マニュアル_2

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重要な考え

BattleGoatの前作のSupreme Ruler2010になじみ深いなら、Supreme Ruler2020をユニークにしたり、ユニークな場面を作り出す重要な考えに気づくと思います。

大臣

独裁政権であっても大臣はいますよね、政治のリーダーは専門的な知識・経験を持ったアドバイザーに囲まれています。 Supreme Ruler2020では、第一のアドバイザーは大臣です。 大臣の支援がなければ、多くの素質ある指導者は国を統治する職務に臆病になってしまいますし、手を汚してしまうことだってあります。内閣に円滑な運用が望まれている理由はそこにあります。生産大臣(Production)、研究大臣(Research)、財務大臣(Finance)、外務大臣(State)、軍事行動大臣(Operations)、国防大臣(Defense)の6つの大臣を任免できます

先ほどの通り、リベラルな政治思想や保守的な政治思想を持ち、自分たちの部門の特有の利益になる特別な才能を持った大臣を各部門に任免することができます。 大臣は施政に影響を与えるので、政治をあなたの思い通りに動かすためにも大臣の任免は重要なことです。 大臣の政治方針をあなたの政治方針に近づけるために、各部門に仕事の優先順位を決めることができます。

ですが、必ず各部門の全権限を大臣が握っていなければならないということはありません。 大臣があなたの決定事項に従わないときは大臣が持っている権限をロック(Lock)することができますし、あなたと大臣が相容れないと思うのなら、大臣を罷免してあなたが大臣の後任になることだってできます。

メールシステム

メールシステムでは大臣と困難な事態や懸案事項を相談したり、外国と交渉したり、マルチプレイではプレイヤーを騙したり、相談したりできます。 大臣から警告メールが届いたとき、目の前の問題にどう対処するか命令することになります。

重要性レベルと基準をメールフィルターで設定することで、メール機能を使いやすくすることができます。 例えば、あなたが心配しない状況なのに大臣がメールを送ってくるなら、受信するメールレベルの最低レベルを決めて受け取らないようにできます。 デフォルトではレベルは「中」に設定されるので、重要度が中以上でないメールは受け取りません。

ノート:戦争などの重要な出来事が起こると自動的に一時停止して、自国の様子を把握できる「イベント一時停止メール」というものがあります、この設定はゲームロビー(Game Lobby)で設定できます。

複雑な経済の仕組み

このゲームの経済の仕組みはただ薪を割り・売ってお金にして・食べ物を育てるということををすればいいほど簡単ではなく、現実世界の資源にに基づいた11種類の商品がありとても複雑です。 自給自足ができる国は世界にほんのわずかしかないので、貿易は生産と同じくらい重要な役割を果たすでしょう。

商品:

小麦          石炭              消費財

淡水          鉱石(ニッケル、鉄、銀、など) 工業用品

材木          ウラン             軍需物資

石油(石油と天然ガス) 電気

ノート:それぞれの国には経済事情があるので必要としている商品は違っています。 また、これらの商品は複雑に絡み合っているので、たった一つの商品の不足しているだけなのにほかの商品も不足するという事態が起こることがあります。 例えば、ある国が電気生産のための石炭を輸入に頼っているとしましょう。ほかの産業に石炭を使ったり輸入量が不足したりして電気生産のための石炭の量が不足してしまったら、電気の量が不足して節電を心がけなければいけなかったり、停電してしまうことになります。
加工品は相互に関係しています。 例えば、軍需物資と消費財を生産するならほかの原料も必要ですが、工業用品も必要です。ちなみに、 1トンの工業用品を生産するために、石炭、電気、石油、鉱石を必要とします。

世界市場

自国で商品を自給自足できないときは、他国と外交使節を通して直接取引するか、国際連合世界市場(UN World Market)取引して不足分を補おうとするとおもいます。 世界市場の売買相場は取引される商品の需要と供給の変化で刻々と変動していきます。 ボイコットか禁輸措置が起こると、どことどこが貿易しているのか監視することができます。 余剰生産した商品の売買で国家歳入を黒字にするためにも、貿易で商品を売買するのは大事なことなんです。そのためにいつも市場をの様子を見守るのはとてもいい案だと思います。

