通常技


通常技 - Normal Art

コマンド ダメージ 特徴
近A 200 4回連続入力可(200+200+450+800)、3・4発目は中段。
3発目まで射撃以上で、4発目のみスペルカードでキャンセル可。
3発目はほぼ密着状態でないと繋がらない。スカートが触れ合う程度の距離(一発目のみヒット)。
遠A 500 お払い棒で突く中段攻撃、リーチが長め。ダッシュ止めなどの牽制用、発生が若干遅め。
置いておく感じでどうぞ。CH時、2Bが確実に繋がる。2キャラ分程度の距離。
2A 100×6 回転するお払い棒攻撃、下段扱い。最大で6Hit。発生が速くリーチも長い優秀な対地技。
適当なタイミングで6Aに派生するだけでガードの揺さぶりになる。天気雨の時、凶悪。遠Aと同じ程度の距離。
6A 750 もろ手突き、中段攻撃。判定が強く、当てると横に吹っ飛ぶ。CHで壁バウンド誘発。
ヒット時に壁が近ければB射撃やC射撃に繋げられる。3キャラ分程度の距離。
6A(溜め) 1000 もろ手突き、中段クラッシュ攻撃。当てると壁バウンド。
クラッシュ後はスペルカードしか繋がらないが、終わり際を当てれば2Aに繋げられる。3キャラ分程度の距離。
3A 900 飛翔脚、中段攻撃。対空技や画面端の固めに使われるが、大抵の場合は暴発による自殺技。
暴発可能性は決して低くないので要注意。1.5キャラ分程度の距離。
3A(空中) 750 3Aは空中に跳ねた後の持続部分を当てるとダメージが少し下がる。
その代わり受身不能時間が少し長くなり、拡散アミュレットや八方鬼縛陣などでの追撃が当てやすくなる。
3A(溜め) 1000 スライディングの下段クラッシュ攻撃。発動画像は3Aと同じ。めり込むと危ない。
クラッシュ後はスペルカードしか繋がらないが、終わり際を当てればAや2Aに繋げられる。4キャラ分程度の距離。
B 200×5 正面方向にお札を5枚投げる、角度はある程度相手を追尾する。
発生が早くコンボや固めに役立つ。溜めで10枚に増加。溜めると霊力2.5を削れるのでガード崩しに使える。
6B 200×5 Bの高射角版、45度上に投げる。こちらも角度はある程度追尾する。
溜めで10枚に増加。地上での固めの最中の暴発注意。
2B 600 大型座布団を地面に沿って発射、ダウン属性。地面判定なので相殺されず地上での撃ち合いに強い。
発生が速いので固めやコンボのパーツとしても優秀。
C 300×3 3Hitの座布団を投げる。貫通能力が高く霊夢の主力射撃。相殺時に弾速が落ちる。
溜めで追尾性能強化&Hit数増加、但し距離が離れていると全段Hitする前に消えてしまう事が多い。
2C 200×5 真上に座布団を展開する、横への判定は狭い。ヒット数が変動しやすい。
ヒット時はJAなどで追撃可能。対空に用いる場合は速めに出さないと潰されやすい。
JA 450 お払い棒を前に出す攻撃。萃夢想のように複数Hitはしない。
発生・持続・判定の全てが高性能。空中戦における主力技となる。技後の隙はやや長い。1キャラ分程度の距離。
J6A 850 カンフーキック。当てると相手を横に吹っ飛ばす。コンボや固めのパーツに。
最低空かつ近距離であれば全キャラのしゃがみ状態に当てられる。2キャラ分程度の距離。
J2A 800 ハッケイ。下に吹っ飛ばす。やや出は遅いが下方向への判定が強い。
通常ヒットだと強制ダウン。CH時はバウンドし、追撃が可能。0.5キャラ分程度の距離。あたり判定は足と手。
J8A 850 上に跳ねながら蹴り。出始めの判定が強いが、持続部分は攻撃判定が小さくなる。
発生が速く、上方の相手を蹴り落とすのに便利。コンボパーツとしても使いやすい。
JB 200×5 空中で正面方向にお札を5枚発射。溜めや角度追尾は立Bと同じ。
J2B 200×5 空中で斜め下方向にお札を5枚発射。こちらも溜めや角度は他のB射撃と同じ。
JC 300×3 空中で座布団を投げる、性能基準は立Cとなんら変わりはない
J2C 300×3 J2Aのモーションで斜め下方向に座布団発射、反動で後ろに下がる性質を持つ。
高空から撃ち下ろす際に便利。溜めて撃つと霊夢の真下の相手も追尾する
DA 600 掌打。グレイズはないが発生が速い。ガードされると微不利。必殺技以上でキャンセルが可能。
CH時は回転やられを誘発し、2Aなどで追撃可能。画面端近くならAAAAにも繋げられる。2キャラ分程度の距離。
DB 800 当てればダウンを奪えるスライディング。必殺技でキャンセル出来ないのが難点。
隙が大きく多用は禁物だが、CH時はコンボに行ける。間合いを把握して使おう。4キャラ分程度の距離。
DC 900 出始め~攻撃判定消滅までグレイズ付きのダッシュ飛び蹴り。当てると相手を上方に吹き飛ばす。
対空や射撃潰しに役立つ。判定が強く打撃に勝てる事も多い。隙が大きいので注意。3キャラ分程度の距離。


