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PKシステムへのコメントログ(3)  ログ(1)   ログ(2)

  • >> クマ~さん
    > やはり、「過去あるいは(あるかもしれない)未来のPKにおびえています。」としか聞こえないんです。
    PK(合意のないままに始める対人戦)をしない私は、PKは恐ろしい存在なのは確かです。
    頑張って作った生産アイテムを盗まれたら、今までの苦労が泡となり大きなショックを受けます。

    しかし、必要以上に怯えているわけではありません。
    対人戦に自信のある仲間に頼んで取り返してもらえば済む話でしょうから。

    > 貴方のゲームを遊ぶ人々は、拘束されたりMPKされないと法を守れない人ばかりなのでしょうか。
    > どうか少数の例外に惑わされないで下さい。
    クマ~さんが言う、システムにしなくてもプレイヤーが自然なコミュニティを形成したらいいじゃないか、という意見には概ね同意します。
    ただ、2つの理由から、基本プレイヤーが自然なコミュニティを形成する中、少しだけシステムで補助する形(カルマ値などの案)を提案しています。

    1つは・・・
    「法を守らない人は少数」だとしても、その少数により、「法を守る」大多数に深刻な影響があると思います。
    PKし易い無法状態にした場合、プレイヤーの自治に任せるとゲーム自体が荒れる可能性が考えられます。
    例えば、ここは○○自治領だ!と大きなギルドが町を占拠したりといった、自治体とは名ばかりの横暴な行いがされたり、
    真面目な自治体vsPKギルドや横暴自治体の争いが堪えなくなり、その結果、結局一般プレイヤーは自治体に守られなかったり・・・他にも色々出てきそうです。
    そうなると、ライトユーザーやPKしない人間はゲームから離れてしまう問題が発生します。

    なので、PKしやすい状態にしつつ、荒れないようにする工夫として今の案を仮採用している状態です。

    もう1つ・・・
    無法PKのあるMMORPGを友人から勧められたのですが、どうも話を聞くと
    自分の身を守るために「いかに大きなギルドに入るか」また「いかに他のギルドと同盟を多く組むか」が肝心となり、
    逆にPKする(狙う)対象も、対象のギルドに報復されるのを怖れて「ギルドに加入していない野良」か「いかに小さなギルドに加入しているか」で判断しているそうです。
    それって、自然なコミュニティなんでしょうか? 私はちょっと違うと思いました。
    このMMORPGの大きな目的が「レベル上げ」と「大きなギルドに加入する」ことに終始してしまう気がします。
    また、PKするにも、対象が限定されるなんて、ある意味大きな枷だとも思いました。
    私は、ですが、そんなMMORPGをやりたいとも面白そうだとも思いませんでした。

    以上の2つの理由から、
    基本プレイヤーが自然なコミュニティを形成する中、少しだけシステムで補助する形にし、
    バランスを調整するのが私の理想です。
    -- (管理人) 2010-01-20 19:08:30
  • > キャラクターがPKされたとして。 現実世界の貴方に傷口はどこですか。盗られた金品は幾らですか。
    前回のコメントで「ゲーム世界でPKされて、現実にも影響する」などのように取られているのだと憶測しますが、そういうことではありません。
    「MMORPGもひとつの社会であり、そこに”人間”が居ることは同じなので、ルール等の制限が無いと悪がはびこってしまうという性質は、実社会と重なる問題なのです」
    ということです。言葉足らずですみませんでした。前回のコメントを一部修正しました。


    あと、PKの定義を改めてさせてください。
    PKとPvPを区別されるMMORPGとPKとPvPを混在するMMORPGがあるみたいなので、
    やはり、混乱やすれ違いを避けるために、このサイトでのPKの定義をしたほうがいいと思います。

