通常スキル・特殊スキル

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必殺技 - Super Art & 特殊技 - Special Art

  • ゲージ増加量は(使用時/ガード時/ヒット時)で表記しています。
  • カードゲージは100%でカード1枚分として計算しています。
  • カードゲージは4枚目は増加量が2/3に、5枚目は増加量が1/2になります。
  • 打撃はガード方向を間違えた時に霊力削りが発生します。
    打撃を空中ガードした時は表記値の半分の霊力削りが発生します。(例:霊力削り1.00の打撃を空中ガードすると0.50)
  • 射撃はガード方向に関わらず霊力削りが発生します。




アミュレット(+射撃)系

  • いわゆる波動コマンドで出る射撃技。
  • どのスキルを取るかによって霊夢の戦い方がまるっきり変わる。色々試して好みに合ったものを選ぼう。
  • アミュレット系の技は全て空中で溜めた場合に地上スレスレだと技が出る前に着地してしまう。
    低空で溜めて出したい時は普通のC座布団にしておこう。


博麗アミュレット

入力 判定 空中 発生 基本攻撃力 Rate Limit 霊力削り ゲージ増加量 備考
B 射撃 地上30
空中27
200×4~12
削り10%
95%×4~12 2%×4~12 0.25×4~12 10% / 4%×4~12 / 4%×4~12
C
Lv0 Lv1 Lv2 Lv3 MAX
通常 736
(200×4)
810
(220×4)
883
(240×4)
957
(260×4)
1030
(280×4)
溜1 1324
(200×8)
1452
(220×8)
1583
(240×8)
1714
(260×8)
1839
(280×8)
溜2 1794
(200×12)
1967
(220×12)
2142
(240×12)
2317
(260×12)
2487
(280×12)
  • 初期装備。読みは「ハクレイアミュレット」
    通称ホーミング座布団。射出された後相手に向かって飛んでいく。
    一枚につき2Hitし、溜めで2枚>4枚>6枚と枚数が増加する。
    しかし発射直後は攻撃判定がないので近距離での多用は禁物。
    溜めCと同等の追尾性能を持ち、相殺強度にも優れている。牽制射撃としては非常に優秀。
    反面、C座布団よりやや出が遅く、密着で判定がない。ダメージもやや低め。
    割と大きな違いなので使い分けを意識しよう。


妖怪バスター

入力 判定 空中 発生 基本攻撃力 Rate Limit 霊力削り ゲージ増加量 備考
B 射撃 地上20
空中17
550×3~5
削り18%
95%×3~5 10%×3~5 0.25×3~5 10% / 8%×3~5 / 8%×3~5 Smash
C
Lv1 Lv2 Lv3 MAX
通常 1500
(605×3)
1637
(660×3)
1774
(715×3)
1910
(760×3)
溜1 1914
(605×4)
2089
(660×4)
2284
(715×4)
2438
(760×4)
溜2 2308
(605×5)
2519
(660×5)
2729
(715×5)
2939
(760×5)
  • 読みは「ヨウカイバスター」
    貫通能力の高い大型のお札を正面に投げる。溜めで枚数が3枚>4枚>5枚と増加していく。
    威力が高く、アミュレット系と違って発射直後から攻撃判定があるのでコンボ・削り・カウンター・固めに使いやすい。
    弾速が速く、相手の射撃モーションをうまい具合に撃ち抜いてくれる事もしばしば。
    霊夢の火力を大幅に強化してくれるが、博霊アミュや拡散アミュのような空間制圧力は得られない。一長一短である。
  • DA→バスターを連ガにする練習は必須。
  • 中距離位なら撃って追いかけることも可、ただし無理は禁物。
    バスターがあると3AやJ6Aを使った運び兼固めが行いやすくなる。
    この際3A(J6A)>バスター後は相手の無敵技に注意。
    ガードさせて体力を削るだけでも十分な仕事になるので、触ったら積極的に撃っていって構わない。


