目次
概説 (執筆者募集)
- 攻撃側の「攻撃力」の合計値と防衛側の「防御力」の合計値を比較して、より多いほうが勝利する。
- また、双方の合計値の差の大きさに応じて戦闘に敗北した側の兵士の損失量も決まる。(差が開く程、損失量も多くなる)
- 「攻撃:通常」は殲滅戦で攻防どちらかの兵士が全滅し、「攻撃:奇襲」は双方の兵士が共極力死なない戦闘を指示。
- 戦闘で攻撃側が勝利した場合、防衛側の資源ストックのうち隠し倉庫の容量を超過した分の資源を攻撃側の兵士の資源積載量に応じて持ち帰る。
- 戦闘レポートは攻撃で25%未満の被害しか与えてないときは簡略版、援軍時は味方被害者数のみ。
戦略
攻撃を行う前にまず、長期的な村運営を視野に入れて戦略を練る必要があります。
たとえチュートンであっても序盤から無計画に略奪を重ねていると次第にその地域で孤立し、いずれ自分の身を滅ぼすことになるかもしれません。
同盟に属している場合も軽率な軍事行動は同盟間の和を乱すことにつながりかねないので、同様に慎重な判断が必要です。
略奪を行うのか、英雄を育成するのか、単に敵の戦力を削ぐのか、あるいは占領を前提とするのか、必ず明確な目標を定めておきましょう。
メッセージや同盟のネットワークを活用し、地域情報を把握することも大事です。
たとえチュートンであっても序盤から無計画に略奪を重ねていると次第にその地域で孤立し、いずれ自分の身を滅ぼすことになるかもしれません。
同盟に属している場合も軽率な軍事行動は同盟間の和を乱すことにつながりかねないので、同様に慎重な判断が必要です。
略奪を行うのか、英雄を育成するのか、単に敵の戦力を削ぐのか、あるいは占領を前提とするのか、必ず明確な目標を定めておきましょう。
メッセージや同盟のネットワークを活用し、地域情報を把握することも大事です。
発展した村を攻める際には事前に偵察を送り、敵の情報を掴んでおくことが重要。
人口数でもおおよその発展規模は推測できますが、兵士の数は人口数に含まれないので舐めてかかると手痛い反撃を受けることもあります。
略奪を目的とする場合は資源の量、殲滅を目的とする場合は防御施設の状態、またいずれの場合も敵の兵力を知っておくことで、効率的な軍の運用ができます。
特にチュートンやガウルは兵種による得手不得手がはっきりしているので、敵の主戦力に応じた編成をすることも勝利への近道。
敵の行動パターン(オンラインの時間帯)も把握しておけばさらに優位に立てるでしょう。
人口数でもおおよその発展規模は推測できますが、兵士の数は人口数に含まれないので舐めてかかると手痛い反撃を受けることもあります。
略奪を目的とする場合は資源の量、殲滅を目的とする場合は防御施設の状態、またいずれの場合も敵の兵力を知っておくことで、効率的な軍の運用ができます。
特にチュートンやガウルは兵種による得手不得手がはっきりしているので、敵の主戦力に応じた編成をすることも勝利への近道。
敵の行動パターン(オンラインの時間帯)も把握しておけばさらに優位に立てるでしょう。
ただし最序盤以外はほぼ間違いなく敵の村にも偵察が配備されているので、たとえ諜報に成功しても攻撃の意思があることは知られてしまいます。
(偵察が到着すると同時に即座に派兵の可否を決められる場合はこの限りでありませんが。)
既にある程度の情報を持っている場合は文字通りの奇襲を仕掛けるのもひとつの手です。
またたとえ実害がなくとも、偵察を送るということは敵対表明に近い意味を持っています。
迂闊に格上の相手に手を出すと逆に目をつけられ、死に直結しかねません。
情報戦の段階で既に戦闘は始まっています。くれぐれも慎重に。
(偵察が到着すると同時に即座に派兵の可否を決められる場合はこの限りでありませんが。)
既にある程度の情報を持っている場合は文字通りの奇襲を仕掛けるのもひとつの手です。
またたとえ実害がなくとも、偵察を送るということは敵対表明に近い意味を持っています。
