最高のMMORPGを考察@wiki内検索 / 「ランドメイクシステム」で検索した結果
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ランドメイクシステム/コメント
▼下へ ランドメイクシステムへのコメントログ ある程度フリーなスペースを用意して、 プレイヤー(もしくはギルド)が土地を買って、 家を建てるところからスタート、というのは、システム的に難しいでしょうか? 個人的に長年の夢ですw -- (しゃおふぇい) 2008-12-24 00 33 56 実は、私もそういうのが理想です(笑) 3Dゲームでは難しそうなので、現実的なものにしました(汗) 「新大陸探索」というようなテーマのものなら、できそうですが・・・町や文化が発達している世界では難しそうですね〜。 -- (管理人) 2008-12-24 22 21 00 発達の方向性にもよりますが、文化が発達しているからこそ、 砂漠化や、戦争後の廃墟などが、ありえるのではないでしょうか。 これも理想になってしまいますが、 しばらくサービスした後の大型アップデートによって、「... -
PKシステム
▼下へ PKシステム ここでいう「PK」は「同意のないままに始める対人戦 = ゲーム内における犯罪行為」とします。 リアルな生活を演出したいと考え、その演出要素のひとつとして犯罪行為ができるようにする予定です。 日常では味わえないような「スリル」や「ドラマ」を演出するために、生活(他のコンテンツ)とまた、プレイヤーとシステムとのバランスを取るアイデアを考察しています。 ※ちなみに、無法地帯である「瘴気地帯」では自由なPKと争いが可能です。 ※このページは、NPCが運営する生活が安定した地域が対象となります。 PKシステムに必要なもの = 考察テーマ 「法」や「身を守るすべ」 MMORPGもひとつの社会であり、”人間”が居ることは実社会と同じで、法の制限が無いと悪がはびこってしまう可能性がある。 そうなると、ライトユーザ... -
生産システム
▼下へ 生産システム 生産活動をメインとするプレイヤーも十分に楽しめ、また様々な分野に影響するようなやりがいあるシステムを目指す。 考察掲示板:【生産システム】 設定 装備アイテムは耐久性があり、修復するか消耗品として使うため、生産・修理職の活躍の場がある。また、回復職が無いので、食品・医薬品生産業も活躍する。 NPC店は在庫制で、NPC商会やNPC店にプレイヤーが品を流すことでNPC店のアイテムが補充される。これにより、生産の必要性がでて生産活動にやりがいが出る。 工業の町・農業の町・漁業の町・魔法工芸の町など、町に生産に関する特色がある。特殊な道具や技術が必要な物を生産するのに、それぞれの町の工房を利用する。 町によって採取できるアイテムも違うということになり、生産できるアイテムも限定。(⇒交易が重要に) 補助システム ジョブで「職人系」になると、収集... -
戦争システム
▼下へ 戦争システム ストラテジー的な奥深い戦争 よくあるMMORPGの戦争(RvsR)は、ただ攻撃し合うだけの「レベルが高く、数が多いほうが勝つ」という決定された、無意味とも言えるものが大半です。 それもまた、クリック操作やスキルマクロによるシステムが一因であると考えます。 アクション戦闘でPSによりレベル差を覆すことが可能 建築物や戦争兵器、地形利用などの戦術 戦争システム以外の戦略要素 人数を規定した戦場(※聖域戦争のみ) これらの要素により、「やる前から勝敗が決定されない、戦略性のある戦争システム」を目指します。 戦争の種類 国家間戦争・・・聖域でのみ行われる閉鎖的な戦争(短時間で気軽にできる戦争) 瘴気地帯戦争(ギルド間戦争)・・・国の管理から離れた瘴気地帯での自由な争い(瘴気地帯内の領主の座を奪い合いなど) 聖域戦争(6つの島) 国家間戦争設... -
商業システム
▼下へ 商業システム 商業活動をメインとするプレイヤーも十分に楽しめ、また様々な分野に影響するようなやりがいあるシステムを目指す。 設定 NPC店は在庫制で、NPC商会やNPC店にプレイヤーが品を流すことでNPC店のアイテムが補充される。 工業の町・農業の町・漁業の町・魔法工芸の町など、町に生産に関する特色がある。町によって特色が違うため、それぞれの町で必要とされるアイテム(高値で買い取ってくれるアイテム)が違う。 町によって採取できるアイテムも違うということになり、生産できるアイテムも限定されるため、交易が重要になる。 商業活動のバリエーション 納品クエ 公式(NPC)ギルドへの販売 露店販売 荷馬車※を得て行商で賢く稼ぐ 店舗を持つ 支店を持つ ※荷馬車:大量のアイテムを持ち運ぶことが可能 宅配システムで、他の町にいる仲間から特産品を宅配して稼ぐことも可... -
戦闘システム
▼下へ 戦闘システム PCの能力差による力押しではなく、プレイヤーの立ち回り(プレイヤースキル、以下「PS」と表記)や戦略戦術により、勝敗が決定される戦闘システムを考察していく。 アクション戦闘 当たり判定のあるアクション性の高い、WASDキーによる移動操作。 高低差概念があり、高所から落ちるとダメージあり。 ジャンプ・ステップ・ローリングなどの回避行動もできる。 戦闘の理想は『プレイヤーの腕しだい』PSによる戦闘を楽しめるように、極端にHPの差をつけない。(既存のPvPのようなLv差に依存したものは作りたくない) クラスによる戦闘の相性で、バランスをとる。 ゲームパッドに対応。マクロも、ファンションキーを押さずともパッドで操作可能。 アイテムポケットから瞬時にアイテムを使用可能。 死亡という概念ではなく、戦闘不能状態という概念。動けない怪我人を病院まで運ぶことを仕事とし... -