    「PK = 町中やフィールドで同意のないまま始める対人戦」
    もっと詳しく定義すると、「戦争などの対戦を主としたコンテンツ以外での、相手に一方的に不利益のみが生じるキャラクター殺害行為」とします。
    -- (管理人) 2010-01-20 19:08:49
  • 反対ばかりしていても仕方がないので、代替案を提案します。
    ☆「城郭システムと早期警戒システム」案
    ·城郭(防御システム)システム:ハウスにも書きましたが、町への無法者の進入を抑制します。
    ·早期警戒システム:鐘楼を複数基、建築することにより広範囲をカバーする早期警戒ネットワークを構築し、無法者の動向を通報します。
    ★「警備員NPC~刑務所」システムの欠点は、
    無法者を拘束しても別キャラに切り換えられるのを阻止できないこと。
    そもそも、警備員NPCに無法者をとらえることが難しいこと。普通、逃げちゃうか避けちゃいますからね。
    があげられますね。
    こういうのはいかがでしょう? -- (クマ~) 2010-01-20 19:48:33
  • >>管理人さん
    お世話になります。
    >言葉の定義
    お手数をおかけしました。
    -- (クマ~) 2010-01-20 20:21:16
  • クマ~は少しドライにみているのかもしれません。
    ☆☆
    PKされた?
    経験点が、下がった。
    所持金が、減っただけ。
    ああ、アイテムも落としてたか。
    だからどうした。
    「誰か死んだか?」
    「血を流したか?」
    ちょっと数値が変わっただけだ。
    しかし、アンにゃろめ。今度会ったらブチ殺す。
    ☆☆
    クマ~には、ゲームの世界は現実世界よりもよほど暖かいのです。
    目を背けたくなるような人でなしはいないもの。
    -- (クマ~) 2010-01-20 21:07:43
  • クマ~は、キャラクターの安全保障を誰が負担するかという問題なのではないかと考えます。
    プレイヤーキャラクターが、他のプレイヤーキャラクターを直接的に行動不能にすることが可能であるならば、
    自分の身を守るために
    「いかに大きなギルドに入るか。」
    「いかに他のギルドと同盟を多く組むか。」
    が肝心になるのはとても自然なことであると、クマ~は考えます。
    そして、
    「自分の話を通したいのであれば偉くなれ。」なのは、プレイヤーの集まるMMOでも同じではないでしょうか。
    その中であえて、
    「好んでギルドに入らず」な孤独な子羊を演じているキャラクターが贖罪羊となる。そのことのどこが悪いのでしょう。
    彼彼女はすすんで危険を犯し、危険に殺されることを望んで殺されたのです。
    -- (クマ~) 2010-01-21 16:43:33
  • ☆「警備員NPC~刑務所」システムについて
    設ける設けないに関して、クマ~には反対を口にすることだけしかできません。
    実装を決意されるのは管理人さんだからです。
    ☆無法者について
    彼らが狙うのは、ご存知のとおり
    初心者や独りでいる者です。
    まずは、パーティープレイの優遇策で、子羊の数を減らすべきでしょう。
    それから、常に警戒を促すことでしょう。
    運営側の介入策を考え実行するのはその後だと考えています。
    -- (クマ~) 2010-01-21 16:59:27
  • クマ~は、誤解してるのかな?
    孤独なキャラクターは、「好きで」あるいは「危険を覚悟して」プレイしていると考えていたんですが……。
    あり?
    -- (クマ~) 2010-01-21 17:11:59
  • >彼彼女はすすんで危険を犯し、危険に殺されることを望んで殺されたのです。
    これはとても微妙な問題だと感じます。
    PK可能なゲームをする事≠PK主体でプレイをする事
    になるからです。
    PKを主体として考えないプレイヤーは、PKとは全く別の価値観で、とある少人数のギルドを選んでも、
    結果的にPKというコンテンツ(?)の影響が強すぎると、その、「別の価値観でのプレイ」があまりに阻害されてしまう事が起こり、そのプレイヤーは大変困ると思います。
    しかしながら、
    「PKを主体としたプレイが嫌いなのにPK出来るゲームがするな」
    というのも、一理あると思います。いえ、二理も三理もあるかもしれません。
    だからこそ、現状はPKが好きな人はPK可ゲーム、嫌いな人はとことん嫌って、PK不可ゲーム、と住み分けが進んでいるのだと感じます。
    それはそれで、別に問題は無いのですが、両者ともがある程度許容できる絶妙なバランスを設けて、中間的な志向のプレイヤーが楽しめたり、場合によっては両極に位置するようなプレイヤーまでをも取り込めたら、それこそ理想だと感じます。
    恐らく管理人さんはそういう方向性を模索しているのだと思います。
    果たしてそれが正しい方向なのかどうかは分かりませんけれど。

    そうして、その方向性で考えると、人による安全確保の不安定さが気になってもおかしくないのではないかと、個人的には感じます。
    例えば、このゲームでは広めのマップを想定していますから、街中の、それも主要施設なのに、時間帯によってはPKerと上記の別の価値観でのプレイヤーが1:1で存在してしまう事もあり得ると思います。
    そうした時に、頼りになるのはやはりシステムだと考えるのは普通の流れなんじゃないかと思います。
    あとは、その警備員の強さや権限、人数等との兼ね合いで、バランスの問題になってくると思います。

    コレが今の仮定されている案の現状なので、そこから例えば、
    「○○という状況が発生した場合、逆にシステムよりも人間(PC)の方が安全で・・・」
    と、具体的な案が出て来るのであれば、話は次のステップへ向かうのではないかと感じています。

