通常技




表記に関して

  • 霊力削りはガードさせた場合に減らせる霊力の数です。   
  • 打撃系(緑数字)はガード方向を間違えた時に霊力が減り、射撃系(青数字)はガード方向に関わらず霊力が減ります。
  • カードゲージは100%でカード1枚分として計算しています。
  • カードゲージは4枚目は増加量が2/3に、5枚目は増加量が1/2になります。
  • 基本的に通常技、必殺技、特殊技はスペカでキャンセル可能。
  • rate/LimitはHIT時のrate/Limit値増加量。
  • 全体Fは 発生F+持続F+硬直F-1F
  • 特殊補正は、その技以降(多段技なら1HIT目以降)に80%の倍率がかかる。
  • ガード硬直差は ガード硬直差/ガード方向ミス時硬直差/ヒット時硬直差 (F)

地上

  • 基本的に空中ガード不能。

A

Dmg 属性 判定 レベル rate Limit ゲージ増加量 霊力削り 発生F 持続F 硬直F 硬直差 特殊
200 打撃 上段 2% - 0%/4%/8% 0 7 3 9 -2/-/0 -
備考 レバー入れA以上でキャンセル可
発生が速いのでダッシュから差し込んでいける

AA(派生2段目)

Dmg 属性 判定 レベル rate Limit ゲージ増加量 霊力削り 発生F 持続F 硬直F 硬直差 特殊
200 打撃 上段 2% - 0%/4%/8% 0 7 3 9 -2/-/0 -
備考 レバー入れA以上でキャンセル可
近Aから連続ガード

AAA(派生3段目)

Dmg 属性 判定 レベル rate Limit ゲージ増加量 霊力削り 発生F 持続F 硬直F 硬直差 特殊
500 打撃 中段 8% - 0%/12%/16% 1 10 2 20 -6/-2/-4 -
備考 レバー入れA以上でキャンセル可

AAAA(派生4段目)

Dmg 属性 判定 レベル rate Limit ゲージ増加量 霊力削り 発生F 持続F 硬直F 硬直差 特殊
700 打撃 下段 15% 40% 0%/16%/24% 1 15 2 24 -4/+2/- Rift Attack
備考 必殺技以上でキャンセル可。ここで止めると受身を取られない
地味にガード時のフレーム硬直差が優秀なので、DhA等で再度固めに移行するというのも有り

AAAAA(派生5段目)

Dmg 属性 判定 レベル rate Limit ゲージ増加量 霊力削り 発生F 持続F 硬直F 硬直差 特殊
1000 打撃 中段 20% 40% 0%/16%/24% 1 17 3 31 -12/-7/- Smash Attack
備考 バウンド誘発。受身可能。キャンセルはスペカのみ

遠A

Dmg 属性 判定 レベル rate Limit ゲージ増加量 霊力削り 発生F 持続F 硬直F 硬直差 特殊
450 打撃 中段 7% - 0%/12%/16% 1 9 2 15 -1/+3/+1 -
備考 出の早さとリーチは中々優秀。近Aが相打ちになった後は大抵勝てる
3A・6A・C弦月斬や大抵のスペカに繋がる。遠Aヒット確認スペカができると役に立つ
溜3Aで割った後はこれが入るため、ここからのコンボは覚えておこう
判定がそこそこ強いのでダッシュ攻撃に対して置いておく使い方も機能する

近2A

Dmg 属性 判定 レベル rate Limit ゲージ増加量 霊力削り 発生F 持続F 硬直F 硬直差 特殊
200 打撃 下段 2% - 0%/4%/8% 0.5 8 3 10 -3/-1/-2 -
備考 連打可能な小足、発生は下段技なのに8Fと早い
一部の技をすかしながら攻撃できるためダッシュ慣性2Aという使い方も
C弦月斬に繋がるが、慣れが必要