採集システム
▼下へ 採集システム フィールドの植物や鉱物を自由に採集、採掘できるシステムを考察していく。 ※書きかけです 設定 季節や時間、天候によって、採集できるものが変わる。 町や地域によって、生息する植物や鉱物が違う。 フィールドの特定の場所で無限に採集でき、プレイヤー同士での奪い合いなどの問題をなくす。 収集システム案 装備している道具を使う アイテム 生産システム ▲上へ -
戦闘システム種別
戦闘システム 説明や備考 FEZのような当たり判定有+スキル制アクション戦闘 ・回避行動が可能・様々な効果のある技を駆使する戦闘。 →PSや戦術要重視のシステムなので、飽きにくい。 →「PS磨いてやる!」という目的が生まれる。・個体差(Lv差)がほとんどないスキル制。 →純粋にPSによる対人戦を楽しめる。 →様々な効果のある技で戦術性があり、また派手な技で見た目も楽しめる。 ・武... -
建設システム
▼下へ 建設システム このページでは、元々の町を発展させていったり、何もないフィールドに集落をつくるなど、自由なシステムを考察していきたい。 土地 土地や建設物の売買 町内や町の外に購入可能な土地がある。※購入できない土地もある 土地を他のプレイヤーに売却可能。 役所に土地や建造物の所得登録をする必要がある。店舗として使用する場合は「店舗」としての登録が必要になる。※「店舗」として登録しないと、商売ができない。 税の徴収 土地と建設物の維持に税がかかる。(借家は家賃のみ)リアル時間で2週間毎に税金の請求がくる。 その土地の役所に直接支払う。⇒点在して土地を持っている場合は不便なので、郵送可能のほうがいいかも? 土地や建設物の競売 税金の未払いが4度超す(リアル時間で2か月間支払いがない)と競売にはいる。 PCが参加できる競売なので、安く土地や建設物が手に入るチャンス。 ... -
建設システム/コメント(1)
▼下へ 建設システムへのコメントログ ログ(2) ある程度フリーなスペースを用意して、プレイヤー(もしくはギルド)が土地を買って、家を建てるところからスタート、というのは、システム的に難しいでしょうか?個人的に長年の夢ですw-- (しゃおふぇい) 2008-12-24 00 33 56 実は、私もそういうのが理想です(笑) 3Dゲームでは難しそうなので、現実的なものにしました(汗)「新大陸探索」というようなテーマのものなら、できそうですが・・・町や文化が発達している世界では難しそうですね〜。 -- (管理人) 2008-12-24 22 21 00 発達の方向性にもよりますが、文化が発達しているからこそ、砂漠化や、戦争後の廃墟などが、ありえるのではないでしょうか。これも理想になってしまいますが、しばらくサービスした後の大型アップデートによって、「戦争被害が発生した」設定を... -
地形変更システム
▼下へ 地形変更シテム フィールドの環境や外観をプレイヤーの手で変更できるシステム。 ※まとめ途中 国政システム 建設システム ▲上へ -
課金システム
▼下へ 課金システム クライアント クライアントは、Webからの無料ダウンロードが最適。 パッケージ販売は入り口が狭められ、ユーザーが増えにくい。また、パッケージを売ることを目的としてしまい、ゲーム自体や運営の質が落ちる可能性があるので危険。 料金設定 基本無料+アイテム課金制 利点 あまりINできないプレイヤーが気軽にでき、引退後も気軽に再開しやすい。 運営資金を稼ぐことができる。(運営側の利点) 欠点 BOTやRMT業者が簡単に現れる。 ユーザーのマナーが悪い・幼稚という印象がある。 基本が無料ということで、運営が半端になることがある。 戦闘に関連する課金アイテムが多いのでゲームバランスを崩す可能性が高い、 &nbs... -
生活的成長システム案
▼下へ 生活的成長システム案 (しゃおふぇい提案) 考察掲示板 の この辺 の考察内容を参考に考えました。 既存のゲームと少し異なるため、説明が冗長になったり、イメージがわきにくい場合もあるかと思いますが、そこまで複雑なシステムではないと思います。 諦めずにお付き合い頂ければ幸いです。 現状、具体的な戦闘システムや魔法の使い方、生産システム等など、決まっていない項目が多いため、イメージでの説明が多くなってしまいますが、ご了承ください。 また、このような案を突っぱねずに、寧ろページまで用意して下さった管理人さんのご厚意に対し、この場を借りてお礼申し上げます。 ----しゃおふぇい 概要 食事を摂り、それを消化するまでの間にとった行動により、成長していくシステム。 しかし成長そのものよりも、キャラクターの個性や性質の変動にスポットを当てて... -
トップページ/コメント(2)
▼下へ トップページへのコメントログ(2) コメントログ(1) うおぉぉぉぉおおおおお。 なんじゃこりゃーーーーーー。 超カッコ良くなってるぅーwwwwwwwwww -- (しゃおふぇい) 2009-09-19 12 59 27 がんばってみました。 firefoxで合わせていたので、IEでは右メニューが落ちてたりと表示がおかしくなっていたようですね。 頑張って、どちらも同じようなデザインになるようにしたのですが・・・今度はIEで右メニューのアイコンが消えてしまいました(´Д`;A)なぜだ!?CSSわかる方、よければアドバイスください(´;ω;`)-- (管理人) 2009-09-20 20 02 58 ええと、ちゃんとアイコン出てますけど・・・? -- (しゃおふぇい) 2009-09-20 23 29 45 あれれ? うちの(家族の)win+IE8で... -
