基本ルール

最終更新:

member

- view
だれでも歓迎! 編集

基本ルール Ver 0.9.1






準備

  • ゲームを始める前に以下の準備を行います。
  • ダンジョンMAP3枚、ダンジョンカード、上り階段カード3枚、モンスターカード、魔人カード、ボスカード、アイテムカード、LPシート、LPトークンx2、お金カード、主人公トークン、全滅トークン、6面ダイス。
  • ダンジョンカード、モンスターカードは階層別に。魔人カードは魔人ダスの種類別に分類します。分類はシナリオごとの別表を参照します。
  • 初期の所持金として1000円を得ます。
  • お金カードは手元のメモや電卓、リアルマネーなどで代用可能です。

地上フェイズ

  • ダンジョンに潜る前に地上フェイズで準備を整えます。
  • 魔人ダスを引く:お金を支払って魔人ダスを引きます。魔人ダスの山の一番上から一枚カードを引いて自分のストックに加えます。魔人ダスには100円ダス(一回100円)、500円ダス(一回500円)、1000円ダス(一回1000円)の三種類があり、値段が高い魔人ダスほど強い魔人カードが得られる確率が高くなります。魔人ダスごとの魔人カードの分類は各シナリオを参照して下さい。
  • 得た魔人カードは地上のストック欄(適当なところ)に置いておきます。
  • ストック欄の魔人カードの中から最大6枚を選び、ダンジョンに入ります。使わなかった魔人カードは引き続きストック欄に置いておけます。
  • 選んだ6枚の魔人カードをさらに前衛・後衛の3枚ずつに分けて手元に置きます。前衛の3枠が戦闘用の魔人カードで、後衛の3枠は補助or控えです。
  • この6枚の魔人カードの体力値を合計し、その値の分、LPシートにトークンを置いて下さい。MAXは40点です。
  • なお、この6枚のカードに加え、設定上は主人公(召喚士)もパーティーに加わります。ヒマなら自分で主人公用の魔人カードを作って下さい。ただし、召喚士は直接戦闘には関わりません。
  • 5枚以下でパーティーを組む場合、「前衛1人、後衛3人」などの陣形も可能です。
  • アイテム売買:ダンジョンから帰ってきた時に、手持ちのアイテムを購買部に売ることもできます。アイテムを手放しアイテムカードに書かれている売値の額のお金を手に入れます。購買部に売ったアイテムは購買部の店頭に並びます。
  • また、購買部からアイテムを買い戻すこともできます。その場合は売値の倍額で買い戻すことになります。
  • 買い戻すつもりがなければ、店頭に並んだアイテムを任意でアイテム山に戻しても構いません。
  • ダンジョンから帰ってきて、手持ちのアイテムを購買部に売り払わない場合、続けてその武器を持ったままダンジョンに潜ることもできます。パーティーを再編成した時に他の魔人にアイテムを譲ることもできます。
  • 魔人一人が持てる(装備できる)アイテムカードは一枚だけです。死体もアイテムを持ち運びできます。
  • アイテムを6つ所持している状態で、4人パーティーでダンジョンに入ろうとする場合は、アイテムも4つしか持てないため2つは購買に売却しなければなりません。
  • 死者蘇生:ダンジョンから帰ってきたパーティーの中に死人がいれば、お金を払い蘇生させることができます。Cカードは300円、UCカードは500円、Rカードは1000円、SRカードは2000円、転校生は3000円が必要です。
  • 蘇生の際には1d6を振ります。6が出たら蘇生に失敗し、その死体はロストします。ロストした魔人カードはそれぞれの魔人ダスに戻してシャッフルします。蘇生に失敗してももちろんお金は返ってきません。
  • 蘇生させなかった死亡カードは魔人墓場(適当な場所)に置いておきます。なお、蘇生させる気がなければ好きなタイミングでロストさせて山に戻しても構いません。
  • 魔人墓場に置いておけるカードの最大数は5枚です。それを超えたらどれかのカードをロストさせて下さい。
  • 地上に帰還した際の初期化:地上に戻るとモンスターとダンジョンが初期化されます。モンスター墓場のカードをモンスター山に戻してシャッフルして下さい。同様にダンジョンカードも階層ごとの山に戻してシャッフルします。
  • なお、ダンジョン中のイベントも基本的には地上に戻ることで復活します。イベントは基本的には「ダンジョンカードをめくってそこに進んだ瞬間にのみ発生する」と考えておくと良いでしょう。(ただし、めくったその場では無視して任意のタイミングで発生させられるイベントもあります)
  • モンスターを初期化する際にボーナスが得られます。墓場に送ったモンスターカードに記された報奨金の合計額を受け取れます(10円単位は四捨五入)。
  • ただし、全滅して地上に戻った時にはモンスター初期化ボーナスは得られません。
  • エレベーター:地下2F以降のダンジョン探索中に特定の条件を満たすことで地上から直通エレベーターが開通します。
  • たとえば地下2Fでエレベーターを開通した場合は、地上から降りるといきなり地下2Fに上り階段を設置します。この上り階段を利用すれば地上へ出ます。この場合、地下1Fに行くことはできません。(エレベーターを利用しなければ通常通り地下1Fから探索可能です)
  • エレベーターの利用には一回ごとにお金がかかります。地下2Fへ行く場合は500円、地下3Fへ行く場合は1000円を要します。
  • 銀行:ダンジョンに潜る前に現在の所持金を地上の銀行に預けていくことも可能です。銀行に預けたお金は基本的にはなくなりません。


