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トップページ へのコメントログ(1)  コメントログ(2)

  • 戦闘や乗り物以外でも使えるペットや使い魔みたいなのがほしいな・・・ -- (名無しさん) 2008-02-04 16:20:41
  • ペットや使い魔みたいなシステムいいですね~!
    一応、「ペット」の項目はつくってあるのですが・・・内容が決まっていません。
    よろしければ、ご意見ください。
    「こういうのはどうだろう」といった簡単案でもいただけると大変うれしいです。 -- (管理人) 2008-02-04 21:04:04
  • 俺は昔から、召喚獣というネタが大好きです。
    ペットみたいに長時間(期間)世話をしなくて済むし、
    何頭もレパートリーがあると、それだけで自慢できそうですし。 -- (しゃおふぇい) 2008-12-23 23:30:39
  • しゃおふぇいさん、こんばんわ!
    なるほど〜。「ウィザードが召喚できる」という設定で考えていたのですが、
    「どのクラスでも召喚できる」ほうが良いのかな? -- (管理人) 2008-12-24 21:00:19

  • 俺的には、納得のいく設定ならば、どちらでもいいと思います。
    ただ、「なんでもありかよー」みたいになるのと、ポケモンと被るのは避けたいかな、とw

    「プレイヤーの目的」ですが、あれは一例というとらえ方でよろしいですか?
    何かのスキームを表すのであれば、PCでは書きづらいかも知れませんが、メモリーツリーみたいに書くと、
    いろいろな職業やライフスタイルがリンクして、俯瞰(ふかん)で見られるので、楽しいと思います。
    あ、あと、「独自の路線を行ってみる」みたいな一例も用意していただけると、妄想が膨らんでムフフですwww
    -- (しゃおふぇい) 2009-01-04 20:41:59
  • 「プレイヤーの目的」は一例と捉えていただいてかまいません。
    企画の概要としてピックアップしたものです。
    これからまだまだゲーム内容が変わっていくでしょうから、とりあえず作ったものなので
    改良する予定です。

    プレイヤー向けに作るとしたら、プレイヤー用に別の図式や説明を用意すればよいかな〜と思っています。 -- (管理人) 2009-01-07 12:22:10
  • はじめまして。
    面白いサイトを拝見させていただきました。
    実は自分も妄想MMO作りなんてのをやってみたいなと思っている者です。
    プログラム関係はまったくの無知。
    幼少の頃にはマンガ家になるのが夢でしたので、どちらかというと
    世界観デザイン、原案、キャラその他デザインとか、そういう視点からの
    妄想MMOなんていうのもできないものかな~と考えておりました。

    上のほうで挙げられている「召還獣」ネタですが、
    例えば、召還獣にもタイプを設けたりできればよくありがちな「騎乗ペット」と
    魔法職などが戦闘目的で呼び出すものと作ることもできるんじゃないでしょうか?
    戦闘用には召還時間の設定や、召還獣そのものにHP(ヒットポイント)を設定し
    攻撃を受けることでHP現象→0になると元の世界に戻る・・など。
    コンシューマーゲームではこういう召還ものがあったのですが。
    (例:ロードス島戦記・・という小説を原作にしたゲーム)

    なかなか興味あるサイトです。
    ちょくちょく足を運ばせていただきます。 -- (夢) 2009-01-10 15:43:29
  • 夢さん、はじめまして!
    コメントありがとうございます♪

    >実は自分も妄想MMO作りなんてのをやってみたいなと思っている者です。
    もしかして、FC2wikiの「妄想的MMO」の管理人さまでしょうか?
    そうであれば、当wikiに未承諾でブックマークしてすみません(汗)
    事後承諾になってしまいますが、リンクさせていただいてもかまいませんでしょうか?
    (関係なかったらすみません)

    私もプログラミングには無知ですよ(苦笑)
    ゲーマー視点の妄想って有りだと思っています。「プレイする側であるゲーマーのために考える」って重要だと思いますし、それを怠ったゲームが多いようにも感じます。
    お互い盛り上げていきたいですね!今後ともよろしくお願いいたします♪

    召喚獣にもタイプ分け・・・良いですね!
    今更気づいたのですが、「召喚獣」の項目をつくっていませんでしたね(´Д`;A)
    NPCのページに「召喚獣」の項目を追記させていただきますね。
    とりあえず、いただいた案や意見を私なりにまとめてみま~す。 -- (管理人) 2009-01-11 00:34:00
  • >もしかして、FC2wikiの「妄想的MMO」の管理人さまでしょうか?