戦闘システム/コメント(1)
▼下へ 戦闘システムへのコメントログ(1) コメントログ(2) お初。 とりあえず様子見ついでです。 RPGの戦闘なんだから、アクション性はいらないと思う。 アクションRPGになっちゃう。 MMOの場合は回線やサーバーのキャパシティの問題も出てくる。 RPGはRPGらしく戦略重視の戦闘がいい。 戦略の優れてる側が勝つ。 どの程度優れた戦略を実行できるか、というのも立派なプレイヤースキルになる。 その為には選択肢が大量に必要だけど。 -- (テトロード) 2008-01-20 05 37 18 テトロードさん、早速のコメントありがとうございます。 そうですね。アクション戦闘じゃなくても、楽しめる戦闘システムだったらいいと思います。 しかし、私自身がアクション以外で想像してしまうのが、 クリック操作の自動戦闘で、それは作業ぽい、つまらないと感じてしまうので、 『アクション+... -
PKシステム/コメント(1)
▼下へ PKシステムへのコメントログ(1) ログ(2) ログ(3) 刑務所システムとは・・・秀逸ですね。 -- (しゃおふぇい) 2008-12-20 17 36 48 代償は狙われるだけでいいと思う。 賞金首になって殺されたら自分のインベントリ(倉庫) から賞金分が引かれるって感じで。 無ければマイナスにも -- (名無しさん) 2008-12-29 19 43 23 なるほど。確かにそのくらいのほうが妥当&スマートかもしれませんね。 追加させていただきます。ご意見ありがとうございます♪ PKerの利得と代償のバランスも大切ですよね。 -- (管理人) 2008-12-29 23 08 30 ほうぼうで出ている「カルマ値」でしたか、そのようなものを設定して、ある程度の量を超えると、 いくら賞金がかかる、というのを予め決めておいて、自動で賞金首... -
戦争システム/コメント
▼下へ 戦争システムへのコメント 1.街や砦を落とすときの勝利条件は、拠点をいくつか用意して、そのすべてもしくは、いくつかを落とした時点で勝利とする。 2.基本的に拠点は固くてなかなかダメージ与えられないようにして、攻める側は、弱体化魔法みたいのを使って、10分に一度、拠点の防御力を一時的に下げられる。 3.弱体化魔法は対象の拠点数(最大3つ)が増えるごとに威力が弱くなり効果時間は1分とする。 4.拠点を攻撃するには拠点の近くにいる敵をすべて排除してからでないと攻撃を行えないとする。 5.拠点近くの守備側プレイヤーをすべて排除した場合のみ、拠点は攻撃可能となる。 6.倒されたプレイヤーは3分間復活できない。 7.攻撃プレイヤーは、5分に一度、味方拠点に1分の補給に戻ること。 このくらいの戦術性のあるルールのMMOがあるといいですね。 時間による制限は、戦争に緩急をつけて、戦術性も上... -
用語集〜概要まとめ〜/ひらかな
...語:高低差概念 ランドメイクシステム 【り】 リアリティ 仮想空間の世界観を構築するためのもの 現実世界のデフォルメ ゲーム(娯楽)のスパイス 大切な要素だが、世界観やゲームデザインが定まっていない状況では決定できない。 先に「どこまでリアリティを取り入れるか」「このリアリティは削除する」などと決定してしまうと、面白いアイデアや斬新なアイデアの弊害になってしまう。 リンク(Link) 「連結」「絆」の意味。 ゲームでは、攻撃中または Agg している Mob の付近に同族のMobがいた場合、それもまとめて攻撃者に向かってくる処理のこと。 【る】 【れ】 レベル(Level) キャラクターやユニットの強さの段階を表す数値のこと。 多くの場合、敵との戦闘に勝つことにより経験値を得たり、クエストを完遂して経験値を得たりして、その経験値が一定値に達するとレベ... -
商業システム/コメント
▼下へ 商業システムへのコメントログ 先日ねこさんとも話していたんですが、商業システムは、経営シミュレーションゲーム並みに凝っていた方が良いと思いました。 じゃあ、既存のそういうゲームはどういったアイディアが詰め込まれているのか、というと、そこまでいくつもプレイしたことが無いのでなんとも言えません。 しかも、オンライン前提ですし。 ちなみに、巨商伝はコケたという噂をどこかで見かけました。反面教師にすると良いかもしれないですね。 -- (しゃおふぇい) 2010-04-11 17 15 37 レスが遅くなりすみません。 体調不良やらなんやらでPCから離れていました(´Д`;A) 商業システムは、経営シミュレーションゲーム並みに凝っていた方が良いと思いました。 そうですね。私も凝りたいと考えています。 巨商伝はコケたという噂をどこかで見かけました。反面教師にすると良い... -
PKシステム/コメント(2)
