Q&Aってよく聞くけどwikiの編集できない人はなにも聞けないじゃない!なんて思うそこのあなた! ここではそんな人でも気軽にコメントを残して質問できるようにしたわ。 いろいろ問題はあったけれど、とりあえず意見が多かった緋想天以外のを消すのと、このまま続けてやるという方針で決まったわ。 まぁ、また埋まったらそのとき考えればいいとして……とりあえず今はデータの関係上緋想天だけのものにしたの。 あと、一度整理ということで前のコメントは消しておいたけど了承してね。 別にぎちぎちに質問を制限するつもりはないから、少しだけでも緋想天に関係した質問をしてちょうだいね。 |
Q.甘蜜の上手な使い方ってありますか。あ、蜜だからって食べるのは駄目ですよ。 | |
もう、食べ物じゃないくらいわかるわよ。 ええと……甘蜜というのは「誘霊の甘蜜」のことかしらね。 このスキルカードは変えてまで使うほどでもない、「悉皆彷徨」と比べるとどうしても劣る、 そんなこんなで基本的には扱われていないわね。 特性としては弾道を操作できるのが特徴ね。操作している間は無防備になるわ。 でもね、実は操作をやめてからのキャンセルがほぼないと言っていいくらいなのよ。 むしろキャンセルしてもある程度弾は残るの。 ホールドすることによって操作時間が調節できるから相手の距離によって使い分けなさい。 また、Bで横に、Cで上にと発生させるわ。 と言ってもある程度操作できるので横にだしても上へ引っ張ることができるので使い勝手はいいわね。 コンボに組み込む、カウンターとして使うというより立ち回りの補助、牽制技として優秀かもしれないわ。 横に出して飛んできた相手をすぐキャンセルして対空でしとめる… 上に出して地上から攻めてきたものをキャンセルして迎え撃つ… そう考えるとなんだか夢が膨らまない?要は使いようね。 |
Q.「蝶の羽風生に暫く」を出すタイミングと出した後の立ち回りについて教えてほしい! | |
そうねぇ…「蝶の羽風生に暫く」は周りの12方向に幽胡蝶をばら撒くスペルね。 これも発動時には無敵がついていているわね。 私としては壁端での切り替えしスペルとして使用をオススメするわ。 ダメージは「ギャストリドリーム」と比べると落ちるかもしれないけれど 仮に読まれていたとしても時間差で次々と蝶が相手に向かうので反撃されにくいわ。 タイミングがばっちり合えばすぐ蝶が壁にあたり散乱して相手に当たるの。 つまりほぼ確実に壁から離れられる、ということになるわね。 ほかの使い方は天候操作かしら。距離さえあれば気軽に使えるわね。 でも中央での切り返しとしては使ってはだめよ! 無敵で相手の攻撃は避けられても相手に襲う蝶が壁に届くまで時間がかかるの。 そしてその無敵が解けた瞬間に強力なスペルを使われてしまうわ! つまり中央での切り返しとしては「ギャストリドリーム」の代わりにはなれないということね。 壁端で切り返しスペル使ったけどグレイズされてダメだったよー、なんて人は ぜひこの「蝶の羽風生に暫く」を使ってごらんなさい。 きっと比較的簡単に壁端から脱出できるはずよ。 |
Q. 再迷「幻想郷の黄泉還り」って当たれば強いけど適当に撃っても当然ながらまず当たらないんですよね・・・。うまく繋がるコンボとかあります? | |
基本的には再迷「幻想郷の黄泉還り」は残念なスペルとして扱われているわね……それともほかが優秀なのかしら? 一番ダメージが出て安定する当て方はやはりDCのCH後かしらね。 バウンドしてそのまま倒れる前に当たるはずよ。 ただ注意しなければならないのが「壁端」ということね。 中央で当てても横移動の速度が速すぎて地面から出てくる幽霊が当たらないの。 同様に「胡蝶夢の舞」のCH時でも同じことが言えるわね。こちらは高さ調節などいろいろあるけれど… ほかの当て方としてはC射撃やB射撃に相手が引っかかったときに使えばそのまま連続ヒットになるはずよ。 距離に依存しないという意味では使いやすいのかもしれないわね。 でも私が空中にいる間は使えないからそのチャンスが来るか来ないかはなかなか…… スペルの特徴として発動が遅いからコンボとしては難しいし ヒット数でダメージを与えるから中途半端に組み込むとすぐ魔方陣が出ちゃって全然ダメなのよね。 相手の誘導、自由を奪うという意味で使っても正直5枚分の価値があるかどうか… 右から左へ移動されちゃうとまったく意味を成さなくなるから慣れてないと難しいでしょうね。 ともかく、早い話がどうせコンボに組み込んでもダメージ補正や魔方陣云々だし それならダメージ補正などに関与しない優秀な霊符「无寿の夢」を使いなさい、ということよ。 使いたければDCCHなどに組み込めば大きなダメージとなる…ということね。 コンボに組み込んでもダメージが霊符「无寿の夢」以下だったらがっくりでしょ? どんなスペルも使い分けが大事ね。 |