税金と支出

あなたは、国民から集める税の種類・率すなわち税計画と集めた資金の使い道・割合すなわち社会計画を決められます。税計画と社会計画は国や社会に影響を与えます。

総計の国内の一人当たり生産物(GDP/c)

あなたのGDP/cはあなたの領域の一般市民であなたの経済への商品の、そして、サービスの価値における、貢献の手段を提供します。 これはあなたの領域がどう他の領域と比較されるかを測定する早道です。 また、あなたのGDP/cが増減するかどうかに関する傾向は、あなたの経済が成長かそれとも萎縮であるかを示します。

ノート:GDP/cが増加するのに従って、それはあなたの人口の平均所得が伸びていて、また、労働賃金が上がっているのを示します。 あなたのGDP/cがかなり成長するなら、商品を生産するより世界市場から購入したほうが安くなるかもしれません。ただし、その行動は、長期的観点からはどういう経済的帰結を招くかわかりませんが。

外交

ストラテジージャンルでよくある要素として、近隣の相手に単純な取引や条約をむすぶといった基本的な外交モデルがあります。 Supreme Rulerでは、この要素を大きく拡張しています。相手の持っているものなら、実質上なんであれ交換を約束できるよう設計されているのです。個々の国家だけでなく、国連もまた、政治世界での役割を持っています。あなたの行動に基づき、国連はさまざまな援助計画や物資であなたの国をサポートしてくれる可能性があります。
 

国民支持率

各国の指導者全ては、自国国民のからの評価評判にいくらかなりとも注意を払う必要があります。これについてSupreme Ruler 2020では、国民支持率(DAR)という数値で表しています。実際に、あなたの国の政府の色合いや直近の目標にもよりますが、このDARは注視すべき重要な数値のひとつといえるでしょう。民主主義においては、通常選挙を勝ち抜かなければなりません。そして、DARは、あなたのリーダーシップに対する世論の支持率なのです。あなたによる軍事的行動、課税、公共支出といった全てが、あなたへの国民支持率に反映するのです。

軍部支持率

国民支持率は、民主主義政体にとって重要な数値ですが、特に世論に左右されない軍事独裁政権や共産主義体制においては重要ではありません。これらの政権は、秩序を維持する軍隊を保有しており、人々の日々の不満を統制するからです。あなたが国を独裁者や共産主義書記長として統治する場合、国民支持率の代わりに、軍部支持率(MAR)が注視すべき重要な数値となります。

軍事ユニットおよびミサイル

Supreme Rulerにおける全てのユニットは、それら自身のスペックからだけでなく、そのタイプやそれぞれの国で実際に存在するであろう数を考慮して性能が決められています(2020年に展開されうる可能性から推定されている場合もある)。イスラエルに展開するメルカバ戦車軍団、ヴァージニアのラングレイ空軍基地のF-15飛行編隊など、装備タイプは世界共通であるとは限りません。装備品のリストは、アメリカ、ロシア、中国、イスラエル、ヨーロッパ、そのほかの国々で別々に設定されています。
いくつかのミサイルは「ユニット」とみなされるものもありますが、そのほかは通常弾薬のひとつとみなされます。通常ルールとしては、迎撃されうるミサイルはユニットと見なされます。対空ミサイルはユニットとは見なされません。対空ミサイルは、それらを発射するユニットの攻撃レンジや攻撃力を有しますが、その射出速度のためにユニットとみなされません。ユニット型ミサイルには主に3種類があります。対艦ミサイル、対地ミサイル、対要塞ミサイルです。種々のミサイルの適用用途に加え、発射プラットフォームについてもよく考慮する必要があります。ミサイルは、ある決められた地上ユニット、航空ユニット、艦船および潜水艦ユニットから発射されます。どのミサイルを生産するか考えるときには、あなたがどういった発射プラットフォームを使用可能なのかに留意する必要があります(例えば、地上発射用ミサイルを作ったとしても、それを発射できる地上ユニットを持たない場合、宝の持ち腐れとなる)。種々のミサイルの攻撃レンジや攻撃力は、このゲームにおいては、決定的なユニットの一つとなりえます。戦略的長距離ミサイルは、相手国の経済を活動不能にしたり、長期化した戦闘を支援することができます。戦術的短距離攻撃は、敵の攻勢に著しい打撃を与えることが出来ます。どのミサイルを生産するのか、そしていつそれを使うのかは、軍事戦略のなかでもとりわけ重要な事項となります。
注:1つの地上ユニットは1大隊を表します。1航空ユニットは1飛行中隊です。艦船および潜水艦はそれぞれ1隻単位で表されます。