    いえ、全然まったく関係ない者です。
    こういうサイト作りをしようかな~と思いつつ(作りかけ)
    サイトのページレイアントなどを既存のMMO公式サイトのように
    カッコよく作りたいとか欲張ってるとHTML知識しかないので
    難しすぎると簡単に作成しつつ・・・
    wiki形式というのも1つの形だな~としみじみ思いました。
    実は最近まで、自分と同じようなこと考えて
    サイトやらwikiやらやっている方が、意外と古くからいらっしゃったことなど
    まったく知らず、自分がやりたいと思っていることは
    変わっていることなんだろうな~と思ってもいまして。
    放置している妄想MMOのページなどもwikiなどで
    作り直して、イラスト交えて本格的に妄想してみようかなと
    感化されている次第ですw -- (夢) 2009-01-11 12:04:53
  • 早とちり失礼しました(≧д≦;)

    イラストを交えて・・・素敵ですね♪
    私も応援させていただきます!

    けっこう古くから、似たようなサイトがあるようですが、
    皆さん途中で更新を止めちゃってたりして残念に思っていました。
    なので、夢さんのサイトとても楽しみです♪ -- (管理人) 2009-01-11 12:58:04

  • うお。いつの間にか新しい仲間が増えている。
    よろしくお願いしますー。
    ロードス島はアニメ版第1作(?)を観たことがあります。
    王道のフィクションは意外と苦手な俺です(何

    タイプ別に・・・というのは管理する側としては結構便利ですが、
    マビノギみたいに最終的に需要の少ない機能をもったペットは売れ行きが悪いですよ~w
    たとえば、小鳥のペットでさえずりをしてくれる奴がいますが、
    俺は楽器を全くやらないと決めていたので、小鳥が可愛くても、戦闘も弱いし、さえずるスキル要らないので、
    見た目的には買いたくても、結局買いませんでした。

    俺個人の理想(?)として「汎用性の高さ」というのがありますが、
    まぁ、全部できないのは当然として、この辺はある程度調整・制限しつつも、
    いろんな点で汎用性の高いゲームができてくれたら嬉しいと思ってみたりなんやかんや。
    -- (しゃおふぇい) 2009-02-26 04:05:38

  • 連投失礼。
    ここの議論で、よく、「その辺はバランス調整をして・・・」というような事が多々ありますが、
    やっぱり最終的に数学者とかに依頼しなくちゃいけなくなるんでしょうかね?
    自分で言ってて、「あれ、誰がバランスの計算するんだ?」と思ってしまったw
    まぁ、数学だけにとどまらず、いろんな専門家の意見を取り入れられたら、
    なんと素敵なことでしょう。 -- (しゃおふぇい) 2009-02-27 22:35:58
  • 意見交流が盛り上がってきて楽しいですね!

    しゃおふぇいさんは、実装されることを前提で考えてくれてるんですね。
    ありがとうございますw

    実際のバランス調整は、実際にテストプレイしてみないことにはできないでしょうねぇ。
    ここ(妄想の段階)では、経験と想像をもとに考えるしかないのではないかな〜と思います。

    いろんな専門家の意見というのも、経験者の意見という意味で参考になりそうですね。 -- (管理人) 2009-02-27 23:43:32

  • テストプレイやりてぇーw
    間違って不死身のモンスター出てきたりとかするのかなw
    あと、地面に埋まっちゃったりとかwww

    ところで今更ですが、回復魔法は、やっぱりRPGの醍醐味じゃないかと思うんですが、どうでしょうか。
    上の文面などを見ていると、なんというか、「回復剤との住み分けができれば、採用しても・・・」
    というように見えたのですが、あってますか?
    -- (しゃおふぇい) 2009-03-04 00:43:09
  • 確かに、回復職はRPGの醍醐味のひとつですよね。私も回復職(サポート職)好きです。
    >「回復剤との住み分けができれば、採用しても・・・」
    そうですね、何か良い案があれば・・・と思っています。

    私が懸念している理由のひとつに「戦争」があります。
    というのも、私が想定している理想の戦争に近い、FEZには回復職がありません。
    開発段階では存在したのですが、Cβテストで以下のことが判明したため、回復職をあえて無くしたそうです。
    1、(50vs50と)人数が規定されている戦争で、参戦者が回復職に偏ると自軍の戦闘力が極端に下がってしまう。
    2、高性能な回復スキルを用意すると前線が膠着状態に陥りやすくなり、戦争にダイナミックな変化が起こりにくくなる。