Q. 幽々子様ってもしかして、動きの早い相手は相手にするのは苦手分野に入る? | |
そりゃぁ、得意か不得意かなんて言われたらあまり得意ではないと言いたいところね。 あちらさんはどう思っているのかは知らないけれど…… 逃げられたら私の速度では追いつかないし、簡単にヒット&アウェイされてしまうでしょ? 起き上がりもあまり早いほうではないから倒れてしまっては大変よ。 起き上がり方向みて追跡余裕でしたなんだから。 ほかにも射撃みてからDCされたり近距離でついてきてぜんぜん離れなかったりと、いろいろとね…… まったく、スピードに翻弄されては私もひとつやふたつ愚痴がでるってものよ。 ……ま、あちらもあちらでいろいろと言いたいことはあるんだろうけどねぇ…… |
Q.悉皆彷徨のBとCの使い分けについて教えてください。 | |
とりあえずわかりやすい違いから説明すると Bはジャンプキャンセルできない、Cはジャンプキャンセルできる。この違いと、 Bは手元に固定、Cは少しずつ前方斜め上に上昇。この違いかしらね。 牽制技としては上がカバーできキャンセルもできるCのほうが優秀なのかしら。 Bは固定なので相手の位置が変わりにくくコンボに組み込みやすい、なのかしらね。 しかしCでもコンボに組み込めないわけではないから慣れるまではCだけでもいいかもしれないわね。 前方斜め上に進んでしまうことを考えると壁での固めやコンボではBを使うといいのかもしれないわ。 一概には言えないけれど、簡単な使い分けとしては 固め、コンボにはB。牽制、立ち回り補助にはCを使うよう心がけるといいと思うわ。 もちろんこればかりにとらわれないで応用を効かした動きも大切だけれどね。 |
Q.ゆゆ様はやはり立ち回りが大事なキャラ・・・立ち回りの勉強をするにはどうすればいいのでしょう?やはり上手い人のプレイを研究? | |
そうね。確かに私はコンボよりも立ち回り重視のキャラと言われているわ。 上手な人を見て勉強することは確かに大事かしらね。でも私は一番大事なものは「経験」だと思うわ。 ただ真似ているだけではここの射撃にはどういう意味がこめられているのか、 ここの打撃はなぜ打撃で攻めようとしたのか、なんていろいろな理由がわからないでしょ? 言葉で教えてもらったりしたってその行動の真髄の意味まで理解できないと思うの。 無意識の世界での行動や反射的な問題もあるしね。 必ずしも無意識や反射的がいいというわけではないけれど…… とにかく、研究が悪いとかではないけれど、私は「経験」が大事だと思うの。 機械的に繰り返す経験ではなくちゃんと中身のある考えてた経験が、ね。 ま、難しく考える必要はないわ。 回数重ねて戦っていればおのずとわかってくるものよ。 |
Q.スフィアのうまい使い方(撒き方)を是非指南してください | |
「スフィアブルーム」はレベル3から飛躍的に爆発が大きくなるのは知っているわよね。 見た目も派手になるし、これはレベル3にしない理由はないわ。 基本的にこの技は縦よりも横に長く射撃を置き相手を妨害する技ね。 しかし攻撃判定までの発生は遅く、「悉皆彷徨」のように持続も長くないので 同じような感覚で妨害しようとしてもダメだから注意が必要ね。 なんと言ってもこの技の強みはガードさせると霊力を一気に3~4つほども失くすということ! つまり追撃しだいではカードさえさせてしまえばほぼ確実に割れるということね。 ガードしてきたら一気にたたみかけガードを割りなさい。 ……でも相手だって馬鹿ではないでしょうし、グレイズもしてくるでしょうね。 幸いこの技はジャンプ中でも可能よ。上で使うか下で使うかはそのとき判断しなさい。 そして相手はおそらく心理的にスフィアがないところをグレイズするはずよ。 まぁあるとこにしてきたらそのままグレイズ狩りでいいんだけれど…… っと、ないところを来るということは…すなわち相手がどこからくるのかがわかる、相手の行動を制限しているのよ。 相手がどこからどう攻めてくるかがわかればもう対処は簡単よね? ま、もちろんこれはあくまで机上の空論だしうまくいかないことも多いわ。 ある程度コントロールできるまで練習あるのみよ! …あとはガードさせて割るために固めに用いるときもあるわね。 でもこの場合、この技は出している途中の硬直が長かったり攻撃判定が遅かったりで使いどころがなかなか、ね… 相手に意図されないとき不意に使ってみる、くらいの頻度なら反応しきれずうまくガードしてくれるかしらね。 毎回使っているとパターン化してしまって手痛い反撃を受けてしまうわよ。注意しなきゃね。 もちろんこれ以外にも有効な使い方、立ち回りかたもあるでしょうし是非研究を重ね、有効活用していきたいところね。 |
Q.逆さ屏風を狙うタイミングを教えてもらいたいです。 | |