▼下へ PKシステムへのコメントログ(2) ログ(1) ログ(3) で、ここからは返信をしていきますね。 >被害報告書 取りあえず現在案として出ている件については、俺としてはそれでよいかと思います。 ただ、今後、新たな罪状が加わる可能性もあるので、イメージを柔軟にしておいた方が良いかもです。 (極端な例だと、馬車でスピード違反をした時の違反切符代わりになったり。半分冗談ですけどねw) >一回の投票で、PK一回分のカルマ値が減るようなシステム なるほど、この部分のイメージが大きく違っていたようです。 俺のイメージでは、10回の投票で、PK1回分の罪が軽減されるイメージでした。(10回じゃ少ないかも?) 罪は罪ですし。 なので、殺害された被害者が許すだけじゃだめなんです。だってそりゃあ、被害者は報復したいですもの。 被害者以外の人も認めるような正当性が無いと駄目かな、と。 もしくは、被... -
PKシステム/コメント(3)
▼下へ PKシステムへのコメントログ(3) ログ(1) ログ(2) クマ~さん やはり、「過去あるいは(あるかもしれない)未来のPKにおびえています。」としか聞こえないんです。 PK(合意のないままに始める対人戦)をしない私は、PKは恐ろしい存在なのは確かです。 頑張って作った生産アイテムを盗まれたら、今までの苦労が泡となり大きなショックを受けます。 しかし、必要以上に怯えているわけではありません。 対人戦に自信のある仲間に頼んで取り返してもらえば済む話でしょうから。 貴方のゲームを遊ぶ人々は、拘束されたりMPKされないと法を守れない人ばかりなのでしょうか。 どうか少数の例外に惑わされないで下さい。 クマ~さんが言う、システムにしなくてもプレイヤーが自然なコミュニティを形成したらいいじゃないか、という意見には概ね同意します。 ただ、2つの理由から、基本プレイヤー... -
商業・生産システム/コメント
▼下へ 商業・生産システムへのコメントログ どのゲームでも、基本料理スキルが好きな俺です。どうも。 ええとですね、このゲームの設定とは違うので迷ったのですが、はけ口が無かったので、言っちゃいますw 俺が好きなのはLv制じゃなくてスキル制なんですがね、 有名なスキル制のゲームだと、大抵スキルの上限があって、ある程度まで行くと上級者も初心者も同じようなステータスになるじゃないですか。 あれがちょっと嫌なんですよね。育つなら、どんどん育てとw しかも、スキルの上げ下げが調節できちゃうから、どんな特性のキャラにも、成れてしまう。 個人的に、スキル制の醍醐味って、個性だと思うので、そういうの嫌なんですよね。メリットもあるので否定はしませんが。 で、食べ物や料理スキルの存在が曖昧なゲームが量産されている、 という現状を憂いて、両者を合体させてみました。 料理を食べると、スキルポイントの上限が... -
課金システム/コメント
▼下へ 課金システムへのコメントログ 時間制課金というシステムは素晴らしいですね! 後は時間当たりの料金でしょうか。 12時間あたりが、ラグナロク当たりでいうネットカフェ1DAYチケット とかに該当するのでしょうかね? とすると、1時間あたり20円程度を基本として、 まとめて買う時間数が増えるごとに、割引をしていく感じでしょうか? 12h:240円(20円/h) 24h:420円(17.5円/h) 48h:780円(16.25円/h) 70h:980円(14円/h) 120h:1500円(12.5円/h) ・・・みたいな。 これなら、1日4hで30日やって、120h:1500円となり、 安めの月額制と同じぐらいになるのではないでしょうか? あ、引用元に書いた方がよかったですかね? -- (しゃおふぇい) 2008-12-24 01 54 47 しゃおふぇいさん、具体的な金... -
戦闘システム/コメント(2)
▼下へ 戦闘システムへのコメントログ(2) コメントログ(1) >昼や賑わいのある町では、PKしにくい。 >⇒ガード(NPC)がPKを阻止しようと駆けつけてくる。 >夜や人気のないところではPKしやすい。 ここの部分ですが、ガードNPCの設定は別として、昼夜でPKのし易さが変わるのは価値観的部分が多いかと思うので、結果論的にそうなっているだけなんじゃないかなぁ・・・とか。 例えば、モーションが分かりづらい攻撃方法があったとして、渋谷のスクランブル交差点くらいに混んでる場所でPKして去っていけば、誰が殺したのか、判断がつかないかと思うので、下手に夜に1:1の戦闘を仕掛けるより殺りやすいと思う人も出てくるのではないかな、と。 もちろんゲームの仕様に、多分に左右されますが。 -- (しゃおふぇい) 2009-09-21 04 54 15 >『木』⇒『火』⇒『土』⇒『風』⇒『水... -
生産システム案まとめ/コメント
▼下へ 生産システム案まとめへのコメントログ 初期のUltimaOnlineやAnarchyOnline、それとHostileSpaceとA Tractorのような、 生産方式が望ましい。 取引や市場の構造、需要と供給の関係とゲームバランスは、 海外のMMORPGは色々と参考になる。 EVEOnlineなどは開発者に経済学者がいるしね。 -- (ディアーナ) 2009-01-25 10 14 10 いいですねぇ、そういう、有識者がバックにいると、頼もしいです。 -- (しゃおふぇい) 2009-01-26 09 06 31 ディアーナさん、ありがとうございます。 早速それらについて調べてみようと思ったのですが、 情報サイトを見つけることができませんせした。 詳しい情報が載っているサイトはないものでしょうか?(´Д`;A) -- (管理人) 2009-0... -
生活的成長システム案/コメント
