計算式


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各種計算式取りまとめページ。 間違っていたら適時修正して下さい。


戦闘

キャラクター情報ウィンドウ>基本情報

ダメージ

  • 近接攻撃
    最小={(Str-10)/3}の小数点以下四捨五入+アタックランクボーナス+武器最小ダメージ+エンチャント最小ダメージ合計
    最大={(Str-10)/2.5}の小数点以下切捨て*2.5/10*4+アタックランクボーナス+武器最大ダメージ+エンチャント最大ダメージ合計 を小数点以下四捨五入
    
  • 遠隔(弓)攻撃
    最小={(Dex-10)/3.5}の小数点以下切捨て+レンジアタックランクボーナス+武器最小ダメージ+エンチャント最小ダメージ合計
    最大={(Dex-10)/2.5}の小数点以下切捨て*2.5/10*4+レンジアタックランクボーナス+武器最大ダメージ+エンチャント最大ダメージ合計
    

負傷率

  • 武器(近接・遠隔)攻撃
    最小=(Will{一の位切捨て}-10)/10*0.5+(Dex{一の位切捨て}-10)/10*0.5+武器最小負傷率+エンチャント最小負傷率合計 を小数点以下切捨て
    最大=(Will{一の位切捨て}-10)/10*1.75+(Dex{一の位切捨て}-10)/10+武器最大負傷率+エンチャント最大負傷率合計 を小数点以下切捨て
    
    • 魔法攻撃はいかなる場合も負傷率0%

クリティカル

  • 武器(近接・遠隔)攻撃
    クリティカル=(Luck-10)/10*2+(Will-10)/10+武器クリティカル率+エンチャントクリティカル率合計+0〜0.1(Luck小数点以下も計算されているため)
    

バランス

  • 武器(近接・遠隔)攻撃
    バランス=(Dex-10)/4+武器バランス+エンチャントバランス合計 を四捨五入
    ※80%超過切捨て
    
  • 近接攻撃(※G7韓国テスト鯖仕様)
    バランス=(Dex-10)/4+アタックランクボーナス+武器バランス+エンチャントバランス合計 を四捨五入
    ※80%超過切捨て
    
  • 遠隔(弓)攻撃(※G7韓国テスト鯖仕様)
    バランス=(Dex-10)/4+レンジアタックランクボーナス+武器バランス+エンチャントバランス合計 を四捨五入
    ※80%超過切捨て
    

実数値

実ダメージ計算式

Min:最低ダメージ Max:最大ダメージ Bal:バランス(0~100) ※G2から80%制限

rand(a,b):[a, b]の範囲の一様乱数

  1. R = rand(0,1000) + rand(0,1000) + rand(0,1000) + rand(0,1000)
    • Rは平均2000、分散334000、標準偏差578の(擬似)正規分布
  2. もし R < 2000 - Bal*20 なら R2 = 2000 - Bal*20

もし R > 4000 - Bal*20 なら R2 = 4000 - Bal*20 それ以外なら R2 = R

  • Bal = 0  のとき、2000 <= R2 <= 4000(正規分布の後半稜線)
  • Bal = 50 のとき、1000 <= R2 <= 3000(正規分布の頂点を含み、両端の裾が切れた状態)
  • Bal = 100のとき、   0 <= R2 <= 1000(正規分布の前半稜線)
  1. R3 = (R2 + Bal*20 - 2000)/2
    • 0 <= R3 <= 1000、分散83500、標準偏差289の正規分布の一部
  2. Dmg = (1000*Min + (Max - Min)*R3)/1000
    • Min <= Dmg <= Max、分散0.0835*(Max - Min)^2、標準偏差0.289*(Max - Min)の正規分布の一部
    • この後クリティカル、敵の防御/保護等が適用される

従って、

  • バランス0のとき:約50%の確率で最低ダメージが出現
  • バランス50のとき:最大・最低ダメージ共に等しく約4.18%の確率で出現
  • バランス80のとき:約24.4%の確率で最大ダメージが出現
  • バランス100のとき:約50%の確率で最大ダメージが出現

ダメージ

  • 武器(近接・遠隔)攻撃
    ダメージ=(実ダメージ*スキル倍率*クリティカル倍率(クリティカル時)-敵(自)の防御)*(1-敵(自)の保護[%])
    
  • 魔法攻撃(※旧仕様)
    ダメージ=(実ダメージ*クリティカル倍率(クリティカル時)-敵(自)の防御)*(1-敵(自)の保護[%])+3*log10(Int)*log10(Int)
    
  • 魔法攻撃(現在の日本鯖&韓国仕様)
    ダメージ=(実ダメージ*クリティカル倍率(クリティカル時)-敵(自)の防御)*(1-敵(自)の保護[%])+2*log10(Int)*log10(Int)*log10(Int)
    
