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ゴーレム

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ゴーレム Golem


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  • 一般ゴーレム系
    • 一般モンスター:ゴーレム(ケオ島)/サルファーゴーレム
    • ボスモンスター:ゴーレム(一般)/ゴーレム(深緑色)/ゴーレム(青色)/ゴーレム(赤色)/          ゴーレム(黒色)/ゴーレム(白色)
  • 小型ゴーレム系
    • ボスモンスター:スモールゴーレム(初級)/スモールゴーレム/スモールゴーレム(強化)/ スモールゴーレム(極小A)/スモールゴーレム(極小B)
  • マジックゴーレム系
    • 一般モンスター:マジックゴーレム
    • ボスモンスター:紫水晶マジックゴーレム/エメラルドマジックゴーレム/トパーズマジックゴーレム

特徴

一般的なモンスターとは格が違う強敵。ライフと攻撃力に優れており、動きも非常に速い。 キア初級のスモールゴーレムは弱めでパッシブディフェンスも持たないが、他はナチュラルシールドとマナリフレクターをLV2で所持しており、遠距離攻撃では少々戦いにくい。 体のサイズが非常に大きいため、通常攻撃とストンプ(*‘ω‘ *)の攻撃判定も広い。

突っ込んできた際に距離が遠すぎると、目の前で継続時間が切れストンプ(*‘ω‘ *)をしてくる事がある。 ストンプ(*‘ω‘ *)やミルに巻き込まれてはいけないが、あまり距離をとり過ぎないことが大事。

攻略法

  • 基本戦法
    • カウンター(スマッシュ)+αの間合い。 参照FBカウンター ストンプ範囲の拡大のため、カウンター(スマッシュ)後の間合いではストンプが当たる。 そのためFBでさらに押し出すor歩いて(2〜3歩)下がらなければならない。
       ストンプモーション中にFBなどで飛ばすとかなりの確率で位置ズレ発生。
       また位置ズレはそのまま見た目とは違うストンプ範囲を発生させるので注意が必要。
      
      • 6~FランクのFBだと詠唱が遅い為、開幕スマッシュの後にゴーレム側がアタックの場合は間に合わず殴られる。 スマのあとはカウンターにしておけばストンプならストンプ範囲外に飛ばされるし攻撃系ならそのまま返してFBで更に押し出せる。 ただしストンプ後の立て直しは必要にはなるが・・・。FBはランク5から開幕後は間に合う模様。
      • 一番大事なのはゴーレムの近距離で倒れないこと。 ダウン後ストンプが来るとかなりの確率で詰む(死亡)と思われる。 一番注意すべきはアタック(スマ)&起き上がりにストンプのコンボ。 基本的に後退しながらのFBカウンターになるので、後方に余裕を持って戦うようにしよう。
      • DEFが有効に利用できるランクは数字ランク推奨 DEF9、防御22、保護5以上?パラディン化によっても上下する。
      • ディフェンスで近づいてきたらFBかスマッシュ>FBで最初に戻る。
      • ストンプ(*‘ω‘ *)はカウンターで返せないので範囲外に歩いて逃げる。どうしても食らいそうなときは走るのも手。
  • 基本戦法(パーティ)
    • 3人以上でウィンドミル連打。
    • 複数でスマッシュとウィンドミルを交互に。 スマッシュの連打はミルにもアタックにも負けるため危険。必ずミルを混ぜること。
  • 発展戦法アドバイス ストンプ高速化&AI複雑化も手伝ってかなり厳しくなっています。
