※上記の広告は60日以上更新のないWIKIに表示されています。更新することで広告が下部へ移動します。

インターフェイスへのコメントログ

  • アイテム欄は、マビノギのように、アイテム一つ一つがマスを埋める、
    パズルちっくなやつがいいです。
    これでキャパシティの概念が見た目として分かりやすく取り入れられますし、
    器用さ=プレイヤー自身の整理術、となり、キャラスペックではなくプレイヤー自身の
    能力に依存する形にできるので、よいのではないかと。
    もちろんオプションとしてバックパック(鞄)のようなアイテムでキャパを増やしていけたら
    バリエーションが増えて面白いと思います。

    そのうえで、ウェイトの制限も設けられれば、よりリアル志向に・・・? -- (しゃおふぇい) 2009-01-06 10:57:41
  • 私もそのシステムは好きです♪
    マギノギではなかったと思いますが、初めて見た時は感動しました(笑)
    「綺麗に埋めてやんよ!」とイキがったものです(≧д≦;) -- (管理人) 2009-01-07 13:57:49
  • チャットルームが開設できるシステムは、是非欲しいものです。
    また、複数の部屋に同時に参加できると、利便性が上がっていいかと思います。

    また、チャットルームや取引などの看板の表示・非表示の切り替えが簡単に
    行えれば、露店商などがずらっと並んでいても、見栄えを気にすることもないかと。
    あ、でも非表示にしちゃうと、看板の宣伝効果半減ですねw -- (しゃおふぇい) 2009-03-04 01:27:14
  • ひとつ指摘を
    ゲーム時間であるが、リアル時間の24で割り切れないものの方が好ましい。

    通常、ライフスタイルを考えると、イン時間をずらすのは非常に困難。
    24で割り切れる数字で一日を構成した場合、ある人はインするたびに夜になるので、PKを始めとする他人の悪意を受ける、もしくは悪意を向けることしかプレイスタイルの選択肢がなくなる。
    逆に昼しかインできないのであれば、PKというプレイスタイルの選択が難しくなってしまう。

    24で割り切れない数字であれば、時間が徐々にずれていき、日によって昼夜が異なるようになる。
    まあ、できれば7でも割れない数字のほうが、一週間で1~2度インする程度の人でも、昼夜が異なるようになるが。
    -- (フェイ) 2009-03-29 08:48:00
  • あ、そこは俺も思ったんですよね、
    特にゲーム内1日を長めにとるなら余計に。
    ただ、逆手にとって、「○○時の男」のように、
    同じ時間にのみ現れる、っていうキャラ付けができたりするので、
    それはそれで面白いかと思って、とりあえず保留にしていた感じです。
    プレイスタイル制限の話はごもっともだと思うので、まぁ、現実的に考えたら
    ちょっとずつずらす方向に帰結するんですかねぇ、やっぱり・・・。

    -- (しゃおふぇい) 2009-03-29 17:58:10
  • >フェイさん、しゃおふぇいさん
    ご指摘ありがとうございます。
    なるほど〜!おっやる通りですね!!

    >できれば7でも割れない数字のほうが
    ということは、一番近い「9時間」でしょうか。 -- (管理人) 2009-03-31 12:53:15
  • 5時間位でいいんじゃないでしょうか?
    あまり長すぎても…と思うので。

    あと、別の件で、チャットバルーンの色もいじれたら個性出ると思いました。
    縁(枠)を作るなら、背景色と枠色それぞれできた方がいいですね。 -- (しゃおふぇい) 2009-03-31 19:24:33
  • >しゃおふぇいさん
    そうですよね〜、長過ぎても不満が出ると思います。
    個人的には、7時間(昼3.5時間・夜3.5時間)くらいが丁度良いかな〜と思いました。

    >チャットバルーンの色もいじれたら個性出ると思いました。
    いいですね〜!そういう細かい部分を設定できるのって楽しいですよね♪ -- (管理人) 2009-03-31 20:10:17
  • 〉管理人さん
    ゲーム内1週間、という区切りは設けない方向でしょうか?
    また、「朝がない」とありますが、
    普通に太陽が動いてそれなりに明けてくれば、自然と朝でしょうし、
    それなりに暮れてくれば、自然と夕方なのではないでしょうか? -- (しゃおふぇい) 2009-04-03 17:12:58
  • しまった、バルーンの事書くの忘れた。

    えーと、バルーンの色も去ることながら、透過度も設定できたら素敵ですね!
    非表示も、100%透過で応用して(?)すぐにできますし。 -- (しゃおふぇい) 2009-04-03 17:19:16
  • >しゃおふぇいさん
    >ゲーム内1週間、という区切りは設けない方向でしょうか?
    そこまで具体的には考えてませんでしたが、一週間の区切りも設けてもいいと思います。

    >「朝がない」
    リアルな世界観を妄想して、
    「この世界の一日は短いことから、昼と夜に分けて生活していそう」
    といった感じで考えていました。

    ですが、朝日や夕日がなくなるわけではないので、別に朝と夕方の概念を無くす必要はないですよね。
    「早朝にしか現れないMob」や「深夜にしか咲かない花」なんてのも考えれますし、昼と夜に区分する必要ないと思い直しました。 -- (管理人) 2009-04-10 20:44:17
  • >昼夜
    あ、別に一瞬にしてパッと変わるとかでないならば、良いです。
    なんとなく気になっただけなので。