    以上、静観していた者がまとめてみました。いかがでしょう?
    -- (しゃおふぇい) 2010-01-21 17:21:43
  • >>くま~さん
    おっと、投稿がかぶりましたね。失礼しました。 -- (しゃおふぇい) 2010-01-21 17:22:06
  • >>しゃおふぇいさん
    「PKしない自由」
    クマ~は、これを支持しますよ。真似はできませんけど。
    クマ~は、プレイヤーにはそのシステム上で許されるあらゆる手段をこうじる自由があります。
    ルールに従ってプレイするプレイヤーに、「止めろ」なんてとんでもない。
    -- (クマ~) 2010-01-21 19:28:35
  • 「クマ~は、プレイヤーにはそのシステム上で許されるあらゆる手段をこうじる自由があると考えています。」
    に訂正します。>< -- (クマ~) 2010-01-21 19:32:04
  • ☆「警備員NPC」システム
    ·警察署の建設が必要(国家の首都圏には導入済み)。
    ·「門」と大きい「通り」に常駐する。
    ·キャラクターが「抜刀」状態になると警戒態勢になる。

    やっぱり、
    PKできるされるシステムで、
    「大きなギルドに入ろうとしない」、「パーティーを組まない」のは、
    覚悟完了、当方に迎撃の準備よし。
    な人しか想像できないんです。
    ゲームだからって自殺はしないでしょう?
    -- (クマ~) 2010-01-21 19:47:07
  • ☆刑務所システム
    拘束するよりも、他のプレイヤーの餌にした方が抑止効果はあると思います。
    ステータスをごっそり削った上で、荒野に転送する。

    クマ~は、BOTが嫌いなので「一人で出歩けるシステム」にはしたくないですけど。 -- (クマ~) 2010-01-21 20:17:35
  • >ゲームだからって自殺はしないでしょう?
    これは、大きなギルドに入ったりしない事=自殺、という観念から来た発言だと感じました。
    そういった価値観を変えようとする意思とその為のアイディアが、このページの随所にちりばめられていると俺は思います。

    >な人しか想像できないんです。
    恐らく何度も同じ主張をされていらっしゃるので、何かしらの理由がおありの事とお察しします。
    「想像できない理由」については考察の対象になり得ますので詳しく指摘した方が良いのでは?
    個人的にも興味がある所です。
    でないと、まるで感情や先入観だけに拘って荒らしているように見えてしまって、とても損ですよ。
    -- (しゃおふぇい) 2010-01-21 21:52:36
  • >>しゃおふぇいさん
    お世話になります。
    >「ギルドに入らない人」「パーティーを組まない人」
    人付き合いが面倒って人もいたけど。
    でも、ドラクエやって装備つけない人はいないでしょう?
    こんなことを言うから、「ゲームを遊ぶな。」って言ってるように見えちゃうのかなあ。
    -- (クマ~) 2010-01-21 23:31:55
  • >ドラクエやって装備つけない人はいないでしょう?
    ドラクエは、RPGとは言いますが、冒険と戦闘にとてもフォーカスしたゲームです。
    既存のドラクエで旅や戦闘用の装備を整えるのは当然です。そういうゲームなんですから。
    コレがもしMMOだとすれば、ルイーダの酒場のバニーさんやマスターが堅牢な装備を整えないのは当然だという事は、さすがに少し考えれば分かるはずです。

    また、ご自身で言われているように、人付き合いが嫌いな人もいますよね。
    であれば、「人付き合いが苦手な農夫」をロープレしたい、などの要望が出るのも、先程の時点、いえ、もっと前に既にお分かりだったハズ。

    ここは妄想サイトですが、案を出し合う考察の場としての色が強い事は、ご覧いただければ分かるはずです。
    それなのにも関わらず、少し考えれば分かるような事を、しかもご自身でも分かってらっしゃる事を、
    揚げ足を取るように何度も質問されたりするのは、不愉快に感じます。
    しかも、俺が「想像できない理由」についての詳しい説明を促した直後にも関わらず、全くご説明されず、話題にも触れないまま質問を上塗りされていらっしゃる。
    これはもう質問の意図が「単に納得がいかない」といった安直な理由であるとしか受け取れません。
    残念ながらこれでは考察やアイディア交換などの建設的な話が出来るとは思いません。

    また、自分と違う意見の人を、自分と同じ意見に転換させる事が目的でもありませんし、
    このwikiのリソースを無駄に食ってしまうと、管理人さんや他の閲覧者の方にもご迷惑がかかるので、
    クマ~さんとの意見交換に似て非なるやりとりは控えさせていただきたいと思います。
    一方的で大変申し訳ないとは存じますが、流石に俺も聖人ではないのでご了承ください。