探索フェイズ

  • 上り階段の設置:パーティー編成が終わり、ダンジョンに潜ることにした場合、まず地下1FのMAPに上り階段(地上への階段)を設置します。6面ダイスを二度振り、X座標、Y座標をそれぞれ決めます。ダンジョンMAP一枚目のその座標に上り階段カードを設置して下さい。
  • まず、この上り階段の位置からゲームはスタートします。主人公トークンをこの位置に設置して下さい。また、この上り階段に辿り着けば、いつでも地上に戻れます。
  • ダンジョン探索:探索フェイズでは、その階層のダンジョンカードを山の上から順に引いていきます。
  • ダンジョンカードはダンジョン通路の端にいないと引けません。(すぐ隣にダンジョンカードが置ける状態でなければ引けません)。今いるマスの地形に合うように引いたカードを置いて下さい。
  • 引いたカードを置いたなら、必ずその方向に進まなければなりません。十字路などで複数の進行方向がある場合は、引いたダンジョンカードを見てからどちらに進むか決めて構いません。
  • ダンジョンMAPは6×6の広さで、ダンジョンカードは25枚+上り階段1枚です。場合によっては途中でカードをどこにも置けなくなることがあります。また、そうなった時に下り階段が見つからない(まだ出ていない)こともありえますが、運が悪かったと諦めて一度地上に出て下さい。
  • エンカウト蓄積:ダンジョンカードに数字が書いてある場合、そのカードの上に進むと数字の数だけエンカウント値が溜まります。エンカウント値が10を超えたらその場で戦闘に入ります。戦闘後はエンカウント値は0に戻ります。
  • とにかく戦闘を行いたい場合は、その場で足踏みをしてエンカウント値を貯めても構いません。(数字のあるカードの上なら任意で戦闘開始できる)
  • ダンジョンシンボル:また、ダンジョンカードの中央にバトルシンボル、イベントシンボルが付いたものがあります。
  • バトルシンボルに移動した場合はモンスターとの戦闘になります。戦闘後はやはりエンカウント値が0になります。バトルシンボルに移動すれば何度でも戦闘を行うことができます。
  • イベントシンボルに移動した場合は対応するイベントが発生します。イベントシンボルには1~6の数字が付いていますので、シナリオを参照し対応するイベントを発生させて下さい。イベントは基本的には地上に出ることで復活します(しないものもあります)。
  • 下り階段:下り階段シンボルを引いた場合、ここに移動すればさらに下層へ進むことができます。次の階層の同じ座標に上り階段を設置し、主人公トークンをそこに移動させて下さい。ですが、下り階段が出たからといって直ちに下の階層へ移動する必要はありません。
  • スペシャルイベント:その階層のダンジョンカードを使い切り、まだ通行可能な通路があった場合は、そこにスペシャルイベントカードを置けます。
  • スペシャルイベントカードに達したなら、その階層の特別なイベントが発生します。シナリオのイベント表で確認して下さい。大抵はとても良いことが起こります。
  • その他:移動中は陣営変更、パーティー間のアイテム交換など自由に行なえます。
  • なお、二者間でのアイテム交換は同時に行えます(一度誰か一人にアイテムを渡してアイテム枠を空にする必要はない)