迂闊に格上の相手に手を出すと逆に目をつけられ、死に直結しかねません。
情報戦の段階で既に戦闘は始まっています。くれぐれも慎重に。
戦闘の流れ
1.攻撃側の村が防衛側の村に派兵する。
2.防衛側の村は防御ユニットによって防衛する。
3.攻撃側の「攻撃力」の合計値と防衛側の「防御力」の合計値を比較して、より多いほうが勝利する。
2.防衛側の村は防御ユニットによって防衛する。
3.攻撃側の「攻撃力」の合計値と防衛側の「防御力」の合計値を比較して、より多いほうが勝利する。
このゲームでは戦闘で最初の村を占領することは出来ません。(初期設定で首都に指定されている場合)
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■注意: 攻撃側の兵士が1人の場合、防御側の兵士が0人でも攻撃側の兵士は死亡します。 ただし、英雄は死亡しません。 また、同様に防衛側の兵士が0人の場合でも、攻撃側の兵士の総攻撃力が75(?)を超えない場合、兵士が死亡することがあります。 例えばガウルのファランクスなら5人、ローマンのレジョネアとチュートンのクラブスインガーなら2人以上で攻撃しないと死亡することがあります |
兵士は兵舎で作成出来ます。(兵舎の作成には集兵所Lv1と本部Lv3が必要)
兵士の作成とその維持にコストがかなり掛るため、チュートン族以外の種族は兵士の作成は後回しにしたほうが良いかも知れません。
序盤の防衛は隠し倉庫を作るだけで十分です。
兵士の作成とその維持にコストがかなり掛るため、チュートン族以外の種族は兵士の作成は後回しにしたほうが良いかも知れません。
序盤の防衛は隠し倉庫を作るだけで十分です。
他の村を襲うために必要な、兵士の最低限の人数は2人です。1人の場合は非戦闘員の村人などに自動で倒されてしまいます。
襲う村をマップから選び、「兵士を送る」をクリックしてください。
襲う村をマップから選び、「兵士を送る」をクリックしてください。
- 援兵(応援として兵を味方に送る)
- 攻撃:通常(どちらかが全滅するまで戦う)
- 攻撃:奇襲(攻守双方とも損害中程度で離脱する様子見な感じの戦闘)
の3つの中から、「攻撃:奇襲」を選びます。
(「攻撃:通常」でも構いませんが、万が一相手の村に兵士がいた場合はどちらかが全滅するまで戦うことになります)
次の画面で派遣する兵士の種類と人数を入力し、派遣にかかる時間を確認し(表示されてる日本語は不審ですが左の時間の数字だけを見てください)、ボタンをクリックします。即座に兵士が村から出発し、
(「攻撃:通常」でも構いませんが、万が一相手の村に兵士がいた場合はどちらかが全滅するまで戦うことになります)
次の画面で派遣する兵士の種類と人数を入力し、派遣にかかる時間を確認し(表示されてる日本語は不審ですが左の時間の数字だけを見てください)、ボタンをクリックします。即座に兵士が村から出発し、
- 相手の村へ所定の時間をかけて移動(メイン画面で「≪ 1 攻撃 0:03:18 後」などと黄色で表示)
- 相手の村を一瞬で攻撃し、一瞬で結果を出し(計算方法は後述)、戦果や被害のレポートを送信
- 行きの時間と同じ時間をかけて自分の村へ帰ってくる(メイン画面で「≫ 1 援軍 0:08:16 後」などと緑色で表示)
というプロセスを経て、再度村へ帰還します。
相手の村で勝利し、かつ、資源が「余って」いた場合は、兵士の積載量の合計のぶんまで獲得して帰ってきます。
チュートンのクラブスインガーは積載量が60なので、クラブスインガー2人で攻めて成功した場合は「最大120を村の資源の余り具合で分配しただけの量」を持ち帰ってきます。
たとえば「木27・粘土37・鉄28・穀物28」(合計は120)、「木12・粘土0・鉄80・穀物5」(合計は97)といった感じになります。