    若干感情的な書き込み失礼いたしました。
    -- (しゃおふぇい) 2010-01-22 00:24:05
  • >>しゃおふぇいさん
    お世話になります。
    >疑問で疑問を返す
    こちらの書き込みでご迷惑をおかけします。
    >「大きなギルドに入ろうとしない」「パーティーを組もうとしない」>信じられない
    クマ~には、この二つが最大の戦力倍増要素だったからです。
    これまで遊んだゲームは、数と戦術さえ揃えていればなんとかなりましたから。対人でも負けなかったですし。
    アトランティカは違ったけれど。
    大きなギルドというのは、まあ大袈裟ですが。それでも大分と違うと考えます。
    ですから、その準備をしない人はいないと考えていました(ドラクエの話はまずかったかなあ。)。
    -- (クマ~) 2010-01-22 01:12:02
  • >>管理人さん
    >>しゃおふぇいさん
    自治をプレイヤーに任せると余計に治安が悪くなるとお考えのようですが、そんなにプレイヤー間のバランスに差がつくんですか。
    これも疑問でした失礼しました。 -- (クマ~) 2010-01-22 01:48:39
  • >> クマ~さん
    >設ける設けないに関して、クマ~には反対を口にすることだけしかできません。
    反対意見が新たなアイデアに繋がることはあるので、反対意見自体はかまいません。
    しかし、「無法PK」は、この企画の前提を覆さなければならない極端なご意見だと感じます。

    このページの考察テーマをページ上部に書いてみました。
    トップページの最新コメントと合わせて、そちらを読んでいただけたら、と思います。
    読んでいただいてもなお、同様のコメントをされてるというのでしたら、単にクマ~さんの好みがこの企画サイトに合ってないのだと思います。

    何度も同じようなことをコメントで繰り返させていただいてるので、私からはこれに関するレスはもうできません。
    とても不毛であり、私自身とても疲れてしまいました。
    -- (管理人) 2010-01-22 20:27:34
  • 某掲示板より抜粋。(原文ママ)
    >結局そういう強化魔法を敵には使えないようにするのを間違わなくて便利って思うようになるか、ひとつ遊びが減ったと
    捉えるかだよねー。
    >PKとかも、運営側(システムとして)ペナルティーを課すのではなく、ユーザーでの社会性によって裁きを受ける
    形にするのが面白いよね。

    デメリットがある時に運営側が介入する事を、良しとするかどうかの価値観の話に言及しています。
    これは、結構重要な部分で、念頭に置いておいた方が良いかもしれませんね。
    この抜粋の1行目を受けた上で2行目のPKペナルティの話を見ると、
    システム的なペナルティという存在がある事により、例えばPKK等の活躍の場や英雄性が減る、といった見方もできます。
    なのでペナルティは、システムがPCに取って代わるものではなくて、システムがPCの英雄性や活躍の場を補佐するような仕組みにすれば良いのかな、と感じました。

    そういった意味で、改めて既存の案を見ても「逮捕」という仕組みは、活躍の場自体は減らさず、
    その犯罪と同じ手段であるPK以外の方法を設ける事で、不殺の精神などの、英雄性をも増幅させる良いシステムだな、と感じました。
    -- (しゃおふぇい) 2010-01-24 19:01:52
  • >>しゃおふぇいさん
    >>管理人さん
    ご無沙汰しております。
    >クマ~の誤解
    クマ~に誤解があったようです。
    FEZのような戦闘というのが頭にあったので、
    農夫クマ~(初期チュートリアル修了)と3人の仲間達で、
    極悪PKクマ~′(カンスト、課金アイテム付き)をフルボッコにできる。
    なバランスだと勝手に考えてました。
    「カウンタストップ」をしようが。
    「課金アイテム」を持とうが。
    「囲まれば、ぼろ雑巾のように容易く切り刻まれる。」
    そうするべきだし、そうなるだろうと考えました。
    誤解してヒートアップしてました。
    ごめんなさい。 -- (クマ~) 2010-02-07 22:25:14
  • >>しゃおふぇいさん
    ドラクエの話は、誰でも絶対にやるであろうプレイの例として持ち出しました。ご理解していただけると思ったのですが残念です。
    このゲーム中で、
    誰かが「孤独な、人付き合いの苦手な農夫」をプレイするのはその人の自由です。
    じゃあ、その人が犯す犯したリスクまでシステムが補填してしまうのは違うのではないですか。
    それならば「非道なPKを繰り返す殺人鬼」をプレイする者にも同じようにシステムが補填するのが筋ではないのですか。
    そこで、
    【逃がし屋NPC】:警備員NPCや刑務所から逃がしてくれる。を提案します。
    ゲーム中貨幣を支払うことで、罪カルマの洗濯(ロンダリング)や刑務所からの脱出を助ける仕事を行うNPCです。
    しゃおふぇいさん、PKは犯罪だから「農夫プレイをする」者より下に見ても当然だと思っていませんか?
    -- (クマ~) 2010-02-08 19:48:49
  • >>しゃおふぇいさん
    >ドラクエ
    ルイーダの酒場の従業員は町という集団に入ることで自分の安全を担保しています。彼ら彼女らは武器こそ持っていませんが、町や家という防御施設の中にいます。
    「人付き合いが苦手で孤独な農夫」のように、孤立している訳でも、無防備でもありません。話をミスリードするのは止めてもらえませんか。
    しゃおふぇいさんはそんなことをする人ではないと思っています。 -- (クマ~) 2010-02-08 20:05:30
  • >>クマーさん
    > 誰かが「孤独な、人付き合いの苦手な農夫」をプレイするのはその人の自由です。
    > じゃあ、その人が犯す犯したリスクまでシステムが補填してしまうのは違うのではないですか。
    孤独なプレイ=リスク、という価値観をゲーム内の世界に蔓延らせたくないのです。それは、フェイさんの仰っていた多様性を支持するが故です。

