本記事では、スコアと達成率を解説する。まず、達成率の計算にも用いるスコアがどのように算出されているのかを、その構成要素それぞれについて見ていく。そして、それを基に達成率の計算法を述べる。
この記事は、同様の記事であるスコア/達成率(改定前)の構成を見直したものである。
スコア
スコアは、プレイ内容に応じて加算されていくプレイの総合評価である。後述するように、達成率はスコアを基にして計算される。
コンボ
COOLとFINEのいずれかを続けるとコンボとして判定される。コンボになっていない状態での最初のCOOLまたはFINEを1コンボ目と数える。タイミングがCOOLまたはFINEであっても別ボタンを押した場合(○のところで×を押したなど)は、それぞれWRONG(赤)かWRONG(黒)とされ、コンボは途切れる。
最初から最後までコンボが続くと、通常は評価がPERFECTになる。ただし、達成率が難易度ごとに定められているSTANDARDの基準を超えていない場合は、MISS×TAKEとされる。これは、COOLの割合がFINEに対して少ない場合に起きやすい。
1ノート当たりのスコア
本記事では、このWikiの慣例に合わせノート(note)をメロディアイコンとほぼ同じ意味で使っている。単独でのメロディアイコンあるいは同時押しのメロディアイコン1組が1つのノートと考えてよい。ノート1つは、1コンボを生成することができる。また、RESULT画面におけるコンボ数がその曲の総ノート数と一致するとき、通常は評価がPERFECTになる(コンボの説明も参照のこと)。
以下ではまず、このノートごとに得られるスコアについて解説する。
基本点
ノートには基本点があり、これは難易度や総ノート数によらず次のように決まっている。WORSTとは、適切なタイミングでボタンを押さなかった時を表す。
判定 | COOL | FINE | SAFE | SAD | WORST |
正しいボタンを押した場合 | 500 | 300 | 100 | 50 | 0 |
誤ったボタンを押した場合(WRONGの場合) | 250 | 150 | 50 | 30 |
WRONGはタイミングによってスコアが区別されているが、ゲーム中ではどれもWRONGと表示される(*1)。どのタイミングであったかは色で表され、COOLのタイミングから順にWRONG(赤)、WRONG(黒)、WRONG(緑)、WRONG(青)である。
FTから登場したスライドノーツに関してだが、通常ノーツにおけるFINE、SAFE判定がCOOL判定へ、SAD判定がFINE判定へと昇格される。つまりスライドノーツでSAFEとSADが出ることは決してない。詳しい点数は
判定 | COOL | FINE | WORST |
正しいボタンを押した場合 | 500 | 300 | 0 |
誤ったボタンを押した場合(WRONGの場合) | 250 | 150 |
となる。スライドでFINEが出にくいのはこのため。
また、チェーンスライドにおいては「FINE判定もCOOLに置き換えられる」ので、チェーンスライドの先頭ではCOOLか赤WRONG、黒WRONG、WORSTしか出ない。
また、チェーンスライドにおいては「FINE判定もCOOLに置き換えられる」ので、チェーンスライドの先頭ではCOOLか赤WRONG、黒WRONG、WORSTしか出ない。
コンボボーナス
各ノートには、その時点で続いているコンボ数に応じて、次のようにコンボボーナスが追加される。
コンボ数 | 1~9 | 10~19 | 20~29 | 30~39 | 40~49 | 50~ |
コンボボーナス | 0 | 50 | 100 | 150 | 200 | 250 |
例えば、10コンボ目でのCOOLは、基本点の500点とコンボボーナスの50点で合計550点となる(合計スコアには後述の各ボーナスも加わる)。
それまでのコンボ数に関わらず、SAFE、SAD、WORSTまたはWRONG(赤や黒であっても)となった場合はコンボが途切れるため、コンボボーナスは得られない。
CHALLENGE TIMEボーナス
難易度がEASYとNORMALで現れるCHALLENGE TIME中は、10点×「CHALLENGE TIMEでのコンボ数」のCHALLENGE TIMEボーナスがそれぞれのノートに与えられる。ここで言う「コンボ数」とは、あくまでも「CHALLENGE TIMEでの」であるため、CHALLENGE TIMEより前から続いているコンボ数はこのボーナスには影響しない。コンボがボーナス追加の条件なので、当然COOLとFINEでなければこのボーナスは得られないが、それらのいずれであっても同じ点となる。