    それにしても、深夜にしか咲かない花ってのは、なんだかロマンチックですねぇ。
    そういった絶妙な瞬間を設けるのであれば、一日7時間という長さもメリットになる気がしました。
    一日が5時間だと、咲いてる時間が結構短くなっちゃいますからね。
    -- (しゃおふぇい) 2009-04-11 15:14:31
  • チャット機能でたまに見かける、ワールド全体に叫ぶ機能は、煩わしいので避けた方がいいかなぁ、と思います。
    その代わりと言ってはなんですが、いつもより広範囲にまで聞こえる、大声を出す機能があると良いかと思います。
    初めから機能として備わっていても良いかもですが、敢えて、特定アイテム使用時とか、特定スキル使用時に限定しても良いかもしれません。
    あ、上記にある「範囲」という機能がコレだったら、すいません。

    また、少し関連した話で、チャットが届くギリギリの辺りの会話は、バルーンもさることながら、ログまでも薄く表示されて、聞き取りにくさを表現したら面白いかな、と思いました。 -- (しゃおふぇい) 2009-04-22 09:40:01
  • うわー、何度も連投すいません。
    ずっと気になっていたカメラワークについて幾つか言わせてください。

    3Dのゲームだと、カメラ位置が重要になることが多いですよね?
    なので、遠近の調整範囲は広めな方が好きです。
    自キャラに近すぎて景色見えづらかったりしますし。
    あと、一点を中心に点対象にしかカメラ位置が動かせないのは、あまり好きじゃありません。
    例えば自キャラの足装備を拡大してじっくり眺めたい場合などに、胸の辺りが中心になっていると、拡大したときに足が映りません。
    こうした時などのために、中心点自体を移動できるようにしておくと、とても便利で嬉しいです。

    また、障害物などにカメラがぶつかってしまうのも、個人的には受け付けないです。
    例えば、トンネルなどの狭いエリアではカメラワークも何も無くなりますし。
    なので、障害物は基本的には透過して、カメラマンは、まぁ、障害物にメリ込んじゃう位置から撮影してほしいなぁ、と。
    いかがでしょうか?
    -- (しゃおふぇい) 2009-04-22 10:11:11
  • 自宅(ポスト)がない人用に、
    「私書箱」等があった方が便利だと思います。
    ・・・あ、銀行にその機構を持たせれば簡単ですね。
    -- (しゃおふぇい) 2009-04-25 23:10:35
  • >ワールド全体に叫ぶ機能は、煩わしいので避けた方がいいかなぁ
    確かに!ワールド(全体)チャットの多くは、悪ふざけに使われますものね。
    PTやギルドの募集、質問時にも使われることがありますが、これはゲーム内掲示板を用意するので問題なさそうですし。
    ワールド(全体)チャットを無くすのは、世界観とマナーの向上になり得る画期的な案だと思います。

    >遠近の調整範囲は広めな方が好きです。
    私もです。自分に合った距離感ってありますよね~。

    >中心点自体を移動できるようにしておくと、とても便利
    わかります~!こういう細かい調整は欲しいですね!

    >障害物は基本的には透過して、カメラマンは、まぁ、障害物にメリ込んじゃう位置から撮影してほしいなぁ、と。
    そうですね~!私も、障害物に当たってグラグラ動くカメラのものはストレスを感じます(´Д`;A)

    >自宅(ポスト)がない人用に、「私書箱」等があった方が便利だと思います。
    ん~と、プレイヤー(異世界人)には無料で与えられる救済マンションがあるので、
    自宅(ポスト)がない状態にはならないようにすることを考えていました。

    あと、上の説明が足りなかったので、ここで補足しますと・・・
    旅に出ているときなど、自宅を長期間留守にする場合のために
    「携帯用メールボックス」を用意しようかと考えていました。
    まぁ、普通のMMOやMOのメール機能じゃん!ってことですが(笑)

    細かい妄想設定をいうと・・・
    手紙やアイテムを転送する「転送装置」はエルフの遺産で高価なものなので、
    個人では手紙サイズの大きさのもしか手に入らない。
    アイテムや人の転送には、大きな「転送装置」が必要だが、高価なので国の管理下(役場など)にあったり、宅配?業者くらいしか所持していない。
    なので、宅配は宅配と名づけてはいるが、実際は業者から業者への転送で、アイテムの発送&受け取り手続きは業者のところで行う。

    といった感じで妄想していました。 -- (管理人) 2009-04-26 01:17:11
  • ●チャット・カメラ
    ご賛同ありがとうございます。

    ●郵便
    あ、救済マンションネタを忘れてましたー。
    あと、携帯用メールボックスも無償ですか?
    設定上希少価値が高そうですが、買わなくてはいけない場合、
    初心者にメッセンジャー機能が備わらないことになって不便かな、と。