    > 【逃がし屋NPC】:警備員NPCや刑務所から逃がしてくれる。を提案します。
    面白いと思いますよ。もちろん「PKプレイヤー」と「非PKプレイヤー」の平等性が保たれている前提であれば。

    > PKは犯罪だから「農夫プレイをする」者より下に見ても当然だと思っていませんか?
    いいえ。
    そもそもPKはプレイであって、現実の犯罪とは異なります。ゲーム内に法律的な物があったとしても法律プレイなだけでそれは法律ではありません。
    従って、ゲーム内法律を司るコンテンツ(裁判とか逮捕権とか)があったとしても、それは司法・自治プレイなだけで正義ではありませんし、そのゲーム内法律に抵触する行為は犯罪プレイであって、犯罪や悪ではありません。
    いわゆるマナーやしきたりにおいても以下同文です。
    ・・・と、俺は思いますよ。他の方がどう思われているかは存じませんが。

    > ルイーダの酒場の従業員は町という集団に入ることで自分の安全を担保しています。彼ら彼女らは武器こそ持っていませんが、町や家という防御施設の中にいます。
    これを、どういう意味合いで仰っているか解りかねる所がありますので確認させてください。
    ドラクエのような世界が現実にあったとしたら、ルイーダの酒場の人達は、町の住人などの周りに助けを求められる人々(=集団)の中に居るから、荒野の中心や夜の森に居るよりも安全、という事でしょうか?
    それとも、例えば建築物その物に防御性がある、という意味でしょうか?
    -- (しゃおふぇい) 2010-02-08 23:58:03
  • >> クマ~さん
    > クマ~の誤解
    いえ、「強さ」に関してはそんな感じですよ。
    プレイヤースキルのことがあるので、「1vs3では”絶対”に勝てない」というわけではありませんが、
    PC能力や装備性能に大きな差をつけないのが理想なので、人数と戦術が勝敗を決めるバランスです。
    (これにつても、コメントを含めwikiの様々なページに書いてるはずです)

    なので、横暴なギルドや犯罪プレイをする集団に、数を揃えれば対抗できるのは確かです。
    「システムにしなくても、一般プレイヤーが犯罪組織と十分対抗、対策できると思う」と、私も認めていることです。
    私が言ってるのは「一般プレイヤーが犯罪組織と対抗対策できる、できない」という次元の話ではなく、
    「そういう殺伐とした世界は”瘴気地帯”で用意し、基本はPKメインのゲームデザインにしたくない」
    という、「考察テーマ」の説明です。

    「PK対策に終始するゲームでは、他のコンテンツ(生産・商業・冒険など)での自然なコミュニティ形成がしにくくなる可能性がある」
    「全てのコンテンツは等しく重要であるべきで、PKに終始したデザインにしたくない」
    それが全てであり、この企画の考察テーマである「多様性」「社会性」「平等性」に繋がることです。

    ドラクエの例もこの「考察テーマ」に関することですよ。

    何度も何度も、「考察テーマ」については変えるつもりはないと説明して、
    「今回でこの話は終わりにしましょう」と何度も示唆してるつもりでしたが、全く伝わらないようで非情に残念です。

