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キャラ育成
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キャラ育成
多くのMMOが、クエストとMob狩りによって経験値を得てレベル上げする仕様になっているが、キャラクター育成の方法がそれだけではマンネリ化する。
ここでは、多種多様なアプローチを用意していきたい。
ここでは、多種多様なアプローチを用意していきたい。
対人戦において、既存のレベル制などのようにPCの能力に大きな差があるものは戦う前から勝敗が明確であり、面白味にかける。
そのため、PCの能力に大きな差をつけなようにしつつも、育成する楽しみを模索したい。
そのため、PCの能力に大きな差をつけなようにしつつも、育成する楽しみを模索したい。
キャラクター概念
プレイヤーには大きく分けて、以下の4つのタイプがあると考えます。
※タイプ分けについての詳細は こちらのサイト を参照ください。
:役者タイプ
| 「普段の自分とは別の人間を演じたい」と思ってゲームをするユーザーのこと。
キャラは役であり、そこにいかに感情移入できて迫真の演技ができるかを重視する。
(ゲームとしての思考要素より、雰囲気を重視する)
例)職業が戦士だから、やっぱり戦士らしく剣で攻撃しよう!
:作家タイプ
| 「異世界での架空の物語を作り上げたい」と思ってゲームをするユーザーのこと。
キャラの台詞や行動がいかに設定されたキャラらしくなるかにこだわる。
そして、演出家として感動的なストーリーを演出しようとする。
(ゲームとしての思考要素より、雰囲気を重視する)
例)職業が戦士なら、やっぱり緊迫した世界設定だと後先考えずに剣で攻撃しちゃうよね!
:観客タイプ
| 「異世界の雰囲気を味わいたい」と思ってゲームをするユーザーのこと。
「ふらっとその世界に入ってしまった自分」という意識でゲームをしているため、
キャラの台詞などにはこだわるが、あくまで世界観を壊したくないがため。
(ゲームとしての思考要素は多少求めるが、雰囲気を重視する)
例)職業が戦士なら、やっぱり見た目が派手な剣だよね!
:ゲーマータイプ
| 「目標を効率よく攻略できる戦略を考えたい」と思ってゲームをするユーザーのこと。
与えられた状況下で、いかに危険を犯さず効率的かつ速やかに目標(勝利条件)を満たすか、ということだけを考えている。
キャラが死ぬということは自分の選択が間違っていた、とがっかりする。
(ゲームとしての思考要素を主軸とし、雰囲気については問わない)
例)職業が戦士なら、やっぱりプラス補正のある剣でしょ!
※タイプ分けについての詳細は こちらのサイト を参照ください。
:役者タイプ
| 「普段の自分とは別の人間を演じたい」と思ってゲームをするユーザーのこと。
キャラは役であり、そこにいかに感情移入できて迫真の演技ができるかを重視する。
(ゲームとしての思考要素より、雰囲気を重視する)
例)職業が戦士だから、やっぱり戦士らしく剣で攻撃しよう!
:作家タイプ
| 「異世界での架空の物語を作り上げたい」と思ってゲームをするユーザーのこと。
キャラの台詞や行動がいかに設定されたキャラらしくなるかにこだわる。
そして、演出家として感動的なストーリーを演出しようとする。
(ゲームとしての思考要素より、雰囲気を重視する)
例)職業が戦士なら、やっぱり緊迫した世界設定だと後先考えずに剣で攻撃しちゃうよね!
:観客タイプ
| 「異世界の雰囲気を味わいたい」と思ってゲームをするユーザーのこと。
「ふらっとその世界に入ってしまった自分」という意識でゲームをしているため、
キャラの台詞などにはこだわるが、あくまで世界観を壊したくないがため。
(ゲームとしての思考要素は多少求めるが、雰囲気を重視する)
例)職業が戦士なら、やっぱり見た目が派手な剣だよね!