▼下へ 生活的成長システム案へのコメントログ しゃおふぇいさん 極端なステ振りはMMOの醍醐味ですが、9倍というのは極端ですね。 どなたかが仰られたように、1~99ではなくて、101~199な風とか、緩和策を考えたいですね。 -- (クマ~) 2010-01-19 00 07 38 ご飯は1日何食なんでしょうか? 三食?五食(作戦行動中の軍隊はこれ位食べるそうだけど……。)? -- (クマ~) 2010-01-19 08 15 18 >>クマ~さん >101~199 おっと、ここで出している数値は、基本的にはプレイヤー視点での数値になりますので、内部データ的にはそういうような処理が多分に含まれる事も想定しています。 補足に追記しておきますね。 >何食 長くなってしまって分かりづらくて申し訳ありません。そのご指摘につきましては、既に問題点の箇条書きに、 「... -
用語集〜概要まとめ〜
...語:高低差概念 ランドメイクシステム 【り】 リアリティ 仮想空間の世界観を構築するためのもの 現実世界のデフォルメ ゲーム(娯楽)のスパイス 大切な要素だが、世界観やゲームデザインが定まっていない状況では決定できない。 先に「どこまでリアリティを取り入れるか」「このリアリティは削除する」などと決定してしまうと、面白いアイデアや斬新なアイデアの弊害になってしまう。 リンク(Link) 「連結」「絆」の意味。 ゲームでは、攻撃中または Agg している Mob の付近に同族のMobがいた場合、それもまとめて攻撃者に向かってくる処理のこと。 【る】 【れ】 レベル(Level) キャラクターやユニットの強さの段階を表す数値のこと。 多くの場合、敵との戦闘に勝つことにより経験値を得たり、クエストを完遂して経験値を得たりして、その経験値が一定値に達するとレベ... -
建設システム/コメント(2)
▼下へ 建設システムへのコメントログ(2) コメントログ(1) クマ~さん とんでもなく場違いな建築や工作員の工作を警戒 なるほど、そういうことでしたか。 私の中では、お金、または材料のコストが非情に高いイメージだったのと、 防衛目的の建設物であるために工作の発想にいたりませんでした~。 とてつもないコストを払ってまで工作する人はあまりいないような気がして、 どちらかというと、仲間に「ここに建設しようと思うんだけどいいかな?」と、建設場所のプレビュー画面を共有するイメージが湧きました。 でも、工作に限らずとも、周辺に住むプレイヤーの意図に合わない場所や形に作る人が出てくる可能性がありますよね~。対策として、私もひとつ思いつきました。こんなのどうでしょう。 お金を払ってつくるのではなく、土や石、木などの材料を持ち寄って建設作業をするとし、ゲーム時間で1日(5~7時間)につき... -
アイテム
▼下へ アイテム オブジェクト要素 アイテムを地面や物の上に置ける。⇒食べ物を置いてMobをおびき寄せる、などいろんなことができる。①拾わない限りいつまでも残こる⇒ゴミの問題が発生する②一定時間で消えてなくなる⇒風化や微生物分解なイメージ。⇒室内では保存状態になる。 オブジェクトに対してアクションを起こすことが可能。(木をゆする、岩を粉砕する、建築物を破壊する、などなど) オブジェクトに利用要素がある。(川や湖に入って匂いや汚れを落とす、岩に身を隠して攻撃を回避する、などなど) レアアイテム 既存の「確立が低い」ではなく、「手間がかかる」にする。確実に原材料が確保できる→でも相当量の材料が必要=手間 確実にそこに埋まっている原石→でも奥まで掘る必要がある=手間 確実にそこに埋まっている宝石→でも壊れやすいので慎重に=手間 確実にそこに埋まっている鉱石→でも何段階も加工して価値が出... -
インターフェイス
▼下へ インターフェイス 《イメージ画像》 生命力ゲージ 空腹度ゲージ ターゲット情報 PTメンバー表示 チャット欄 スキルスロット マクロスロット マップ ゲーム時間の表示 メール受信アイコン メニュー(アイコン)アイテム ステータス トレード パーティPTメニュー PC検索 コミュニティフレンド一覧表 メール 宅配 ギルド検索 ギルドメンバー一覧表 スキル クエスト モーション マップ システムマクロ編集 キー設定 ゲームパッド設定 環境設定 操作ヘルプ ユーザー申告 ゲーム終了 生命力ゲージ 生活的成長システム案を導入するのであれば、 体力(St)と精神力(Sp)の両方を合わせて、生命力(Life)とする。 ターゲット情報 FEZのように、PCや特定の対象物にサイトを合わせると、対象の情報が現れる。PC・・・所属ギルド、Lvやクラス、称号、コメントなどの情... -
ギルド/コメント
▼下へ ギルドへのコメントログ バランスがとても難しいかも知れませんが、 部隊ポイントは不毛な感じで発生して、 商業ポイントは建設的な感じで発生したら、よりリアルかなぁ・・・とか。 まぁ、たとえばなのですが、 1度倒されたら1ポイント失って、1人倒したら1ポイント増える、とか。 つまりは、ピッタリ同じ人数だけ倒したら(戦績が同じなら)、互いの陣営のポイントの増減はナシになる。 そのくせ、物資とか時間は、使っちゃいました、みたいな。 まぁ、これは極端な例ですが、戦争自体の不毛さをあぴーるしてみたりw 商業ポイントは逆に増えやすく作ってみたり。 自国特産品を別の国の人に売ったらポイントゲット、みたいに。 外貨というシステムは組み入れづらいので、特産品(のようなもの)を売った=外貨獲得という“イメージ”です。 ちょっと無理難題かもしれませんね(^^; -- (しゃおふぇい) 200... -
RMT考察