    ●装備欄
    気が早いかもしれませんが、どんな部位の欄をお考えですか?
    俺が提案したいのは「上半身補助」の欄です。
    これは、マントやバックパック、サンドイッチマンの看板、亀の甲羅(背面攻撃防御)など、普通の胴装備の他に装備する物を扱う欄として考えています。
    どうでしょうか?
    -- (しゃおふぇい) 2009-04-26 09:11:34
  • ●携帯用メールボックス
    そうなんですよね~。
    仰るとおり、手に入りにくくなるとゲーム(便利)性が下がって不便になるな~と思います。
    この辺も「どこまでリアルを取り入れるか」と多少関わりそうですが・・・

    ゲーム性を重視して
    1.無料にする

    ある程度世界観を大切にして
    2.ある程度の金額で買えるようにする
    ⇒何日も家を離れるような状況になったときには買えるような値段にするなど

    世界観を大切にしつつ、便利さも用意する
    3.ちょっと高額⇒課金アイテムで購入可能

    とりあえず、今思いついたのはこの3つです。

    ●装備欄
    私も、マントなどの装飾欄は欲しいですね!
    ギルドのシンボルマークは、マントに貼り付けるのが一番だと思うので
    マントは防具と別にすると便利だな~と。

    >サンドイッチマンの看板
    一瞬芸人さんのことが頭を過ぎりました(´Д`;A)
    広告を貼ったダンボールを体の前後に貼り付けた人間広告塔のことなんですね。
    こういう装備もユニークでいいですね~♪ -- (管理人) 2009-04-27 06:28:58
  • ●携帯用ボックス
    4.欲しいシステムに合わせた世界設定を適用する。
    というのは如何でしょうか?
    たとえば戦闘不能者を回収するアイルーみたいな便利種族を考えている様なので、
    彼らが郵便事業もやっていることにしたら良いのではないでしょうか?
    そうすれば、ある程度の小さなアイテムくらいなら、自宅じゃなくて直接運んでくれたりとか出来そうですし。

    >サンドイッチマン
    通じてよかったですw
    「芸人が、何か?」とかなったらどうしようかとww -- (しゃおふぇい) 2009-04-27 06:54:46
  • 設定変更もありですね!
    配達に現れたときのシーンとかあれば面白そうです。
    かわいい生き物がかわいい動作で・・・となると、モグラよりかわいい獣人を考えたほうがいいかもしれませんね(´Д`;A) -- (管理人) 2009-04-29 12:08:31
  • あー、今思ったんですが、エルフの遺物みたいな物の方が、戦闘不能時に街に戻るしかけに適しているのではないでしょうか?
    モンハンのアイルーもそうですが、要救助者をそんな危険な場所から連れ出すなんて、彼らが一番強いんじゃないかと思っちゃうんですよねww -- (しゃおふぇい) 2009-04-29 13:17:55
  • >彼らが一番強いんじゃないかと思っちゃうんですよねww
    そうですよね~。私もそう思って、考えたのがプレーリードッグやモグラのような種族でした。
    スキをみて負傷者を塚穴に引き込み、地下に逃げることができるので、強さに関係がなくなるかな~と。

    でもそうですね、エルフの遺物みたいな物でも有りですね! -- (管理人) 2009-04-30 08:06:01
  • ○モグラ+郵便事業
    ポストではなく直接届けてくれる=速達などとして、追加料金を徴収するというのはいかがでしょうか?
    また、配達可能条件を設けて、一定以下の危険度のフィールドに、相手がいた場合のみ配達可能とするとか。
    一定時間捕まらなかったら、ポストに行くとか。
    -- (しゃおふぇい) 2009-05-26 10:28:26
  • 日本人は自分の姿が見たいいう欲求が強いのでTPSは必須ですね。場面場面でFPSに切り替えられるようにしてくるといいなあ。

    上記にも関係することですがアバター(外装)要素はとても大切だと思います。みんなお気に入りの衣装を着て冒険したいと思うので、そのあたりが充実するといいなあ。
    (一般的なMMOは折角デザインが気に入っても、性能的に着て行けないことが多いですからね。) -- (クマ~) 2009-08-12 15:17:22
  • >>しゃおふぇいさん
    遅レスですみません。
    >直接届けてくれる=速達などとして、追加料金を徴収する
    リアルでしっくりきますね〜!
    ただ気になったのは、みんな速達でメール(手紙)しそうだな〜と(笑)
    いっそ、自宅ポストは無くしてしまってもいいかもしれませんね(´Д`;A) -- (管理人) 2009-09-05 20:55:11
  • >>クマ〜さん
    カメラモードをいくつか用意するの、いいですね〜!
    そのうち、それが基本な時代になりそうです。
    (実際、2010年サービス予定のFFXIVは3つのカメラモードを用意してるみたいですし)

    >アバター(外装)要素はとても大切だと思います。
    すごく同意します!
    やっぱり、お気に入りの装備で冒険したいですよね!
    既存のMMOのような装備レベルを設ける場合は
    同Lv帯装備は同性能で、Lvの低い装備は鍛冶屋で性能アップできるなど
    なにかしらの要素が欲しいですね〜。 -- (管理人) 2009-09-05 20:57:52
  • >FPS←→TPS
    どのゲームだったか忘れましたが、TPS視点での最大のクローズアップ=(頭を透過した結果)TPS視点、としているゲームがありましたね。
    まぁ結局は、「レンズがどこにありますか?」っていう違いだけなので、、近い将来カスタマイズ性がアップすれば、TPSだとかFPSだとかいう区切り自体、無くなるような気がします。