:ゲーマータイプ
| 「目標を効率よく攻略できる戦略を考えたい」と思ってゲームをするユーザーのこと。
与えられた状況下で、いかに危険を犯さず効率的かつ速やかに目標(勝利条件)を満たすか、ということだけを考えている。
キャラが死ぬということは自分の選択が間違っていた、とがっかりする。
(ゲームとしての思考要素を主軸とし、雰囲気については問わない)
例)職業が戦士なら、やっぱりプラス補正のある剣でしょ!
「ロールプレイングゲーム」として考えた場合、ゲームとして正しい選択が出来るようなゲームデザインにしたいと考えています。 (※「ロールプレイ」の解釈については、
こちらのサイト
をご参照ください。)
しかし、上記のようにプレイヤーには様々なタイプが存在します。
「ゲーム」を意識し過ぎて、「ゲームなんだから、ゲーマタイプ以外はターゲットにしない」などと切り捨ててしまうのも勿体ないような気がします。
しかし、上記のようにプレイヤーには様々なタイプが存在します。
「ゲーム」を意識し過ぎて、「ゲームなんだから、ゲーマタイプ以外はターゲットにしない」などと切り捨ててしまうのも勿体ないような気がします。
そこでこの企画では、TRPGに回帰するのではなく、RPGとしてもっと進化させ、異なるプレイスタイルでも自然にプレイできるようにしたいと考えます。
つまり、それぞれのプレイスタイルをプログラムで補佐するということです。
- PCの性格や感情、ステータスにより、プレイヤーの操作が補正される。
- PCの行動により、NPCの態度や行動が変わる。
例)
┌→【なりきり要素】普通に操作しても、キャラクターがふらふらする
飲酒する ─┤
└→【役割要素】警備兵の注意力パラメータ(仮)が上昇し、見回りが強化される
こうする事で、何かの作戦で打算的に行動しても、結果が出るまでにちゃんと雰囲気が出ますし、ただ単に酔っ払いをやるのが面白いな、と思ってふらふら街をさまよっていても、ちゃんと警備兵の見回りを強化するというゲーム的役割も成立します。
また、自然に補正されることにより、違ったプレイスタイル(意図)のプレイヤー同士でも、不和を生まずに楽しめることにも繋がると考えます。
また、自然に補正されることにより、違ったプレイスタイル(意図)のプレイヤー同士でも、不和を生まずに楽しめることにも繋がると考えます。
キャラ作成
- 1人1アカウントに制限する。メール・PCID制限。
- キャラクター追加ごとに別途料金かかる。(1キャラ:500円など)
- 体系・髪型・色・基本の表情は基より、声・動作の種類を選ぶことができる。
『元気っこ』『おしとやか』など - 価値観(思想)を設定。⇒PCの行動などで変動予定
- 所属国を決める。後から、亡命という形で所属国の移動が可能。
- 課金アイテムで亡命?