通常技詳細データ

  • カードゲージは 100%でカード1枚分 として計算しています。
  • カードゲージは4枚目は増加量が 2/3 に、5枚目は増加量が 1/2 になります。
  • 打撃はガード方向を間違えた時に霊力削りが発生します。
    打撃を空中ガードした時は表記値の半分の霊力削りが発生します。(例:霊力削り1.00の打撃を空中ガードすると0.50)
  • 射撃はガード方向に関わらず霊力削りが発生します。

打撃技

  • 地上打撃技は3AとDCを除いて空中ガード不能です。
  • 硬直差は持続1F目を当てた場合の数値です。 (ヒット時/ガード時/ガードミス時) で表記しています。
    +表記なら有利、-表記なら不利です。
コマンド 判定 発生 持続 全体 硬直差 ダメージ Rate Limit 霊力削り カードゲージ増加量
(使用 / ガード / ヒット)
備考
近A 上段 8 2 18 0 / -1 / - 200 98% 0% 0.00 0 / 4% / 8%
AA 上段 7 2 17 0 / -1 / - 200 98% 0% 0.00 0 / 4% / 8%
AAA 中段 9 5 25 +1 / -1 / +3 450 92% 0% 1.00 0 / 12% / 16%
AAAA 中段 16 13 45 - / -8 / 0 800 80% 40% 1.00 0 / 16% / 24% Smash
遠A 中段 16 2 36 -3 / -5 / -1 500 92% 0% 1.00 0 / 12% / 16%
2A 下段 9 18 35 +1 / -1 / +3 100×6 97%×6 0% 0.25×6 0 / 2%×6 / 3%×6
6A 中段 16 13 43 - / -6 / 0 750 85% 40% 1.00 0 / 16% / 24% Smash
溜6A 中段 31 13 63 - / -11 / +7 1000 80% 40% 5.00 0 / 16% / 24% Smash
3A 中段 12 14 55 - / -22 / -16 900
(750)
85%
(90%)
40% 1.00 0 / 16% / 24% Rift
持続4~14Fは
性能が変化
溜3A 下段 38 8 70 - / -11 / +7 1000 80% 40% 5.00 0 / 24% / 32% Rift
DA 中段 10 3 34 0 / -3 / +3 600 90% 0% 1.00 0 / 12% / 16%
DB 下段 18 8 48 - / -9 / -3 800 80% 40% 1.00 0 / 16% / 24% Rift
DC 中段 12 11 48 - / -14 / -8 900 80% 60% 1.00 0 / 16% / 24% グレイズ Rift
JA 中段 8 12 48 - / - / - 450 92% 0% 1.00 0 / 12% / 16%
J2A 中段 17 8 51 - / - / - 800 80% 40% 1.00 0 / 16% / 24% Smash
J6A 中段 14 10 49 - / - / - 850 85% 40% 1.00 0 / 16% / 24% Smash
J8A 中段 9 7 45 - / - / - 850 80% 40% 1.00 0 / 16% / 24% Rift