全体でのコンボ数はCHALLENGE TIME中でもカウントされている。CHALLENGE TIME中にコンボが途切れてしまうと、途切れた次のCOOLかFINEのノートが全体での1コンボ目として数えなおされ(CHALLENGE TIME中でないときと同じ)、CHALLENGE TIMEボーナスも10点からに戻される。
例えば、ある曲のプレイでCHALLENGE TIMEが開始されたとして、プレイによるコンボボーナスとCHALLENGE TIMEボーナスの変化を考えてみる。
- 最初のノートをCOOLまたはFINEにすると、10点のCHALLENGE TIMEボーナスが得られる。基本点とコンボボーナスは別途加算されるので、もしもそのノートが全体で100コンボ目であったならば、合計では760点(COOLの場合)か560点(FINEの場合)となる
- その次のノートもコンボが続けば、CHALLENGE TIMEボーナスは10点増える。そのため、合計では770点か570点である
- しかし、さらにその次のノートでコンボが途切れてしまったとする
- すると次にCOOLかFINEを取りコンボが再開されたときには、コンボボーナスは0点、CHALLENGE TIMEボーナスは10点になっているので、そのノートの合計得点は、510点か310点まで下落してしまっている
このボーナスは500点が上限であり、それに達するCHALLENGE TIMEでの50コンボ目以降のコンボでは、一律500点をボーナスとする。仮にCHALLENGE TIME中に80のノートがある曲で、それらのノート全てをコンボで続けると、CHALLENGE TIMEボーナスの合計は次のようになる。
「50コンボ目までのCHALLENGE TIMEボーナス合計」 = 10 + 20 + 30 + ... + 500 = 12750 「51コンボ目から80コンボ目までのCHALLENGE TIMEボーナス合計」 = 500 × 30 = 15000 「CHALLENGE TIMEボーナスの合計」 = 12750 + 15000 = 27750
なお、CHALLENGE TIMEボーナスとして得られたスコアの合計は、CHALLENGE TIME終了時とRESULT画面に表示される。
ライフボーナス
ライフゲージがMAXである時にCOOL判定を出すと、ライフボーナスとして10点が加わる。ただし、このボーナスはCHALLENGE TIME中には得られない。ライフボーナスについてはこちらが詳しい。
最短でライフゲージがMAXになるのは曲の最初からCOOL判定をし続けているときで、その場合、難易度EASYでは43コンボ目、それ以外では64コンボ目になる。
同時押し
同時押しのノートは、同時に押すボタン数に関わらず1ノートとして数えられる。
同時押しを誤った場合にWRONGとWORSTのどちらになるかのルールはやや複雑で、例えば、次の例はいずれもWRONGになる(何色のWRONGになるかはタイミングによる)。
- 押し間違い
- ○×を押すべきなのに□△を押した
- ○×を押すべきなのに○△を押した
- 押すボタンが多い
- ○×を押すべきなのに○×□を押した
- ○×を押すべきなのに○×□△の全てを押した
- 同時押しでなかったのに同時押しをした(○だけのところで○×を押した場合など)
- 押すボタン数が少なく、かつ要求されていないボタンが1つ以上押されている
- ○×を押すべきなのに△を押した
- ○×□を押すべきなのに○△を押した
また、次の例はWORSTになる。
- 押すボタン数が少なく、かつ要求されていないボタンが1つも押されていない
- ○×を押すべきなのに○しか押さなかった
- ○×□を押すべきなのに○×しか押さなかった
つまり同時押しの誤りでは、押したボタンの中に要求されていなかったボタンが含まれているときはWRONGに、そうでないときはWORSTになる。
このルールからわかるように、押すべき数以上のボタンを押してさえいれば、それが誤りであったとしてもWORSTになることはない(WRONGになる)。押したボタンの中に、本来は不要であったボタンが必ず含まれるためである。また、4つ同時押しでは、もし誤ったのであれば必然的に押したボタンが少なかったということであり、かつ「要求されていないボタン」は存在しないのでWORSTになる。
正しく同時押しを行った場合、そのボタン数に応じて次のように同時押しボーナスが得られる。
判定 | COOL | FINE | SAFE | SAD |
2つ | 500 | 300 | 100 | 50 |
3つ | 1000 | 600 | 200 | 100 |
