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ステップ3
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戦闘の実装
戦闘のないRPGはRPGとは言わない。
ATBシステム。旧スクエアの特許技術だが、非常に簡単に実現できる。
一番の難題はアニメーション。これを統一的に扱えるような構造にできると今後の拡張がとても楽になる。
現段階ではこんな感じ。まだまだ課題は多い。
;
ようむの下にあるtopはデバッグ用の出力。
戦闘に関する課題
戦闘参加キャラは合計32名を予定。
ただし、現在戦闘グラフィックが用意できているのは6名。
行動入力順。現在はスタック方式にしているが、やはり出力制限型のデック辺りにしたほうが自然になりそうだ。
キューにしたほうが自然。ということでキューに。
戦闘アニメーションの統一的な実装。
たとえば妖夢の固有コマンド「こんぱくけん」のレベル1「弦月斬」は、敵の懐に潜り込んで切り上げ、そして元いた隊列位置に戻る、というアニメーションが必要となる。
元の隊列位置と敵位置から軌道を計算し、フレームごとに妖夢のグラフィックの描画位置を変更するという動作が必要になる。
アニメーションの終了にかかるフレームは各コマンドごとによって異なるが、それを統一的に扱いたい。
始点、終点、軌道の種類(直線or曲線)、速さ(フレーム数)などを渡して動作する関数でも作るか?
戦闘アニメーションその2 敵に関するアニメーション
SFCのFFでは行動する敵が白黒と点滅する。これに相当する行動者の目印を描画したい。
現在の仕様ではHPが0になった瞬間に敵グラフィックが消滅するため、上に張り付けた画像でも弦月斬を受けためいりんが消えている。
敵グラフィックの消滅(というよりは、敵を倒したという情報の確定)をHPが0になった瞬間ではなく、HPが-1になった瞬間として、味方の行動の終了を待つか。
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最終更新:2010年01月17日 15:47
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