    • 行動パターンと対処法(ファイヤボルトを使わない方法) 下級以降のゴーレムは貫通ダメージがきつく、ディフェンスは非現実的。ライフには細心の注意を! 巨大化後のスモールゴーレムとゴーレム(黒)などは通常のゴーレムより攻撃範囲が広い為、 スマッシュorカウンターで飛ばした距離はストンプ(*‘ω‘ *)範囲内になってしまう。 ストンプ(*‘ω‘ *)動作だった場合はすぐに離れること。
      • のけぞりながら光らず、すぐ向かってきた。 →アタックなのでそのままカウンター。次に即アタックが来たらミル迎撃。 ディフェンスは最後の手段。まあ一発くらいなら死なない。
      • のけぞり終わってからスキル音がして、吼えつつ腕を振り上げている。 →ストンプ。範囲外に移動して様子を見る。カウンター、スマッシュを当てた場合、 そのまま間合いを維持すればよい。余裕があれば下記の戦法で攻撃。
      • のけぞりながら光って、すぐ向かってきた。 →スマッシュなのでアタックで返してカウンター準備。
      • のけぞりながら光って、その場で吼えている。 →ディフェンス。キャンセルして他の行動に移るため、次の行動を待つ。 比較的早期にスマッシュを用意できた場合刺せる。
      • のけぞりながら光らずスキル音だけ聞こえ、その場で動かず吼えている(立ちモーションで吹っ飛んだ)。 →ウィンドミル。次の行動を待つか、弓に持ち替えマグナムを入れる。 スキル使用なしでの即アタックはないので落ち着いて狙う。照準中に光ったらぶっ放してカウンター。
      • のけぞりながらストンプのモーションをした時。 →ストンプの効果は発生しない。ケオの一般ゴーレムなら、最速ならばアタックを入れられる。
      • のけぞり終わってから光って、ゆっくり(歩きで)向かってきた。 →ディフェンスなのでスマッシュで返し、カウンター待機。
      • のけぞり終わってから光って、走って向かってきた。 →スマッシュなのでアタックで止めた後、カウンター待機。 間合いが若干近いため、次のストンプ、ウィンドミルには対応が必要。
  • 連続ストンプに対しての攻撃方法 こちらも不可能 ストンプ範囲外ぎりぎりで待機し、ストンプ発動直後にアタックorスマッシュ。 スマッシュする場合はストンプ動作中に発動準備完了させる。 ストンプのダメージ判定は手が地面につく直前のみで、手をついた後は画面が揺れていても走って問題無い。 ストンプの範囲はカウンターで飛ばした距離が目安。 巨大化後のスモールゴーレムとケオの黒ゴーレムは範囲が広いので注意。 ちなみにこの手段はオーガ系でも有効。
  • 上記の方法で倒すのに慣れて(飽きて)きたら、下の方のコメント欄に書かれている戦術を取り入れていくのも良い。
  • なお、ストンプと特にウィンドミルは他のPCを容赦なく巻き込むので、ノックバックが起こるスキルを使うときは注意。

コメントフォーム

  • ゴーレムをノックバック(ダウン)させている時にストンプのモーションをした場合は無防備になり、アタックやスマッシュが通じます。恐らく空振り。 -- 2005-09-02 10:57:25 (金)
  • アタックでノックバックさせた間合いはミルの範囲内であることが多く、カウンターを狙うのは非常に危険。 -- 2005-09-05 04:25:41 (月)
  • ケオゴーレムの場合、ファイアボルトを撃つのはカウンターで飛ばしたゴーレムがスキル音も無く吹っ飛んで、すぐにアタックで攻撃してきた時だけ使うようにすれば、最大限にダメージを与えられるようになれる。(カウンターでゴーレムを飛ばした後は、とりあえずファイアボルトを準備するが、アタック仕掛けてこないと判断できたらキャンセルしてゴーレムの動きに合わせた行動をとる。カウンター後にファイアキャンセル出来る状況 1.吹っ飛びながら光らずにスキル音がした=ミルなので座って待てる。 2.吹っ飛びながら光った=起き上がり動作途中でゴーレムが走ってきたらスマッシュなのでアタックで迎撃、そのまま起き上がったらディフェンスなのでゴーレムがディフェンスキャンセルしてアタックして来る可能性を考えてカウンターで待機。 カウンター後にすぐファイア撃っちゃう人は、これを意識して戦ってみると良い。) -- 2005-10-13 12:11:13 (木)