4つ | 1500 | 900 | 300 | 150 |
つまり、前述の1ノートの基本点(COOLなら500点、FINEなら300点など)に、余分に押したボタン数を掛けたスコアがボーナスとして加えられる。
RESULT画面の同時押し/ホールドの項目には、取得した各同時押しの基本点と同時押しボーナスの合計が反映される。全体のスコアには、別途コンボボーナスなどの他のボーナスも加算される。
なお、同時押しを誤った場合は、1ボタンの場合でのWRONGまたはWORSTと同じスコアとされ、さらにそのスコアはRESULT画面の同時押し/ホールドのスコアからは除かれる。もちろん、コンボも途切れる。
チェーンスライドボーナス
FTから新登場したスライドノーツの一つで、連続してスライドするとボーナススコアが獲得できる。
このボーナスの詳細について説明する。適切な表示がみあたらなかったので「>」であらわすことにする。また、文字で適切な説明方法がみあたらないのでなんとなくそういうことかとわかってほしい。
このボーナスの詳細について説明する。適切な表示がみあたらなかったので「>」であらわすことにする。また、文字で適切な説明方法がみあたらないのでなんとなくそういうことかとわかってほしい。
- 下のようなチェーンスライドを「50コンボ目以降にCOOL判定でMAXまでとった」場合
>≫≫≫≫ |
ライフがMAXでないときの獲得スコアは
チェーンスライドの先頭は通常スライドと同様にCOOL判定の500点+コンボボーナスの250点で計750点 チェーンノーツ1個目が500点+チェーンノーツ連続1個目の10点の計510点 チェーンノーツ2個目が500点+チェーンノーツ連続2個目の20点の計520点 チェーンノーツ3個目が500点+チェーンノーツ連続3個目の30点の計530点 チェーンノーツ4個目が500点+チェーンノーツ連続4個目の40点の計540点 MAXまでスライドさせたためMAX SLIDE BONUSの1000点
以上をあわせた合計3850点が入り、チェーンスライド終点には「MAX SLIDE +1040」と表示される。
つまりチェーンノーツ1個ごとに「500点+そのチェーンノーツ個数目×10点」が加算される。
また、MAXまでとった場合はMAXチェーンボーナスの1000点がさらに追加される。
さらに「ライフがMAXのときに開始のスライドノーツをCOOL判定でとった場合」はライフボーナスの+10点が全チェーンノーツに加算される。達成率計算への影響として、チェーンスライドの比率が高い天樂(EXTREME)やStay with me(EXTREME)ではスライドの無い譜面に比べてライフボーナスを含めた達成率は0.2%ほど高くなる。
つまりチェーンノーツ1個ごとに「500点+そのチェーンノーツ個数目×10点」が加算される。
また、MAXまでとった場合はMAXチェーンボーナスの1000点がさらに追加される。
さらに「ライフがMAXのときに開始のスライドノーツをCOOL判定でとった場合」はライフボーナスの+10点が全チェーンノーツに加算される。達成率計算への影響として、チェーンスライドの比率が高い天樂(EXTREME)やStay with me(EXTREME)ではスライドの無い譜面に比べてライフボーナスを含めた達成率は0.2%ほど高くなる。
チェーンスライドはスライドし続けなければいけないわけではなく「その方向へスライドさせて青黒く変化させた分」で判定されるので、スライドしてなぞっていたけど操作パネルの端っこまできちゃった
といった場合でも少し中央に指を戻してからまたその方向へスライドさせればチェーンノーツがマーカーに追いつかれていなければチェーンスライドは途切れない。
また、Stay with meにあるような長い遅いチェーンスライドは(気分を出すために)曲に合わせてゆっくりスライドさせるのもありだが、前述のとおり距離で判定されているので素早く長い距離をスライドして全チェーンノーツを青黒く変化させてしまい次の通常ノーツに落ち着いて対処するという方法もいい。
ただし、途中でスライドに追いつかれる(青黒く変化させた分がなくなってしまう)とその瞬間に継続判定はリセットされてしまい、再びスライドさせた場合は改めて+10の計算でスタートになってしまう上にMAX SLIDE BONUSももらえない。
といった場合でも少し中央に指を戻してからまたその方向へスライドさせればチェーンノーツがマーカーに追いつかれていなければチェーンスライドは途切れない。
