BSP
BSPの作成を行う。大体のエンティティやシェーダー情報もここで適用される。
これをしないと後のvisコンパイルやlightコンパイルができない。
なお、ここでLeakエラーを起こすとvisコンパイルが実行できない
-meta
マップ内オブジェクトの当たり判定の処理?とりあえず必要
vis
空間分割の処理。これをしないと壁の向こうが外見上見えないのに内部では描画されるためクソ重いマップになる。
-fast
visコンパイルの高速化。だけど雑になる。あくまでテスト用。
light
光と影の処理。これが一番時間かかる。
-fast
lightコンパイルの高速化。これ使わないと途方もない時間がかかるかも。
-patchshadows
パッチからも影ができるように。
最終更新:2010年02月27日 11:19