  • 上の対ゴレ奥義でスマッシュが間に合わない人は、「アタック→ゴーレムの真下に移動してアタック→アタック(最後の一打)→ウィンドミル→ディフェンス」で+2打をする方が安定かな。アタックで飛ばした後、更にミルが入ります。他にもダメージアップ案見つけた方は教えて欲しいです。 -- 2005-10-14 23:22:21 (金)
  • カウンターorスマッシュで吹っ飛んだゴーレムが光ったらスマッシュ狙いに行く場合は、光ったの見えたら即スマッシュ準備→ゴーレムを連打しながら近づく→ゴーレムが走ってくるのが見えたら即 自分のスマッシュをキャンセルして自動反撃、走ってこなかったらそのままスマッシュが入る。慣れれば安定する。  -- 2005-10-20 00:05:06 (木)
  • ウィンドミルランク9以上ならば、カウンター・スマッシュ後にゴーレムがミル使用したのが見えたら最速で近づきこちらもミルを撃てば間に合いました。 -- 2005-11-05 23:42:53 (土)
  • カウンター主体戦術が無いかな。カウンター後に光らず音だけは全てカウンター>カウンターが可能。光った場合もゆっくり起き上がればカウンター>カウンター。ディフェ受けが少なくて済むので負傷が少ない、間合いを維持出来るのでストンプ割り込みが楽。 -- 2005-11-13 04:48:20 (日)
  • ディフェンスしたゴーレムにウィンドミルを当てた場合、無敵時間終了と同時にアタックをされる場合が稀にあります。ディフェンスにミル2連をやる場合は、間にディフェンスを挟むほうがいいでしょう。 新技:微妙な間が出来たことで、壁ハメ系の攻撃が可能になりました。 応用して2打武器で… アタック→ゴーレムの足の間に移動→アタック→零距離ウィンドミル→アタック(ダウン追い討ち)→スマッシュ アタック(ダウン追い討ち)は、ゴーレムがその場で跳ねてダウンする。その時にゴーレムがウィンドミルを使うと最後のスマッシュを返されてしまうので注意、スマッシュを撃たずに再びゴーレムの足の間に移動して零距離ウィンドミルから再開すると良い。スマッシュの入力はアタック(ダウン追い討ち)とほぼ同時に行う。スマッシュは一瞬遅らせて撃たないと二重ダウン追い討ちとなり、即アタックをされる危険な場合がある。-- 2005-11-27 00:03:54 (日)
  • アタック→ゴーレムの足の間に移動→アタック→零距離ウィンドミル→アタック(ダウン追い討ち)→ミルってやってみた。最後のミルが入った後に突っ込んできてミル無敵時間で立ち往生したらさらにミルが入る。ただ、二発目のミル後にストンプが来ると厳しいかもしれない。まだ試行回数が少ないから分からないけど。ちなみにミル4 -- w.w.(*‘ω‘ *) 2006-03-17 (金) 14:21:30
  • ↑最後のミルの後はディフェンスしかないのでディフェンスできないクラスのゴーレムだと厳しい -- w.w.(*‘ω‘ *) 2006-03-19 (日) 11:13:48
  • 零距離ミル→アタック→スマはスキル未発動(アタック)が来ると対応出来ないのではないでしょうか。ダウン中ミル>ミルはストンプが来たら即スキルキャンセルアタック(1打でノックバック)>アタック(追い討ち)>ミルでどうでしょう。急に振り下ろすストンプが曲者ですが・・・ -- 2006-04-12 (水) 11:55:50
  • ケオゴレに目の前ストンプっぽいことをされました。AI変わってるみたい。 -- 2006-05-19 (金) 13:47:16
  • キア通常ゴーレムで(アタックかスマッシュかまでは覚えてませんが)走って突っ込んできたのが急停止&スキルキャンセルしてディフェンスするを確認。どうやらゴーレム系のAIが昔よりかなり複雑化しているのかも。 -- 2006-05-25 (木) 02:28:04