    しかし、しゃおふぇいさんのおっしゃるように、回復職はRPGの魅力のひとつだと思うので、うまく調整できれば一番良いですよね。 -- (管理人) 2009-03-05 03:16:07
  • う~~~~~んん・・・。
    俺もFEZやるべきですかね!?
    というかそもそも「戦争もの」のMMO自体まともにやったことが無いので、
    ダメダメです。すいません OTL

    貧弱な発想ですが、案は無きにしも非ずです。
    ①怪我と体力
    まぁ、マビノギのパクリなんですが、
    怪我をすると、HPの回復上限(見かけの最大値)が下がって、
    怪我を治さない限りそれ以上HPが回復しません。
    ここで、回復剤は怪我(と体力?)を、回復魔法は単に体力
    を回復する、という分け方をして、怪我をする頻度も多めに設定すれば、
    たとえ魔法ばかり使っても、疲労は回復しても、怪我は蓄積していくので、
    回復剤の需要が残るかな、と。

    ②即効と遅効
    回復魔法は即効性があるが、回復量が少ない。応急手当程度に。
    回復剤は、服用してから一定時間、数秒ごとに回復効果が出る。
    回復剤の方が、最終的に回復する分量が、断然多い。とか。

    ③内科的治療と外科的治療
    傷で体力が直接的に減るのか、病気(ステータス変化)などで別の何かが減るのか、
    といった具合でしょうか。
    病気によって、“じわじわ”体力が減るというのもありかも知れません。
    一応この場合、単なるHP回復は、回復魔法で、
    病気の根治は、回復剤、という分け方を考えてます。
    傷は魔法、病気は薬、といったイメージです。

    こんな感じで提案してみましたが、・・・まぁ、これを“もと”にして、
    さらなる案を大募集って感じですw(何
    -- (しゃおふぇい) 2009-03-05 20:57:08
  • >しゃおふぇいさん
    >>俺もFEZやるべきですかね!?
    私の考えている、Mob戦と戦争のイメージは、MHFとFEZが基になっているので、
    ある程度知っていただけると嬉しいですね。

    例えば、「A軍:Lv40のPC×1vs B軍:Lv10のPC×3」で対峙した場合、
    既存MMOのRvsRなら、B軍の三人がA軍のLv40キャラひとりを倒すことは限りなく0に近いゲームが多いですが、
    FEZは既存のMMOほどレベル差に依存しておらず、Lv10の三人でLv40ひとりを倒すことができます。(Lv10でも高性能な装備を身に付けていることが条件ですが)
    既存のRvsRの「レベル差による勝敗」に苦手意識があった私ですが、FEZは、自分の頭と腕でなんとかできるというスタイルに魅力を感じました。
    けっこうお勧めです。あ、でも最近はプレイしてないので、どうなっているのかわかりませんが(´Д`;A)

    アイデアもありがとうございます。確かに、もう少し練り込んだら面白いものになりそうですね! -- (管理人) 2009-03-08 02:05:06
  • そのくらいのバランスだと、とても良い感じですね。
    あとは今の方向性だとかなりアクション要素が強いと思うので、
    多対一の場合の、操作性とかがカギでしょうか?
    -- (しゃおふぇい) 2009-03-12 21:12:18
  • ネット上をさまよってたら、こんなものを見つけました。
    MMORPGゲームサーバープログラミング
    http://bookweb.kinokuniya.co.jp/guest/cgi-bin/wshosea.cgi?W-NIPS=9979875313
    何かの役に立てば幸い。
    でも、出版日が2005年・・・。古いですかねぇ? -- (しゃおふぇい) 2009-03-20 00:27:47
  • MMORPGの構造がわかるみたいですね!
    読んでみます!! -- (管理人) 2009-03-21 12:13:40
  • いきなり申し訳ないが、MMOというゲームを実現する上で、一番重要な要素を欠いていると思われるので、そのカテゴリを作ることを検討していただきたい。

    MMOにおいて最も重要な要素は「大規模性」。
    多くのプレイヤーが一つの世界観を共有することで、あるプレイヤーの活動が他のプレイヤーに大なり小なりの影響を与える。
    いわゆる、プレイヤーの意志が世界に色濃く繁栄させるシステムというべきか。