  • ヒーリング
    ヒール回復量=スキル回復量+(「武器のSTRLv」/4)+5 小数点以下切り上げ
    PTヒール回復量=スキル回復量+(「武器のSTRLv」/4) 小数点以下切り上げ
    

※通常ワンドのSTRLvは0です。

  • 初級魔法最小ダメージ=魔法最小ダメージ+魔法攻撃時最小ダメージエンチャント補正+ワンド最小攻撃力
  • 初級魔法最大ダメージ=魔法最大ダメージ+魔法攻撃時最大ダメージエンチャント補正+ワンド最大攻撃力
  • 上級魔法最小ダメージ=魔法最小ダメージ+魔法攻撃時最小ダメージエンチャント補正+ワンド最小攻撃力/(100-STR Lv)
  • 上級魔法最大ダメージ=魔法最大ダメージ+魔法攻撃時最大ダメージエンチャント補正+ワンド最大攻撃力/(100-STR Lv)
    • 同属性ワンド装備時のみ。
  • 魔法攻撃時最小ダメージエンチャント補正=エンチャント最小ダメージ合計*魔法係数
  • 魔法攻撃時最大ダメージエンチャント補正=エンチャント最大ダメージ合計*魔法係数

※魔法係数(推測) IB=0.07 FB=0.38 LB=0.42 IS=0.1 FBL=0.48 TH=0.6

※実ダメージは属性(*‘ω‘ *)計算後の数値

負傷率

  • 武器(近接・遠隔)攻撃
    負傷=ダメージ*表示負傷率(推測)
    
    • 表示負傷率の平均値=(表示最大負傷率-表示最小負傷率)/2+表示最小負傷率
    • 魔法攻撃はいかなる場合も負傷率0%

クリティカル率

  • 武器(近接・遠隔)攻撃
    クリティカル率=表示(敵)クリティカル-敵(自)の保護(ウィンドミル以外)*2
    ※30%超過切捨て
    
  • 魔法攻撃
    クリティカル率=(Luck-10)/10*2+(Will-10)/10+基本クリティカル率+エンチャントクリティカル率合計+0〜0.1(Luck小数点以下も計算されているため)
             -敵(自)の保護(初級魔法のみ)*2
    ※30%超過切捨て
    
    • 基本クリティカル率(推測) IB=10 FB=8.5 LB=10 IS=? FBL=? TH=?

バランス

  • 魔法攻撃
    バランス=√(Int*15)-(30/Int)+(Dex-10)/4+10+魔法攻撃時バランスエンチャント補正(ただしInt0未満のときはInt1として計算)
    ※100%超過切捨て
    
    • 魔法攻撃時バランスエンチャント補正=エンチャントバランス合計*魔法係数

※魔法係数(推測) IB=0.45 FB=0.35 LB=0.2 IS=? FBL=? TH=?

  • 魔法攻撃(※G7韓国テスト鯖仕様)
    バランス=√(Int*15)-(30/Int)+(Dex-10)/4+10+マジックマスタリランクボーナス+魔法攻撃時バランスエンチャント補正(ただしInt0未満のときはInt1として計算)
    ※100%超過切捨て
    

ディフェンス

ダメージ={実ダメージ-(防御+ディフェンス成功時防御+盾防御)}*{1-(保護+ディフェンス成功時保護[%])} を小数点以下切上げ

※盾防御(被近接攻撃時) カイト=35 ラウンド= 5 他=0 ※盾防御(被遠隔攻撃時) カイト=50 ラウンド=14 他=0

属性

※優先順位順

  • 親和(同属性)
    ダメージ=実ダメージ*(1-価数[%]-敵属性等級(PvPは価数))?
    
  • 相克(氷−火)
    ダメージ=実ダメージ*(1+価数[%]+敵属性等級(PvPは価数))?
    
  • 相互相殺/相乗(氷−雷)
    最小・最大ダメージ共にやや上昇(氷−火の4割程度?)
    以前言われていたような、最小ダメージの低下は無い模様
    
  • 無関係(火−雷)
    変化なし
    

※1価(装備品のエレメンタル付与1個)=10%(最大9箇所で90%)(推測) ※敵属性等級について要検証 ※攻撃魔法の価数は全て9 ※複数属性付与時は優先順位による最上位のみ影響(推測)

生産

紡織成功率=
精錬成功率=基本成功率+(Dex-60)*(基本成功率/300)+メイキングマスタリ (DEX0〜180制限あり)

鍛冶基本成功率表

Rank 練習 F E D C B A 9 8 7 6 5 4 3 2 1
インゴット
30 50 55 60 65 70 75 80 83 86 89 92 95 98 99 99
-- -- -- -- 45 48 51 55 59 63 68 73 78 83 88 93
-- -- -- -- -- -- 43 46 49 52 55 60 65 70 75 80
-- -- -- -- -- -- -- -- 40 43 46 49 52 55 60 65
ミスリル -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 60 63 66 69 72 75
金属板
鉄板 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 50 59 68 77 86
銅板 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 45 52 59 66
銀板 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 40 45 50
金板 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 35 38
ミスリル板 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 30