戦闘システム

  • 戦闘準備:エンカウント値が10点溜まるか、もしくはバトルシンボルに移動した場合は、モンスターとの戦闘となります。
  • まず1d3を振り、モンスターの出現数を決めます。1~3体のモンスターと戦うことになります。その階層のモンスターカードの山から出現数だけカードをめくって下さい。
  • 次にモンスターの体力の合計値分、モンスターLPシートにトークンを置きます。最大で40ポイントです。
  • どちらかのLPがゼロになるか、もしくはどちらかが全滅すると戦闘終了となります。
  • 以下、戦闘の流れをフェイズごとに順を追って説明します。

1、戦闘開始前フェイズ
  • まず最初に「戦う」か「逃走する」かを選べます。
  • 逃走を選んだ場合、戦闘から逃げ出すことができます。この時は前衛後衛から魔人カード一枚を犠牲に選びます。
  • 逃走の成功率は犠牲にしたカードのランクで決まります。1d6を振り、Cなら4以上、UCなら3以上、Rなら2以上、SRと転校生なら確実に逃げ出せます。
  • 逃走の成功、失敗に関わらず、犠牲にしたカードは死亡し、体力値の分だけLPを減らします。失敗した場合は引き続き逃亡を試みても構いませんし、戦闘に入っても構いません。
  • 次に「戦闘開始前」に働くアクティヴorパッシヴ能力があれば、それが処理されます。処理の順番は素早さの順に行い、同じ素早さのキャラが2キャラ以上いた場合は、味方→敵の順番となります。味方同士で同じ素早さ、敵同士で同じ素早さの場合は、任意の順番で処理できます。

2、戦闘フェイズ
  • 次に各人が戦闘を行います。ここで行動できるのは自陣の前衛3人、ならびに敵全員です。敵味方入り乱れて素早さの順に行動します。
  • 素早さの同じキャラは「味方→敵」の順で処理します。同じ素早さの味方、同じ素早さの敵がいる場合は、任意の順番で処理できます。
  • 自陣営の前衛は「任意一体への通常攻撃」、もしくは「特殊能力」、もしくは「アイテムを使用」できます。パスはできません。
  • 通常攻撃について:任意の敵一体に対し通常攻撃ができます。なお、味方を殴ることも可能です。
  • 通常攻撃を行う魔人の攻撃値を参照し、敵の防御力と比べます。この時に必要があればダイスを振ります。相手よりも数字が上回っていれば、その差し引きの数値だけモンスター側のLPを減らします。(例:攻撃が6点で相手の防御が4点ならLPダメージ2点)
  • また、その数値が相手の体力以上であれば、相手モンスターは死亡し、相手モンスターの体力分だけモンスター側のLPを減らせます(例:差し引き10ダメージを与えても相手モンスターの体力が5なら減らせるLPも5点だけです)。死亡したモンスターカードは、その階層のモンスター山の横(モンスター墓場)に置きます。
  • 通常攻撃で相手にダメージを与えられなかった場合、「特攻」をすることが可能です(1点でもダメージを与えた場合は特攻できません)。「特攻」を選ぶと、1d6を振り、その数値を先程の攻撃力に加算して再び同じ相手に攻撃ができます。また、その時に6が出るとクリティカルとなり相手の防御、体力に関わらず即死させます。ただし、「特攻」を行うと、「特攻」で出た目の数だけ自分のLPを減らさなければなりません。
  • 魔人側は任意のモンスターに通常攻撃可能ですが、モンスター側は必ず前衛の最前列に立つ魔人に通常攻撃を仕掛けてきます。前衛最前列には盾になれる防御に優れた魔人を置くと良いでしょう。
  • 特殊能力について:通常攻撃の代わりにアクティブ系特殊能力を使うことができます。ただし、戦闘中に使えないアクティブ系特殊能力もあります。
  • 特殊能力については後述します。
  • アイテム使用について:通常攻撃、特殊能力の代わりに装備しているアイテムを使用することも可能です。

3、後衛フェイズ
  • 自陣営の前衛と敵のモンスター全てが行動を終了すると、自陣営の後衛が行動できます。(パス可)
  • 自陣営の後衛の中から1キャラだけ選び、そのキャラのアクティブ系特殊能力を使うことができます。アイテムを使用することも可能です。ただし、通常攻撃はできません。
  • 後衛は何もしない(パス)ことも可能です。