軍事ユニットおよびミサイル

また、ゲームの間中、あなたにとって、利用可能な蓄えの考えを持っているのも重要です。 2つの重要な概念がここにあります: 人員とユニット。 蓄えのユニットは買うか、または組立てた部隊であり、あなたはあなたの様々なベースの中で活動していない(現在アクティブでない)ままです。 彼らは、展開するために単に人員の課題を待っています。 ユニットが蓄え中であるときに、それらが地図で目に見えないので、これはどんな闘争でも驚きの何らかの要素をあなたに与えることができます。 ユニットを取っておく別の利点は正常に運転できる状態で設備を保つのに必要である減少している維持費です。 プレーヤーオプションに基づいて、蓄えで保つことができるユニットの数へのいくつかの制限がどんなベースにもあることができます。 また、ユニットの戦闘の有効性で、より重要に、組織化して、準備する与えられた適切な時間なしですぐ戦闘にそれらを配備して、送るとき、費用があります。

蓄えの人員は実際の軍人がユニットと軍事施設を男性に必要としたということです。 単位と様々なベースタイプの両方には、特定の労働力需要があります。 ユニットが配備されるとき、それで、軍人の総定員をそれに割り当てなければなりません。 他のユニットがかなり以上を必要としている間、数ユニットには、労働力(恐らく30-50人の軍人)の小さい要件があります。 (例えば、M113A3普通科大隊は700人の軍人を必要とします。) あなたにユニットを完全に配置できるくらいの人員がいないと、展開できないでしょう。

照準線

Supreme Ruler2020の光景の完全な線(LOS)システムがかなり精巧である、どれが、攻撃して、事実上、防御できるように、プレーヤーが、偵察資産あなたに注意を向ける必要を意味するかがどんなゲームの始まりの前にもこのオプションをつけたり消したりするのを選ぶかもしれません。 あなたが、このオプションでプレーするのを選ぶなら、仕様が入るユニットはプレーします。 あらゆるユニットで、「こっそりの強さ」、「染みになることの強さ」、「染みになる範囲」、およびこれらの要素は地図の上でかくれんぼうをプレーするユニットの性能を決定します。

秘密の設備

潜水艦や、ステルス戦闘機や、特殊部隊の歩兵などのユニットはすべて隠密性が高いです。 そのような隠密性の高いユニットは、敵の領土を移動していても、トラックや、戦車や、野砲などある種の敵のユニットによる検出を避けることができます。 また、高いこっそり値は見つけられて、#のそれらの目標にはるかに近くなるユニット前に8211を許容するでしょう。 潜水艦とステルス爆撃機のにとって重要な戦術となります。

秘密の行為

動くか攻撃することで、あるユニットはそれらの隠密性をある程度失います。そこで、隠密製のある陸上ユニットや潜水艦のためのテクニックはじっと待つことです。 これは、潜水艦が必要とされるまで海岸線に発見されない状態で横たわっていたり、エリート歩兵ユニットが国境の町で組織されて、隠れていられたりすることを意味します。

偵察部隊

ちょうどいくつかのユニットが隠密性を持つのと同様に、ある種のユニットは彼らを見つけるのが自然に上手です。 早期警戒管制機(AWACS)哨戒機は、長い索敵範囲を持って、より一層接近する航空機、ミサイル、およびユニットの地面に場所を見つけることができるでしょう。 彼らは空軍ベースのユニットと全く同じくらい良くはありませんが、また、地面ベースの偵察クラス単位には長いセンサ範囲があります。 潜水艦に間に合うのに、あなたは、特定の対潜水艦作戦(ASW)能力があるユニットを使用する必要があるでしょう、ほとんどのASWヘリコプターや駆逐艦やフリゲートのように。