コメントフォーム

  • 遠隔攻撃の最小ダメージは、パラディン化したときにDEX+200で+58だった(ソードオブオーダーは省いて)ので、DEX/3.5くらいじゃないかな。 --
  • ↑修正しました。 --
  • 実クリ率の魔法攻撃の計算って敵の保護入らないんですか? --
  • ↑修正しました。ISが保護の影響を受けるか不明ですが仮で。 --
  • 修正がしづらかった問題と、クリティカルの保護減算を直しておきました。 --
  • 魔法のクリ率も保護*2なのかな?どなたかわかりませんか? --
  • 「実ダメージ計算式」って解析データなのか? 実測値と違うが。 --
  • どう違うか詳しく --
  • もっと下にずれる。バランス80で最大25%もでない。せいぜい20〜22%。バランス50でも最低と最大は等しくならない。 --
  • 計算違ってますね。分布が正規分布だと仮定するとバランス80のときは24.4%(っても0.6%か…)。ただし一様乱数4回足しがどれくらい正規分布に近いかは詳しく見ていないのでその辺でずれがあるのかもしれません。(あるいは計算式そのものが違っているか) --
  • バランス50のときの上下出現確率は一様乱数4回足しが正規分布とずれていても理論上等しい確率で出るはずですが、敵の防御/保護適用の過程でずれでもするんでしょうか… --
  • ↑x2 一様乱数4回足しはきっかり0〜4000の間に値が収まりますが、平均2000分散33400の正規分布が取りうる値は-∞〜+∞なので中心方向にズレる=最大値の出る確率が下がるという可能性はあるかもしれず。誰か統計学詳しい人いないかな… --
  • ↑x3 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/10417/1141909524/490n ここのデータだと最大値46回全体185回の46/185 = 0.2486で大体合ってるカモ --
  • 魔法ダメージのところにある魔法バランスで計算するとINT100、DEX55で80くらいになるんですけど、つまりほとんどの人は意識せずに魔法でのバランス80%を達成できてるということになりますよね。ただしいんでしょうか?なんか最後の+30がいらないような気がしますが・・・ --
  • ↑INT100、DEX55で計算したら60%くらいにしかならないけど式がおかしいな。-20して+30するのなら+10でいいし直しておきます。 --
  • 修正ありがとうございました。 --
  • 魔法の基本クリティカル率を検証してみました。ラビアリーナでDK保護13。相手を魔法分を除いたクリ値が26.7になるように調整。IB28/300で9.3%(0.7引いて8.6)LB15/100で15%(0.7引いて14.3)FBL17/100で17%(0.7引いて16.3) IB以外は試行回数が少なく、多少の誤差はあると思いますが、上の記載とはまったく逆の結果になっています。 --
  • クリティカル時の追加ダメージは、最大ダメージ×クリティカル倍率では? というか、実ダメージ*スキル倍率*クリティカル倍率だと、クリFで倍率50%ならダメージが下がる理屈では。どうも気になったので。 --
  • ヒール回復量は小数点切り上げと書いてありますが切り捨てでは?STR31で31/4+5=12.75ですが上昇値は12です --
  • 近接ダメージ計算式の、最大の方の「*2.5/10*4」って何? 結局*1だと思うんだけどこれ。 --
  • 確かに「*2.5/10*4」は意味が無いか、意味を明記していないのなら消すべきだと思う。修正したらこのコメントも消してください。 --
  • 氷-雷の記述を修正。ちなみに相当昔からこの仕様です。 --
  • 魔法攻撃ダメージのintボーナスですが、50か100刻みくらいずつでおおよその表とかあると便利そうです。 --
  • 魔法ダメージの間違いが多いです。詳しいものがこちらへどうぞ、自分のテストなどできた結論です。http://yydzh.com/read.php?tid=234889&page=1&toread=1 --
  • すいません、http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/10417/1185089100/610の計算式はどれになりますか? --
  • っつーか実ダメージのところ、パッシブディフェンス考慮に入れなくていいの? --
  • ディフェンス時の計算式だけど、ジャイの場合盾持てないじゃないですか。その場合盾防御の部分は0でいいんでしょうか? --
  • ダメージ式で保護が適用されるとき、[1−保護%]になると負になるのでは? [100−保護]%にすべきだと思います・・・ --
  • ↑ (1-保護)%じゃなくて1-(保護%)なんだから間違ってないとおもうのだが? --
  • 保護の影響調べようとして戸惑った… ↑x2の通り(100-保護%)でしょう。 --
  • ↑%が括弧の中と外じゃ意味が全然違うぞ --
  • このページの内容、各スキルの項目に書いてる式と違ってるものがいくつもある。メニューからリンクも貼ってないし、整合性をとらないなら消したほうがいいと思う。 --
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