拡散アミュレット

入力 判定 空中 発生 基本攻撃力 Rate Limit 霊力削り ゲージ増加量 備考
B 射撃 地上30
空中27
拡散前 300×3~5
削り25%
94%×3~5 10%×3~5 0.25×3~5 10% / 4%×3~5 / 4%×3~5
C 拡散後 150×n
削り20%
97%×n 3%×n 0.10×n 10% / 4%×n / 4%×n
Lv1 Lv2 Lv3 MAX
通常 拡散前330×3
拡散後165×24
拡散前360×3
拡散後180×24
拡散前390×3
拡散後195×24
拡散前420×3
拡散後210×24
溜1 拡散前330×4
拡散後165×32
拡散前360×4
拡散後180×32
拡散前390×4
拡散後195×32
拡散前420×4
拡散後210×32
溜2 拡散前330×5
拡散後165×40
拡散前360×5
拡散後180×40
拡散前390×5
拡散後195×40
拡散前420×5
拡散後210×40
  • 読みは「カクサンアミュレット」
    博霊アミュレットから追尾を除き、その分弾幕を厚くした射撃技。
    最初は大型の座布団だが、発射後しばらくすると1枚につき8つの小型座布団に分裂。前方扇状に展開し飛んでいく。
    溜めで3枚>4枚>5枚と大型座布団の枚数が増加。ただし5枚まで溜めると配置の都合で無駄弾が多く、3枚と大差が無い。
    溜める場合は正面の弾幕が厚くなる4枚溜めで発射すると良い。
    相手に何らかの行動を強要させられる凄まじい範囲と弾数を誇り、ダメージも高め。
    拘束時間が長いため、ヒット時は地上空中問わず追撃が狙える。拡散>拡散と繋げる事も可能。
    しかし相殺強度が低いため、相手の射撃とぶつかると簡単に弾幕に穴を開けられてしまう。
    なので別の射撃で拡散を守る必要があり、霊力管理に気を遣う技である。





警醒陣(+射撃)系

  • 相手の行動を抑制するための結界を張る設置系の技。


警醒陣

入力 判定 空中 発生 基本攻撃力 Rate Limit 霊力削り ゲージ増加量 備考
B 磨耗射撃 地上45
空中44
300×2
削り25%
93%×n 10%×n 0.25×n 10% / 4%×n / 4%×n Smash
C
Lv0 Lv1 Lv2 Lv3 MAX
521
(300×2)
797
(330×3)
868
(360×3)
940
(390×3)
1274
(420×4)
  • 初期装備。読みは「ケイセイジン」
    前方に結界を張り、触れた相手をしばらく固定してから吹き飛ばす。Bは近距離、Cは中距離に結界を張る。
    持続時間は約2.5秒。地上と空中で設置位置がやや異なり、地上版は空中版より1キャラ分ほど遠くに設置する。
    通常の射撃技は霊夢がダメージを受けた時点で消滅するが、この技は地上のけぞりに限りダメージを受けても消滅しない。
    威力は低いものの磨耗射撃なので、グレイズさせるだけで霊力を削れる。相手の行動を阻害する手段としては中々優秀。
    相殺強度が高く、レーザー系以外の殆どの射撃を打ち消すので盾としても機能する。
    LvUPで威力増加。また、Lv1で3HIT・LvMAXで4HITするようになる。
    HIT数が上がれば相殺強度が上がり、ヒット・ガード時の拘束時間も長くなる。
    多用する人なら余裕を見てLv1にしておくだけでも使いやすくなるだろう。
  • 起き攻めのお供としても使える、相手が転んで霊力に余裕があれば重ねるように置いておく。
    あるいは相手の後ろに設置し、これに6A等で押し込んでB(溜めB)で一気に霊力を奪うやり方もある。


繋縛陣

入力 判定 空中 発生 基本攻撃力 Rate Limit 霊力削り ゲージ増加量 備考
B 射撃 不可 35 1000
削り25%
75% 50% 2.00 10% / 20% / 20%
C
Lv1 Lv2 Lv3 MAX
1100 1200 1300 1400
  • 読みは「ケイバクジン」
    敵を中心に左右(B)、上下(C)に結界を展開し触れた相手を一定時間捕縛する。
    結界の発生地点は常に相手の位置により決定され、霊夢との距離は関係ない。
    警醒陣と同じく射撃の相殺性能は高い。
    但し使用者が他の行動に移ると結界は即消滅する点に注意。
    位置によっては6Aなどの技から繋げられるため、中央コンボの補強にも使える。
    LvUPで威力増加。また、LvMAXでB・C関係なく相手の上下左右に展開するようになる。
    1.03で発生が速くなった。また、ガード時に判定が消えるようになり、1発クラッシュが不可能に。