また、Stay with meにあるような長い遅いチェーンスライドは(気分を出すために)曲に合わせてゆっくりスライドさせるのもありだが、前述のとおり距離で判定されているので素早く長い距離をスライドして全チェーンノーツを青黒く変化させてしまい次の通常ノーツに落ち着いて対処するという方法もいい。
ただし、途中でスライドに追いつかれる(青黒く変化させた分がなくなってしまう)とその瞬間に継続判定はリセットされてしまい、再びスライドさせた場合は改めて+10の計算でスタートになってしまう上にMAX SLIDE BONUSももらえない。
例)
下記のようなチェーンスライドにおいて
下記のようなチェーンスライドにおいて
>≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫ |
チェーンノーツ10個目までとっており、11個目で後ろからのスライドに追いつかれて途切れてしまって改めて最後までスライドした場合(途切れたノーツは青色で表示)
>≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫ | ≫ | ≫≫≫≫≫≫≫≫ |
↓ | ||
+100 | +10 | |
≫ | ≫≫≫≫≫≫≫≫ | |
↓ | ||
+100 | +80 | |
_ |
なお、最初のスライドノーツをWRONGまたはWORST判定にしてしまっても指定方向にスライドさえすればとれた分だけチェーンボーナス(500点+α)が計算され加算される。ただし距離が足りていてもMAXチェーンボーナスは加算されない。
またあくまでも「ボーナススコア」なので最初のスライドノーツだけとってチェーンノーツをとらなかった場合でもコンボが切れることはない。
ただし、各チェーンノーツの500点は後述の基準点に含まれているので、取得漏れなどがあった場合は達成率に影響するので注意。
(チェーン継続ボーナス(+10点+20点+30点…)およびMAXチェーンボーナス(+1000点)は基準点には含まれず、達成率そのものにも影響しない)
ただし、各チェーンノーツの500点は後述の基準点に含まれているので、取得漏れなどがあった場合は達成率に影響するので注意。
(チェーン継続ボーナス(+10点+20点+30点…)およびMAXチェーンボーナス(+1000点)は基準点には含まれず、達成率そのものにも影響しない)
1ノート当たりのスコアのまとめ
これまで述べた1ノート当たりのスコアを、ボタンは単独か同時押しか、判定は何であったか、そしていくつのコンボを続けているかの条件により表にまとめると次のようになる。CHALLENGE TIMEボーナスとライフボーナスは、この表のスコアとは別に加えられる。
表を見る上では、COOLとFINE以外ではコンボは途切れコンボボーナスも得られないこと、同時押しであってもWRONGはボタン1つの場合と同じスコアになることに注意が必要である。
コンボ数 | 1~9 | 10~19 | 20~29 | 30~39 | 40~49 | 50~ |
COOL | 500 | 550 | 600 | 650 | 700 | 750 |
FINE | 300 | 350 | 400 | 450 | 500 | 550 |
SAFE | 100 | |||||
SAD | 50 | |||||
2つ同時押し COOL | 1000 | 1050 | 1100 | 1150 | 1200 | 1250 |
2つ同時押し FINE | 600 | 650 | 700 | 750 | 800 | 850 |
2つ同時押し SAFE | 200 | |||||
2つ同時押し SAD | 100 | |||||
3つ同時押し COOL | 1500 | 1550 | 1600 | 1650 | 1700 | 1750 |
3つ同時押し FINE | 900 | 950 | 1000 | 1050 | 1100 | 1150 |
3つ同時押し SAFE | 300 | |||||
3つ同時押し SAD | 150 | |||||
4つ同時押し COOL | 2000 | 2050 | 2100 | 2150 | 2200 | 2250 |
4つ同時押し FINE | 1200 | 1250 | 1300 | 1350 | 1400 | 1450 |
4つ同時押し SAFE | 400 | |||||
4つ同時押し SAD | 200 | |||||
WRONG(赤) | 250 | |||||
WRONG(黒) | 150 | |||||
WRONG(緑) | 50 | |||||
WRONG(青) | 30 | |||||
WORST | 0 |
ホールド
ホールドを行うと、画面の中央にホールドボーナスが表示される。