4、召喚行動
  • 後衛の行動後、主人公の召喚士が召喚行動を行えます。(パス可)
  • 主人公の行える召喚行動は以下の5つです。「前衛のキャラ一枚を後衛のキャラ一枚と入れ替える」「前衛のキャラ一枚を後衛の空き枠に戻す」「後衛のキャラ一枚を前衛の空き枠に出す」「前衛のキャラ一枚と前衛のキャラ一枚の位置を入れ替える」「逃走する」。
  • 逃走を選んだ場合は、戦闘開始前の逃走と同じ処理を行います。
  • 召喚行動の終了後は「2、戦闘フェイズ」に戻ります。

  • その他:前衛が全滅すると後衛キャラ全員が瞬時に前衛となります。
  • 死亡したモンスターカードは墓場に行きますが、LP削り勝ちで止めを刺さなかった場合や、モンスターを戦線離脱させた場合など、とにかく生き残ったモンスターはモンスターカードの山の一番下に戻ります。同じ階層に長居すると強いモンスターばかりが残るので注意しましょう。


特殊能力

  • アクティブとパッシヴ:魔人やモンスターは特殊能力を使うことができます。
  • 特殊能力にはアクティブ能力とパッシヴ能力があります。
  • アクティブ能力は戦闘中に通常行動の代わりに使用するものです。一部、ダンジョン探索中に任意のタイミングで使えるものもあります。戦闘開始時や戦闘終了時など、特殊なタイミングで使用するものもあります。
  • パッシヴ能力は特別な発動処理をせずとも常時発動している能力です。戦闘開始前のタイミングで発動する能力もあります。
  • パッシヴを「使わない」ことはできません。中にはマイナス効果をもたらすパッシヴを持つ魔人もいます。
  • 後衛にいるメンバーのパッシヴ能力も有効ですので、戦闘力は弱いがパッシヴ能力は強い魔人は後衛に置くと良いでしょう。
  • 成功率:特殊能力には成功判定が必要なものもあります。「成功率:1d6で3以上」とあれば、6面ダイスを振って3~6が出れば成功です。特殊能力発動処理に進んでください。失敗するとそのキャラの行動は無駄になります。
  • 制約:特殊能力の中には、使用するとマイナス効果が付随するものや使用条件が限られたものがあります。これを制約といい、消費系の制約(マイナス効果が付随するもの)は消費するものがなければ能力を発動できません。たとえば「制約:500円消費」の能力は、所持金が500円以上なければ使えません。
  • 敵の特殊能力:モンスターが特殊能力を持つ場合、必ず特殊能力を使ってきます。通常攻撃は特殊能力が封じられた場合にのみ行います。モンスターの中には特殊能力を使いつつ通常攻撃を行うものもいます。
  • 純ダメージについて:特殊能力の中には「純ダメージ」と呼ばれる攻撃法があります。
  • これは相手の防御力は関係なく、体力だけを見て計算します。
  • 例えば「全員に純ダメージ5点」の能力であれば、体力5以下のキャラは全員「死亡」します。しかし、6以上のキャラはノーダメージとなります。
  • LP直接ダメージについて:「LP直接ダメージ」の能力を持つ者は相手のLPを直接削れます(相手の防御力は計算しない)。
  • 1ターン能力について:能力の中には「1ターンの間~」というものがあります。これはそのターンの間(召喚士の行動が終わるまで)有効な能力です。素早さの低い魔人がこの手の能力を持っていても、あまり有効ではありません。
  • 敵全員を対象とする能力について:ダイスを振る必要がある場合、敵一人ごとにダイスを振って計算するのではなく、最初に一度ダイスを振り、その数値で敵全員に対し処理を行います。
  • 敵を仲間にする能力について:敵モンスターを仲間にする能力を使った場合、仲間が増えるわけですから、その敵の体力分だけLPを回復できます。
  • 仲間を加える系の能力はパーティーに空き枠が必要となります。
  • 敵モンスターは地上に戻るとモンスター山に帰ります。所持しているアイテムは誰かに譲り渡して下さい。