- 銀行やハウスに保管されているアイテムは、移管できない。所持品のみ持って行ける。
育成案
生活的成長システム案(by しゃおふぇい)
詳しい説明 ※この案へのコメントは、こちら(←)にどうぞ
食事を摂り、それを消化するまでの間にとった行動により、成長していくシステム。
つまり、よく食べ、よく遊ぶ事で成長する。
逆に、何も食べずに行動だけしたり、または食べただけで行動をしないと、成長しないしステータス変化もしない。
食事を摂り、それを消化するまでの間にとった行動により、成長していくシステム。
つまり、よく食べ、よく遊ぶ事で成長する。
逆に、何も食べずに行動だけしたり、または食べただけで行動をしないと、成長しないしステータス変化もしない。
- ステータスを最初から100%で自分好みに割り振る。
⇒初期の段階でもステータスポイントの高いPCに十分渡り合える。 - 成長要素として、食事と行動により%が変動し、ステータスポイントが加算される。
- ステータスポイントがPC能力の総合値となる。
- 総合値(能力差)が大きくなりすぎないようにする。
- 100%で割り振った後でも調整が可能。
- 食事では、材料の分類で影響するパラメータが違い、また料理の質(美味しさ不味さ)で、増減する。
⇒料理の組み合わせがポイントに。料理自体が活躍する。 - ステータスは、プレイヤースキルを補助する形で存在。
⇒アクション戦闘が苦手なプレイヤーにも得意なプレイヤーにも平等性を保持しやすい。
スキルレベル案(by しゃおふぇい)
旧考察掲示板:キャラ育成【スキルレベル制】案
直接的な攻撃をするスキルを取得またはスキルを強化すると、ステータスの攻撃力が上がるなど、
スキルを取得したり強化すると同時にステータスが変化するリアルな成長方法。
直接的な攻撃をするスキルを取得またはスキルを強化すると、ステータスの攻撃力が上がるなど、
スキルを取得したり強化すると同時にステータスが変化するリアルな成長方法。
- 『生命力』『体力』『攻撃力』『魔法攻撃力』『防御力』『魔法防御力』『素早さ』などの基本ステータス。
- 技によっては、『生命力』が下がる、とか『攻撃力』が上がる分『防御力』が下がる、などといった、上げ下げを含んだ複数のステータス補正も面白いカモ。
- 皆が同じスキル振りにならないように、バランスを考える。
- 取得できるスキル数に上限を設ける。
- どのクラスのスキルでも自由に取得できるが、スキルごとにポイントがあり、総合ポイント範囲内のスキルしか取得できない。
- クラスや技の系統によって覚えらるスキルが変わり、ある技を覚えると、ある技は習得不可になる。
- たくさんのスキルを用意する。
- 結局は、プレイヤースキル重視の戦闘システムだから気にしない!
基本ステータス統一式(FEZ風)
対人戦のバランスを考え、レベル差を極端に感じさせない方法。
- 『生命力』『体力』『攻撃力』『防御力』の基本ステータス。
- 『素早さ』をつくるとすれば、装備の重量が増えることで遅くなるような感じ。
- アクション戦闘なので、回避率はない。
- レベルアップしても、『生命力』の変化はない。
※PSによる戦闘を楽しめるように、極端に生命力の差をつけないようにするため。
パラメーター振り分け式(従来のMMORPG風)
ステータスパラメーターを自分で調整する方法。
- 『生命力』『体力』『攻撃力』『防御力』『素早さ』など。
- 自分のクラスに合わせた調整ができる。例)盾役なら『生命力』と『防御力』を重視する。
- 対人戦でのバランス調整がしにくい。
経験値
- 闘技場・戦争・暗殺クエスト・賞金首討伐クエストなどの公式による対人戦
- 同意のないままに始める対人戦(PK)
- 馴れ合いPKしかしないとならないように、同意のないままに始めるPKで得る経験値は少なくする
- クエストを達成することにより得る
- Mobを倒すことにより得る
- クエストを積極的にできるように、ただ単にMob狩りをするより、クエの経験値のほうが時間的にも効率よく得ることができる
公式による対人戦で得る経験値 ≫ 同意のないままに始める対人戦で得る経験値 クエスト達成で得る経験値 ≫ クエストでないMob狩りで得る経験値
スキル
- スキルレベルが上がると貰えるスキルポイントをスキルの獲得やスキルのレベルアップに消費する。
- 強力なスキルになるほど、必要ポイントが大きくなる。
- 複数の特定のスキルを獲得してからでないと獲得できないスキルもある。
結婚システム
- 異性と結婚すると、親のステータスを受け継いだ子供が生まれる。
- PC士の場合、子供はふたり。NPC相手の場合、子供はひとり。
- 希に天才が生まれたり、ただただ普通の子が生まれたり。
- 親が引退した後、子供の操作が可能。
- 家やお金を受け継ぐので、新たにキャラをつくるより環境が良い。