コマンドに関するシステムは未定。
stksの完成を待つ。
stksの完成を待つ。
コンテナはアイテムを格納するもの。これをつかってゲームを成り立たせる。
コンテナの名前はいい名前が思いつかないので、いまのところ仮名としておく。
基本的にコンテナには重量制限がある。
基本的にコンテナには重量制限がある。
操作に関して
ゲーム上の操作は「こうどうスタック」の操作だけで表される。
コマンドも含めたアイテムをスタックに積み、それを評価することでゲームを操作する。
コマンドも含めたアイテムをスタックに積み、それを評価することでゲームを操作する。
アイテムを瞬時符号的な文字列に割り当てることで(後述)、アイテムを選ぶことをアイテムをスタックに積むことと同値にできる。
評価のタイミングだが、アイテムをプッシュするたびに評価するのが自然だ。
しかし、それでは操作の表現に大きな制限ができてしまう。
そこで、遅延評価を取り入れ、再評価コマンドを使うことで操作性の改善を試みる。
しかし、それでは操作の表現に大きな制限ができてしまう。
そこで、遅延評価を取り入れ、再評価コマンドを使うことで操作性の改善を試みる。
りんご | 食べる |
↓評価
ヌル |
りんごを食べた
りんご | あとで | 食べる |
↓評価
りんご | 食べる |
コマンドは実行されない
りんご | 食べる | する |
↓評価
ヌル |
りんごを食べた
上記の例で分かってもらえるだろうか。
数字について、
数字は修飾する対象を数字の数だけ展開する。
例1
数字は修飾する対象を数字の数だけ展開する。
例1
りんご | 3 |
↓評価
りんご | りんご | りんご |
それだけ、このあと「食べる」を入れたら「りんご」3つ食べる(1ターンで食べれるだけ食べるほうがいい?)
例2
りんご | あとで | 3 |
↓評価
りんご | 3 |
りんご | 3 | 下へ |
↓評価
りんご |
下へ3歩
例1の場合は「3」コマンドとして、
例2の場合は「下へ」コマンドの第一引数として作用している。
例2の場合は「下へ」コマンドの第一引数として作用している。
アイテムの選択(プッシュ)
アイテムはコンテナに入っている。
コンテナに文字を割り当て、その文字を先頭にした文字列で指定する。
コンテナに文字を割り当て、その文字を先頭にした文字列で指定する。
ショートカットキー
ここまでに定義した機構だけでもゲームはできるけど普通の操作で2文字以上は面倒なので、小文字には好きなアイテムが割り当てられるようにすることにする。
メニュー(空白)
ほかのコンテナが入ってる
ショートカット
ショートカット設定が入っている。
容量は設定できるキーの数だけ。
容量は設定できるキーの数だけ。
ふところ
なんでもはいる。
いぶくろ
キュー形式で食べたものが入り、消化されてなくなる。
食料を入れたとき、消化したときになんらかの効果がある。
消化できないものは消化されないかわりに床に落ちる。
食料を入れたとき、消化したときになんらかの効果がある。
消化できないものは消化されないかわりに床に落ちる。
そうび
防具とか装飾品をつっこんどくと装備扱いにする。
こうどう
スタック形式で
アイテムを「積」んで「評価」することで行動する。
アイテムを「積」んで「評価」することで行動する。
ゆか
床に置いたアイテムにアクセスする。
たましい
プレイヤに取り憑いた魂を見る。
取り憑ける数には限りがあり、魂のパワーが強いほうが優先して取り憑ける。ただし、既に取り憑いている魂には補正がかかり、少しぐらい強い魂がきても留まることができる。
取り憑ける数には限りがあり、魂のパワーが強いほうが優先して取り憑ける。ただし、既に取り憑いている魂には補正がかかり、少しぐらい強い魂がきても留まることができる。
取り憑かれると「よくないこと」や「いいこと」があったりするかもしれない。
あたま
プレイヤが溜め込んだ「記憶」がはいっている。
アイテムを識別したりフィールドの状態を確認したことを表わしていて、某神父とか某主任看守にやられると中身がなくなる。
アイテムを識別したりフィールドの状態を確認したことを表わしていて、某神父とか某主任看守にやられると中身がなくなる。
ステータス
「いのち」とか「きあい」とか「ちから」とかステータスがはいっている。
使用例は、「きあい」をいれて攻撃したり、ミニゲームの賭けで「いのち」かけるとか、いろいろおもいつく。
コマンド
「右へ移動」とか「食べる」とかコマンドが入ってる。
基本的には無制限に使える程の量がある。
基本的には無制限に使える程の量がある。
フラグ
立てたフラグが確認できる。
フラグには直接干渉できない。
フラグには直接干渉できない。