2万t。  *犬の追跡行為補正 = 追跡行為,,条件発動,追跡、評価+3。  *犬の神様の追跡行為補正 = 追跡行為,,条件発動,追跡、評価+3、燃料-1万t。  *犬の神様の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1。 &sizex(3){&color(blue){【ARに影響のある特殊】}}  *犬の移動時AR消費軽減 = ,,条件発動,移動、AR-1。  *犬の神様のアタックランク = ,歩兵,,AR15。 &sizex(3){&color(blue){【リソース消費のある特殊】}} 食料-1 燃料-5  *北国人のイベント時食料消費 = ,,,(一般行為判定を伴うイベントに参加するごとに)食料-1万t。  *犬妖精の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1、燃料-1万t。  *犬妖精の追跡補正 = ,,条件発動,追跡、評価+3、燃料-1万t。  *犬の夜間戦闘行為補正 = 夜間戦闘行為,,条件発動,(夜間戦闘での)全判定、評価+2、燃料-2万t。  *犬の神様の追跡行為補正 = 追跡行為,,条件発動,追跡、評価+3、燃料-1万t。 ---- &anchor(北国人+犬+犬の神様+老犬,option=nolink) ***&sizex(4){&color(black){北国人+犬+犬の神様+老犬 (要根源力20万)}} &sizex(3){&color(blue){【可能行為】}} 白兵・夜間戦闘・追跡 &sizex(3){&color(blue){【全特殊】}}  *北国人の生産 = ,,,(生産フェイズごとに)食料+1万t、生物資源-1万t。  *北国人のイベント時食料消費 = ,,,(一般行為判定を伴うイベントに参加するごとに)食料-1万t。  *犬の夜間戦闘行為補正 = 夜間戦闘行為,,条件発動,(夜間戦闘での)全判定、評価+2、燃料-2万t。  *犬の追跡行為補正 = 追跡行為,,条件発動,追跡、評価+3。  *犬の移動時AR消費軽減 = ,,条件発動,移動、AR-1。  *犬の特殊能力 = ,,,イベントの指定が基本職業アイドレスのみである場合、リクエスト制限を受けずに参加できる。  *犬の神様のみなし騎跨装備 = ,,,騎乗動物。  *犬の神様の人員輸送 = ,,,輸送可能(歩兵2名)。  *犬の神様の追跡行為補正 = 追跡行為,,条件発動,追跡、評価+3、燃料-1万t。  *犬の神様の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1。  *犬の神様の特殊能力 = ,,,絶技メッセージが使える。(どんな距離にでも声を届かせられる)。  *犬の神様の小型化能力 = ,,,小型化できる(5m→70cm)。  *犬の神様のアタックランク = ,歩兵,,AR15。  *老犬の着用制限 = ,,,着用制限(根源力:200000以上)。  *老犬の追跡行為補正 = 追跡行為,歩兵,条件発動,追跡、評価+8、燃料-1万t。捜索もできる。  *老犬の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での){攻撃,防御,移動}、評価+6。  *老犬の治安維持能力補正 = ,,条件発動,(一人につき)治安維持能力、評価+3。 &sizex(3){&color(blue){【評価に影響のある特殊】}}  *犬の夜間戦闘行為補正 = 夜間戦闘行為,,条件発動,(夜間戦闘での)全判定、評価+2、燃料-2万t。  *犬の追跡行為補正 = 追跡行為,,条件発動,追跡、評価+3。  *犬の神様の追跡行為補正 = 追跡行為,,条件発動,追跡、評価+3、燃料-1万t。  *犬の神様の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1。  *老犬の追跡行為補正 = 追跡行為,歩兵,条件発動,追跡、評価+8、燃料-1万t。捜索もできる。  *老犬の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での){攻撃,防御,移動}、評価+6。  *老犬の治安維持能力補正 = ,,条件発動,(一人につき)治安維持能力、評価+3。 &sizex(3){&color(blue){【ARに影響のある特殊】}}  *犬の移動時AR消費軽減 = ,,条件発動,移動、AR-1。  *犬の神様のアタックランク = ,歩兵,,AR15。 &sizex(3){&color(blue){【リソース消費のある特殊】}}食料-1 燃料-4  *北国人のイベント時食料消費 = ,,,(一般行為判定を伴うイベントに参加するごとに)食料-1万t。  *犬の夜間戦闘行為補正 = 夜間戦闘行為,,条件発動,(夜間戦闘での)全判定、評価+2、燃料-2万t。  *犬の神様の追跡行為補正 = 追跡行為,,条件発動,追跡、評価+3、燃料-1万t。  *老犬の追跡行為補正 = 追跡行為,歩兵,条件発動,追跡、評価+8、燃料-1万t。捜索もできる。 ---- &anchor(北国人+偵察兵+追跡者+警官,option=nolink) ***&sizex(4){&color(black){北国人+偵察兵+追跡者+警官}} &sizex(3){&color(blue){【可能行為】}} 白兵(不殺)・近距離・中距離・追跡・治安維持 &sizex(3){&color(blue){【全特殊】}}  *北国人の生産 = ,,,(生産フェイズごとに)食料+1万t、生物資源-1万t。  *北国人のイベント時食料消費 = ,,,(一般行為判定を伴うイベントに参加するごとに)食料-1万t。  *偵察兵の白兵距離戦闘行為 = 白兵距離戦闘行為,歩兵,条件発動,なし。  *偵察兵の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,歩兵,任意発動,(近距離での)攻撃、評価+2、燃料-1万t。  *偵察兵の中距離戦闘行為 = 中距離戦闘行為,歩兵,条件発動,なし。  *偵察兵の偵察補正 = ,歩兵,条件発動,(偵察での)感覚、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での)攻撃、評価+3。  *追跡者の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として近距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として中距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の追跡行為補正 = 追跡行為,,条件発動,追跡、自動成功。  *追跡者の隠蔽看破補正 = ,,条件発動,(隠蔽を見破る場合の)全判定、評価+4。  *追跡者の特殊能力 = ,,任意発動,対象の1部隊の移動を阻止できるが、相手の20%以上の頭数を持っていなければならない。この能力は相手の移動時に発動できる。  *警官の治安維持活動補正 = ,,条件発動,(治安維持活動での)全判定、評価+4。  *警官の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。  *警官の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として近距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。  *警官の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として中距離での)攻撃、評価+3。  *警官の不殺能力 = ,,条件発動,(敵を倒した時)殺さずに取り押さえるだけになる。 &sizex(3){&color(blue){【評価に影響のある特殊】}}  *偵察兵の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,歩兵,任意発動,(近距離での)攻撃、評価+2、燃料-1万t。  *偵察兵の偵察補正 = ,歩兵,条件発動,(偵察での)感覚、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での)攻撃、評価+3。  *追跡者の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として近距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として中距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の追跡行為補正 = 追跡行為,,条件発動,追跡、自動成功。  *追跡者の隠蔽看破補正 = ,,条件発動,(隠蔽を見破る場合の)全判定、評価+4。  *警官の治安維持活動補正 = ,,条件発動,(治安維持活動での)全判定、評価+4。  *警官の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。  *警官の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として近距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。  *警官の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として中距離での)攻撃、評価+3。 &sizex(3){&color(blue){【リソース消費のある特殊】}}食料-1 燃料-6  *北国人のイベント時食料消費 = ,,,(一般行為判定を伴うイベントに参加するごとに)食料-1万t。  *偵察兵の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,歩兵,任意発動,(近距離での)攻撃、評価+2、燃料-1万t。  *偵察兵の偵察補正 = ,歩兵,条件発動,(偵察での)感覚、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として近距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として中距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。  *警官の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。  *警官の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として近距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。 ---- &anchor(北国人+偵察兵+追跡者+特殊部隊員,option=nolink) ***&sizex(4){&color(black){北国人+偵察兵+追跡者+特殊部隊員}} &sizex(3){&color(blue){【可能行為】}} 白兵・近距離・中距離・追跡 &sizex(3){&color(blue){【全特殊】}}  *北国人の生産 = ,,,(生産フェイズごとに)食料+1万t、生物資源-1万t。  *北国人のイベント時食料消費 = ,,,(一般行為判定を伴うイベントに参加するごとに)食料-1万t。  *偵察兵の白兵距離戦闘行為 = 白兵距離戦闘行為,歩兵,条件発動,なし。  *偵察兵の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,歩兵,任意発動,(近距離での)攻撃、評価+2、燃料-1万t。  *偵察兵の中距離戦闘行為 = 中距離戦闘行為,歩兵,条件発動,なし。  *偵察兵の偵察補正 = ,歩兵,条件発動,(偵察での)感覚、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での)攻撃、評価+3。  *追跡者の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として近距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として中距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の追跡行為補正 = 追跡行為,,条件発動,追跡、自動成功。  *追跡者の隠蔽看破補正 = ,,条件発動,(隠蔽を見破る場合の)全判定、評価+4。  *追跡者の特殊能力 = ,,任意発動,対象の1部隊の移動を阻止できるが、相手の20%以上の頭数を持っていなければならない。この能力は相手の移動時に発動できる。  *特殊部隊員の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1。  *特殊部隊員の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として近距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1。  *特殊部隊員の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として中距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1。 &sizex(3){&color(blue){【評価に影響のある特殊】}}  *偵察兵の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,歩兵,任意発動,(近距離での)攻撃、評価+2、燃料-1万t。  *追跡者の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での)攻撃、評価+3。  *追跡者の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として近距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として中距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の追跡行為補正 = 追跡行為,,条件発動,追跡、自動成功。  *追跡者の隠蔽看破補正 = ,,条件発動,(隠蔽を見破る場合の)全判定、評価+4。  *特殊部隊員の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1。  *特殊部隊員の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として近距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1。  *特殊部隊員の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として中距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1。 &sizex(3){&color(blue){【リソース消費のある特殊】}}食料-1 燃料-4  *北国人のイベント時食料消費 = ,,,(一般行為判定を伴うイベントに参加するごとに)食料-1万t。  *偵察兵の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,歩兵,任意発動,(近距離での)攻撃、評価+2、燃料-1万t。  *偵察兵の偵察補正 = ,歩兵,条件発動,(偵察での)感覚、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として近距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として中距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。 ---- &anchor(北国人+帝國軍歩兵+偵察兵+追跡者,option=nolink) ***&sizex(4){&color(black){北国人+帝國軍歩兵+偵察兵+追跡者}} &sizex(3){&color(blue){【可能行為】}} 白兵・近距離・中距離・遠距離・追跡 &sizex(3){&color(blue){【全特殊】}}  *北国人の生産 = ,,,(生産フェイズごとに)食料+1万t、生物資源-1万t。  *北国人のイベント時食料消費 = ,,,(一般行為判定を伴うイベントに参加するごとに)食料-1万t。  *帝國軍歩兵は歩兵時、近距離、遠距離戦闘行為ができ、攻撃判定は評価+2される。燃料1万tを必ず消費する。  *帝國軍歩兵は歩兵時、中距離戦闘行為ができ、この時、攻撃判定は評価+3される。補正を選択した時は燃料1万tを必ず消費する。  *偵察兵の白兵距離戦闘行為 = 白兵距離戦闘行為,歩兵,条件発動,なし。  *偵察兵の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,歩兵,任意発動,(近距離での)攻撃、評価+2、燃料-1万t。  *偵察兵の中距離戦闘行為 = 中距離戦闘行為,歩兵,条件発動,なし。  *偵察兵の偵察補正 = ,歩兵,条件発動,(偵察での)感覚、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での)攻撃、評価+3。  *追跡者の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として近距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として中距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の追跡行為補正 = 追跡行為,,条件発動,追跡、自動成功。  *追跡者の隠蔽看破補正 = ,,条件発動,(隠蔽を見破る場合の)全判定、評価+4。  *追跡者の特殊能力 = ,,任意発動,対象の1部隊の移動を阻止できるが、相手の20%以上の頭数を持っていなければならない。この能力は相手の移動時に発動できる。 &sizex(3){&color(blue){【評価に影響のある特殊】}}  *帝國軍歩兵は歩兵時、近距離、遠距離戦闘行為ができ、攻撃判定は評価+2される。燃料1万tを必ず消費する。  *帝國軍歩兵は歩兵時、中距離戦闘行為ができ、この時、攻撃判定は評価+3される。補正を選択した時は燃料1万tを必ず消費する。  *偵察兵の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,歩兵,任意発動,(近距離での)攻撃、評価+2、燃料-1万t。  *偵察兵の偵察補正 = ,歩兵,条件発動,(偵察での)感覚、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での)攻撃、評価+3。  *追跡者の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として近距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として中距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の追跡行為補正 = 追跡行為,,条件発動,追跡、自動成功。  *追跡者の隠蔽看破補正 = ,,条件発動,(隠蔽を見破る場合の)全判定、評価+4。 &sizex(3){&color(blue){【リソース消費のある特殊】}}食料-1 燃料-6  *北国人のイベント時食料消費 = ,,,(一般行為判定を伴うイベントに参加するごとに)食料-1万t。  *帝國軍歩兵は歩兵時、近距離、遠距離戦闘行為ができ、攻撃判定は評価+2される。燃料1万tを必ず消費する。  *帝國軍歩兵は歩兵時、中距離戦闘行為ができ、この時、攻撃判定は評価+3される。補正を選択した時は燃料1万tを必ず消費する。  *偵察兵の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,歩兵,任意発動,(近距離での)攻撃、評価+2、燃料-1万t。  *偵察兵の偵察補正 = ,歩兵,条件発動,(偵察での)感覚、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として近距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として中距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。 ---- &anchor(北国人+わんわん偵察兵+追跡者+特殊部隊員,option=nolink) ***&sizex(4){&color(black){北国人+わんわん偵察兵+追跡者+特殊部隊員 (要根源力10万)}} &sizex(3){&color(blue){【可能行為】}} 白兵・近距離・中距離・追跡 &sizex(3){&color(blue){【全特殊】}}  *北国人の生産 = ,,,(生産フェイズごとに)食料+1万t、生物資源-1万t。  *北国人のイベント時食料消費 = ,,,(一般行為判定を伴うイベントに参加するごとに)食料-1万t。  *わんわん偵察兵の着用制限 = ,,,着用制限(根源力:100000以上)。  *わんわん偵察兵の白兵距離戦闘行為 = 白兵距離戦闘行為,歩兵,条件発動,なし。  *わんわん偵察兵の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,歩兵,条件発動,(射撃戦として近距離での)攻撃、評価+5、燃料-1万t。  *わんわん偵察兵の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,歩兵,条件発動,(射撃戦として中距離での)攻撃、評価+5、燃料-1万t。  *わんわん偵察兵の偵察補正 = ,歩兵,条件発動,(偵察での)感覚、評価+3。  *追跡者の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での)攻撃、評価+3。  *追跡者の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として近距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として中距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の追跡行為補正 = 追跡行為,,条件発動,追跡、自動成功。  *追跡者の隠蔽看破補正 = ,,条件発動,(隠蔽を見破る場合の)全判定、評価+4。  *追跡者の特殊能力 = ,,任意発動,対象の1部隊の移動を阻止できるが、相手の20%以上の頭数を持っていなければならない。この能力は相手の移動時に発動できる。  *特殊部隊員の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1。  *特殊部隊員の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として近距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1。  *特殊部隊員の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として中距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1。 &sizex(3){&color(blue){【評価に影響のある特殊】}}  *わんわん偵察兵の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,歩兵,条件発動,(射撃戦として近距離での)攻撃、評価+5、燃料-1万t。  *わんわん偵察兵の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,歩兵,条件発動,(射撃戦として中距離での)攻撃、評価+5、燃料-1万t。  *わんわん偵察兵の偵察補正 = ,歩兵,条件発動,(偵察での)感覚、評価+3。  *追跡者の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での)攻撃、評価+3。  *追跡者の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として近距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として中距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の追跡行為補正 = 追跡行為,,条件発動,追跡、自動成功。  *追跡者の隠蔽看破補正 = ,,条件発動,(隠蔽を見破る場合の)全判定、評価+4。  *特殊部隊員の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1。  *特殊部隊員の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として近距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1。  *特殊部隊員の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として中距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1。 &sizex(3){&color(blue){【リソース消費のある特殊】}}食料-1 燃料-4  *北国人のイベント時食料消費 = ,,,(一般行為判定を伴うイベントに参加するごとに)食料-1万t。  *わんわん偵察兵の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,歩兵,条件発動,(射撃戦として近距離での)攻撃、評価+5、燃料-1万t。  *わんわん偵察兵の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,歩兵,条件発動,(射撃戦として中距離での)攻撃、評価+5、燃料-1万t。  *追跡者の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として近距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。  *追跡者の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として中距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。 ---- &anchor(ガンマン,option=nolink) ***&sizex(4){&color(black){ガンマン(職業4:要根源力10万)}} &sizex(3){&color(blue){【可能行為】}} 近距離 &sizex(3){&color(blue){【特殊】}}  *ガンマンは歩兵時、近距離戦行為ができ、この時、近距離戦の攻撃判定は評価+6できる。補正を選択した時は燃料2万tを必ず消費する。  *ガンマンを着用するには根源力10万を必要とする。 ---- **歩兵向け装備詳細 &anchor(天陽,option=nolink) ***&sizex(4){ウォードレス 天陽} L:天陽 = {  t:名称 = 天陽(ウォードレス)  t:評価 = 全能力+2  t:特殊 = {   *天陽のアイテムカテゴリ = ,,,着用型アイテム。   *天陽の位置づけ = ,,,ウォードレス。   *天陽の着用箇所 = ,,,全身に着用するもの。   *天陽の着用資格 = ,,,着用可能(ウォードレス)、みなし職業(歩兵)、みなし職業(偵察兵)。   *天陽のみなし職業 = ,,,<歩兵>。   *天陽の人機数 = ,,,2人機。   *天陽のアタックランク = ,,,AR12。   *天陽の参加時食糧消費 = ,,,(戦闘参加時)、食料-1万t。   *天陽の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での)攻撃、評価+1。   *天陽の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(近距離での)攻撃、評価+1。   *天陽の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(中距離での)攻撃、評価+1。   *天陽の遠距離戦闘行為補正 = 遠距離戦闘行為,,条件発動,(遠距離での)攻撃、評価+1。  }  t:→次のアイドレス = なし } #SHQボーナスにより全能力+2され、評価:全能力+4 ---- &anchor(ピケ・サイドカー,option=nolink) ***&sizex(4){ピケ・サイドカー} L:ピケ・サイドカー = {  t:名称 = エアバイクピケ・サイドカー(騎跨装備)  t:要点 = なし  t:周辺環境 = なし  t:評価 = なし  t:特殊 = {   *ピケ・サイドカーの騎跨装備カテゴリ = ,,,バイク。   *ピケ・サイドカーの位置づけ = ,,,独自兵器。   *ピケ・サイドカーの騎乗者数 = ,,,騎乗者1名。   *ピケ・サイドカーの騎乗資格 = ,,,みなし職業({歩兵,偵察兵})。   *ピケ・サイドカーの人機数 = ,,,1人機。   *ピケ・サイドカーの人員輸送 = ,,,輸送可能(歩兵1名)。   *ピケ・サイドカーの初期AR修正 = ,,,AR+3。同乗者も同様に扱う。   *ピケ・サイドカーの移動時AR消費 = ,,条件発動,(中距離への)移動、AR消費1。同乗者も同様に扱う。   *ピケ・サイドカーの中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(中距離戦闘での)同乗者の攻撃、評価+3。  }  t:→次のアイドレス = 新型エアバイクの開発(イベント),降下用エアバイクの開発(イベント),輸送用オート三輪の開発(イベント) } ---- &anchor(ピケ・パンツァー,option=nolink) ***&sizex(4){ピケ・パンツァー} L:ピケ・パンツァー = {  t:名称 = ピケ・パンツァー(騎跨装備)  t:要点 = なし  t:周辺環境 = なし  t:評価 = なし  t:特殊 = {   *ピケ・パンツァーの騎跨装備カテゴリ = ,,,バイク。   *ピケ・パンツァーの位置づけ = ,,,独自兵器。   *ピケ・パンツァーのイベント時燃料消費 = ,,条件発動,(戦闘イベント参加時)燃料-3万t。   *ピケ・パンツァーのイベント時資源消費 = ,,条件発動,(戦闘イベント参加時)資源-1万t。   *ピケ・パンツァーの騎乗者数 = ,,,騎乗者1名。   *ピケ・パンツァーの騎乗資格 = ,,,位置づけ(歩兵系)。   *ピケ・パンツァーの人員輸送 = ,,,輸送可能(歩兵2名)。   *ピケ・パンツァーの初期AR修正 = ,,,AR+2。同乗者も同様に扱う。   *ピケ・パンツァーの移動時AR消費 = ,,条件発動,(中距離への)移動、AR消費1。同乗者も同様に扱う。   *ピケ・パンツァーの中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(中距離での)攻撃、評価+4、燃料-1万t。   *ピケ・パンツァーの人機数 = ,,,5人機。  }  t:→次のアイドレス = 非人型I=Dの開発(イベント) } ---- &anchor(チップボール,option=nolink) ***&sizex(4){チップボール} L:チップボール = {  t:名称 = A81 チップボール(乗り物)  t:評価 = 体格15,筋力20,耐久力20,外見3,敏捷8,器用5,感覚4,知識5,幸運6  t:特殊 = {   *チップボールの乗り物カテゴリ = ,,,I=D。   *チップボールのイベント時燃料消費 = ,,条件発動,(戦闘イベント参加時)燃料-1万t。   *チップボールのイベント時資源消費 = ,,条件発動,(戦闘イベント参加時)資源-1万t。   *チップボールの必要パイロット数 = ,,,パイロット1名。   *チップボールの搭乗資格 = ,,,位置づけ(歩兵系)。   *チップボールの特殊能力 = ,,,戦闘時パイロットの特殊を使う場合乗り物にのってないものとみなしてこれを扱う(歩兵扱い)。   *チップボールの直接火力支援能力  = ,,条件発動,(このI=Dが目標に対して攻撃行為ができる場合)歩兵部隊に<チップボールの直接火力支援>を付与する。   *チップボールの白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での)攻撃、評価+2。   *チップボールの防御補正 = ,,条件発動,(盾によって)防御、評価+8。   *チップボールの陣地構築補正 = ,,条件発動,(陣地構築作業をする場合の)全判定、評価+4。   *チップボールの工兵補正 = ,,条件発動,(工兵が搭乗している場合、陣地構築作業の)全判定、評価+4。   *チップボールの人機数 = ,,,5人機。   *チップボールのアタックランク = ,,,AR10。   *チップボールの初期AR修正 = ,,条件発動,(盾を捨てた場合の)AR+3。  }  t:→次のアイドレス = I=D・ブルドックの開発(イベント),I=D・ダックスの開発(イベント) } L:チップボールの直接火力支援 = {  t:名称 = チップボールの直接火力支援(定義)  t:評価 = なし  t:特殊 = {   *チップボールの直接火力支援の定義カテゴリ = ,,,判定補正。   *チップボールの直接火力支援の中距離戦闘補正 = ,,条件発動,(中距離での)攻撃、評価+3。この効果は+8まで累積する。  } } ----

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