ホールドボーナスは、1/60秒ごとに10点×「ホールドしているボタン数」ずつ増加する。ホールドは(途中で追加しなければ)最長で5秒まで行うことができる。ホールドボーナスとして得られるスコアを1秒ごとに表にすると次のようになる。
ホールドボタン数 | 1つ | 2つ | 3つ | 4つ | 備考 |
1秒間 | 600 | 1200 | 1800 | 2400 | |
2秒間 | 1200 | 2400 | 3600 | 4800 | |
3秒間 | 1800 | 3600 | 5400 | 7200 | |
4秒間 | 2400 | 4800 | 7200 | 9600 | |
5秒間 | 3000 | 6000 | 9000 | 12000 | 同時にMAX HOLD BONUSを加算 |
MAX HOLD BONUS | 1500 | 3000 | 4500 | 6000 | 5秒間ホールドすると同時に加算 |
表中にあるように、ホールドを5秒間維持するとホールドボーナスに加えMAX HOLD BONUSが得られる。ただし、ホールド中に他のボタンを追加でホールドした場合は、MAX HOLD BONUS加算の時間が、その時点から5秒後に先延ばしされる。例えば、始めに○をホールドしていて2秒後に×を追加でホールドしMAX HOLD BONUSを獲得した場合、ホールドに関するスコアは合計で次のようになる。
1200(1つを2秒間ホールド) + 6000(2つを5秒間ホールド) + 3000(ボタン2つのMAX HOLD BONUS) = 10200
以降のこの記事では、ホールドボーナスとMAX HOLD BONUSをまとめてホールド関連ボーナスと呼ぶ。
ホールド関連ボーナスの合計は、RESULT画面の同時押し/ホールドに反映される。
スコアの計算
これまでに述べた基本点と各ボーナスの合計がスコアとなる。すなわちスコアとは
「基本点」 + 「コンボボーナス」 + 「CHALLENGE TIMEボーナス」 + 「ライフボーナス」 + 「同時押しボーナス」 + 「チェーンスライドボーナス」 + 「ホールド関連ボーナス」
を全ノートについて合計したものである。ただし、そもそもCHALLENGE TIMEが存在しない難易度HARDとEXTREMEには、CHALLENGE TIMEボーナスはない。同じく、同時押しボーナスおよびホールド関連ボーナスは、難易度EASYでは得られない。
スコアの計算例
- 全部で296あるノート(うち64がCHALLENGE TIME中のもの)を全てCOOLにした
- 2回あるボタン1つのホールドをそれぞれ260/60秒間と206/60秒間ホールドした
- 1回あるボタン2つ(同時押し)のホールドを51/60秒間ホールドした
- 1回あるボタン4つ(同時押し)のホールドを5秒間ホールドした
まず基本点の合計は、ノートが全てCOOL判定であったことから、その1ノート当たりの基本点500点を総ノート数に掛けるだけで求めることができる。
500 × 296 = 148000
次にコンボボーナスを考える。49コンボ目までのコンボボーナスは、前述の表に基づいて計算すると5000点である。さらに残りのノート数である296-49=247を、50コンボ目以降のコンボボーナスである250点に掛けて、それらを足せばよい。
5000 + 250 × 247 = 66750
CHALLENGE TIMEボーナスは、この曲はCHALLENGE TIME中のノート数が50よりも14多いことから次のように求まる(CHALLENGE TIMEボーナスの説明の際に出した例も参照のこと)。
12750 + 14 × 500 = 19750
ライフボーナスは、全ノートがCOOLである場合、難易度NORMALにおいては64ノート目でライフゲージが最大となるため、それより後のCHALLENGE TIMEを除くノートで得られる。
10 × (296 - 64 - 64) = 1680
同時押しボーナスは、ボタン2つと4つのものがそれぞれ1回ずつであったので、それら2回分を足す。
500 + 1500 = 2000
最後に、ホールド関連ボーナスを全部で4回あったホールドそれぞれについて求め合計する。次の計算では、1秒当たりに得られるボーナスにホールドした時間を掛けてそれぞれのホールドボーナスを求め、最後にMAX HOLD BONUSを足している。
600 × 260/60 + 600 × 206/60 + 1200 × 51/60 + 2400 × 5 + 6000 = 23680
これらを合計した次がこのプレイのスコアである。
148000 + 66750 + 19750 + 1680 + 2000 + 23680 = 261860