    この大規模性によって、従来の「消化型コンテンツ」ではなく、プレイヤー達によって発展させることができる「発展型コンテンツ」を設けることができる。
    戦略性に富むPvPGvGなんかは結果が見えず、やりこめばやりこむほど発展していく発展型コンテンツの一つだが、MMOである以上、これだけにとどまらず大人数同時参加による影響度を駆使して、世界自体がさまざまな姿を見せる発展型コンテンツとして実現できる可能性がある。
    消化型では体験してしまえば終わりだが、発展型であれば新しいコンテンツを追加することなく、プレイヤーが参入すればするほど多様な変化を見せるようになる。

    この要素により、プレイヤーのプレイ動機に「世界を自分の理想とする形に近づける」という、Lvや資産のような物量では測れない動機が生まれる。
    この動機を実現するために、時に志を同じとするグループを形成し、戦争にも参加することもあるだろう。
    久々にインしてみたら、誰かの望んだような世界に変化していて、以前とは別な楽しみが生まれているかもしれない。

    このサイトの各項目を見る限り、動機や影響度が小規模な視点で語られている。
    多人数同時接続によって実現できる大規模性は非常に重要なカテゴリだと思われるので、ぜひとも加えていただきたい。 -- (フェイ) 2009-03-25 12:02:29
  • >フェイさん
    おっしゃる通り、小規模な視点でしか書いてませんでしたが、私も同じように「プレイヤーたちの行動で世界や歴史が動いていく」という思想を根本的に抱いていました。
    具体案がなかったので、小さなところしか書いてありませんでしたが、大きく変動するコンテンツは理想ですよね〜。
    具体的な案があれば、ぜひお願いします。
    ※ちなみに、「ハウス」ページでしゃおふぇいさんが「敷地の奪い合いや建物の壊し合いがあって、街が造り替えられていく」という案を提示していただいています。

    「受動的」「動的」という言葉で書いてましたが、フェイさんの「消化型」「発展型」のほうがわかりやすいですね。
    その言葉に変えようかな〜。 -- (管理人) 2009-03-25 18:06:34
  • 少し自分なりに考えた作業感を減らす方法なのですが

    モンスターを倒したとき50分の1の確率で2倍の経験値を得る

    次にモンスターを倒すときは2分の1の確率で2倍の経験値をエル

    次にモンスターを倒すときは2分の1の確率で4倍の経験値を

    次にモンスターを倒すときは2分の1の確率で8倍の経験値を

    次にモンスターを倒すときは2分の1の確率で16倍の経験値を

    とすれば面白いかもという妄想です。 -- (悪魔の息吹) 2009-03-26 21:16:06
  • >フェイさん
    ハジメマシテー。名前が似てますね。(唐突)
    ページが必要かどうかは、まぁ別として、俺的には
    このサイト自体がフェイさんのおっしゃるページそのもの、の様に考えて、
    いつも書き込んでいました。
    ただ、逆にそのせいで大規模という点だけについて語るという機会が
    減っているのも事実だと、改めて気付きました。
    フェイさんのおっしゃるある種の理想形は、たぶん俺や管理人さんと
    同類のものかと思いますので、是非これからも絡んでくださいっ。

    >管理人さん
    確かに、「受動」「能動」とすると、「ゲームっていうメディア自体が能動的じゃん」
    となる可能性がありますしね。「消化」「発展」の方が聞こえがいいかもしれませんね。

    >悪魔の息吹さん
    一種のコンボのようなものでしょうかねぇ?
    組み込み方にもよるかもしれませんが、一つの戦闘技術の定義に
    成りうるので、面白いんじゃないでしょうか? -- (しゃおふぇい) 2009-03-26 22:25:33
  • オンライン会議とか、開きたくなりますね。俺だけ? -- (しゃおふぇい) 2009-03-28 20:09:42
  • あまり書き込みに時間が取れるほうでもないので、少し間が空いてしまって申し訳ない。

    >「消化」「発展」
    まあ、意味はこちらで言われている受動、能動と同じであろうとは思ってはいたが、個人的に消化、発展ほうが好みだったのでこちらを使わせていただいた。
    もしよろしければなのだが、こちらのサイトで使われている用語をまとめた所があると、今後書き込むときに大変助かるのだが、どうだろうか?