▼下へ RMT考察 経営陣の勘違い 「RMTが流行ってるゲームは成功している」× 「流行ってるゲームでRTMが流行る」○ 「流行るゲームだからこそ、RMTで稼げる⇒RMT業者が参入してくる」○ プレイヤーの勘違い 「RMTで誰にも迷惑かけていない」× 「RMTでゲームバランスを崩して、ゲームが廃る可能性がある」○ 「RMTを招くようなゲームシステムが悪い」× 「RMTを防ぐシステムをつくるのは大事だけど、RMTをするかしないかはプレイヤーの問題」○ RMTによる影響 ゲームバランスの崩壊 「ゲーム内通貨⇔アイテム」 といった本来の流通バランスが、RMT業者の参入により、 「BOTで簡単に集めたRTM専用ゲーム内通貨⇔アイテム⇔通常プレイで得たゲーム内通貨」 とゲーム内通貨が増えすぎることとなり、物価の変動が激しくなる。 現実世界と違い、ゲー... -
風土設定/コメント
▼下へ 風土設定へのコメントログ 「フィールド」という項目が無かったのでとりあえずここへ。 ダンジョン、いわゆる洞窟の中が、現存のゲームは明るすぎるという指摘を2chで見かけました。 すっかり忘れてましたが、確かにそうですね。 同じ理屈から、夜の時間帯のフィールドの明るさも、ある程度考慮した方がいいかもしれませんね。 満月だと、深夜でも見えなくは無いかな、程度とか。 新月だと、ゲーム的にどうなのって言うぐらいの暗さとか?w -- (しゃおふぇい) 2009-09-18 00 25 37 「フィールド」という項目が無かったのでとりあえずここへ。 ああ、すみません。「フィールド」項目つくっておきます! ダンジョン、いわゆる洞窟の中が、現存のゲームは明るすぎるという指摘を2chで見かけました。 私も感じていました。やっぱり違和感ありますよね〜(´Д`;A) 欧米のMMOでは、... -
運営方針
▼下へ 運営方針 料金設定 クライアントは、Webからの無料ダウンロード。※パッケージの場合、入り口が狭められ、ユーザーが増えにくいため。※また、『パッケージだけ売り切って終わり』のようなサービスにならないように。 チケット制+アイテム課金制。(⇒課金システム) 価格が高すぎないように注意。 ゲームバランスを崩しにくい課金アイテムを用意し、適度に新作をつくることで運営資金の問題も解決する。(⇒詳細は 課金アイテム の項目を) 1人1アカウントに制限する。メール・PCID制限。 キャラクター追加ごとに別途料金かかる。(1キャラ:500円など) サーバー 快適なサーバーを用意。 しょぼいサーバーだとゲームが成り立たない、良質サーバーは資金がまわらない。最初は、快適なサーバーを少数用意し、運営が進むにつれ増やしていく。 Oβによるサーバーの負荷の問題⇒Oβなしにするのも手。20日間無... -
コミュニティ/コメント
▼下へ コミュニティへのコメントログ リネージュかなんかであるように、 既存のメッセンジャーの機能とリンクさせたりとか、 できたら素晴らしいですよね? それで行くと、Skypeあたりとリンクさせて、 ゲームに組み込んじゃったら、 別で起動させるよりも動きが速かったり・・・しないですかね? まぁ、大人の事情で無理でしょうけれどもw -- (しゃおふぇい) 2008-12-24 00 36 44 しゃおふぇいさん、ありがとうございます。 そういうのもあるんですね! 便利なので、追記させていただきます♪ -- (管理人) 2008-12-24 22 29 52 MMO総合研究所で見つけたんですが、 リネやECOなどで採用されている「ゲーム内掲示板」というのが便利そうだと思いました。 ウェブページとして閲覧できるというのも便利なので、 全く同じ掲示板を、ウェブブラウザ... -
考察メンバーの紹介
▼下へ 考察メンバーの紹介 一度でもコメントして戴けたなら、ぜひ自己紹介を! 編集方法がわからない場合は、下のコメントにてどうぞ。 H . N reika or 管理人 skype_status MMOの目的 冒険>育成>生産>交流=対人戦=PK アクション戦闘について 得意な方 / 感覚派なので自分の判断で回避ができない戦闘システムには不満があり、アクション戦闘以外のものにあまり魅力を感じません。また対人戦において、PC能力に多少の差があってもアクション戦闘であれば対等な戦いを演出することが可能になると思います。 長期やったMMO FFXI / EQ2 長期やったMO FEZ / MHF 既存のMMOの良いと思うところ 【FFXI・FFXIV】①重力を感じ、そこに本当に立っているような感覚がする地形(グラフィック) ②カメラワーク③オリジナルティのある魅力... -
HP・MP代替案/コメント
▼下へ HP・MP代替案へのコメントログ これいい! すごくいい! パッとこのステータスバーを見れば色んなことが瞬時にわかるし!! というかこんな個人的に超良質なシステム案を安易にネットに出して言いのか?! もうパクっちゃうぞ!このシステム!! そのぐらい個人的にはどストライクに来ましたこの案 -- (名無しさん) 2010-08-31 12 59 45 ありがとうございますー。 こんなので良いのであれば、ぜひぜひ持って行ってどんどん改良して、良い物作ってください。 -- (しゃおふぇい) 2010-08-31 14 57 54 -
コンテンツメニュー
コンテンツ 世界観 設定・歴史・宗教 種族 国の特徴 風土 ┣設定 ┣町並み ┣交通手段 ┣瘴気地帯 ┗聖域 ゲームシステム 変動する世界 法律 インターフェイス PC ┣キャラ育成 &nb... -