なお、ここでは全ノートがCOOLであったプレイを扱っているが、そうでないものの場合は、いつCOOL以外を出したかによって各ボーナスの計算法が変わりえるため、この例ほど簡単には算出できない。
達成率
曲ごとに定められる基準点を100%として、プレイした結果がその何%であったかを表すものが達成率である。
基準点
全ノーツでCOOLを獲得したときの合計スコアから、ライフボーナス、ホールドボーナス、チェーン継続ボーナス、MAXチェーンボーナスを除いたものが基準点である。すなわち基準点は、次で表されるスコアの最大値と言える。
「基本点」 + 「コンボボーナス」 + 「CHALLENGE TIMEボーナス」 + 「同時押しボーナス」 + 「チェーンスライド基本点」
このことから、基準点の計算には次の情報があればよいとわかる。
- 総ノート数(nとする)
- 難易度がEASYかNORMALであれば、CHALLENGE TIME中のノート数(nCTとする)
- 2ボタン、3ボタン、4ボタンのそれぞれの同時押しの回数(それぞれm2、m3、m4とする)
- 全てのチェーンスライドのチェーンノーツ部分の総数(nCSとする)
これらから、次のように計算できる。
「基本点」 = 500 × n
COOLの基本点に総ノート数を掛けている。
「コンボボーナス」 = 5000 + 250 × (n - 49) = 250 × n - 7250
49コンボ目までのコンボボーナスと、それ以降のコンボボーナスを分けて考え足している。暗に総ノート数が49以下の曲はないことを仮定しているが、実用上は問題ない。
「CHALLENGE TIMEボーナス」 = {nCTが50以上のとき 500 × nCT - 12250, nCTが50未満のとき 5 × nCT × (nCT + 1)}
1ノート当たりのCHALLENGE TIMEボーナスが500点を上限とすることから、場合分けが必要になる。
「同時押しボーナス」 = 500 × m2 + 1000 × m3 + 1500 × m4
ボタン数に応じて得られる同時押しボーナスを合計している。
「チェーンスライド基本点」 = 500 × nCS
チェーン継続ボーナス(+10点+20点+30点…)およびMAXチェーンボーナス(+1000点)は基準点には含まれない。そのためチェーンスライドの本数ではなくチェーンノーツ部分の総数を数えるだけでよい。
基準点の計算例
(500 × 296) + (250 × 296 - 7250) + (500 × 64 - 12250) + (500 × 1 + 1000 × 0 + 1500 × 1) = 236500
また、難易度がEXTREMEのナイトメア☆パーティーナイトの場合(総ノート数445、同時押し2ボタン14回、3ボタン2回、4ボタン1回)は、CHALLENGE TIMEが無いためにより簡単で、次のようになる。
(500 × 445) + (250 × 445 - 7250) + (500 × 14 + 1000 × 2 + 1500 × 1) = 337000
達成率の計算
達成率は、プレイ結果の獲得スコアを基にして次の式で計算する。RESULT画面では、結果は少数第三位以下を切り捨てて表示される。
100 × {「獲得スコア」 - 「ホールドボーナス」 - 「チェーン継続ボーナス」 - 「MAXチェーンボーナス」 + min(「基準点」 × 0.05 ,「ホールドボーナス」 × 「ホールド達成率係数」) } / 「基準点」
ここで、100を掛けているのは、結果を百分率にするためである。またminは、与えられた値のうち最小のものを採用するという記号で、この場合は「基準点」×0.05と「ホールド関連ボーナス」×「ホールド達成率係数」のいずれか小さいほうを表す。つまり、「ホールド関連ボーナス」×「ホールド達成率係数」がいかに高くなろうとも、基準点の5%に相当するところまでが考慮される上限という意味である。ホールド達成率係数は難易度によって異なる値をとり、次のように決まっている。なお、難易度EASYについてはホールドが無いので、便宜的に0としている。この表から、達成率の観点に立つと、難易度が上がるに従って1回のホールドの価値は下がることがわかる。
難易度 | EASY | NORMAL | HARD | EXTREME |
ホールド達成率係数 | 0 | 2 | 0.5 | 0.2 |
基準点にライフボーナスおよびホールドボーナスが含まれず、達成率の計算式の分子にはそれらが含まれることから、全ての曲の全ての難易度で達成率の上限は100%を超える(*2)。