    >大規模性
    どうやら求める先は同じのようなので、もう少し詳しい話を。
    一応このサイトを眺めた感じだと、MOやFPSのほうがリスクが少ない物ができるように見えた。
    MMOである以上、大規模性と、それによって実現できる楽しみがなければ意味はない。

    大規模性とそれに伴う発展型コンテンツを実現するために必要な要素は、
    「多様性」「社会性」「平等性」があげれる。

    ・多様性
    いわゆる個性と言い換えてもいい部分。しかし、多くのMMOで「個性」というと、姿形、能力といった固定的なものしか見られていない。
    ここに、さらにプレイスタイル、アプローチも加えて、初めて発展型に耐えうるものになる。

    プレイスタイルは代表的なものを上げると、ソロ、PT、コミュニティに属するか属さないか等が上げられるが、細かくあげていくと切がないので具体例はおいておく。
    アプローチはクラスごとに見ていくと分かりやすい。
    たとえば、一般的な、戦士、盗賊、魔術師、僧侶などがいて、それぞれの「戦闘」というコンテンツに対するアプローチのほうほうを見た場合、
    戦士なら力で真正面から、盗賊ならスキルで間接的に、魔術師は魔法で、僧侶なら回復と強化を用いて、
    それぞれ戦闘というコンテンツに対して「勝利」を得る。

    要するに、これらの選択肢と組み合わせが自由に行えることが多様性となる。

    ・社会性
    いわゆるコミュニティとその発展に当たるものだが、さらに深く踏み込んで、「影響度」に注目する。
    個人や集団で社会、環境に影響を及ぼすことで、それが世界に対して変化も生むし、コミュニティ形成の動機にもなる。
    同じ世界を共有するからこそできることであるが、ここでMOやRvR要素などを加えてしまうと、環境を共有することが困難となり、変化は行われない。

    要するに、「大規模な影響度」を実現するために、コミュニティの形成や参加発展は自由に行えるようにする必要がある。

    ・平等性
    多くのMMOが表面だけをさらっている要素。
    多様性においてだが、クラスやスキル、プレイスタイルやアプローチの選択において、他よりも不利益をこうむる(不遇職と呼ばれるようなものが代表的だろう)などの不平等があると、選択肢は一辺倒になり多様性は生まれない。
    社会性においては、不遇のクラス、Lv差などによりコンテンツへの参加すらできない状態だと、発展型コンテンツの変化を十分に起こすことができない。
    -- (フェイ) 2009-03-28 21:33:25
  • 失礼・・・コメントの文字制限に引っかかっていたらしい。
    続きを

    「プレイ時間によって強さが決まる」のは間違っていることではないが、MMOの場合、度が過ぎる極端な格差を生み、「コンテンツに参加すらできない」状態となってしまう。
    覆うる格差であれば「競争」という発展型コンテンツを促すことになるが、覆らない格差ではコンテンツに参加すらできない。
    十分な変化を及ぼすための参加数が確保できないため、コンテンツが発展しない。

    つまり、コンテンツの発展を促すための十分な参加者が確保できるように、コンテンツへの参加は「平等」でなければならない。

    これらの仕様をベースに考えると、さらに多くの細かい仕様が見えてくると思う。
    例えば多くのMMOのコンテンツが「成長」とその先のエンドコンテンツ「戦争」ばかりになっているが、上記のことを考えると「成長」はそこそこでよく、成長した後の発展型コンテンツへの参加がメインとなり、そのコンテンツも「戦争」のみにとどまらず、恒常的な変化を及ぼすものであればいくつか掲げることができる。
    プレイ目的も成長や資産などの物量的で個人的なものにとどまらず、世界環境に対する自身の影響度の反映という物量では測れないものとなり、同じ志を持つものがコミュニティを形成することにもなる。
    参加者が多ければ多いほど、その変化は一辺倒ではなくなり、コミュニティの重要度も増してくる。
    そういった変化を受動的に楽しむ、コミュニティには属さずひたすらソロでプレイする「隠者プレイ」も可能となるだろう。
    -- (フェイ) 2009-03-28 21:34:28
  • >悪魔の息吹さん
    はじめまして、妄想アイデアありがとうございます♪

    「ある確率で多く経験値を得る」ということで、
    しゃおふぇいさんと同じように「一種のコンボ」なのかな~と想像しました。
    リアルな状況で言うと「上手く敵を翻弄し、大きく経験値アップした」みたいな戦いが稀にある。
    そんな感じかな~と。
    この場合、自動的(運)というより、自発的にそれを目指すものになりますが。

    戦闘にそういうものを組み込むとやる気が出て作業感対策になると思います。

    >しゃおふぇいさん
    「オンライン会議」個人的には実は興味あります(笑)
    機会があればやりたいですね~! -- (管理人) 2009-03-28 22:44:05
  • >フェイさん

    >サイトで使われている用語をまとめた所があると、
    >今後書き込むときに大変助かるのだが、どうだろうか?