    >>管理人さん
    >速達
    速達というモノに個性を設けてはどうでしょうか?
    ・生もの不可(クール便は存在しませ~ん)
    ・一定の大きさまで(かさばる物は速く運べませ~ん)
    ・一定の重さまで(重いものは速く運べませ~ん)
    ・柔らかいもの不可(急ぐと崩れちゃいま~す)
    ・壊れ物(精密機械的な物も含む)不可(急ぐと壊れちゃいま~す)
    ・郵便事故アリ(慌て過ぎてたまに無くしちゃいま~す)
    ・(上を受けて)レア、プチレア禁止(トラブル回避で~す)
    ・安全圏のみ受注(危ない場所は急げませ~ん)
    まぁ、こんな感じのイメージです。

    もしくは、ポスト配達だけシステム(モグラ)に任せる事にして、後は有志の運び屋待ちにするとか、
    速達だけシステム(モグラ)に任せて、ポストの方を有志待ちにするとか・・・?
    ライフライン的なものはシステムでカバーする方がいいですが、あえて不便さを残して、ユーザーが「競合他社」として台頭できるような余地を残しておく、というのも乙ですね。
    り・・・理想ですけどね。 -- (しゃおふぇい) 2009-09-11 21:27:40
  • >>しゃおふぇいさん
    個人的には「ポスト配達だけシステム(モグラ)に任せる事にして、後は有志の運び屋待ちにする」が面白いな〜と思いました。
    自宅にしか届かないのは不便⇒「じゃあ、俺らが速達するよ」と自然にプレイヤーが速達業者をつくる流れができそうですね♪

    ただ、プレイヤーによる郵便・運び屋って、お金を稼げるとしてもボランティア色が強いかも。
    職人や商人と比べると、やりたい!と思うプレイヤーが極端に少ない気がします。
    でもまあ、現実の郵便・宅配業者のように少ない方が成り立つので問題ないのかな? -- (管理人) 2009-09-16 20:30:19
  • >>管理人さん
    あ、やっぱりそうですか? 実は俺も、そっちの方がいいかなぁ~って思ってました。不便さにおいて!w

    >ボランティア色が強いかも
    もっと根本的に、配達物の持ち逃げというトラブルが考えられるんですよね、実際。
    特定の人しか荷物を開けられないようにする「梱包」っていうシステムがあれば素敵ですが、配達のためにわざわざそれを実装するのも、労力的に可能なのかどうか、プログラマーではないのでイマイチ疑問だったり・・・。
    また、そもそも、需要があるのかどうか、という心配もあります。
    「持っていくのが大変だから配送する」=「それほどに時間(やプレイヤー的な労力)がかかる」=「運賃が高くなる」or「そんな長時間ログインしてない」
    ・・・とつながりますから、「じゃあ別にポストで良いや」となり兼ねません。
    もしくはギルドチャットなどで近場の人に直接持ってきてもらった方がいいでしょうし。

    う~ん。細かく考えれば考える程、速達の重要度が下がっていきますね・・・。
    -- (しゃおふぇい) 2009-09-17 02:18:31
  • >そもそも、需要があるのかどうか
    そういえば、もともと「メッセンジャー機能をどうするか」という所が始まりでしたね。
    いつの間にか話がそれてしまってますね。
    -- (しゃおふぇい) 2009-09-18 09:28:02
  • 【視界】
    時間や天候によって明るさや視界が色々と変化するといいですね。
    夜は、
    新月や曇り空:真っ暗闇。視界ゼロ。照明器具などがないと何も見えない。
    星明かり:1/16視界(通常の16分の1の距離までしか見えない。)
    月明かり:1/4視界(通常の4分の1の距離までしか見えない。)
    照明器具(魔法)あり:通常の半分の距離まで見ることができる。
    照明器具の灯りはかなり遠くからでもてわかります。

    夜明け前:徐々に明るくなって行く
    夕暮れ時:徐々に暗くなって行く
    夕焼けがあるかは、管理人さんの胸三寸ですね。

    暗い色の布を被って闇夜に紛れて逃げ出したり、奇襲したりできるといいですね。 -- (クマ〜) 2009-12-05 10:39:03
  • >>くま~さん
    フィールド設定案の所に同じようなコメントがあります。
    こういう案って、どこに書くか、ページを迷っちゃいますよねー。 -- (しゃおふぇい) 2009-12-08 17:49:49
  • >時間や天候によって明るさや視界が色々と変化する
    これはぜひ導入したい要素ですよね!
    夜明け、夕焼けももちろんあるのが理想ですね。