遠2A

Dmg 属性 判定 レベル rate Limit ゲージ増加量 霊力削り 発生F 持続F 硬直F 硬直差 特殊
400 打撃 下段 7% - 0%/12%/16% 1 10 2 14 0/+4/2 -
備考 少し前進して裏拳で殴る。
判定が強く、ガードされても不利の付かない優秀な技 ダッシュ慣性から出すのが有効
近2Aが当たらない距離では遠2Aが出るというわけではなく、ポケットがある。注意
3A・6A・C弦月斬・スペカに繋がる。暴れからコンボに入る場合、ヒット確認はきっちりと

3A

Dmg 属性 判定 レベル rate Limit ゲージ増加量 霊力削り 発生F 持続F 硬直F 硬直差 特殊
850 打撃 下段 15% 40% 0%/16%/24% 1 17 2 24 -4/+2/- Rift Attack
備考 ダッシュから出せない。発生は遅めだが判定が強い
誤ガードされると大きく距離が離れるので固めには向かない
AAAや遠Aから繋がるのでコンボにも

溜3A

Dmg 属性 判定 レベル rate Limit ゲージ増加量 霊力削り 発生F 持続F 硬直F 硬直差 特殊
1200 打撃 C下段 20% - 0%/16%/24% 5 32 2 28 -8/+10/- Rift Attack
備考 モーションは3Aと同じ。立って出す下段クラッシュなので見えづらい
妖夢唯一の下段クラッシュ。崩しの花形
割った後は遠A、C弦月斬、スペカが入る。遠Aからのコンボを覚えておこう
ヒット・カウンターヒットした場合も落ち着いてエリアルへ


6A

Dmg 属性 判定 レベル rate Limit ゲージ増加量 霊力削り 発生F 持続F 硬直F 硬直差 特殊
850 打撃 中段 15% 40% 0%/16%/24% 1 16 2 31 -11/-5/- Smash Attack
備考 リーチが長いが判定は縦に小さく特殊 HJ狩りの主力
HIT時壁バウンド誘発

溜6A

Dmg 属性 判定 レベル rate Limit ゲージ増加量 霊力削り 発生F 持続F 硬直F 硬直差 特殊
1200 打撃 C中段 20% - 0%/16%/24% 5 31 8 24 -10/+8/- Smash Attack
備考 モーションは6Aと同じだが、僅かに上下の判定が広がる+前進するのでリーチが伸びる
クラッシュはキャンセル無しでAか2Aが間に合う 先端当ての時はスペカ安定



ダッシュ攻撃


DhA

Dmg 属性 判定 レベル rate Limit ゲージ増加量 霊力削り 発生F 持続F 硬直F 硬直差 特殊
550 打撃 中段 10% 10% 0%/12%/16% 1 11 3 20 -7/-3/-6 -
備考 ダッシュからの蹴り 発生が速く、攻めの初手や固めの繋ぎに役立つ
CH時は流転や憑坐がつながる
空ガ不可なのでジャンプで逃げようとする相手を狩ることも出来る
地味にキャラの接触判定がかなり後ろのほうにあり、同キャラで密着時に同時に出すと双方スカる
紫DhC(標識)等をスカらせて近Aからのコンボを決めることも可能

DhA6A(派生2段目)

Dmg 属性 判定 レベル rate Limit ゲージ増加量 霊力削り 発生F 持続F 硬直F 硬直差 特殊
800 打撃 中段 15% 40% 0%/16%/24% 1 22 4 24 -6/0/- Smash Attack
備考 DA中に6A入力で派生する後ろ回し蹴り HIT時壁バウンド誘発
コンボには不向き。DAガード後の暴れやジャンプを読んで出すといい
誤ガードされても距離が離れづらいので、近Aが遅い相手なら固め中の霊力削り要員に使える

DhB

Dmg 属性 判定 レベル rate Limit ゲージ増加量 霊力削り 発生F 持続F 硬直F 硬直差 特殊
600 打撃 下段 10% 40% 0%/16%/24% 1 19 4 28 -10/-4/- Rift Attack
備考 突進しながら足元を切り払う。食らい判定も小さくなるがガードされて微不利