積載量の低い兵士、つまり、積載量が30しかないガウルのファランクスなどは、略奪行為にはあまり向きません。
相手の村で勝利し、かつ、資源が「余って」いた場合は、兵士の積載量の合計のぶんまで獲得して帰ってきます。
チュートンのクラブスインガーは積載量が60なので、クラブスインガー2人で攻めて成功した場合は「最大120を村の資源の余り具合で分配しただけの量」を持ち帰ってきます。
たとえば「木27・粘土37・鉄28・穀物28」(合計は120)、「木12・粘土0・鉄80・穀物5」(合計は97)といった感じになります。
積載量の低い兵士、つまり、積載量が30しかないガウルのファランクスなどは、略奪行為にはあまり向きません。
防御側の兵士の攻撃力と攻撃側の兵士の防御力について
このゲームでは防御側の兵士の攻撃力は、その防衛時には計算されません。
また攻撃側の兵士の防御力は、その攻撃時には計算されません。
また攻撃側の兵士の防御力は、その攻撃時には計算されません。
勝敗の判定には兵士の人数よりも軍全体の能力値の合計が優先されます。
例えば攻撃側の攻撃力50の騎兵3体と防衛側の防衛力10の歩兵15体は、判定においてほぼ互角です。
(兵士の人数は戦闘に勝利した際の資源略奪量に関係します)
例えば攻撃側の攻撃力50の騎兵3体と防衛側の防衛力10の歩兵15体は、判定においてほぼ互角です。
(兵士の人数は戦闘に勝利した際の資源略奪量に関係します)
通常攻撃と奇襲攻撃
攻撃には通常の攻撃と奇襲攻撃の2種類あります。
通常の攻撃
- 敵か自軍のどちらかあるいは双方が全滅する。
- 勝利すればガウルの罠に捕まった仲間を救出できる。
- 勝利すれば指導者が機能する。
- ラムが機能する。
- カタパルトが機能する。
奇襲攻撃
- 「敗北の割合」に応じて互いの兵士が失われる。
- 大きな戦力差でない限り全滅になる可能性は低い。
- 勝利した場合、資源を略奪する。
実際は極めて複雑な要素が絡み合った計算が行われていますが、ごく単純な、各種強化の絡まない勝負の計算は以下のように行われると考えられています。
参考(英語):http://forum.travian.com/archive/index.php/t-75817.html
参考(英語):http://forum.travian.com/archive/index.php/t-75817.html
通常攻撃
攻撃側:
総攻撃値は、攻撃ユニットの攻撃力の単純な合計で計算されます。100のインペリアンと50のレジョネアがいた場合、 (100*70)+(50*40)=9000 になります。
総攻撃値は、攻撃ユニットの攻撃力の単純な合計で計算されます。100のインペリアンと50のレジョネアがいた場合、 (100*70)+(50*40)=9000 になります。
防御側:
総防御値は、対歩兵防御値と対騎兵防御値をそれぞれ合計し、攻撃側が歩兵か騎兵かで別々に戦果を計算します。150のファランクスの場合、150*40=6000になります。
総防御値は、対歩兵防御値と対騎兵防御値をそれぞれ合計し、攻撃側が歩兵か騎兵かで別々に戦果を計算します。150のファランクスの場合、150*40=6000になります。
通常攻撃の場合、単に「値が少ない」ほうが負けます。例では6000のほう、つまり防御側が敗北します。そして、実際に失われる兵の数を計算する場合には、次の式を用います。
(敗者の合計値 / 勝者の合計値)の3乗、の平方根、に100を乗算する
例では、100*sqrt[(6000/9000)^3] = 54.43 で、勝者の兵士はそれぞれ54.43 パーセントが失われます(通常攻撃なので、敗者は全滅しています)。54のインペリアンと27のレジョネアが失われました。
奇襲攻撃
奇襲攻撃の計算は少し変わっており、勝者側が失う割合の計算式は次のようになります。
100*x/(100+x).