NPCとの関わり方
▼下へ NPCとの関わり方 既存MMORPGの多くのNPCは、クエストの受注&報告、アイテムの売買、戦闘、これだけのアプローチしかありません。 どうせなら、NPCとより触れ合えるほうが面白い、そのような考えで様々なアプローチを考察していきたい。 NPCの思想を操作 NPCには、それぞれ思想があり、プレイヤーが話しかけることで、NPCの思想がプレイヤーに感化されていく。 国政システムの「投票」で、NPC票を操作する。 考察掲示板:NPC思想変化システム【発展型コンテンツ】 動物(Mob)の「生態」を利用 攻撃的なMobや邪魔なMobへの戦術⇒魅力的な環境を別の場所に構築し、そっちに移動させる。(おびき寄せ)⇒環境を一変させるなどして、MOBの集まる理由を消し去る。⇒おびき寄せによって他MOB集団と争わせる。⇒他Mobと争って弱体化した集団を一気に叩く... -
RMT考察/コメント
▼下へ RMT考察へのコメントログ 市場にお金が増えると起こるのは、インフレーションで、インフレーションとは、物価が“高騰”する事ですよ。 簡単な例だと、 お金がある→買いたい人が増える→在庫がなくなる→高い金を出す人に絞って売る→価格があがる、 の順です。 また、議論の場で、相場固定等がありますが、昨今の空売り規制同様に、市場に圧力をかければかけるほど、 “逆に市場が安定しない”という原理があるようなので、 地道であっても、不正のみをピックアップして排除する方が、 最終的には既存ユーザーを守ることに繋がるかと思います。 -- (しゃおふぇい) 2009-01-06 17 52 03 ご指摘ありがとうございます。まったくの無知でした。お恥ずかしい彡(-ω-;)彡 修正してみました。間違ってるところがあればご指導お願いします。運営側の対策が抜けていましたね(汗)追記してお... -
クエスト
▼下へ クエスト 一般的なMMOのクエストは、【お使い(アイテムの納品)】と【単純なMob狩り(駆除)】の2つだけで、オフラインゲームほどのストーリー性もないために、作業的で飽きやすいシステムとなってしまっています。 そこで、【手軽】【やりがい】【ストーリー】【コミュニケーション】といった、様々なニーズに種類、さらに深みのある内容で、作業感を消し去ります。 また、作業化するパターンに「経験値・時間・難易度から判断し、効率の良いクエストと狩り場を繰り返す」というものがあるため、経験値・時間・難易度のバランスを考えて、多種多様に用意する必要があります。 クエストの種類 システム・NPCからのクエスト 納品クエ 【手軽】【ストーリー】特定のMobや収集にて指定のアイテムを入手し、依頼人に受け渡す※NPC店の品揃えに影響する 駆除クエ 【手軽】【ストーリー】賞金... -
売買/コメント
▼下へ 売買へのコメントログ 通貨価値を判断して市場で巡る現金を“自動で”調整してくれる、日銀みたいなプログラムがあると便利ですよね。 そんなことって出来るんですかね? もしくは、もう既に導入しているゲームがあったりして? -- (しゃおふぇい) 2009-05-12 18 26 17 そうですね〜、プログラム化できれば面白い経済システムができますよね。 とあるゲームデザインの本で読んだのですが、 日銀みたいな調整機関をプログラム化するのは難しいらしいです。 まず、経済プログラムをつくるのに、人材や資金がいるということと、 実際は、プログラムの数値や計算だけではできない、人間の計算も大きく関わってくるとのことです。 ゲームで、プレイヤーや運営陣がプロのような仕事ができるとは思えないので、やはり難しいのではないでしょうか。 なにか別の方向からの打開策なんてあればできるかも... -
キャラ育成
▼下へ キャラ育成 多くのMMOが、クエストとMob狩りによって経験値を得てレベル上げする仕様になっているが、キャラクター育成の方法がそれだけではマンネリ化する。 ここでは、多種多様なアプローチを用意していきたい。 対人戦において、既存のレベル制などのようにPCの能力に大きな差があるものは戦う前から勝敗が明確であり、面白味にかける。 そのため、PCの能力に大きな差をつけなようにしつつも、育成する楽しみを模索したい。 考察掲示板:育成方法の模索【キャラ育成】 キャラクター概念 プレイヤーには大きく分けて、以下の4つのタイプがあると考えます。 ※タイプ分けについての詳細は こちらのサイト を参照ください。 役者タイプ | 「普段の自分とは別の人間を演じたい」と思ってゲームをするユーザーのこと。 キャラは... -
キャラ育成/コメント
キャラ育成へのコメントログ 「素早さ」 によって、移動速度、操作性、スキル連携速度(切り替え速度?) などがUPする、というのはいかがでしょうか? -- (しゃお) 2008-12-20 16 52 04 しゃおさん、コメントありがとうございます。 パラメーター振りもRPGの魅力のひとつですよね。 「生命力」を含めた全てのパラーメーターを自分で振り分けできるようにして、 戦闘のバランスを考えていくのも楽しそうですね♪ -- (管理人) 2008-12-22 03 22 56 瞬間的に思いついたので、まだ固まってないですが、 「スキルレベル制」 というシステムはいかがでしょうか? その名の通り、スキル制とレベル制の合体です。 中身はというと、ラグナロクで言う、スキルレベル“のみ” が存在するイメージです。 今あるスキル制ゲームは、基本動作は1次スキル(基本ステータ... -