    >暗い色の布を被って闇夜に紛れて逃げ出したり、奇襲したりできる
    うんうん、こういう発想ができる楽しみっていいですよね。

    「インターフェイス関連」として見ているのが面白いな~!
    確かに「視界の変化」ですね(笑) -- (管理人) 2009-12-08 22:55:42
  • 人間の五大感覚といえば、視覚、聴覚、触覚、嗅覚、味覚ですね。
    視覚と聴覚はそれぞれ視覚効果技術、音響効果技術で表現できますね。
    そこで、あるフラグをたてるとキャラクターのアバターの上に感嘆符(!)が閃き、「水の匂いがする。」「水に浸かって冷たい。」などの吹き出し付きのメッセージがでるようにしてはいかがでしょうか。
    他のゲームだと動画で処理する場面ですが、こういうのもいいのではないでしょうか。
    暗闇の中、道に迷ったキャラクターが、
    「あ、水の匂いがする。川が近いんだ。」と安堵する場面なんていいと思いませんか。 -- (クマ~) 2009-12-11 10:28:23
  • >>管理人さん>>しぇおふぇいさん
    お世話になります。
    >視覚
    場所を選ばずということでこちらに書き込みしました。が、難しいですね>区別
    >音響効果技術
    音声定型文は100万円、200万円をかけて大々的にやって欲しいですね。
    「あの声優さんの声でプレイしたい。」という需要は必ずあると思うのです。
    本当はチャットまでちゃんと声がのる方がいいんだけどなあ。
    データ処理に負担が凄いことになりそうだけど(´·ω·`)
    -- (クマ~) 2009-12-11 10:49:02
  • >視界
    >闇夜の照明
    通常(昼間)の二倍の距離で発見される。
    照明で照らせすことができる距離は通常(昼間)の八割の距離に。
    >月夜の視界
    通常の8分の一の距離に。
    それぞれ訂正します。
    視界がゲーム内の時間帯に強く影響されるようにと考えました。
    -- (クマ~) 2009-12-11 18:03:11
  • >>クマーさん
    >視聴覚以外の感覚表現
    面白いですね。
    でも、文字で書いちゃうとダイレクト過ぎて品が無いというか勿体ない気もします。
    もっと感覚的な表現方法があればいいんですけどねぇ・・・。
    -- (しゃおふぇい) 2009-12-11 20:40:53
  • >>しゃおふぇいさん
    お世話になります。
    >視覚以外の感覚
    声優さんにしゃべってもらうというのもいいのでは?
    流行りの声優さんにしゃべってもらえばファンの人は喜ぶでしょうね。
    あんまり、突き詰めると指先に電極を付けたり、半球形のディスプレイ、フルフェイス形のインターフェースを用意しなければいけないのが辛いところ。
    できるなら、全盲の人にも遊んでもらいたいなあ。
    *おでこに電極(低周波振動装置)の剣山みたいな装置を付けて前方の物体の輪郭を表示する装置が研究されています。 -- (クマ~) 2009-12-12 17:37:09
  • >>クマーさん
    >感覚的な表現方法
    嗅覚・触覚を、視覚・聴覚などの既存の表現方法を用いて、もっと感覚的に表現できればいいですね。
    例えとしては、毒を食らうと画面(視界)が紫がかった状態になるゲームがあった気がしますが、ああいう方向性です。
    -- (しゃおふぇい) 2009-12-25 21:08:05
  • >>しゃおふぇいさん
    お世話になります。
    >感覚の表現表示
    アバターからいろんな湯気が出るとか、視界が色々な色に染まるとか、色々考えられますね。
    花の匂い、ご馳走の匂い、血の臭い、腐臭の臭いをプレイヤーに伝えるのは難しいですね。
    海外のゲームの様に血がドバドバでるけどすぐ消えるとかもいいなあ。 -- (クマ~) 2009-12-26 16:20:54
  • クマ~は考えます。
    プレイヤーにどんな冒険を伝えられるのだろうかと。
    ここには匂いがなく、旨味がなく、痛みがありません。
    視覚と聴覚、わずかな当たり判定で全てを伝えなくてはいけません。
    私達は何を伝えられるのでしょうか?
    -- (クマ~) 2009-12-26 16:36:32
  • 専用ハードウェアのススメ
    ゲーム専用のハードウェアを提案します。
    USB接続の腕輪状の装置で、腕輪の内側に極小の低周波振動装置がついており、プレイヤーキャラクターの状態に合わせて振動します。コントローラーを振動させてもいいですね。
    上手く使えばより臨場感が盛り上がると思います。
    収益は悪化するのが残念ですが。 -- (クマ~) 2009-12-27 05:28:25
  • > 五感の表現
    五感を表現できたら、ゲームの世界が新しくなりますね!
    突き詰めて考えると、ゲームから脳に直接電気信号を送受信するような最新技術が思いついてしまいますが、
    技術や予算、安全など課題が多いので娯楽に使われるのはまだまだ先のことですよね~。
    やはりアイデアで勝負でしょうか。

    > 花の匂い、ご馳走の匂い、血の臭い、腐臭
    嗅覚については、映像の見せ方でプレイヤーの感覚を刺激し、匂いを思い出させる、または想像させる方法がありますよね。
    (RPGの場合、未知なものが大半でしょうから「想像させる」ことが多そうです)
    他にも 「嗅覚ディスプレイ」 というのも開発されていますが、装置がすごいのでまだ実用段階ではなさそうです。
    腐臭など不快な臭いのことも考えると、リアルに臭いが発生する「嗅覚ディスプレイ」は、RPG向きじゃないかな~とも思います。