x は「通常攻撃で勝者が失なうはずの割合(単位%)」です。敗者側が失う割合は、100%から引いた「余り」となります。
混合ユニットによる通常攻撃・奇襲
攻撃側の割合を求めます。
100のシューテイタス・サンダーと50のソードマンが100のプレトリアンを攻撃する例を考えます。100*90 + 50 *65 = 9000 + 3250 = 12250 で、これが普通に攻撃の総合値になります。
100のシューテイタス・サンダーと50のソードマンが100のプレトリアンを攻撃する例を考えます。100*90 + 50 *65 = 9000 + 3250 = 12250 で、これが普通に攻撃の総合値になります。
そして、全ユニット数における歩兵と騎兵の割合を求めます。
9000 / 12250 = 0.7346 (騎兵)
3250 / 12250 = 0.2654 (歩兵)
9000 / 12250 = 0.7346 (騎兵)
3250 / 12250 = 0.2654 (歩兵)
防御側の割合を求めます。プレトリアンは対歩兵防御が65で対騎兵防御が35です。100人いますので、対歩兵防御の合計は6500、対騎兵防御の合計は3500になります。
次に、これらに前述の割合をかけ、重み付けられた合計値を求めます。
ということで、防御値は4296.2が用いられます。あとは通常と同じように計算して下さい。
ということで、防御値は4296.2が用いられます。あとは通常と同じように計算して下さい。
勝利による資源の獲得
攻撃側が勝利した場合、「隠し倉庫から溢れている」資源を、適当な割合で獲得することができます。
実際に持ち帰ることのできる量は兵の種類ごとに決まっており、「その値に等しい合計」まで持つことができます。
たとえば、チュートンのクラブスインガーは積載量が60なので、1人あたり合計60の資源を持ち帰ることができます。「20,10,25,5」でも「60,0,0,0」でも問題ありません。
実際に持ち帰ることのできる量は兵の種類ごとに決まっており、「その値に等しい合計」まで持つことができます。
たとえば、チュートンのクラブスインガーは積載量が60なので、1人あたり合計60の資源を持ち帰ることができます。「20,10,25,5」でも「60,0,0,0」でも問題ありません。
罠の効果
ガウル族専用の防衛装置。わな師のレベルアップごとに罠の数が10個増えます。
罠の捕獲対象は歩兵はもちろん、騎兵、ヒーローにも及びます。
罠の捕獲対象は歩兵はもちろん、騎兵、ヒーローにも及びます。
壁の防御効果とその破壊
防御側の村が壁(外壁、木柵、土塁)を建てていた場合、その「種族ごとの係数のLv乗」のぶんだけ、その村における防御側ユニットの防御力が増えます。
割合の加算ではなく累乗であることに注意してください。たとえば、ローマンが外壁(係数は3%)のLv2を建てていた場合、その村で防御に回るレジョネアの対歩兵防御は35に1.03の2乗をかけた37.1315に、対騎兵防御は50に1.03の2乗をかけた53.045になります(1.03*2=6%上昇するのではありません)。
数パーセント増えるという以上の効果はないので、効果が実感できるほど防御の兵士がたくさんいるようになってから建造したほうがいいでしょう。
割合の加算ではなく累乗であることに注意してください。たとえば、ローマンが外壁(係数は3%)のLv2を建てていた場合、その村で防御に回るレジョネアの対歩兵防御は35に1.03の2乗をかけた37.1315に、対騎兵防御は50に1.03の2乗をかけた53.045になります(1.03*2=6%上昇するのではありません)。
数パーセント増えるという以上の効果はないので、効果が実感できるほど防御の兵士がたくさんいるようになってから建造したほうがいいでしょう。
| 種族 | 名称 | 係数 | 特徴 |
| ローマン | 外壁 | 3% | 破壊が容易、鉄がメイン |
