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ストーリー関連
ソウルエッジ
いろんな呼び方がされるが、正体は魂を喰らう邪剣。所有者が最も力を発揮できるような形になる。
ソウルキャリバー
ソウルエッジと対をなす霊剣。英雄王アルゴルが邪剣の欠片を清めようとして失敗した剣を、その臣下らがアルゴルの魂に封印をかけ、「あらゆる力を吸収する棍」と「邪気を浄化する鏡」(それぞれ、臨勝寺の三宝「滅法棍」と「末法鏡」)を使って長い年月をかけて育て上げた。
ソウルズ・エンブレース
「ソウルキャリバーⅢ」において、ソウルキャリバーとソウルエッジが融合してしまった状態のこと。この結果、アルゴルが復活してしまうことになる。
転じて、あるキャラクターの最強武器のことも言う。
臨勝寺
伝説の三宝を保管する寺。後述の「イヴィルスパーム」により壊滅。
三宝
”あらゆる力を吸収する棍”「滅法棍」、”邪気を浄化する鏡”「末法鏡」、そして「護法剣」のこと。
なお、護法剣=ソウルキャリバー
イヴィルスパーム
セルバンテスとソフィーティアの戦い(初代『エッジ』)で破壊され、不安定になったソウルエッジをジークフリートが手にしたときに起こった怪現象。彼の未熟な魂に不安定な邪気がおさまらず、邪気が放出した。これにより、世界各地で人が正気を失い暴走した。同時に、ソウルエッジの欠片が世界中に散り、SC4直前になってやっと結集した。
中でも酷かったのが先述の臨勝寺。末法鏡を持っていたシャンレンを除き、全員が正気を失った。その結果、修行僧らが互いに殺し合いを始めた。シャンレンはキリクに末法鏡を託し、キリクは正気を取り戻すも、逆にシャンレンがイヴィル化してキリクを襲い、キリク自身がシャンレンを手にかけてしまう。そして結局キリク以外は全員死亡した。
システム関連
DLC
ダウンロードコンテンツの略。BGMやキャラコスチュームが順次配信中。何弾まで続くかは発表されていない。
フレーム
時間あたりの描画回数の単位。このゲームでの1秒は60フレーム。なお、3D格闘ゲームは60フレーム/秒を採用しているものが多い。
確定反撃
大抵の技は、攻撃を出し終わった後に「隙」が存在する。中には、ガードが間に合わない程に大きな隙を持つ技もある。その隙に対して、確定する攻撃を当てるのを「確定反撃」という。
相手キャラの確定反撃が可能な技を覚えれば、ダメージ源が増えるとともに、相手の動きを制限できる。(確定反撃が怖くて技を出せない等)ため、しっかり覚えよう。
確定反撃には、主に発生の早くリーチが長い技が向いているが、特に大きな隙のある技をガードした時は、浮かせ技なども狙い目。
受身確定追撃(受確)
ダウン前・ダウン直後の受身に対して攻撃した場合必ずヒットする追撃の事。
起き攻め
ダウン状態の相手が起き上がるタイミングで攻撃を仕掛ける事。ソウルシリーズではこれの把握を極めておかないと、対人戦で起き上がれないまま死ぬまで攻撃を食らい続ける。(安全に起き上がることができる手段がないという、シリーズの特徴のひとつ)
ディレイ
通常より少し遅く技を出す事。
始動技
連続技の最初の技の事。
ガード有利/ガード不利
有利の場合、ガードさせた後相手より先に動く事ができ、不利の場合、ガードさせた後相手の方が先に動く事ができる。
コンボ補正(補正)
ヒット数が増えるほど、1発あたりのダメージを押さえる修正が加わる事
3すくみ
横切りはRUNに強く、縦切りに弱い。
縦切りは横切りに強く、RUNに弱い。
RUNは縦切りに強く、横切りに弱い。
CH(ch)
カウンターヒットの略
NH(nh)
ノーマルヒットの略
GB
ガードブレイクの略
GI
ガードインパクトの略。間違っても「ジャストインパクトならGIじゃなくてJIじゃない?」なんて言うな。
ラグ
オンライン対戦において接続環境が悪い(つーかよっぽど良い場合以外は…orz)ときに発生する現象。技がなかなか出なかったり、オフでは余裕でガードできる技もできない場合が発生する。
参考としてPing値が5だと大丈夫。4は微妙。3以下はラグりまくる。
コメント
回線が悪く、技がなかなか出ない時によく使う。 - ラグ 2008-08-20 10:44:02
技表にあるジャストのタイミングがわからん - 名無しさん 2008-09-11 03:45:30
「ジャスト」は攻撃判定が出た瞬間。ガードされても発動する。「ヒット時」はガードされると発動しない - 名無しさん 2008-10-12 05:01:09
今まで回線悪くて勝ったこと無い。俺の腕のせいなのか? - 名無しさん 2010-03-24 18:45:08
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最終更新:2009年05月02日 01:14
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