常置陣

入力 判定 空中 発生 基本攻撃力 Rate Limit 霊力削り ゲージ増加量 備考
B 射撃 不可 49 400×5
削り12.5%
92%×5 10%×5 0.20×5 10% / 8%×5 / 8%×5 Rift
C 57
Lv1 Lv2 Lv3 MAX
1557
(440×5)
1695
(480×5)
1833
(520×5)
1971
(560×5)
  • 読みは「ジョウチジン」
    足元に結界を仕込み地雷にし、結界を踏んだ相手を無防備にする。霊夢がダメージを受けても消滅しない。
    通称「地雷」。この技を中心に立ち回ると鉄壁な守りと化す。
    Bで自身の足元、Cで前方ハイジャンプした程度の距離に設置する。
    地面に設置されているが相手が地面スレスレの空中に居ても発動。
    また、相手がダウン中でも発動したりするので置き方に少々工夫が必要になる。
    射撃属性なので起き攻めに打撃とあわせれば強力な固めを展開することも可能。
    二つ目を設置すると古い物が消滅し複数を同時に設置することは出来ない。
    LvUPで威力増加。また、LvUPごとに持続時間が約1秒延びる(LvMAXで7秒程度)
    1.03でB版の攻撃判定発生が遅くなり、接近戦での使用が難しくなった。
  • 守りで使う際は各種BorC射>B地雷、着地際JC>着地B地雷等で地雷に誘い込む方法がある。
    地雷ヒット後は、すかさずDAで追撃し、昇天脚やスペカの宝玉・鬼縛陣・鬼神玉に繋げダメージを稼ぐと良い。
  • 紅魔館ロビーのほか濃霧や川霧(図書館、玄雲海除く)では
    視覚効果で常置陣が見えにくくなり、相手がうっかり踏むことがある。特に、白楼玉の濃霧は極悪。視認不可能に陥る。
    また、このような特定条件下においては、まったく動作が同じな2Bや2Cからキャンセルして出すと効果的。
  • 設置する際は魔理沙の6Cや天子の非想の威光等のビーム系攻撃には注意を払うこと。
    近距離に強いレミリア・魂魄妖夢・文であれば、画面を背負った状態でのB地雷が有効。
    中距離に強いアリス・イク相手には中央寄りに地雷を設置する方がよい。





亜空穴(+射撃)系

  • 同じコマンドで性質ががらりと変わるのが特徴。戦略にあわせてチョイスしよう。
    • 他2つはワープ攻撃だが、刹那亜空穴のみ何故か当身技に化ける。


亜空穴

入力 判定 空中 発生 基本攻撃力 Rate Limit 霊力削り ゲージ増加量 備考
B 中段 44 1100
削り25%
80% 40% 5.00
空中1.00
10% / 16% / 24% Smash
C 下段 49 400×3+500
削り25%×3+0%
92%×4 0%×3+40% 1.00×3+1.25 10% / 2%×3+12% / 4%×3+16% グレイズ
Lv0 Lv1 Lv2 Lv3 MAX
B 1100 1210 1320 1430 1540
C 1469
(400×3+500)
1614
(440×3+550)
1758
(480×3+600)
1901
(520×3+650)
2044
(560×3+700)
  • 初期装備。読みは「アクウケツ」
    ワープして奇襲攻撃。ワープ中はもちろん無敵だが、ワープするまでには若干隙があるので注意。
  • Bは相手の上空から強襲する。外すと隙が出来るが、ガードさせればほぼ五分(0~2F不利)。中段クラッシュ効果あり。
    相手の射撃を読んで出すとよく当たる。CH時は追撃可能で、かなりのダメージを稼ぐ事が出来る。
    相手を飛び越す等して、振り向かない状態で出すとガード方向を逆にして惑わすことができる。
    出現時の高度は常に一定。相手の高度に合わせて出現するわけではない点に注意。
  • Cは発動時の位置よりやや前方からスライディングで攻撃する。4HITし、最後の1HITだけ若干威力が高い。グレイズ付き。
    Bは置き射撃や対空技に弱いが、Cならこれに勝てる事が多い。ガードミスでも霊力をかなり削れる。Bを警戒させてから出すのが効果的。
    ただし、きちんと下段ガードされると密着状態で8Fの不利が付く。外した時の硬直も非常に長いので注意が必要。
    画面端からの脱出や仕切り直しとしても使える。ストーリーでも重宝する。