「逆さ屏風」とはカウンターとして用いられるスキルカードね。 しかしこれを使うと「胡蝶夢の舞」が使用できなくなってしまうの。 二つとも優秀なスキルで困っちゃうわね。守るか攻めるか、よく考えて使用しなさい。 技の性能としてはカウンター技として攻撃への切り替えし、対空、起き攻めへのリバサと使いどころは多いわね。 発生も早く無敵時間もあり高威力と非常に優秀な技よ。 だけど極端にリーチが短く、私も後ろに下がってしまうため 相手がめり込むくらい近づいてくれないと当たらないわ。 でも大丈夫、発生しかけて攻撃が潰されるなんてことはないわ。 それくらい発生が早く無敵時間も優秀なの。 ただ外れるとちょっとスキがあって……と、後ろに下がって硬直もそこまで長くないから気軽に…は困るけど 多少強気に使っていっても問題ないと思うわ。 ただし射撃には弱いので注意が必要ね。 射撃を打たれて使っても相手には当たらないし 後ろに下がってしまうため硬直中に射撃が当たったり…なんてこともよくある話よ。 スペルカードと違ってコマンドを入力する分時間がかかるのを注意しつつ 相手がめり込むくらいくらい遅めに使っていきたいところかしらね。 慣れるまではとっさの入力やタイミング、なかなか難しいものがあってなかなかあたらないと思うわ。 でも数をこなして使いこなせればきっと優位に立てるほどの力があるはずよ。 いっぱい練習して自在にうて、読みさえできれば確実に当てられるくらいにはしたいわね。 |
Q.蝶符「鳳蝶紋の死槍」の上手い当て方(使い方)を教えてください。一番好きなのにあっさりグレイズされます。 | |
このスペルカードは見た目はすごく人気があるらしく、一部では結構人気があるみたいね。 ただし高コスト、コストに見合わない威力、発動、無敵なしといろいろとネックなところはあるけれど… 空中可能ということで他では組み込めない状況でコンボに組み込むのがいいと思うわ。 地上で使う場合は大抵夢などで代用できてしまうし、そちらのほうがダメージもいいしね…… と、じゃあ空中ではいつ使うのか、ということになるわね。 基本的にいきなり撃つのはやめなさい。 発動もあまり早くないし、硬直長い移動しない無敵なしだなんてただの的になるだけよ。 でもコンボに組み込んでもダメージ補正がひどくて全然ダメージが伸びないのよねぇ…… あくまであと少しで倒せる!なんてときに使うのがいいのかもしれないわね。 と言うのはこのスペル、ガードさえさせてしまえば大きく霊力を削ることができるの。 地上コンボでも夢ではさすがに割れないでしょうし割っても意味でしょうからその使い分けかしらね。 射撃や打撃であと少しで割れる!というときに使うのが効果的よ。 また空中でも使えるから同じことが言えるわね。空中ならば相手が飛翔して打撃などをガードしたあとならば霊力も減っているしね。 もちろんコンボに組み込み当てる方法もあるけれどこういう使い方もある、ということで参考にね。 大体は夢で代用できるからガードクラッシュを考えての使い方がいいと思うわ。空中でも使えるしね。 ……でも正直それなら死蝶「華胥の永眠」のスペルのほうが 切り替えしスペルとして相手にも警戒させられて、ガードクラッシュとしての性能もなかなかだから正直、ね… だからロマンスペルとして見られているんでしょうけど……さびしいものね。 |
Q.空中の相手に立A、DAを当てたときの追撃を教えてください。 | |
私の立A、DAが空中にいる相手に当てるということはあまりないと思うけれど 確かにそういう場合はしっかりダメージを与えたいわよね。 と言っても私はあまり言いたくはないけれど速いほうではないので対した追撃は望めないわ。 とりあえず立Aの場合はそのまま高さや距離にもよるけれどA→A→Aで繋がるわ。 ほとんどの場合最後のAはあたらないことが多いけれど…ともかく状況しだいかしら。 6Aや6C、2Bなんかも繋がるから、そこからコンボに繋ぐのもいいわね。 そしてDAが当たった場合だけれど…… DAの硬直は長いから、追撃をかけようと思うと必殺技やスペルでキャンセルすることになるかしら。 必殺技では舞や悉皆彷徨なんかが繋がるわね。 スペルカードでは死符「ギャストリドリーム」や死蝶「華胥の永眠」といった 発動の早いものならなんとかできないこともない、かしらね。 距離や状況によっては霊符「无寿の夢」もできないこともないとは思うけれど…… ともかく立A、DA自体が耐空性能としては微妙だし、それをやるならば2BやDBのほうがはるかに優秀だわ。 今回はたまたま当たった場合ということを考慮して説明したけれど基本的に追撃は難しい、と念頭に考えたほうがいいわね。 ま、立ち回りを変え行動を読まれにくくする、という意味ではこうしたことを狙うのも重要なのかも知れないけれど… |