| ガウル | 木柵 | 2.5% | 高レベルは堅固、木がメイン |
| チュートン | 土塁 | 2% | 最初から超堅固、鉄が不要 |
これらの壁は、破城槌であるラム(バッテリング・ラム、ラム)を攻撃に参加させることで破壊することができます。壁の種類とLvによって必要なラムの数は決まっており、それと同数のラムが攻撃側にあった場合、防御ボーナスはなくなります。壁は破壊されますが、Lvが下がるだけなのか跡形もなくなるのかよくわかりません。
英雄の効果
英雄が攻撃あるいは防御に参加している場合は、英雄レベルの0.2%、攻撃ユニット全体の攻撃力または防御ユニット全体の防御力が増加します。最大でLv100時の20%アップになります。
アップグレード済みのユニットのボーナス
鍛冶場でアップグレードされたユニットがいれば、そのユニットの攻撃力は「1.5%のアップグレードレベル乗」だけ上昇したとして処理されます。
兵器工場でアップグレードされたユニットがいれば、そのユニットの対歩兵防御力や対騎兵防御力は「1.5%のアップグレードレベル乗」だけ上昇したとして処理されます。
兵器工場でアップグレードされたユニットがいれば、そのユニットの対歩兵防御力や対騎兵防御力は「1.5%のアップグレードレベル乗」だけ上昇したとして処理されます。
ここで計算されるのでわざわざここで書いてますが、普段から攻撃力や防御力がわずかに上昇してるとみなしてもらって一向に構いません。
戦闘レポート
戦闘が起こると、攻撃した村と防衛した村の両方に戦闘結果を記したレポートが送られます。
「完全な」戦闘レポートは、防衛側か、あるいは25%以上防衛兵士を倒した攻撃側にしか送られません。
援軍の場合は、援軍で派遣した兵士が損害を受けた場合のみ、失った兵士の人数がレポートとして送られてきます。(英雄を援軍で派遣した時などに「体力は減っていて戦闘が起こったのは確かだが味方は誰も死んでないのでレポートが無い」ということが起こります)
誰がその村を攻撃したのかは援軍側からはわかりません。
「完全な」戦闘レポートは、防衛側か、あるいは25%以上防衛兵士を倒した攻撃側にしか送られません。
援軍の場合は、援軍で派遣した兵士が損害を受けた場合のみ、失った兵士の人数がレポートとして送られてきます。(英雄を援軍で派遣した時などに「体力は減っていて戦闘が起こったのは確かだが味方は誰も死んでないのでレポートが無い」ということが起こります)
誰がその村を攻撃したのかは援軍側からはわかりません。
カタパルトとラムについて
ラムは相手の村の壁を破壊できる。
破壊できた分は、ラムを連れて行ったその戦闘中から、ボーナスが無効化する。
破壊できた分は、ラムを連れて行ったその戦闘中から、ボーナスが無効化する。
一方、カタパルトは使用することによって、相手の村の建物を破壊できる。
カタパルトはラリーポイントのレベルによって、狙える建物の種類が増える。 詳細
隠し倉庫と石工所とわな師は、タゲできないのでランダムに攻撃して破壊するほか方法はない。
Lv20にすると2箇所狙えるようになる。
カタパルトはラリーポイントのレベルによって、狙える建物の種類が増える。 詳細
隠し倉庫と石工所とわな師は、タゲできないのでランダムに攻撃して破壊するほか方法はない。
Lv20にすると2箇所狙えるようになる。
両者とも、単体では酷く脆いので、敵兵がいると本来の威力を発揮できない。
占領について
他人の村を支配し、自分の村にするには
ローマンなら議員、ガウルなら首領、チュートンなら元首が必要。
ローマンなら議員、ガウルなら首領、チュートンなら元首が必要。
これらの管理者は宮殿か官邸で作成することができる。
(必要条件:アカデミー20、ラリーポイント、ローマン10、ガウル10、チュートン5。開拓者をそのLvで作っていないこと)
彼等で攻撃し相手の村のロイヤリティを0にすることで、村の占領ができるようになる。