  • 現状まとめ:1.ストンプの有効範囲が広くなり、FBカウンターの間合いだと確実に喰らう。2.アタックやスマッシュを目前まで来た所でキャンセルする事が多く、目前ストンプを喰らう確率が大幅アップ。でおk? -- 2006-05-26 (金) 07:15:15
  • スマ直後にFBを詠唱してFBを放りこむとストンプ安全圏にもっていける。光ってスマがきた場合、自分から走っていって1打ミルで返すのも手かもしれない。上の説明の間合いをあまり取らないほうがいいよりも逆にとったほうがいいような。 -- 2006-05-28 (日) 02:35:05
  • 起きあがりも若干早くなっています。これは図書館ゴースト等にも言えることですが。 -- 2006-05-28 (日) 04:20:15
  • 走って向かってきているときにアタックするはずなのに目の前ストンプはどうすれば対処できるのでしょう? -- 土田 2006-06-04 (日) 14:07:45
  • それは現状、走って逃げる以外なさそうです。直撃を食らうより揺れを食らう方がまだマシということで。もしくは間に合うなら1打ミル。 -- 2006-06-05 (月) 13:40:37
  • カウンター+FBの距離では基本的にはストンプ当たらないと思うけど?消えているが過去レスでカウンターの距離+2〜3歩後退でストンプ外。上にも出てるように位置ズレの発生も考慮してますか?そろそろストンプ範囲は(通常に限っては)カウンター+2〜3歩外で固定したいわけだが。 --
  • ストンプ範囲はよくわからない、2〜3歩どころか5歩ぐらいもどってやったけど食らったことがたびたびある --
  • 走ってたでけでは?範囲については↑2で述べられているのが正しいと思います。 --
  • 上でも出てるようにカウンター後FB詠唱中にストンプモーション>FBふっ飛ばしなどでもゴーレムの位置ズレが発生する。後ろに十分なスペースがあるのを確認して(できれば打撃系)攻撃後、動いてみるのがいい。カウンター+2〜3歩でストンプ範囲外になる。 --
  • ストンプ範囲はカウンター+2〜3歩で確定でいいと思う。確認してきたがストンプ振り上げ状態をFBで飛ばすとかなりの確率で位置ズレ発生。遠くに見えても最初のストンプモーションが出た位置からのストンプになると考えてもらうと分かりやすい。カウンター後にFB詠唱>起き上がりにゴーレムがストンプ>それを飛ばすというシチュエーションは多いと思うので注意が必要。 --
  • コメント整理して反映しました。DEFに関しては基本の流れと同じなので割愛。数字データのみ反映しました。 --
  • 試してきました。ノックバック中のストンプの攻撃判定は消えている(元に戻った)ようです。ストンプの範囲が微妙に伸びていると言うのは相変わらずでした。ストンプの合間のスマッシュ検証はしてませんので、お暇な方お願いします。 --
  • ↑ノックバック中にストンプモーションが入るとその後に位置ズレが発生してその後のストンプ時に見た目の場所とサーバー上の場所が違い、遠くに居てもストンプに巻き込まれるというのが上で話していた現象。キャンペーン時のような振り上げが出たところで飛ばしてもストンプ発生することは現在は無くなってます。ところでスマッシュ検証って何? --
  • ↑ストンプ発動直後にアタックorスマッシュ。 因みにカウンターのダウン中マグナムを入れ、跳ねた時のストンプ発動には攻撃判定がありました。試行回数一回なので良くは判りませんがスマ等で援護する時は注意した方がイイかもしれません。1:1なら問題ありませんが。 --
  • ストンプ範囲の拡大とカウンターでの戦いはカウンター+FBの間合いになる為、実用的ではないと思う>ストンプ見てからアタorスマ。目の前キャンセルストンプは良くも悪くも反応しだい。死なない優先なら少しでも後ろに走ることをオススメする。PTなら起き上がりにミル外から叩きに行く=ストンプでも構わず叩くは出来そうだが…。 --