宝箱

  • モンスターを倒すと宝箱を得られます。
  • 宝箱の中身:モンスターには個々にレベルが割り振られています。倒したモンスターのレベル合計値の数だけ6面ダイスを振ります。(モンスターを死亡させずLP削り勝ちした場合でも宝箱計算上では全員を倒したことになります。ただし、戦線離脱や逃亡したモンスターのレベルは算入しません)
  • たとえば、L1モンスター2体とL3モンスター1体のモンスターパーティーをLP削り勝ちで倒した場合、6面ダイスを5回振ります。その合計値(宝箱番号)が宝箱の中身となります。なお、深層ボーナスとして地下2Fでは数値に+5を行い、地下3Fでは数値に+10します。
  • 何度もダイスを振るのが面倒な場合は2回で済ませることもできます。上の場合であれば、まず1度ダイスを振ってその値を4倍し、それに1d6を加えた数字(宝箱番号)が宝箱の中身になります。
  • 宝箱の中身はシナリオに付属する宝箱番号表で確認して下さい。
  • ただし、現在の階層ごとに宝箱の中身に上限があります。地下1Fでは宝箱番号20までの中身しか手に入りません。地下2Fでは40までです。それを超えた場合はそれ以下の宝箱番号を自由に選んで中身を入手できます。

例:地下1階にてL2モンスターx1、L1モンスターx2を倒し、4d6を振ったところ23が出た。宝箱番号23の中身は本来は「切り裂きの剣」だが、20までのアイテムしか手に入らないため、プレイヤーは宝箱番号20以下のアイテムから自由に選ぶことになり、13の「フルプレート」を入手した。

  • アイテムが入っていた場合:アイテムを入手します。既にそのアイテムカードが山にない場合は何も得ることができません。
  • アイテムは移動中に任意のタイミングで捨てることができます。捨てたアイテムは二度と拾えません。アイテムカードの山に返してください。
  • お金が入っていた場合:宝箱にお金が入っていた場合、固定値の金額を得るか、ダイスで金額を決めることになります。後者の場合は指定されたダイスを振り、その数値x100円を手に入れます。
  • たとえば、1d6+1の宝箱の場合は、6面ダイスを振り、出た数字に1を足した数値x100円が収入となります。


アイテム

  • アイテム所持:魔人一枚に付き、一枚だけアイテムを所持できます。魔人カードの下にアイテムカードを置いて下さい。
  • 装備可能なアイテムであれば、所持するだけで装備していることになり、アイテム効果を得られます。
  • 携帯可能なアイテムの最大数は(6人パーティーの場合で)6つです。7つ目のアイテムを入手した場合は、どれかを捨てるか使うかして下さい。
  • 呪いアイテムについてアイテムの中には呪われたアイテムがあり、入手するとパーティーに不都合な状態をもたらしますが、捨てることはできません。
  • 呪いアイテムを地上に持ち帰ると購買部で売却できます。売却された呪いアイテムは購買部にストックされず、ただちにアイテムの山へ戻ります。
  • 全滅した場合、所持していた呪いアイテムは即座に消失します。


全滅

  • ダンジョンの中で全滅すると、魔人カードとアイテムはその場に放置されます。(LP削りで全滅した場合もパーティーの魔人は全員死亡扱いとなります)
  • 全滅した地点の座標に全滅トークンを置き、死亡した魔人カードは全滅欄(適当なところ)に置きます。
  • 所持金の半分だけ持って、召喚士のみ地上に送られます(100円以下の端数は切り上げ)。残りの所持金は消えてしまいます。
  • 回収:召喚士は魔人ダスやストックから新たにパーティーを編成し、前回の全滅地点に向かうことができます。全滅地点の座標に辿り着いた場合、そこに残された魔人の死体とアイテムを回収できます。
  • 魔人の死体回収にはパーティー枠を使います。つまり、6人パーティーで回収に来た場合は死体を回収できません。4人パーティーで回収に来たなら、死体を2つまで持ち帰れます。
  • アイテムを回収する場合もアイテム枠を使用します。回収した死体に別の死体が持っているアイテムを持たせて帰ることも可能です。
  • その他、全滅パーティー間のアイテム交換など(回収しない予定の死体からアイテムをひっぺがして、回収する予定の死体に持たせるなど)、回収時にアイテム移動は自由に可能です。
  • アイテム回収時にはアイテム一つごとに6面ダイスを振り、6が出た場合、そのアイテムは消失します。山に戻して下さい。
  • 回収する気がなければ、全滅時以降、好きなタイミングで死体やアイテムを山に戻して構いません(ロスト)。その後、魔人ダスをシャッフルします。
  • また、パーティーに死人が出た場合も好きなタイミングでロストさせて構いません。
  • 全滅地点に残した死体とアイテムは以下の状況でも消失します。
  • 1、回収部隊が回収して地上に帰った時、回収し残した死体とアイテムは消滅します。
  • 2、新たにパーティーが全滅した場合、前に全滅した死体とアイテムは消滅します(全滅トークンは一つしか置けない)。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

人気記事ランキング
目安箱バナー