    クマ~さんの質問やご意見は、この企画の「考察テーマそのもの」を揚げ足取られていますので、話が平行線を辿るのですよ。

    再度申し上げますが、この企画の考察テーマを変えるつもりはありません。
    「考察テーマそのもの」への揚げ足を取るようなコメントは、お控え下さい。
    -- (管理人) 2010-02-09 04:47:09
  • >> クマ~さん
    > それならば「非道なPKを繰り返す殺人鬼」をプレイする者にも
    > 同じようにシステムが補填するのが筋ではないのですか。
    その通りですよ。
    私もしゃおふぇいさん同様に、PKは「ゲーム世界での犯罪プレイ」であるという認識で、「プレイ」であるからにはPK行為にもいろんな楽しみがあるのが理想です。
    このページの「バランス案」とはそういうものですよ。デメリットもメリットと成りえるような案を考察しているつもりです。

    実際、【逃がし屋NPC】のような案として、すでに「警備隊や刑務所への賄賂」があるわけで、
    PKerをないがしろにはしていません。
    これも何度も説明してきたはずですよね。
    -- (管理人) 2010-02-09 08:13:26
  • >>しゃおふぇいさん
    >「人付き合いの苦手な農夫」プレイ
    多分、人畜無害なキャラクターの例としてあげられたんだと思うのですが、これほど怪しく危険なキャラクターはいないですよ。
    人付き合いをしない、「誰の味方でもない」。
    「誰の味方でもない」ということは、
    「誰かの敵である」あるいは「みんなの敵でもある」ということです。
    大事なのは「誰の味方か」ということです。識別の種類は「味方か」、「味方でないか」しかないのですね。
    「誰の敵ではない」は「誰かの味方である」とはならないんです。
    ギルドやクランに属さないキャラクターが「誰かの味方である」と誰が担保するのでしょうか。担保されないのであれば、農夫は「誰かの味方でない」怪しいキャラクターでしかありません。不気味さでいえば「PKを繰り返す殺人鬼」よりも上です。
    そんなキャラクターがいれば、真っ先に排除しにかかります。
    PKの話とは関係ないことでした。失礼しました。
    -- (クマ~) 2010-02-09 21:51:30
  • > 大事なのは「誰の味方か」ということです。
    > 識別の種類は「味方か」、「味方でないか」しかないのですね。
    あ、そうなんですかー。それは残念ですね。 -- (しゃおふぇい) 2010-02-09 22:52:28
  • >>管理人さん
    >賄賂システム
    言い出さなければよかった(´·ω·`)
    PKするヤツは(賄賂を贈って)益々極悪人になってしまう。
    >「逃がし屋」システム
    わかりやすい悪役を用意するっていう意味もあるんですよね。シナリオのネタにもなるし。
    PKが捕まると刑務所に入るのは犯罪なのでまぁ、いいかなあ。秩序があることもアピールしたいという希望でしたし。
    でも、罪を犯した人が、更に罪を犯して罪を償ったことにする(コロシアムで戦って賞金をえたり、減刑される。)というのに抵抗を感じます。
    強制労働とか、何かにできないでしょうか。
    捕まえて、拘束してなにがしたいのでしょう。
    PK、お前はクズの人でなしだからコッチに来んな。
    PKはクズ同士で殺し合ってろよ。さびしくないだろ。
    文句ないよなあ。経験値と金も出るんだから。
    って、ことはないですよね。
    -- (クマ~) 2010-02-10 01:21:56
  • >>管理人さん
    察しが悪くてごめんなさい。
    この平行線がどこまで続くのか見て見たくて延々と続けてしまいましたお許し下さい。
    この決着がゲーム上でつくといいなあ。
    -- (クマ~) 2010-02-10 02:08:49
  • >>しゃおふぇいさん
    あれ。何か変なこと言いました?
    -- (クマ~) 2010-02-10 02:38:40
  • >> クマ~さん
    やはりクマ~さんはwikiやコメントをちゃんと読んでいただいてないようですねー・・・。
    上に刑務所でのカルマ値の軽減ありなしの違いを書いてますよ。

    > PKするヤツは(賄賂を贈って)益々極悪人になってしまう。
    これは個人の選択肢の問題だと思います。
    そう思う人は素直に刑期を全うすればいいし、もっと悪人プレイをしたいという人はそれができる選択肢があってもいいと思います。
    それが、この企画のテーマの「多様性」に成り得るもので、選択肢を削る必要はないと感じます。