    そうですね。初めて来られる方も参加していただきやすい環境にしたいと思うので、作ってみますね。
    ちょっと時間が掛かるかもしれませんが(´Д`;A)

    >大規模性とそれに伴う発展型コンテンツを実現するために必要な要素は、
    >「多様性」「社会性」「平等性」があげれる。

    概ね同意します。

    >成長した後の発展型コンテンツへの参加がメインとなり、
    >そのコンテンツも「戦争」のみにとどまらず、恒常的な変化を及ぼすものであればいくつか掲げることができる。

    特にこれは、ここの意見交流メンバーにより、MMORPGの最終的なテーマとして考えようという方向になっているので、フェイさんのお力添えもあればとても嬉しいです。

    ただ、細かな部分で、フェイさんのイメージと私のイメージするものが違うな~と感じました。


    ①MOやRvsRの社会性
    >同じ世界を共有するからこそできることであるが、
    >ここでMOやRvR要素などを加えてしまうと、
    >環境を共有することが困難となり、変化は行われない。

    「RvR」とは「戦争」のことでよろしいでしょうか?
    そうであるならば、私と感じ方が違いますね~。
    私は、戦争は大きな社会性のひとつだと思います。
    リアルでもそうですが、何が一番環境を変えるか言えば、やはり「戦争」だと思うのです。
    地図が変わり、人口(ゲームの場合NPC?)が減り、経済や政治にも影響を与える、大きな変動要素ではないでしょうか。

    私のイメージしていたMOでの戦争も、十分に社会性を持つ可能性のあるコンテンツだと思います。
    例えばですが、
    戦争をするために、良い装備や高効能な回復薬(生産アイテム)を用意することが、勝利への貢献になり、職人たちの活躍が重要に。
    「海戦⇒勝利⇒砦戦⇒勝利⇒市街戦」というように戦争に勝利する度に敵国の侵略が深まる。
    それぞれの戦争は個別になっているかもしれませんが、その戦争の勝敗で侵略度が変わり、戦争を続けるには自国の経済状況や支援が重要になります。
    侵略して自国の領土にする、といった発展があっても良いと思います。

    これは簡単に考えた案ですので小さい規模かもしれませんが、みんなで知恵を持ち寄れば、戦争も十分に他のプレイヤー達と共有できるコンテンツになるのではないでしょうか?
    もちろん、戦争だけに拘っているわけではなく、
    戦争以外にも発展型コンテンツを考えていけたら良いな~と思っていますので、お力添えをいただけたら嬉しいです。

    ↓続きます↓ -- (管理人) 2009-03-29 01:25:45
  • 文字制限に引っかかったので、分けます。

    ②平等性と成長概念
    >「プレイ時間によって強さが決まる」のは間違っていることではないが、
    >MMOの場合、度が過ぎる極端な格差を生み、
    >「コンテンツに参加すらできない」状態となってしまう。
    >コンテンツの発展を促すための十分な参加者が確保できるように、
    >コンテンツへの参加は「平等」でなければならない。

    フェイさんがおっしゃるように、極端な差に気をつけることは大事だと、私も思います。
    しかし、「平等すぎる」のも極端なのではないか、という印象を持ちました。
    例えるなら、発展する経済システムを導入するとして、基本は露店などで誰でも参加可能だけど、店舗など影響が大きいものは、まずは店舗を持つことが条件となる。
    といった感じです。

    人が目指すもののひとつに、こういった「次のステップ」という成長要素もあるのではないでしょうか?
    「基本となる発展型コンテンツは誰でも参加可能」とし、「一部のコンテンツは制限がある」というのも有りだと思います。
    -- (管理人) 2009-03-29 01:32:35
  • 書き込んだと思ったら書き込まれてなかったのでもう一度
    若干誤解を与えているようなので補足を

    >RvR
    これは戦争コンテンツの話ではなく、ユーザは勢力を作れず、あらかじめ用意された勢力を選択して戦争に参加するタイプのこと。
    変化はその勢力間のみでしか行われず、変化は十分に行われなくなる。
    GvGであれば、ユーザの作った勢力同士で変化にとんだ戦争を楽しむことができる。

    >戦争コンテンツ
    戦争という発展型コンテンツは、国の概念や国益など、様々な要素を加えていくことでその思惑によって発展していくので、優れた発展型コンテンツである。
    しかし、これだけになるなら非常に問題。
    商業システムも戦争のために資金を提供する事がもっとも価値を持つようになり、商業システムそのものはサブコンテンツと成り果てる。
    職業別の性能も戦闘能力が高いものが価値を持つようになり、選択肢が損なわれる。