封魔亜空穴

入力 判定 空中 発生 基本攻撃力 Rate Limit 霊力削り ゲージ増加量 備考
B 射撃 40 300×6
削り25%
95%×6(11) 5%×6(11) 0.25×6(11) 10% / 4%×6(11) / 4%×6(11)
C
Lv1 Lv2 Lv3 MAX
1733
(330×6)
1891
(360×6)
2063
(390×6)
3618
(420×11)
  • 読みは「フウマアクウケツ」
    ワープ後に放射状に針を投げつける。
    Bは前方上空にワープし下方向に、Cは後方上空にワープし横方向に発射する。
    どちらも技後は即行動可能なので、攻めの起点や仕切り直しの一手として役立つ。
    相手の上方を取りたい時に便利だが、読まれると簡単にグレイズされてしまうので要注意。
    狙うのは難しいが、密着状態で全ての針を当てると高いダメージが出る。
    LvUPで威力増加。また、LvMaxになると針の本数が11本に増加する。
    1.03で基本攻撃力が400→300に低下。Max時に針が増えるようになった。


刹那亜空穴

入力 判定 空中 発生 基本攻撃力 Rate Limit 霊力削り ゲージ増加量 備考
B 射撃 不可 10 80×25
削り25%
98%×25 2%×25 0.05×25 10% / 2%×25 / 2%×25 Rift
C
Lv1 Lv2 Lv3 MAX
1373
(88×25)
1499
(96×25)
1620
(104×25)
1735
(112×25~)
  • 当身可能技表
  • 読みは「セツナアクウケツ」
    札の身代わりを作り攻撃を受ける。一種の当身技なのだが打撃、射撃どちらも取る事が可能。
    当身発生10F、持続時間15F。発生が速くないので潰されやすく、外した時の硬直時間が長いので扱いが難しい。
    当身が成立すると霊夢の居た位置に大量のお札が発生し相手に殺到する。
    お札はガード・グレイズ可能なので、当身に成功しただけではダメージには繋がりにくい。
    お札と共に霊夢自身も攻撃を仕掛けていくと良いだろう。
    当身成立後は技終了まで無敵状態になるため、モーション中に飛翔を押しっ放しにしておけば
    当身終了後に即グレイズ行動に移れる。
    LvMAXでは当身成立直後から札が攻撃判定を持つようになり(発生4F)、近距離ならほぼ確実にヒットする。
    1.03で札の配置が変更され、札の速度が上がった。また、札の枚数が35枚から25枚に減った。
  • 中距離での相手の射撃を取っていく運用法が扱いやすい。
    当身に成功しても爆風等は残ってしまうので注意が必要。





昇天脚(+射撃)系

  • いわゆる昇竜コマンドで出る打撃技。
  • どちらもガードされると反撃確定。暴発には要注意。


昇天脚

入力 判定 空中 発生 基本攻撃力 Rate Limit 霊力削り ゲージ増加量 備考
B 中段 不可 13 1200
削り25%
85% 40% 1.00 10% / 16% / 24% Smash
C 1300
削り25%
Smash
グレイズ
Lv0 Lv1 Lv2 Lv3 MAX
B 1200 1320 1440 1560 1680
C 1300 1430 1560 1690 1820
  • 初期装備。読みは「ショウテンキャク」
    通称巫女サマー。ガードされると大抵の場合、確反なのはお馴染み。
    上半身無敵があるが攻撃判定発生と同時に切れてしまう。
    とは言え発生後の判定はかなり強く、出てしまえば大抵のジャンプ攻撃や牽制技に対して相打ち以上が取れる。
    発生が速く攻撃判定が大きいので、コンボの締めにも使いやすい。
    B版は低く飛び上がり、横に吹き飛ばす。CH時に追い討ち可。主に使うのはこちら。
    C版は高く飛び上がり、上に打ち上げる。攻撃中はグレイズが付くが、発生前は無防備。空中射撃狩りに使えるもののリスクは高め。
    LvUPで威力増加。また、LvMAXで攻撃判定発生後まで続く完全無敵が付き、信頼できる切り返し技に化ける。
    昇竜系の技としては比較的使いづらい印象があるが、きちんと特徴を把握すれば弱い技ではない。
    1.03でB版はダメージ+100、C版はダメージ+200された。