    > この平行線がどこまで続くのか見て見たくて延々と続けてしまいましたお許し下さい。
    wikiや掲示板では生産的な考察をしたいので、メールにてお願いします。
    メール-- (管理人) 2010-02-10 03:38:46
  • >②サインシステム案…持ち物に名前を記入でき、PC名と合致しないアイテムは全て持ち主に戻される。
    あうあ・・・自動的に戻される仕組みが嫌なので名前を書いておける案を出したんです。
    現実と同じように。
    で、「○○」という名前が書いてあるアイテムを探してください、というクエストを出せるように・・・。
    また、サインはPC名じゃなくても、ニックネームでも、それこそ自分の好きなマークでも何でも良いんです。★とか。
    重要なのは、自分が書いた名前を勝手に編集されないように、「パスワードでロックできる」という所・・・だったつもりです。

    ちなみに余談ですが、応用すれば「★」サインの付いた同じアイテムを大量に町にばら撒いて、正解のヤツだけ、パスワードをナイショにしておいて、
    イベント主催者の所に持ってきた「★」サイン付きアイテムが「アタリ」かどうかを判別する・・・というような宝探しゲームも考えられます。


    -- (しゃおふぇい) 2010-03-06 01:44:07
  • うわ、なんか改行多く・・・。&連投ですいません。

    刑務所システムですが、こういう改良はどうでしょう?
    まず、報復支持システムや人気度の様な、まぁ、いわゆる投票的な物がある前提です。
    で、そのポイントは、そのままではカルマ値を下げる効能は持たないとします。
    で、例えば僧侶の様な職業ないしはスキルによって、その人気度をカルマ値減少ポイントに変換できる、とかどうでしょう?
    懺悔を聞くようなスキルを用意しても良いかと思いますし、ペナルティと言う意味で、僧侶が用意したクエストには、特別に報酬に「カルマ値減少」を入れ込む事ができる、とするのも面白いかと思います。いわゆる「免罪クエスト」みたいな?
    もしくは、悪どい(?)僧侶は、クエストにしないで、免罪符みたいに現金でそれを売ってしまったりとか・・・。
    で、そういうあくどい事をやってる僧侶には、カルマ値減少ポイントに変換する元手となる市民の投票が集まらない事になり、僧侶業が成り立たなくなったり。
    逆に、ギャング専属の僧侶みたいなのが出てきたり・・・。
    こうする事で、システムに任せた司法ではなく、プレイヤー主体の司法が築ける可能性が見出せるのではないかな、と思いました。

    刑務所案では、「刑務所」という固定の場所が用意されていましたが、僧侶が同じ役目を負えば、狭い村やベースキャンプの様な場所でも同じ事が出来ますし、
    また、刑務所等のように、行動範囲的なペナルティを用意するのか、そうでないペナルティを用意するのかを、プレイヤーが選べることにもつながるかな、と。

    まだ思い付いたばかりの案なので穴も多いかと思いますが、どう思われますか?
    -- (しゃおふぇい) 2010-03-06 01:54:56
  • なるほど、多様性があって面白いですね。
    プレイヤー間の係わり合いも強調できますね。

    まとめときます~。おかしい所あったら言ってくださいね。
    -- (管理人) 2010-03-09 02:16:32
  • そろそろ、PKと犯罪全般を扱うページを分けた方がいいかな、と感じている今日この頃です。

    ロールプレイであるという側面と、コンテンツが1つではないという側面、両方を改めて考えると、PKをしてデメリットが発生して選択肢が減るのであれば、別の選択肢が増える等した方が良いかな、と思いました・・・が、これはPKにより得た財産などを選択肢の増大と見る事が出来るからいいのか、と思いました。
    で、次に思ったのが、つまりは、PKにおける制裁は、「PKによって増えすぎてしまった選択肢を、公平性の立場から一部はく奪する調整行為」なのではないかな、と思えてきました。
    たぶん、こういう方向性でペナルティを考察した事は無いんじゃないかと思い、投下してみました。
    どうでしょう?
    -- (しゃおふぇい) 2010-04-03 16:26:36
  • >> しゃおふぇいさん
    > そろそろ、PKと犯罪全般を扱うページを分けた方がいいかな、と感じている今日この頃です。
    ふむ、確かにスリなどのPKに関係ない犯罪行為もあるしね~。
    犯罪全般のページがあったほうがわかりやすいかもね。
    つくっときます~。

    > PKにおける制裁は、「PKによって増えすぎてしまった選択肢を、公平性の立場から一部はく奪する調整行為」なのではないかな
    ん? 「増えすぎてしまった選択肢」ってどんなものを指すのかな?
    -- (管理人) 2010-04-04 23:11:52
  • >選択肢
    例えば、現金などです。所持金の増加は、行動範囲の拡大や受けられるサービスの拡大などに繋がるので。
    シンプルなゲームでは分かり易いですが、「世界」が用意されているくらいのMMOだと分かり辛いかもしれません。
    が、所持金の増加はゲームとして、選択肢の増加と言えると思いませんか?