チェーンスライドボーナスについて、チェーンとして延びているノーツは基準点に含まれているため獲得スコアから引く必要はない。
ただしチェーン継続ボーナス(+10点+20点+30点…)およびMAXチェーンボーナス(+1000点)は基準点には含まれず達成率の計算にも使用されないため、最終的な獲得スコアから達成率を算出する場合はそれらを除外する必要がある。
ただしチェーン継続ボーナス(+10点+20点+30点…)およびMAXチェーンボーナス(+1000点)は基準点には含まれず達成率の計算にも使用されないため、最終的な獲得スコアから達成率を算出する場合はそれらを除外する必要がある。
達成率の計算例
既に計算しているように、基準点は236500点である。また、このプレイの合計スコアは261860点、ホールド関連ボーナスは23680点であるので、達成率は次のように計算できる。
100 × {(261860 - 23680) + min(236500 × 0.05, 23680 × 2)} / 236500 = {238180 + min(11825, 47360)} / 2365 = (238180 + 11825) / 2365 = 105.71 (少数第三位以下切り捨て)
ホールドと達成率
達成率の計算に用いられるのが基準点の5%までという制限があるために、ホールド関連ボーナスを多く得てスコアを上げたとしても、必ずしも達成率も高くなるとは限らない。例えば、ホールド関連ボーナスを可能な限り取得し、ある曲で理論上最大のスコアに達したとする。しかし、そのようなときでも達成率は100%にも満たないということがある。
ただ、ホールド関連ボーナスをできるだけ得ることが、達成率の上昇につながることもある。
スコアを優先するプレイスタイル(スコアアタック、通称スコアタと呼ばれる)では、ホールド関連ボーナスがその他の要因によって得られるスコアよりも高くなる場合は、あえてコンボを途切れさせてホールドを維持しスコアの増加を狙うことがある。そのとき、最終的な達成率は多くの場合でそれを行わなかったときに比べ下がってしまう。しかし、それによりmin(「基準点」×0.05, 「ホールド関連ボーナス」×「ホールド達成率係数」)が増加し、増加分がコンボを途切れさせていなければ本来得られていたはずのスコアよりも多いとき、達成率は上がる。初音ミクの消失(難易度NORMALとHARD)が、この方法で達成率を増加させることのできる代表的な曲である。
コメント
- チェーンスライドは追加の1目盛りにつき500点っぽい。こっちは基準点に含まれる。 -- (名無しさん) 2013-12-28 18:09:23
- とりあえずチェーンスライドの部分を暫定追加。 -- (名無しさん) 2014-02-24 22:02:25
- どうでもいいけど、どういうことなの!?(E)がチェーンスライド無し、かつ全WRONGクリア不可能。どういうことなの!? -- (名無しさん) 2014-06-10 21:35:03
- ブラウザによるかもしれないけど見た目ページからはみ出していた計算式を2行に修正 -- (名無しさん) 2014-07-26 09:43:50
- 天楽の達成率の説明がおかしくないか? -- (名無しさん) 2015-04-23 09:50:55
- ライフボーナスがかかってるから106.4%まで行くんじゃなくて、チェーンスライドの500+10n 点のうち500点が基本点で10n点が基本点に含まれていないからじゃないかと思うんだがどうだろう -- (名無しさん) 2015-04-23 10:01:08
- コンボ点がないからチェーンスライド1つ分の500点に対して基本点に含まれないボーナスが入っている旨の説明(なんか適切な表現がちょっと思いつかなくてアレだけれど)にしないとつじつまがあってない気がする。 -- (名無しさん) 2015-04-23 10:17:43
- 「チェーンスライド」と「基準点や達成率計算」との関係の説明がことごとく間違ってるのは今更だが、誰も気付かなかったんか。 -- (名無しさん) 2016-09-21 03:37:36
- EXEXにて達成率が95%を越えて評価がGREATのがあったのですが、どういうことなのでしょうか -- (名無しさん) 2018-01-10 20:22:16
- 理論上の計算スコアとスライドスコアの一致、HOLDなし70%と基準点の70%の値の近似から↑3~4の500点以外が基準点に含まれないはないと思います。もしその場合天樂は106.34を大幅に超えます(106.34を106.4と間違えてるのはありますが) -- (名無しさん) 2018-01-10 22:56:32