DhC

Dmg 属性 判定 レベル rate Limit ゲージ増加量 霊力削り 発生F 持続F 硬直F 硬直差 特殊
900 打撃 中段 10% 40% 0%/16%/24% 1 19 4 30 -12/-6/- Smash Attack
備考 突進しながら切り下ろす HIT時壁バウンド誘発
上への判定は自キャラの頭くらいまであり、出てしまえば判定は強いがガードされると不利
画面端近くでCHしたら空コンボへ


空中

  • 空中ガード時はガード方向ミス時の半分の霊力を削る。

JA

Dmg 属性 判定 レベル rate Limit ゲージ増加量 霊力削り 発生F 持続F 硬直F 硬直差 特殊
500 打撃 中段 8% - 0%/12%/16% 1 7 12 24 -/-/- -
備考 空中コンボの基点として役立つ
低空で出せば近A・遠Aにも繋がる
ちょっとディレイが効くので高度確認できるとコンボの幅が広がる

J6A


Dmg 属性 判定 レベル rate Limit ゲージ増加量 霊力削り 発生F 持続F 硬直F 硬直差 特殊
850 打撃 中段 15% 40% 0%/16%/24% 1 13 9 24 -/-/- Smash Attack
備考 空対空の戦いで便利 HIT時壁バウンド誘発
唯一J登りで低空で出せる空中打撃 超低空J6Aは相手にヒットしないで着地できるなど面白い特性を持っている
これを当ててJBでキャンセルすると妖夢がJ6Aの慣性で飛んでいく

J2A

Dmg 属性 判定 レベル rate Limit ゲージ増加量 霊力削り 発生F 持続F 硬直F 硬直差 特殊
1000 打撃 中段 15% 40% 0%/16%/24% 1 16 - 20(0) -/-/- Smash Attack
備考 慣性の影響を無視して必ず真下に落ちる CHでバウンドから専用コンボへ
前方への射程は短い(発生が速いだけで判定は意外と弱い)
当たれば着地後に必殺技キャンセル可 判定が出る前に着地すると硬直は無い 

J8A

Dmg 属性 判定 レベル rate Limit ゲージ増加量 霊力削り 発生F 持続F 硬直F 硬直差 特殊
1000 打撃 中段 15% 40% 0%/16%/24% 1 12 10 19 -/-/- Rift Attack
備考 空中からさらに上方に切り上げる 下方への判定は弱いが上方へは強い
発生が遅いので、同時に出すと相手のJAやJ2Aに潰されやすい
威力がJ6Aより高いので、どちらも繋がるときはこっちで


B射撃

  • 前作と違い刀に当たり判定はなくなっているので注意
  • B射撃全てに言える移動特性として、それぞれのコマンドに定められた移動方向に、
    ヒット判定発生時点での相手の方向への誘引力をわずかに加えた方向へと移動する。
  • J6B・J8Bは存在しない。コマンドを入力してもJBを同じ攻撃となる。
  • 相殺判定:弾消滅までの相殺回数/弾消滅までのグレイズ回数

B

Dmg 属性 相殺 レベル rate Limit ゲージ増加量 霊力削り 発生F 持続F 硬直F ヒットストップ
200×5発 射撃 1回/1回 4%/弾 5%/弾 10%/4%×5/4%×5 0.25×5 - - - 9F
備考 刀を振り下ろし、弾を発生させる
ヒット判定発生直後は弾が横に並んでいる為、初弾が当たれば連続的なヒットとなる

6B

Dmg 属性 相殺 レベル rate Limit ゲージ増加量 霊力削り 発生F 持続F 硬直F ヒットストップ
200×5発 射撃 1回/1回 4%/弾 5%/弾 10%/4%×5/4%×5 0.25×5 - - - 9F
備考 Bより発生とキャンセル受付が早い(15F)が、発動モーションにより
Bと比べてやや縦に長く弾が展開される為、こちらは連続的なヒットにならない
状況に応じてBと使い分ける必要があるが、牽制射撃としては間違いなくこちらが適役