以下、実戦で使う場合の考察。

+ ...
  • コンボパーツとして
メインの使用法。
発生速度自体は2Aから直に繋がる程速い。
その為、コンボパーツとして重宝される。
詳細はコンボ考察ページを参照の事。

  • 切り返し技として
Cはグレイズがあるもののグレイズ発生が遅いので使えない。
メインはカウンター狙いでB昇天脚で対打撃技として用いる。

対空技としては無敵の関係から二流。無敵を当てにせず、早出ししないと使い物にならない。
早出ししても、小町のJ2A等には余程タイミングがあわない限り潰される。
元々ゲームテンポの速い本作では対空技として用いる事はかなり厳しい。
が、最悪でも空中ガードさせれば、意外に反撃は受けない。

対地技としては判定が横に伸びるので割と信用できる。
しかし、はずしたり、ガードされるとほぼフルコンボが確定してしまう。


起き上がりに技を重ねられていると100%潰される。
昇天脚を起き上がりに使う事はオススメできない。

株でスーパーキャンセルをして、フォローはよく見られるが、
これもバレていると結局反撃を受ける事が多い。
撃つ時のリスクは覚悟しておく事。
相手がしっかり当たる位置にいることが前提であるが宝玉キャンセルなら削った挙句5分

カウンターヒットでコンボを入れる事が出来、平均2000↑のダメージを見込め、
逆に相手を壁に追い詰める事も場合によっては可能。
追い討ちをしなくても、相手にもよるが、スキルカード二枚発動は堅い。
………とそれなりのリターンがある。
そのせいか、逆に自滅を招く事も多い魔性の技。

疎雨時は無敵時間が延長され、強力な切り返し技となる。
相手の飛び込みや固めはこれでザックリ切る事も出来る。
当然カウンターヒットすれば非常に美味しい。
疎雨時は高優先度の技として念頭に置いておこう。

  • 連携パーツとして
蒼天時は昇天脚を他の必殺技でキャンセルする事が可能になる。
近接時限定(≒画面端)になるが、中段属性兼暴れ狩りの技として、固めに絶大な効果を発揮する。

キャンセル候補はバスターが筆頭で他には博麗アミュレット、拡散アミュレット等が候補にあげられる。
亜空穴でもいいが、ガードされたら、攻めが継続し難いという難点がある。

相手のジャンプ&ダッシュ逃げや中途半端な暴れにB昇天脚が突き刺さるとほぼ自動的にその後の236系の技がコンボになり、そこから空中コンボに持っていける。
ガードされても、そのまま空中前ダッシュAで攻めを継続できる。

非常に強力だが、霊力消費が激しく、またB昇天脚が外れるとキャンセルは出来ず、
最大レベルの反撃を受ける可能性がある。
特に座高の低い相手には外れてしまう事が多い。
間合いと霊力をしっかり把握して使う事。

抄地昇天脚

入力 判定 空中 発生 基本攻撃力 Rate Limit 霊力削り ゲージ増加量 備考
B 下段
中段
不可 17 600+900
削り25%
92%+90%
(+85%)
0%+40%
(+40%)
1.00×2
(+1.00)
10% / 5%+16% / 8%+24% Rift
Smash
C
Lv1 Lv2 Lv3 MAX
1374
(660+990)
1497
(720+1080)
1620
(780+1170)
2235
(840+1260+980)
  • 読みは「ショウチショウテンキャク」
    前方に軽く跳んでからのスライディング。すっごいすべるよ!
    ボタンホールドでサマーに派生する2段技に。LvMaxでは更に蹴り上げに派生して3段技となる。簡易風神脚。
    スライディングは下段攻撃でRift属性、サマーは中段攻撃でSmash属性。
    発生とリーチに優れ、地上コンボの補強や地上グレイズ狩りに役立つ。
    しかし空中戦の多い霊夢にとっては少々扱い辛い。昇天脚と違って浮いた相手を拾えないのも難点。
    ガードされると隙だらけという欠点も昇天脚と変わらない。
    昇天脚を失ってまで入れる価値があるかどうかと言われれば微妙。
    LvUPで威力増加。また、LvMAXで更に派生追加。ちゃんと最後までホールドしてないと出ないので注意。
    1.03で発生が速くなりAAAや2Aからでも繋がるように。