    まあ、ここでは他のコンテンツも考慮しているので特に方向性の違いは感じられないが。

    >平等性と成長概念
    コンテンツ内にある成長概念は、そのコンテンツの導入から発展までを持つので、私の言う平等性の話とは異なる。
    一部制限付コンテンツは、成長の先にあるものであるのなら、これも方個性の違いはない。
    しかし、一部制限付コンテンツが、特に競争型である場合、参加すら危ぶまれるような状態になるのであれば話は別だが。

    全体的に方向性の違いは見られないが、こうして基本的な部分を改めて説明してみると、認識違いや誤解が多いのがよく分かる。
    先に述べた大規模性と用語のカテゴリはぜひ検討していただきたい。

    当然時間があるときで。趣味で多大なストレスや体調を崩しては意味がない。
    書き込みも大分夜間に行われたようだが、体調のほうは大丈夫だろうか?

    -- (フェイ) 2009-03-29 10:13:20
  • 流れを保持する形であえてこちらに書き込み。

    >フェイさん
    いやー、フェイさんの具体的考察のお陰で、喉のつかえというか、
    そういうのがとれた気がします。ありがとうございます。

    具体的にはこの辺ですね。
    でも、誰へともなく、漠然と喋りますOTL (文章力がががg

    >>一応このサイトを眺めた感じだと、MOやFPSのほうがリスクが少ない物ができるように見えた。
    これは俺も漠然と感じていたんだと思います。MMOならではのメリットが、生かし切れていないような?

    >>戦士なら力で真正面から、盗賊ならスキルで間接的に、魔術師は魔法で、
    >>僧侶なら回復と強化を用いて、
    >>それぞれ戦闘というコンテンツに対して「勝利」を得る。

    >>多くのMMOのコンテンツが「成長」とその先のエンドコンテンツ「戦争」ばかりになっている

    >>商業システムも戦争のために資金を提供する事がもっとも価値を持つようになり、商業システムそのものはサブコンテンツと成り果てる。
    この辺を組み合わせて行くと、俺の言いたかったことがたぶん出てくるんですよね。
    つまりは、ん~、たとえば、ユーザーが満足しているかどうかで考えると、
    戦闘職は、上記のような勝利への多様なアプローチで、一つの「充足感」があり、
    商人などは、戦争目的(従来に近い)、非戦争目的(リアルに近い)、オリジナルな目的(あのアイテムを売りつける!などw)
    生産職は、戦争目的(従来に近い)、非戦闘目的(リアルに近い)、オリジナル(もうミニゲーム自体が面白い、とかw)
    俺は、こういう多様性が欲しいのです。と、今まで言いたかった、というか言っていたつもりでした。
    でもうまく言えてなかったので、フェイさんのお言葉を借りてみました。

    もちろん、その一つの案という意味で戦争というのがあったのは十分理解しているつもりです。
    ただなんとなーく、「戦争ありき」で、+アルファを求めているような雰囲気を感じてたんですよね。
    っていうか、俺が早く別のコンテンツを提案で着ていればよかったんですよねー。

    「戦争ありき」と感じた理由・・・のようなモノとして、(勘違いかもですが)
    >>ユーザは勢力を作れず、あらかじめ用意された勢力を選択して戦争に参加するタイプのこと。
    このへんが挙げられます。
    >>GvGであれば、ユーザの作った勢力同士で変化にとんだ戦争を楽しむことができる。
    とあるように、そう、
    「戦争自体、やってもやらなくても・・・!」
    「せっかくなら戦争の理由を自由に決めたい」
    というような思いがあったのですよ。もちろん規模の問題などでイメージやシステムが
    大幅に変わることなので何とも言い難いところではありますが。

    なんだか、輪郭の曖昧な発言になっちゃいましたが、
    今まで巧い言葉で言えなかったのをフェイさんの言葉をお借りしながら
    もう一度書き込んでみた次第です。
    余計分かりにくくなってたらすいません;;
    -- (しゃおふぇい) 2009-03-29 17:50:05
  • >フェイさん
    「RvR」は「国家間戦争」という認識で、侵略などのある程度変動をするものとしてイメージしてました。
    「MO」も、大体的には「MMO」だけど部分的なMO化の意味で使っていました。
    MO間またはMOとMMO間は影響し合うことも可能だという考えです。

    フェイさんの言うように、用語集が必要ですね〜(´Д`;A)
    書きかけではありますが、さっそく作ってみました。(⇒用語集〜概念まとめ〜

    また、「大規模な発展型コンテンツ」については、ページではなく、掲示板にて考察用スレッドを用意させていただきました。
    って、すでに書き込みを戴いていますよね(汗
    連絡が遅くなりすみません&早速の書き込みありがとうございます!