(必要条件:アカデミー20、ラリーポイント、ローマン10、ガウル10、チュートン5。開拓者をそのLvで作っていないこと)
彼等で攻撃し相手の村のロイヤリティを0にすることで、村の占領ができるようになる。
ただし、行政官で攻撃するには、十分な文化ポイントが貯まっていなければならない。
また、相手の首都は占領できない。
さらに相手の村の宮殿や官邸を破壊しなければ占領をすることができない。
(相手が4つ以上村をもっていないと、宮殿を破壊することはできないし
1個しか村をもっていない相手は宮殿/官邸がなくても占領することはできない。)
また、相手の首都は占領できない。
さらに相手の村の宮殿や官邸を破壊しなければ占領をすることができない。
(相手が4つ以上村をもっていないと、宮殿を破壊することはできないし
1個しか村をもっていない相手は宮殿/官邸がなくても占領することはできない。)
村を占領した場合、資源と建造物のLvを受け継ぐことが出来る。リサーチは初期化。
また、壁は自動的に破壊されロイヤリティは低いままであるため
急いで宮殿/官邸を築かなければ、すぐに占領されてしまうでしょう。
また、壁は自動的に破壊されロイヤリティは低いままであるため
急いで宮殿/官邸を築かなければ、すぐに占領されてしまうでしょう。
どこを占領すべき?
内政値が高く、なるべく弱小同盟で連合もあまり組んでいない、孤立している村
場所については移民と同様。
場所については移民と同様。
忠誠心について
初めは100ある。
ここを参照
行政官に攻撃されることによって20-30ずつ下がっていき、これが0になると村が占領されてしまう。
しかし、攻撃してきた行政官の撃退に成功すると、忠誠心の低下は起こらない。
宮殿/官邸が存在していてもロイヤリティの低下は起こらない。
行政官に攻撃されることによって20-30ずつ下がっていき、これが0になると村が占領されてしまう。
しかし、攻撃してきた行政官の撃退に成功すると、忠誠心の低下は起こらない。
宮殿/官邸が存在していてもロイヤリティの低下は起こらない。
下げられたロイヤリティを回復するためには、宮殿/官邸を建造する以外の方法はない。
ロイヤリティの回復速度は種族により異なり、宮殿/官邸レベルと住民数などに依存して変化する。
※バージョンがT4の場合、「法則のタブレット」を使用すれば簡単にロイヤリティを回復することができる。
ロイヤリティの回復速度は種族により異なり、宮殿/官邸レベルと住民数などに依存して変化する。
※バージョンがT4の場合、「法則のタブレット」を使用すれば簡単にロイヤリティを回復することができる。
戦術
ちょっとした戦術が、特に中盤以降で特に大きく勝敗を左右する。
その例をいくつか紹介しておく。
その例をいくつか紹介しておく。
カタパルトのターゲット
攻撃の目的に応じて、カタパルトのターゲットを変えると良い。
- 相手から搾取するつもりなら
資源を逃がせないように市場を破壊
同様に兵舎/馬舎を破壊
建物を修復/破壊できないように本部を破壊(本部レベルが高いほど建築時間も短縮されるため)
高レベルの建築ができないように食料庫を破壊
同様に兵舎/馬舎を破壊
建物を修復/破壊できないように本部を破壊(本部レベルが高いほど建築時間も短縮されるため)
高レベルの建築ができないように食料庫を破壊
- 相手の村を徹底的に破壊するつもりなら
兵士を退避/増産させないように集兵所/兵舎/馬舎を破壊
建築ができないように倉庫/食料庫を破壊
援軍をこさせないように小麦を破壊
建築ができないように倉庫/食料庫を破壊
援軍をこさせないように小麦を破壊
- 占領するつもりなら
官邸/宮殿を破壊
波状攻撃
通常は一度に全力で攻撃をする。
その方が兵力差が大きいので、自軍の被害を少なくできるため。
ただし、攻城兵器を使ったり、占領行為するときは、この限りではない。