以下、実践で使う場合の考察

+ ...
  • 注意事項
抄地昇天脚はスペカキャンセルorかなりの先端当て(見てから対処される距離)をしない限りたとえスライディングで止めても「反撃確定」である。残念だがサマーを遅らせて出して狩るなんてことは出来ない。
しかも密着するので近A始動のフルコンをくらう。かなり痛いので注意しよう。
サマーまで出すとせっかちな相手なら浮いた状態で殴ってくれて被害が少ないかもしれないが・・・
なおラグ・先行入力・近A速度などの条件次第でAが先に出せるかもしれないので悪あがきは一応してみるもの。ガードでもいい。

・ガードされた時
まだまだネタスキルなので一段止めだと意外と反撃されない・・・がやっぱり上手な人はしてくる。そこでスペカキャンセルでごまかそう

○珠符「明珠暗投」
誤魔化し用。サマソを「空中で」キャンセルして出して空中ダッシュで逃げる。
相手が怯んでそのまま逃げれることもあるが大体グレイズからの空コンを貰う羽目になる。まぁ地上よりは安い・・はず
無敵スペカでの暗転返しに注意。ブレイジングなんてされたら死ぬ


○宝符「陰陽宝玉」宝具「陰陽鬼神玉」
サマソ地上キャンセルで出すことで連ガになる。非常に安全
そのまま固めることも一応出来るのでお供にどうぞ。コストも2コスの方だと安い。
だがうっかりスライディングキャンセルで出すと手前のスキマに入られて酷いことになる。しっかり確認しよう

○霊符「夢想妙珠」神霊「夢想封印」
誤魔化し用その2。
スライディングを「下段ガード」してくれたらキャンセルで連ガに「なることがある」(出した距離次第)
上段ガードされた時や離れてると余裕でグレイズしてフルコンを貰うことになる。暗転前のちょっとの無敵で抜けようなんてのはほぼ不可能だぞ
夢想封印ならそれなりに安全だが5コス使うのはもったいないと思われる
無敵スペカでの暗転返しに注意

神技「天覇風神脚」神技「八方鬼縛陣」
スライディングで止めてもしっかり反撃してくる相手にキャンセルで出してやろう。
八方は発生が遅いので近A2Aだとガードされやすいので風神脚の方が向いている。
一度見せればセットしてるとスライディングに反撃してこなくなることも。その時は2Aからまた固めてやろう
もちろん読まれてガードされると死ぬ。
サマソまで出してしまうとどうあがいても発動は無理。地上キャンセルならできるが連ガになるので意味はない(八方で割ることは出来るには出来る)

蒼天時はキャンセルバスターやキャンセル亜空欠でそれなりに安全である。

  • コンボパーツとして
AAAor2A>2BorB>抄地昇天脚がよく使う事になるだろう。だが基本的にはバスターを使った方がダメージは高いので見せコンである。
バスター使わなくてもAAAA>JA>J6A>J2Bと大してダメージは変わらない(一応距離に左右されないというメリットはある)
DA>抄地昇天脚はDA>バスターよりいくらか簡単。受け身も取れないので起き攻めしよう。
だがバスターと違いヒット確認できないと死にかねない。
疎雨orLVMAX時はAAA>B>抄地昇天脚でお手軽3000魔方陣。2A始動でも魔方陣。かっこいいのでガンガン蹴ってやりたい。
だがガードされると反確なのでよく見てやろう。


・ダッシュ狩り
抄地昇天脚の一番の見せ場・・・というか昇天脚に勝る活躍の場はこれぐらい。
6Aの後は射撃読みで前ダッシュして来ることが多い、なので抄地昇天脚で蹴ってやろう(ジャンプが狩れるかは未確認。多分無理?)
一度見せると相手はおそらく警戒するので溜めB射を撃つチャンスだ。
2A6Aの流れは誤ガードしやすいので結界もされにくい・・・かも。された時に出しても滑って逃げれる可能性もなくはない
しつこいがガードされると反確なのであまり乱発すると痛い目に遭う。見てから無敵スペカも結構余裕でされる。

  • 固め時に
一応誤ガードで霊力を1個削れる。マイナーな分それなりに誤ガードさせやすいのでダメ押しに。


・対空として・・・
使うことはできないと思われる。サマソもなんか判定が小さくなってる気がする。Cで高く跳んだりもしない
スライディングは一応空ガ不可ではある。大体のJAに負けるとは思うが・・・


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