  • そろそろ基本戦法と暫定分とを纏めた攻略法にしたいと思う。FBカウンターではスモールゴーレムも対処できるか怪しいしね。 --
  • 今後、実装予定の「エメラルド/紫水晶/トパーズ魔法ゴーレム(仮称)」は一般ゴーレムに分類するか、新たに魔法ゴーレムというページを作成か、どちらの方がよいのでしょうか…? --
  • ↑(あくまで個人的意見ですが)新たなページを作成した方がよいと思います。(理由1)ページ肥大化防止。(理由2)地域による区分が判りやすくなると思われる為。(理由3)おそらく実装直後は多数の報告が書き込まれ、魔法ゴーレムの情報を求める閲覧者も増えると予想されるので、負荷対策として。 --
  • バグ?なのかどうかはわかりませんが、敵のHPが半分を割ったのに --
  • 巨大化せずにそのまま倒してしまいました。状況は、敵のHPが半分以上のときからこちらのアタックと敵のアタックの相打ちを繰り返し。HP半分で巨大化するはずが、そのままHPが半分以下になって倒し終わりました。(コメント分かれてスミマセン; --
  • スモールゴーレムのところを参照してください。巨大化するのはダウン時と書いてあるはず。また、ミルはダウンと判定されないので。ところで、もし負荷などか多くなってきたら発展戦法と連続すとんぷ消してもいいのかしら? --
  • ↑5&6 久しぶりに見に来たがちょっと違うんじゃないかと思ってコメントします。 --
  • 間違って送信&↑は7、8でした。すみませんOrz。えーと、FBカウンターで安定します。カウンター後FB入れるときにゴーレムが全く前に動かなければ、その場でカウンターしてもストンプ食らわないし(もちろん自分が動いたら食らいますが)、確実なのはカウンターする前に2、3歩下がればいいだけのこと。↑7と8は初心者が見たら勘違いすると思う。近接系ならば目前ストンプも簡単に潰せるし、FB9ランク以上あればゴレのディフェンス中にスマ入れて即アタック来てもFB間に合う(スマのジャンプするモーションになる前に詠唱する必要がありますが)から素直にFBカウンターが良いと思うのだが・・・。回線状況などによって人それぞれなのか? --
  • そこそこのステがあればパラってFHで殴るだけなのでもうゴーレムはただの石かと --
  • ↑アタック F、FHit E、Str60ほどでも変身無で発動時間内でケオゴーレム処理できました。 --
  • ↑↑変身→FH→次の日まで休憩(inケオ)ってことか? --
  • ↑*4、基本戦術としてFBカウンターが一番良いとは思うが、問題はやはり目前で急停止されてスキルを発動される行動。アタックを入れるにしろ逃げるにしろ素早い反応が大事だし、その後の行動もゴーレムの動き(+自分の状況)を素早く把握したうえでアドリブで対応する必要があったりと、安定という言葉を使っていいかどうか悩んでしまう…(もちろん、逆に言えばそこさえ何とかなるならFBカウンターで安定だと -- 累計100超えたばかりの人(*‘ω‘ *)
  • ↑途中送信失礼。続き…安定だと思う)まあ、もう少し目前ストンプへの対処法がうまく纏まれば、初心者でもある程度安定することはできると思うのだけど…。 --
  • ↑ゴーレムに限ったことではないけど、至近距離でのスキル切り替えは殴るチャンス!近接系ならそのタイミングは早く覚えた方が良い。HSの無いゴーレムはこれで安定するし、実際近接とFBがFでもスタポとマナポ途中で飲みつつ時間は掛かるがノーダメで倒せるよ、というか倒してた。FBカウンターで安定しない云々言ってるのはPSの問題でしょう。弓使いは目前ストンプされないように距離を開け過ぎないでFB撃つしか無い。以上。 --
  • このゴーレムは特に強いとは思いませんでした。 パラディンのように変身できなくても一分以内には決着がつくでしょう。 --