ギルド
▼下へ ギルド 公式(NPC)ギルド 公式ギルドに加入すると、そのギルドに関連したジョブ名を取得する。 職人組合 職ごとにあり、ひとつの町にひとつ置かれている。 ここで、職人スキルを習得していき、ギルドに納品して小金を稼ぐ。 どの町にもある公式ギルド 薬師、工芸、毛皮加工、毛織物工、木材加工、金属加工、家具職人、武器加工、防具加工、パン焼き工、農耕 一部の町にある公式ギルド 仕立て屋、農業、牧畜、漁業、林業、金銀細工匠、ガラス工、大工 商会 商会の仕事(クエスト)をしたり、行商で稼ぐと「信用度」を獲得する。 商会からお金を借りることが可能。「信用度」が上がるほど、借入金の上限が増える。 ユーザーギルド プレイヤーが自らつくるギルド。 商会や店として活動する場合、設備や投資が必要。 ユーザーギルド結成方法 役所にて申し込む(傭兵などの場合は軍でも可能) ギルド名を... -
インターフェイス/コメント
▼下へ インターフェイスへのコメントログ アイテム欄は、マビノギのように、アイテム一つ一つがマスを埋める、 パズルちっくなやつがいいです。 これでキャパシティの概念が見た目として分かりやすく取り入れられますし、 器用さ=プレイヤー自身の整理術、となり、キャラスペックではなくプレイヤー自身の 能力に依存する形にできるので、よいのではないかと。 もちろんオプションとしてバックパック(鞄)のようなアイテムでキャパを増やしていけたら バリエーションが増えて面白いと思います。 そのうえで、ウェイトの制限も設けられれば、よりリアル志向に・・・? -- (しゃおふぇい) 2009-01-06 10 57 41 私もそのシステムは好きです♪ マギノギではなかったと思いますが、初めて見た時は感動しました(笑) 「綺麗に埋めてやんよ!」とイキがったものです(≧д≦;) -- (管理人... -
フィールド&ルール案
▼下へ フィールド&ルール案 (フェイさん提案) ルールという名前の単純なロジックと、フィールドと呼ばれるそのロジックから表示される処理結果によって環境が変化するシステム。 例題として、RPGによくある設定の、「大量虐殺して、その怨念が渦巻くフィールド」を再現する。 考察掲示板:【発展型コンテンツ】システムの提案 基本形 フィールド1:草原 |極一般的なフィールド。草原以外にも、丘陵や場合によっては町でも。 蓄積値:「死者数」このフィールド内でMOBやPCなどが死んだ回数。 【ルール1】死者数はゲーム内の一日あたり、10体分減少する 【ルール2】死者数が1000体以上に達した場合、フィールド2へ移行する フィールド2:アンデッドフィールド |アンデッド系モンスターが徘徊する土地。 蓄積値:「死者数」 【ルール1】... -
NPC/コメント
▼下へ NPCへのコメントログ ペットの特殊能力や価格が、アイテム課金ゲームみたいに、 ゲーム自体に影響を及ぼさないように設定していければいいですね。 もしくは、ペットの育成にペットフードなどのゲーム内マネーが多くかかり、 結局現金払った“だけ”じゃ意味ないように工夫してみるのも手ですね。 -- (しゃおふぇい) 2009-01-04 21 15 27 飽きっぽい俺は、よく狩り場を変えます。 また、大型アップデートで新しいマップが増えても上級者用だったり、 特別なステータスじゃないと楽しめなかったりすることが多いので、 モンスターのLv差を細かくしてみたり、強さが被る敵を多くして、 戦いの場のバリエーションを増やしていただけたら幸いです。 そのうえで、グラフィックだけじゃなくアルゴリズムや特殊能力なども 面白く変化させてあると、たぶん効率を気にしないで狩りができますね。 ... -
HP・MP代替案
▼下へ HP・MP代替案 (しゃおふぇい提案) ステータス変動案に引き続き、再度このような特設ページを貸与して下さった管理人さんの取り計らいに、改めて感謝申し上げます。 ----しゃおふぇい 概要 様々なアプローチ方法ごとに、生命力やスタミナ・魔力・体力等の別々のゲージを設けていると、面倒になってしまう為、簡潔にまとめられないかと考え、この案に至りました。 また、「生活的成長案」の付属的な形で発案した為、その要素が含まれている項目も一部ありますが、基本的にはどの案にも対応できるように、限定しないで書いたつもりです。 また、このページでは、従来におけるHPやMPの総称として、「ストック」という言葉を用いる。 2種類のストック まとめすぎて1種類にしてしまうと面白くなくなりそうだった為、「肉体的なストック」と「精神的なストック」の2種類にまとめた。 ... -
考察メニュー
html2 plugin Error このプラグインで利用できない命令または文字列が入っています。 html2 plugin Error このプラグインで利用できない命令または文字列が入っています。 +チャットログ チャットログ PCのアンデット化 PCの性格と思想1 PCの性格と思想2 PCの性格と思想3 魔法や生産の研究や流派 グラフィックユーザー追加案 ゲームをする快感について ログイン時間と旅人プレイ 流通と価値観の話 生活について1 生活について2 誰の視点の価値か キャラクターに執着させない為に クエストとNPCの役割 英雄システムが気になる 骨組み 物語の自動生成 考察メンバーの紹介 考察のルール ブックマーク ... - @wiki全体から「ランドメイクシステム」で調べる