射撃技

  • HJCはハイジャンプやダッシュ、飛翔でキャンセル可能になるフレームです。
  • 硬直差は「近距離で発射直後の弾を地上ガードさせ、キャンセルしなかった時」の数値です。
コマンド 判定 発生 HJC 全体 硬直差 ダメージ Rate Limit 霊力削り カードゲージ増加量
(使用 / ガード / ヒット)
備考
B 射撃 17 35 54 -1 200×5 97%×5 5%×5 0.25×5 2%×5 / 4%×5 / 4%×5
溜B 射撃 33 51 70 -1 200×10 97%×10 5%×10 0.25×10 2%×5 / 4%×10 / 4%×10
2B 射撃 14 26 38 -2 600 90% 40% 1.00 6% / 20% / 20% Rift
6B 射撃 17 35 54 -1 200×5 97%×5 5%×5 0.25×5 2%×5 / 4%×5 / 4%×5
溜6B 射撃 33 51 70 -1 200×10 97%×10 5%×10 0.25×10 2%×5 / 4%×10 / 4%×10
JB 射撃 18 18 53 +1 200×5 97%×5 5%×5 0.25×5 2%×5 / 4%×5 / 4%×5
溜JB 射撃 34 34 77 -6 200×10 97%×10 5%×10 0.25×10 2%×5 / 4%×10 / 4%×10
J2B 射撃 17 17 52 +1 200×5 97%×5 5%×5 0.25×5 2%×5 / 4%×5 / 4%×5
溜J2B 射撃 33 33 76 -6 200×10 97%×10 5%×10 0.25×10 2%×5 / 4%×10 / 4%×10
C 射撃 25 36 53 +9 300×3 95%×3 10%×3 0.25×3 10% / 4%×3 / 4%×3
溜C 射撃 50 63 84 +21 300×6 95%×6 10%×6 0.25×6 10% / 4%×6 / 4%×6
2C 射撃 15 38 57 -16 200×5 95%×5 2%×5 0.50×5 10% / 4%×5 / 4%×5 Rift
JC 射撃 18 28 52 +3 300×3 95%×3 10%×3 0.25×3 10% / 4%×3 / 4%×3
溜JC 射撃 43 53 77 ? 300×6 95%×6 10%×6 0.25×6 10% / 4%×6 / 4%×6
J2C 射撃 21 41 62 ? 300×3 95%×3 10%×3 0.25×3 10% / 4%×3 / 4%×3
溜J2C 射撃 46 66 89 ? 300×6 95%×6 10%×6 0.25×6 10% / 4%×6 / 4%×6


カード

  • 「発生」は効果が現れるフレームです。
  • 「全体」は動作終了までのフレームです。
技名 判定 発生 全体 ダメージ Rate Limit 霊力削り 備考
気質発現 -- 21 70 -- -- -- -- 発生後は完全無敵
霊撃 上段 16 55 0 50% 60% 0.00 ガードされると18F不利
ガード反撃 中段 4 31 0 85% 100% 1.00 時間停止中(15F)のフレームは含んでいない
ガードされると6F不利
スペル増幅 -- 22 108 -- -- -- --
体力回復 -- 29 81 1000回復 -- -- -- 1F毎に4回復(250F)
霊力回復 -- 22 61 -- -- -- --
スキルカード -- 1 57 -- -- -- --