    なので、料理番組やアニメなどで出てくる料理を視聴者に「美味しそう」と思わせるように、
    ゲームも映像や音で演出して、匂いはプレイヤーの感性によって引き出されるほうが良いのではないかと個人的には考えています。

    腐臭で言えば、黒ずみ痩けた死体に虫がたかって飛び回っている様子と虫の羽音だけで十分不快感に襲われます。
    人によっては臭いも脳裏に浮かぶ、でいいんじゃないかな~と。

    痛覚も同じように想像させることはできるかも、ですが・・・
    それはリアルな攻撃とリアルな衝撃を演出しなければならないことになるので、微妙なところですね。
    例えば、「鋭利なもので切断された腕がごとりと足元に落ち、傷口から血が吹き出る」といった戦闘の場合、演出が懲りすぎてMMOでは回線やサーバーへの負荷が大きすぎるような気がします。
    (アクション戦闘自体、回線の問題が言われ続けているのですが、この場合はそれ以上の問題かと思います)
    また、リアルな戦闘を目指すとなるとスキル制より格闘系のほうが向いていると思いますが、しかし格闘系にはMMORPGの醍醐味である育成要素が少ない。
    (※格闘系:モンハンやデモンズソウル、アサシンクリードなどコンシューマゲームに多いアクション戦闘のことを適当に名づけました)
    更に、あまりにもリアルな戦闘は残虐すぎて不快である、という人も多い。

    いっそ回線の問題や成長要素(ないわけではないし)を無視して、戦闘システムもリアル志向にするのも手かもしれませんが・・・ちょっと判断がつきません。
    -- (管理人) 2009-12-28 03:06:41
  • >>管理人さん
    お世話になります。
    >演出
    大体はクライアント側での処理になるので其方の作り込みが大変だと思います。
    あと、暑い寒いも表現できるといいなあ。 寒いと着膨れして上手く動けないとか。 -- (クマ~) 2009-12-28 12:59:56
  • 未来型インターフェイスの話なら、せいぜい10年先位までの話にとどめておいた方が良いかと思います。
    先の事は分かりませんし、クマーさんがおっしゃるように、突き詰めるとめんどくさくなりますし。

    また、家庭用ゲーム機においてのインターフェイスの進化の方向性は、入力、つまりコントローラ系統の進化に重点を置いていくのがトレンドのようです。
    従来の音や映像などの出力はある程度進化しましたし、その他の感覚器官への出力技術はまだまだ発展途上ですし、解明すら怪しいので、
    Wiiを始めとした各ゲーム機は、コントローラなどを工夫して、今まで遅れていた入力系をリアリティあるものに進化させる方が現実的と判断したのでしょう。

    ・・・と、ここまで色々書きましたが、このページでは上記の技術的な意味でのインターフェイスの話ではなくて、
    現実(または近未来)の技術を工夫することで、表現や操作性を高めよう、という意味で「インターフェイス」というページ名になっている思っていたのですが、いかがでしょう?
    -- (しゃおふぇい) 2009-12-28 20:57:40
  • >> クマ~さん
    > 大体はクライアント側での処理になるので其方の作り込みが大変だと思います。
    そっか、クライアント側の問題もありましたね。
    やはり現実的ですよね~。

    > 暑い寒いも表現できるといいなあ。
    ですよね~!
    できれば、季節や天気、気温などの環境による影響を表現したいと考えています。

    > 寒いと着膨れして上手く動けないとか。
    アイテムに重量を設ける予定なので、できそうですね!
    例えば、寒い地帯ではHPが減っていくとして、厚着して寒さが凌ぐが代わりに装備重量の影響で動きが鈍くなる。
    という感じでしょうか。
    暑い地帯の場合は、装備による解決は不自然なので、回復アイテムを飲み続けるか魔法(冷風を包み込むなど)だけ、とか?

    >> しゃおふぇいさん
    > 現実(または近未来)の技術を工夫することで、表現や操作性を高めよう、という意味で「インターフェイス」というページ名になっている思っていたのですが、いかがでしょう?
    そうですね、そんな感じで考察していきたいですね。
    気になる新技術はあっても、実装するとなるとやはり現実的ではないので「工夫」「アイデア」としての考察が望ましいと思います。
    -- (管理人) 2010-01-09 22:08:37
  • ユーザーインターフェース
    【方位盤】システム案
    キャラクターがどの方向を向いているのかを教える機能です。
    a)画面上方に画面に平行に直線を引き、そこに方位と角度を表示する。
    図a
    直線の上側に方位。直線の下側に自分の向きと角度が表示される。
    自分の向きに合わせて、方位と角度が変化する。
    ←E→
    ----------------+-----------+-----

    [077]

    △:自分の向き
    b)円形の枠の中心に△印、枠の四方に東西南北の印。
    △印は自分の向きを表します。
    東西南北の印が円形の枠上を自分の向きに合わせて動きます。

    とりあえず、二通りの案を提案します。
    -- (クマ~) 2010-01-17 18:56:41
  • 空白が潰れて何が何だかわかんないや(´·ω·`) -- (クマ~) 2010-01-17 19:00:22
  • さて。再度、匂いの演出の話ですが・・・。
    前述の嗅覚ディスプレイの中本先生が「爆問学問(NHK)」で言ってたんですが、匂いっていうのは「環境の変化を感じ取る為の機能」なんだそうですよ。
    つまり、ゲーム上で表現するとすれば、匂いの変化した瞬間のみ、それっぽいエフェクトをかければ良いわけです。