地勢

高い土地造成や、密林や、都市部などの障害は、ユニットの視点を妨げ、それらの索敵範囲を減少させることができます。 逆に、高地上の偵察ユニットは、高地に設定されている範囲ボーナスにより遠くまで索敵することができます。

ユニット協力

長射距(特に野砲)のユニットは、しばしば、索敵範囲が非常に狭いものです。軍を有効に使うために、あなたは長射程ユニットを偵察、パトロールユニットで支援してやるべきです。 また、国境における偵察は、軍備の増強と不意の空襲にあなたの注意を喚起するのを助けるでしょう。 海では、対潜水艦能力がある駆逐艦か他のユニットによって支援されない場合、空母や輸送などのユニットは潜水艦の格好の的となってしまいます。

驚き

高度なLOSのある要素が特定の位置ですべてではなく、数個のユニットを見る可能性です。 大きいです、輸送や移動砲などの騒がしいユニットは通常見やすいのですが、あなたがそれらの上で正しくなるまで隠されたままで残っている歩兵と精鋭部隊はそれらを保護できました。 良い偵察がなければ、あなたは、あなたがユニットを攻撃するとあなたが予想していたよりはるかに強い保護者が出くわされるのがわかることができます。

研究

また、「科学技術の木」はゲームへの重要なコンポーネントです。 それは存在しているか、または現在開発中である本当の世界技術に基づいています。 その上、研究の効果は改良された武器に制限されません。 研究は人生の実際にはあらゆる局面で改良につながることができます、社会政策から環境まで、医療への生産能力などに。 有効に、Supreme Ruler2020における研究の3つのフォームがあります: 特定の科学的目標、領域の総合的な「科学技術のレベル」を改良する特定の部隊デザイン、一般的な「純粋」研究。

科学的調査

科学的調査は6つのサブカテゴリに分割されます: 戦争、輸送、技術の、そして、医学の科学、および社会。 あなたが研究する各個条は効果を持つでしょう、あなたの領域の能力における変化に通じるか、または研究を促進するためにただ経路を開くことにかかわらず。 しばしば完全にさえ純粋で理論上の研究は遠大なアプリケーションをもたらすことができます。

部隊デザイン(ユニットかミサイル)

これははるかに慎重な形式の研究です。 本質的には、それは確立した青写真に基づいて原型を製造しているようです。 あなたの領域が、ユニットを生産することを望んでいるなら、それは、最初に、デザインを理解して、開発しなければなりません。 その上、あなたの領域に問題のユニットデザインのためのすべての必要な知識があるというわけではないなら、あなたは生産の前に「必須の技術」について研究しなければならないかもしれません。 その知識を獲得するときだけ(仕事か貿易を通して)、実際のユニットデザインの研究は始まることができます。

総合的な科学技術のレベル

これは領域の蓄積された技術知識と能力を表します。 90のTech Levelは「1990年の知識レベル」の見積りを表します、同年に存在した最も良い世界的な研究能力との比較で。 (同様に、104は2004にほとんど同等な知識レベルを表すでしょう。) あなたのTech Levelが向上するのに従って、調査の新しい機会は利用可能になります。 多くのユニットデザインと科学的調査プロジェクトには、可能な必須の発見に加えた科学技術の平らな要件があります。

ノート:外交インタフェースを通して、ある技術とデザインのために取り引きするのは可能です、取り引きを受ける領域が研究における必要な科学技術のレベルか前提条件を実現していなくても。

供給モデル

Supreme Ruler2020は、軍事の子細の分岐を考えるためにモデル力にプレーヤーを供給します。 戦闘部隊は燃料と弾薬を必要とします。(それは、「線」から運ばれます)。 本当の世界闘争では、彼らが彼らの燃料の次の供給か弾薬の荷重を見つけるかもしれないところを心配しないで何百マイルも離れたところにあなたの戦車を送るのは可能ではありません…