  • 作ったばかりのエルフでキア下ゴレとかと戦うと偉い苦労する。FHで殴ってどうのこうのってのは、戦術でも情報でもないと思うがねえ。 --
  • 上の方に”至近距離でのスキル切り替えは殴るチャンス!”ってコメントあるけど、殴ってノックバックさせた後はどうすんの? --
  • 二刀じゃなければ一打カウンター→FBカウンター。二刀なら、二打→距離を詰めつつ二打→ミル→スマ→カウンター(ストンプならストンプ食らってカウンター)。3打武器?知らん。  ていうかディフェンスさえ出来るならゴレなんてどうにでも料理できるんだけどね。 --
  • 「安定=ゴーレムの行動を一定化(アタックに限定化)」ということではないのに注意が必要ですね。慣れた方には大して問題ない敵かもしれませんが、始めたばかりの方には手ごわい相手だと思います。とにかく最大のコツは「何度も死んで体で覚える」こと。これに尽きます。あと「どうしても無理だよ」という人はだれか熟練者と一緒に行き、その方の立ち回りをしっかり見ていると、コツが見えてくると思いますよ。ゴーレム戦を苦に感じなくなれば他の敵も案外さっくりいけるので、躓いている人もあきらめずに是非頑張ってほしいです。 --
  • ↑2 ミル→スマって安定して間に合うか?それでスマ仕掛けに行ったら見事にアタックで迎撃されたが --
  • つーかパラやFH前提でゴレなんて楽勝とか言われても困るんだけど --
  • 弓&FBだけの戦術はどうすればいいのかな?マグで飛ばして光らなかったらFB? --
  • ↑飛ばしたとき音だけして光らなかったらミル。マグのチャンス。 --
  • ↑6の補足でFB9↑だと殴った後にゴレが即アタックしてきても、アタック詠唱でぎりぎりFBが間に合う(2打の2刀から確認)けどラグがひどいと×。もちろんゴレの足元で殴っても×。以前はぎりぎりでも確実にできたのに最近は・・・。ゴレと離れ過ぎずにスキル切り替えさせないのが一番かな。 --
  • どうでもいいことですが、掲載されているのが近接主体の戦術ばかりで弓主体や魔法主体ってのはまったく乗ってないのは、書き込む人の大半が近接主体の人ばかりだからなのかな? --
  • ↑の追記、できれば可能な限り近接系スキルを使わない魔法主体や弓主体の戦術もきちんと掲載していただきたいです。 --
  • ↑ヒント>マジックゴーレム系以外はNS2・MR2 --
  • ↑x2。弓とか魔法メインだとほとんど有効な戦法というのがなくて、焚き火作って火矢マグナム連打とか、遠距離からFBL&サンダーとか、そういう大味な話になります。なので、わざわざ書いてないのでしょう。 --
  • エルフで馬に乗ってマグナム→ちょっと逃げてマグナム(Fランク)でノーダメクリア。時間かかったけどね! --
  • 近接時のチャンスは相手が光ったとき。遠距離時のチャンスは相手が光らなかったとき。近接特化は近接でしか戦えないが、それ以外なら光ったときは近接武器、光らなかったときは遠距離武器でやればいい。遠距離武器だけで戦う必要がまず存在しない。遠距離がそこまで強いならマグナム連発でおしまい。ところで最近、ノックバック中のストンプがバシバシ当たって、壁際での1人ミルハメがストンプで中断されてしまう気がする。キア一般、フィア一般でストンプが不発にならないのを経験。対策パッチが入ったのであろうか…。 --
  • エルフの場合、ストンプ直後Fランクでも突進が入る。人間は不明。また、スマッシュで飛ばした距離でストンプを潰そうと突進を使ったところ、当たる寸前辺りでストンプを受けた。できるにしてもタイミングがかなり厳しいと思われる。 --
  • 火力が低いキャラの場合、積極的にFBでゴレを壁に追いやる事を意識すべき。自分の後ろに空間があってはじめて安心して戦える。 --
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