2B

Dmg 属性 相殺 レベル rate Limit ゲージ増加量 霊力削り 発生F 持続F 硬直F ヒットストップ
200×5発 射撃 1回/1回 4%/弾 5%/弾 10%/4%×5/4%×5 0.25×5 - - - 9F
備考 こちらは斜め上方に弾が出る 対空威圧攻撃として置いておくのも良い

JB

Dmg 属性 相殺 レベル rate Limit ゲージ増加量 霊力削り 発生F 持続F 硬直F ヒットストップ
200×5発 射撃 1回/1回 4%/弾 5%/弾 10%/4%×5/4%×5 0.25×5 - - - 9F
備考 前方向に弾が出る 着地タイミングを考えて使えば同時攻撃も可能
JB系には着地硬直あり
空中ダッシュ・飛翔でキャンセルすることを心がけよう

J2B

Dmg 属性 相殺 レベル rate Limit ゲージ増加量 霊力削り 発生F 持続F 硬直F ヒットストップ
200×5発 射撃 1回/1回 4%/弾 5%/弾 10%/4%×5/4%×5 0.25×5 - - - 9F
備考 こちらは射撃の進行角度が鋭角になっている
相手の対空潰しの一手として


C射撃


C

Dmg 属性 相殺 レベル rate Limit ゲージ増加量 霊力削り 発生F 持続F 硬直F ヒットストップ
100×22発 射撃 1回/1回 3%/弾 2%/弾 10%/2%×22/2%×22 0.125×22 - - - 9F
備考 起き攻めや固め等に役立つ ジャンプで発射後の隙を軽減できる
C、2C>バクステor後ろHJは強判定の打撃などに有効。例としてレミ、文、妖夢、魔理沙などに。

6C

Dmg 属性 相殺 レベル rate Limit ゲージ増加量 霊力削り 発生F 持続F 硬直F 特殊
750 射撃 1回/消失せず 15% 40% 10%/16%/16% 1 - - - Smash Attack
備考 半身をそのまま相手に突進させる 速度、射程、威力どれもそこそこで使いやすい
憑坐の縛で追加攻撃ができるので隙あらば刺していきたいところ Cや「悪し魂」等の布石、早め対空にも
身代わり判定があり、打撃と相殺可能。耐久値は1 (詳しくは憑坐の縛の項を参照)


2C

Dmg 属性 相殺 レベル rate Limit ゲージ増加量 霊力削り 発生F 持続F 硬直F ヒットストップ
100×26発 射撃 1回/1回 3%/弾 2%/弾 10%/2%×22/2%×22 0.125×26 - - - 9F
備考 Cより弾の射出開始が遅いがキャンセル可能になるのはこちらの方が速い(11F)
モーションが小さいためしゃがむだけで2Cを出すと誤解させることもできる

JC

Dmg 属性 相殺 レベル rate Limit ゲージ増加量 霊力削り 発生F 持続F 硬直F ヒットストップ
100×22発 射撃 1回/1回 3%/弾 2%/弾 10%/2%×22/2%×22 0.125×22 - - - 9F
備考 地上Cとほぼ同じ性質

J6C

Dmg 属性 相殺 レベル rate Limit ゲージ増加量 霊力削り 発生F 持続F 硬直F 特殊
750 射撃 1回/消失せず 15% 40% 10%/16%/16% 1 - - - Smash Attack
備考 空中で放つ6C J8A・J6Aから繋がるので空中コンボで多用する

J2C

Dmg 属性 相殺 レベル rate Limit ゲージ増加量 霊力削り 発生F 持続F 硬直F ヒットストップ
100×26発 射撃 1回/1回 3%/弾 2%/弾 10%/2%×22/2%×22 0.125×26 - - - 9F
備考 JCと同じモーションだが、こちらは地上2Cと同じ性質で発生が遅い

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最終更新:2009年06月22日 23:42
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