    また、他に例を挙げるとすれば・・・そうですね、デスペナルティにも依りますが、相手の行動の休止はつまり、
    すごろくなら「1回休み」ですし、カードで言うなら「強制パス」って所でしょうか。
    これも相対的に、時間(もしくはターン)的な意味での選択肢の増加と言えるでしょう。
    -- (しゃおふぇい) 2010-04-05 01:22:18
  • >> しゃおふぇいさん
    その考えには賛成なのですが、今までの考察「一般プレイヤーとPKerとのバランス」と同じな気がします。
    違いがよくわからないので、具体例があれば違いがわかると思います。
    -- (管理人) 2010-04-06 19:38:35
  • PKが可能なエリアが指定されている、ってシステムは、PKではなくただのPvPだと思うのですよね。
    死んだふりシステム面白いですね、FPSとかだと私は殺した後の死体にロケラン撃って死体バラしますが。

    トドメ攻撃システムってのも良いですよね。
    TabulaRasaとAge of Conanなんかにあるシステムですが。
    タブララサは相手の上半身木っ端微塵、AoCは頭とか手足斬り落とし。
    勿論相手モンスターとプレイヤーと両方に対応。

    やっぱり初心者マークのプレイヤーにはMPKですかね。
    PKによるアイテムルートは出来るのかな? -- (ディアーナ) 2010-11-23 20:30:56
  • ディアーナさん、コメントありがとうございます。

    > PKが可能なエリアが指定されている、ってシステムは、PKではなくただのPvPだと思うのですよね。
    そういう見方もあるんですね~。
    私としては、「PKが可能なエリアが指定されている=保護エリアが大きいだけ」というイメージです。

    > PKによるアイテムルートは出来るのかな?
    「アイテムルート」という単語は初めて耳にしました。
    「アイテムルート」とはどういう意味なのでしょうか?
    教えていただけると嬉しいです。

    あと、その質問に関しては、このwikiの全てに言えることですが、
    今は意見やアイデアを出し合ってるところで決定事項ではないので、現段階でその質問にはお答えできないです。
    「アイテムルート」を含めて、ご意見やアイデアあればよろしくお願いします。
    -- (管理人) 2010-11-26 00:54:20
  • >>管理人さん
    ルート(wikipedia)
    http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%88
    「Loot」、つまり略奪行為の事ですね。
    って、俺が答えて良かったんですかね。

    >>ディアーナさん
    > PKが可能なエリアが指定されている、ってシステムは、PKではなくただのPvPだと思うのですよね。
    ざっと見返して具体的に合致する案が見当たらなかったので、単にこの文章に対しての見解を落としていきますね。
    これは、2つの要素で区分けできる気がします。
    まずは、「エリアの広さ」。
    PK可能な地域の方が狭ければ、PvPエリアというイメージがしっくり来るでしょうし、逆であれば特別な安全地帯、という見え方になるでしょうね。
    もうひとつ、こちらの方が重要かもしれませんが、「エリア内の機能」ですね。機能という言い方が正しいかわかりませんが。
    つまりは、大多数の人の通常のプレイにおいて必要な、施設・NPC・コミュニティ等々がある場所のPKの可否、という事ですね。
    特段理由がある場合を除いて、普段プレイしている場所がPK不可なのに、わざわざPK可の場所に行くという事はわざわざ対人戦をしに行くのとほぼ同義になりますし、逆であれば避難しに行くのとほぼ同義になるかと思います。
    -- (しゃおふぇい) 2010-11-27 00:46:54
  • >>ディアーナさん
    > PKが可能なエリアが指定されている、ってシステムは、PKではなくただのPvPだと思うのですよね。
    あ、このwikiのPK案に対するご意見ではなく、既存のそういうMMOに対してのご意見なのかな?
    このwikiのPK案についてのコメントであれば、一応、補足させてください。

    基本的にいま考えているPKシステムは、全地域でPK行為が可能です。

    さきに答えた「保護エリアが大きいだけ」というのは、
    「PKは可能だけど、法で守られているエリアが大きい」と言う意味です。

    「無法地帯(瘴気地帯)」はカルマ値が上がらず、法の枷も無く、より大胆なPK行為ができるエリアということであり、「無法地帯だけがPK可能エリア」というわけではありません。

    また、法についても補足しますと、法をかいくぐる戦略要素もあったり、
    Pkerにとってただのマイナス要素としてではなく、面白い要素にしたいと考えています。
    面白い案があれば、ぜひ教えてください。

    >>しゃおふぇいさん
    「Loot」理解しました。ありがとうございます。
    -- (管理人) 2010-11-27 02:57:42