    あとはどれくらいリアルに作りこむか、という話になります。
    簡素化させるのであれば、どこかのページであったように、オブジェクトからSEが発生する設定と同じように、特定のオブジェクトの一定圏内に入った瞬間にエフェクトを発生させる、という演出で出来なくないかと思います。
    あとは、その一定圏内への出入りが連続すると、エフェクト効果が薄くなっていって、最終的に匂いに慣れちゃって、エフェクトが消えれば、簡素な演出としては十分かと。

    もっと複雑にリアルにするなら、空中に匂いの素子となるような物を常に漂わせておけば良いわけですが、あまりに理想的過ぎる気がするので、まぁ、これはいいやw
    -- (しゃおふぇい) 2010-01-27 00:11:36
  • >>しゃおふぇいさん
    >匂いは、環境の変化を知るセンサ
    ここは少しぼかして、プレイヤーにロールプレイするためのきっかけにとどめる。言い出しっぺの癖にアレなんですが。
    匂いネタで雰囲気を壊してしまうのがこわいです。
    匂いの当たり判定を一定間隔で設けて、匂いに敏感なキャラクターほど遠くからわかる…。マップを作る時に少し面倒くさくなってしまうのかなあ。
    -- (クマ~) 2010-02-08 00:22:42
  • http://f33.aaa.livedoor.jp/~risommo/memo/20.txt
    ↑ココの、453番にあるチャットインターフェース案が結構秀逸です。
    カクテルバー効果をシステム化させたみたいな感じです。
    -- (しゃおふぇい) 2010-04-14 12:36:47
  • 超亀レスすみません。

    > 会話チャットインターフェイス案
    面白いですね!

    チャットが流れてしまい仲間との会話が見づらい、という問題の解決にも繋がり、
    PTを組むメリットとして際立ちますね。

    さらに、ログウィンドウを複数一度に表示させたり、
    ログウィンドウを自由に増やせ、またひとつひとつチャンネル設定できると素敵だと思います。
    (すで既存のMMOにもありますが)

    PTを組んでいるとき、ひとつのログウィンドウでPTとギルドのチャットが流れるものは、チャットが流れやすくて把握しにくかったり、
    ログウィンドウがタブで切り替えるタイプは、PTタブとギルドタブをいちいち切り替えてはチャットを打つ、というのが非効率的だと感じたので・・・

    例えば、「メイン」と「ギルド」のログウィンドウを並べて一度に表示させ、
    「サブログ」や「戦闘ログ」はタブで切り替えれる、とか何か工夫が欲しいなぁ。

    > 画面ドラッグでどの範囲の情報をフォーカス(視線ロック)するのか選択。
    現実的に想定すると、1人もしくはグループに対するフォーカスになると思います。
    例えば、店員の話に耳を傾ける・店員とその客の話に耳を傾ける・不良グループに耳を傾ける、といったターゲットが多くても、グループではないかな、と思います。
    (自分の範囲の人みんなに耳を傾けるような超人じゃない限り)
    であれば、「画面ドラッグ」でなく「グループをターゲットに選択する」ほうがシンプルだし、ゲームパッドでも可能になります。

    > 高台で演説をする場合、見渡しのいい場所で、広範囲をロックして話し掛けて
    この場合の話しかける側は、チャットのチャンネルを「大声(全体チャットみたいなの)」に設定して話しかける、で済むと思います。
    他PCは範囲内であれば、演説者が見えなくても演説者の居る方向から小さなチャットバルーンが現れる。
    演説者の話に耳を傾ける場合はそのチャットバルーンを選択(フォーカス)して、チャットバルーンを大きくし、メインログに表示させる、と言った感じ。
    -- (管理人) 2010-06-30 19:15:51
  • > PTを組むメリットとして際立ちますね。
    個人的には、この案はPTを組まなくてよくなる事がメリットになると感じています。
    現状のPTチャットの場合、内緒話でなくとも外部に会話が漏れ聞こえないのでコミュニティの広がりを制限してしまっている部分があるので、その制限を取り除き、コミュニティを広げることに貢献するのではないかと。
    また、シームレスなフォーカスが可能になれば、同行者の話に耳を傾けつつ、行商人の声にも気をつけておく、というようなことも出来ます。
    あとは、ある人(グループ)の会話を複数人で盗み聞きする、みたいな場面でも役に立つかと思われます。

    > ログウィンドウを複数一度に表示させたり、ログウィンドウを自由に増やせ
    同意です。確かに現状のゲームだと、俺の知る限り一覧性が悪いものが殆どですね。
    この場合の「チャンネル」が意味するものが何か分かりませんでした。