供給における領域

供給効果を示す目的において、地図のために「供給フィルタ」をつけてあります(タブかMini-地図オプションでのLand/フィルタ、または<S>hotkeyと共にこれができます)、プレーヤーの自己の色でそれらがそれらの領域中で起こしている供給の富を示して。 上記の例では、1人のプレーヤーが別のものの領土の一部を征服するとき、新たに捕らわれているセクションはどんな即座の供給出力も持っていません。 時間がたつにつれて、彼らが土地を保持するとき、供給の流れは徐々に発生します。 (どれくらいすぐに、どれくらい豊かである、開発、供給源の近接によるか、) 差し当たり、ユニットがそれらの道に前方にすきで耕させ続けるなら、彼らはすぐ、窮地に陥って自分たちを見つけるかもしれません!

供給源と効果

どこから、供給は来ますか? プレーヤーは、Bを指すためにポイントAから故障なしでそれを作るためにどうしたら確信できますか? 補給路は事実上、別の領域との闘争を支持できないくらいはるかにいつ伸ばされますか? あなたが、このゲームの軍事の角度を習得することを望んでいるなら、これらはあなたが扱わなければならない問題です。

供給の源:

ゲーム(都市、軍、または産業人であることにかかわらず)の中の「複合体」、物資を提供してください。 これらの複合体の中のいくつかの施設がさらに供給の富を増幅するでしょう。

供給を増加させるかもしれない施設:

  • Airstrips
  • Sea Ports
  • Barracks
  • Supply Depots

供給モデルアンプ:

ユニットが供給源から、供給が、より弱いということであり、給油されるか、または再軍備するには、より長くかかればかかるほど、より遠いです。 また、山と起伏の多い土地は供給の流れを損なうでしょう、輸送廊下(道路とレール)はあなたの補給路の範囲を広げるでしょうが。

インフラストラクチャ支出:

供給は領域のInfrastructureを通して彼らのソースから手を伸ばすことができます。 それらが地図の上で見せられるか否かに関係なく、これは領域の固有の道路とレールネットワークを含んでいます。 (衛星地図は領域の中で比較的主要な道路を反映するだけです。) 政府の社会的な支出の一部としてインフラストラクチャに資金を供給します。 領域のインフラストラクチャの適切な基金で、すべての供給源が彼らの範囲を最大にすることができます。 (また、供給源の範囲が通常の限界を超えたところまで広がるのを許容して、オーバー・ファンディングも可能です。) インフラストラクチャがソースに下で資金を供給して、次に、供給することであるなら、彼らがそうするべきである限り、達することができないために望んでください。

モバイル供給源:

供給モデルは相手の領土の大きくて、迅速な土地の争奪を作るのを難しくしますが、その分野でユニットを再供給するために、ある他の解決策があります。 あなたの攻撃部隊に補給トラックか歯を添えるのは、ユニットが動かせ続けるのを助けるでしょう。

「境界いやな奴」:

これは2つの敵の領域の間のボーダーラインの明らかに無作為の変化に適用された用語です。 しかしながら、この運動は、どちらも無作為であるか、または予測できます。 領域のすべての領域には、供給値と忠誠値の両方があります。 より早く説明されるように、供給値は供給源には陸のセグメントがどれくらい近くにあるかに基づいています。 忠誠値は特定の位置の人口が現在のリーダーに向かって感じる忠誠です。 特定の境界地域には現在の所有者に関連しているわずかな供給か忠誠値があって、境界の反対側の上の敵に、物資を提供できるか、または問題の位置の忠誠があるなら、その陸が自動的に所有権を変更する可能性を走らせます。 コントロールのゾーンを出すために存在しているようにユニットを保つか、またはその領域に供給を増加させることによって、境界いやな奴を相殺できます。

ノート:(湖と海洋を含んでいます)がそうする人口を条件としているゼロがある位置は唯一供給に基づくいやな奴に接しています。

ゲームプレイに影響するその他の供給効果:

供給モデルはあなたの部隊が消費する物資をいかに速く補給するかに影響するだけでなく、施設の建設と産業施設からの生産量にも影響します。

供給モデルと施設の建設--あなたの領土の一部が完全に供給範囲から脱していると(言い換えれば、あなたの補給路はあなたの陸の部分に達しません)、あなたはその領域に施設や建造物を建設できないでしょう。 補給線は敵の領土や海、そして距離によって友好的な補給源から分断される可能性があります。このルールに関して1つの手段があります。 「工兵ユニット」を使用することによって、あなたは非供給された領土に滑走路か海の埠頭のどちらかを建築できます。 これらの施設のどちらかがいったん完成されると、次に、供給の自然源をその領域に提供します、そして、さらなる工事ができます。 どんな建設計画のコントロールのゾーンの中の工学ユニットの存在は工事の速度を上げるでしょう(工学ユニットが戦闘に従事していなければ)。

供給モデルと産業施設からの生産量--また、施設の現実産出量のどのくらいがあなたの1日あたりの商品在庫に追加されるかは供給モデルにかかっています。 例えば、製品工場が1日あたり10トンの商品を生産する能力があるにも関わらず、必要量の50%しか補給を受けられない領域にある場合、このことは工場からの実際の生産量に影響を与えるでしょう。この影響量は正比例の関係にはありませんが多大なものです。 この例では、その製品工場は実際に1日あたりおよそ7.5トンを生産するでしょう、供給モデルが考慮に入れられた(完全な10トンの容量と比べて)後に。注意:工場のある地域の忠誠度もまた工場の生産量に影響します。 これに関する詳細に関しては、「忠誠モデル」(後述)を参照してください。

忠誠モデル

領域の単なる所有権はすべてではありません… さらに、どんな領域の人口も別のものの上の1人のプレーヤーへの忠誠を感じます。 全体の地図(Land/フィルタパネルの)に関してLoyalty Filterをつけることによって見られて、示すことができて、あなたの領域の忠誠は世界中に適切な色で忠誠を示します。

忠誠効果

あなたの陸の忠誠は生産、軍事の、そして、同等のリーダー動作に多くの感情を持つことができます。 ここに、あなたが見るかもしれない効果のいくつかがあります:

Productionの上の忠誠Effects--供給モデルと同様です、あなたの領域の生産設備があなたに忠誠な領土に位置していないと、これはあなたがその施設から受けると予想できる全生産量値に影響するでしょう。 (例えば、別の領域に全く忠誠な領域では、あなたが、施設の容量より少ない50%受信すると予想できました。 領域が供給簿も中であるなら、これはさらに悪くなることができます。)

Military Re-供給での忠誠Effects--領土の供給レベルにかかわらず、あなたの部隊が同じくらいはやくいつものように再供給して、再軍備させることができないその時、その地勢が他の誰か(特に敵)に忠誠であるならあなたの部隊の1つがあるかもしれません。

Partisansの突然のAppearance--不忠実な人口から生じるかもしれない驚きの1つはあなたの線の後ろの熱心な支持者ユニットの突然の外観です、それ自身の誓約された領域に領土を取り戻すことができます。 これは別の領域に激しい忠誠心を持っている領域に起こるだけであるべきです、そして、それはあなたがユニットにコントロールのゾーンを出させるところに起こらないでしょう。

Leader Actionsの上の忠誠Effects--不忠実な領土で取られた行動が忠誠要素で影響を受けることができるのは、可能です。 より明確に、あなたは、あなたに忠誠でない領域で、施設で破壊を命令することができて(「赤熱」)でないかもしれません、そして、(工業用品工場かベースなどの)代わりに、施設を解体するのにはるかに遅い「廃物」のオプションを使用しなければならないでしょう。 時々、位置に部隊を持っていることによって、これらの状況をくつがえすことができます。 例えば、数ユニットには、「破壊」専門があります。 一般に、上で説明された「再供給」状況を除いて、忠誠の有害な影響の大部分の次善策があります、あなたの陸の部隊の1つのコントロールのゾーンの中に不忠実な領域がある限り。

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最終更新:2014年03月01日 21:52
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