その方が兵力差が大きいので、自軍の被害を少なくできるため。
ただし、攻城兵器を使ったり、占領行為するときは、この限りではない。
移動速度が遅く、戦闘でも脆い攻城兵器や貴族を
敵兵の中に突っ込ませると思わぬ損害を出すことがある。
そのため、まず攻撃部隊の第一波で敵兵と防衛壁を排除し
第二波以降で、建物の破壊や忠誠心を下げた方が安全。
敵兵の中に突っ込ませると思わぬ損害を出すことがある。
そのため、まず攻撃部隊の第一波で敵兵と防衛壁を排除し
第二波以降で、建物の破壊や忠誠心を下げた方が安全。
特にカタパルトは、集兵所をLv20にしても、一度に2箇所しか狙えない。
相手の複数の施設を同時に破壊したいときには
第二波、第三波、第四波と攻撃を分割する必要がある。
相手の複数の施設を同時に破壊したいときには
第二波、第三波、第四波と攻撃を分割する必要がある。
波状攻撃をする際には、カウンター攻撃や忍者攻撃をされないように
必ず殲滅部隊が一番につくようにし、かつ第二波以降との時間差が小さくなるようにすべし。
必ず殲滅部隊が一番につくようにし、かつ第二波以降との時間差が小さくなるようにすべし。
ただし、カタパルトを分散させるのは、30-50機単位。
それ以下の数を分散させても、あまり意味がない。
それ以下の数を分散させても、あまり意味がない。
フェイク攻撃
攻撃をしかけると、相手にattackの表示はでるが、攻撃部隊の規模などの詳細はでない。
これを利用し、相手の防衛戦力を翻弄するのがフェイク攻撃。
とくにオン率が高い相手や、遠方の敵に有効。
これを利用し、相手の防衛戦力を翻弄するのがフェイク攻撃。
とくにオン率が高い相手や、遠方の敵に有効。
やり方としては、本命以外の相手の全ての村に1体ずつ兵士を送りつけるだけ。
相手はどの村に本命攻撃がくるのかわからないので
防衛戦力を攻撃本隊に集中させることが困難になる。
これにより、本命の攻撃成功率がグンとあがる。
相手はどの村に本命攻撃がくるのかわからないので
防衛戦力を攻撃本隊に集中させることが困難になる。
これにより、本命の攻撃成功率がグンとあがる。
さらに応用として、フェイクの波状攻撃もある。
波状攻撃がくると、相手は危険な第一波を避けて、第二波以降に防衛部隊をぶつけようとする。
そのため、確実に敵戦力を排除するために、第一波とその後の数波を兵士1体でフェイクする。
すると相手は本攻撃を避けたつもりが、フェイクにひっかかり、本隊に殲滅させられるという作戦。
波状攻撃がくると、相手は危険な第一波を避けて、第二波以降に防衛部隊をぶつけようとする。
そのため、確実に敵戦力を排除するために、第一波とその後の数波を兵士1体でフェイクする。
すると相手は本攻撃を避けたつもりが、フェイクにひっかかり、本隊に殲滅させられるという作戦。
また、同盟単位の脅しに使う場合もある。
同盟員全員でフェイクをしかけると、相手は焦燥する。
一時的に相手の手を止めるのが目的だが、交渉の糸口になったりとそれなりの意義はある。
同盟員全員でフェイクをしかけると、相手は焦燥する。
一時的に相手の手を止めるのが目的だが、交渉の糸口になったりとそれなりの意義はある。
フェイクをあえて使わない(全部本命)、と言うフェイク攻撃もある。
フェイクは奥深く、相手との読み合いになる。
トラビアン熟練者ほどフェイクに引っかかり易いとも言える。
フェイクは奥深く、相手との読み合いになる。
トラビアン熟練者ほどフェイクに引っかかり易いとも言える。
同秒攻撃
攻撃部隊の到着時刻が完全に同時間同分同秒攻撃のこと。
防御側や援軍部隊は波状攻撃の間に差し込むことが出来ず、攻撃側は差し込まれるリスクを大幅に減らせる。
防御側や援軍部隊は波状攻撃の間に差し込むことが出来ず、攻撃側は差し込まれるリスクを大幅に減らせる。
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