    > 画面ドラッグ
    まぁ、アレは素案なのでアレですが、画面ドラッグが言いたいことは、
    例えば、不良グループ5人が2組10人居たとして、片方の組から片方の組へ意識を移動させて、というのを何度か繰り返すような場面があったとします。
    この時、いちいち注目操作5回を繰り返し行うのは大変なので、ドラッグで複数選択をできるようにして、操作を簡略化させよう、というような意図だと解釈しています。
    また、
    > みんなに耳を傾けるような超人じゃない
    このへんについては、俺の案としては、注目できる最大人数が、ステータスによって変化するようにすればいいかな、と。
    例えば、器用さが高いといろんな人の話を同時に聞き分けられる、とかそんな感じで。

    > 高台で演説をする場合、見渡しのいい場所で、広範囲をロックして話し掛けて
    ここについては、提案者自身がその直前に
    > 原則一人に対してしか話し掛けられず、一回毎に再ロックの手間をかける。
    と言っているので、素案の時点で矛盾しています。

    なので、つじつまが合うように俺なりの解釈をしてみます。
    まず語彙の分別ですが、恐らく、
    ・フォーカス : 聞き耳を立て注目し、相手のログをメインに入れる等する事。
    ・ロック : 相手に対しある程度強制的に、自分をフォーカスしてもらう事。
    だと思います。

    次に本題の、「広範囲をロック」ですが、
    1)単純にフォーカスとロックを書き間違えた
    2)指定した範囲内に入っている人の中からランダムで特定の一人に対して、ロックを行う。
    の2つが考えられますが、「応用として・・・」「周囲が・・・」などの文も加味して考えると、1)だと思います。

    なので結論として、問題の一文は、大声などの伝える事に関する案ではなくて、やはり聞き分ける事に関しての案なのではないかと推察します。

    -- (しゃおふぇい) 2010-07-01 01:52:32
  • > この案はPTを組まなくてよくなる事がメリットになると感じています。
    > 制限を取り除き、コミュニティを広げることに貢献するのではないかと。
    おお!確かに!!
    こちらのほうが、全体的な大きな利点ですね。

    > この場合の「チャンネル」が意味するものが何か分かりませんでした。
    チャンネルは「大声」「周囲」「軍団」「ギルド」「パーティ」「個人」などのチャット範囲を指しています。
    「ひとつひとつチャンネル設定できる」とは「ログウィンドウごとに表示するものを選択できる」という意味です。
    例えば、「メインログ」の表示設定で「フォーカス」「個人」を選択する、とか。

    > 例えば、不良グループ5人が2組10人居たとして、片方の組から片方の組へ意識を移動させて、
    > というのを何度か繰り返すような場面があったとします。
    ふむふむ、そのような場合もありますか。

    > 注目できる最大人数が、ステータスによって変化するようにすればいいかな、と。
    それも面白そうですね。
    ただ、読むという行為は、プレイヤー自身のリアルな集中力や器用さが必要なのではないかな、と感じます。
    前のレスにも書きましたが、私自身が複数のチャンネル(ギルド+PT+個人など)を同時に把握できないので(汗)

    > ロック : 相手に対しある程度強制的に、自分をフォーカスしてもらう事。
    強制的にですか、なるほどそういうことでしたか。
    確かに、前文にも「外からフォーカスされたときは、メインのログに入る」という説明がありますね。
    -- (管理人) 2010-07-01 02:45:35

  • > チャンネル
    遠隔チャットなどについては、「耳で聴くもの」ではないので、今回のネタと密接に考えない方がいいかな、と感じています。
    まず、「耳で聞くリアリティ」と「一覧性などのゲーム上の実用性」がマッチした仕組みを編み出した上で、その応用として遠隔チャットにも対応できるという方向性がいいかな、と感じています。

    また、前述したように、「発言するための案」ではなく、どちらかというと「受聴するための案」だと思われるので、そういう意味でも親和性が悪いかなぁ、という気も。
    んー、つまりは、
    ・チャンネル:発言のための仕分けシステム
    ・フォーカス:聞くための仕分けシステム
    という感じでしょうか。
    複数ウィンドウとあわせて、既存のゲームを例えるならば、
    フォーカスの対象を、チャンネルごとに仕分けた状態が、既存のゲームのチャットウィンドウかな、と。
    任意にフォーカスすることで、同じテーマについて友達と通行人と同時に会話を追えたりする自由度が増えます。
    また、ギルドチャットなどの既存の「チャンネルシステム」に囚われると、会話の場に意識が行きますが、
    このフォーカス案は恐らく「人」に対して行うことになるでしょうから、同じ人が、目の前→ギルド会話、と会話の場を変えた場合でも簡単に会話を追い続けることが出来るメリットがあるかと思います。
    ギルドチャットで具体例を出したので「遠隔チャットでの例」になって分かりづらいですね。
    これは現実で言うなら、通常会話→ひそひそ会話、と相手が話し方を変えた場合、集中していないと聞き逃してしまいますが、耳を傾けていれば普通に会話が続く、という場面に相当すると思っています。

    > 読むという行為は、プレイヤー自身のリアルな集中力や器用さが必要なのではないかな、と感じます。
    そこがミソでもあるかと。プレイヤースキルとキャラ能力の兼ね合いってやつですね。
    文字読むの苦手なのに集中できる能力が有りすぎても意味がないし、逆に文字を読むのが得意なら、仕分ける必要性もなくなったりするかもですし、悩ましくて面白くなりそうです。
    -- (しゃおふぇい) 2010-07-01 04:40:49