    ともあれ、フェイさんと方向性が近いことにほっとしました。
    私も仕事があったりして、コメントができない日がありますが、盛り上げていきたいと思っています。
    よろしくお願いします。

    体調のご心配ありがとうございます。ただの夜更かしですので大丈夫ですよ〜♪ -- (管理人) 2009-03-31 12:36:23
  • >しゃおふぇいさん
    >これは俺も漠然と感じていたんだと思います。MMOならではのメリットが、生かし切れていないような?
    そうですね、小さな視点に捕われていたように思います。

    >「戦争ありき」で、+アルファを求めているような雰囲気
    私がそれしか思いつかなかったのが要因でしょうね(´Д`;A)

    これから、大きな視点のものを考えていきましょ〜♪(汗

    掲示板への書き込みありがとうございます!
    雑談する場所いいですね〜♪私も皆さんと雑談したいと思ってたので作っちゃいましたよ〜(笑) -- (管理人) 2009-03-31 12:42:17
  • どこに書けば良いか迷ったのでこちらに。

    「世界の歴史をプレイヤーが決められる」というシステムは如何でしょうか?
    例として今考えているのは、
    ・モンスター名(星の発見みたいに)
    ・エルフの遺跡発見
    ・エルフの技術の応用
    などです。
    これは、トラブル回避のためにも、公式に証拠を認定するシステムが必要かと思います。
    ただ、それを世間一般に公開するかどうかは、プレイヤー次第とするのも面白いかもしれません。
    公開、つまり公式な歴史になるかどうかは、
    ①特定NPCが知る
    ②運営が認める
    などで決定されるのが良いかなと思っています。

    もちろん、残念ながらこの草案のままだと消化型コンテンツで、しかも利権の一時的な独占なども考えられるので、弊害は多いとは思います。
    ただ、世界に関わっている感が多分にあると思ったので書いてみたんですが、いかがでしょうか?
    ご検討の上、改案募集中です。
    -- (しゃおふぇい) 2009-05-12 11:03:08
  • 解除されたっぽいので、試しに一言失礼します。えいっ! -- (しゃおふぇい) 2009-05-12 21:34:01
  • 面白いですね!
    私も歴史を体感したいと考えていました。
    VUを歴史的に演出するというものを考えていたのですが、
    こういう個人個人の影響のあるもののほうが断然楽しいですね〜!

    有志による情報公開(wiki)という問題もありますが、組み込みたい要素ですね〜。 -- (管理人) 2009-05-12 22:20:45
  • >>管理人さん
    >有志による情報公開(wiki)
    これは俺のイメージの中では、意味が無いように感じます。
    というのも、内部で公開する手立てがあるのに、わざわざ外部で公開する意味合いが薄いからです。
    もしあるとすれば、「積み重ねた歴史によって、何か別の要素に影響がでる」という仕組みを盛り込んだ場合です。
    これならば、あえて外部で情報共有して、「プレイヤーの総意」としてゲームに反映させたいという活動が発生する可能性はあります。
    ただ、そんなめんどくさい事をやってる間に、それを知らない個人が公式発表しちゃって歴史になっちゃうとか普通に有り得るので、現実的ではないと感じますけど。
    -- (しゃおふぇい) 2009-05-23 08:18:10
  • アンケートなんですが・・・
    1人の方がリネージュ2(と、たまにAION)に連続投票されてるようです。
    とりあえず、このIPの人の投票を消しときます~。
    いっそ、アンケ外しておこうかな~・・・(´;ω;`) -- (管理人) 2009-05-29 09:54:05
  • >しゃおふぇいさん
    なるほど、そういう考え方もありますね。 -- (管理人) 2009-05-29 09:57:08
  • >>管理人さん
    一度しか投票できないようにできないですかね?
    ・・・出来ないから現状があるのかw

    後は、単にこれがイイって言って数だけ入れるんじゃなくて、なんというか、意見を募る形のアンケートならいいんじゃないでしょうか?
    例えば「どんなゲームの、どういう所がいいですか」みたいな感じで。
    でもそれだと、アンケートページにコメント欄作っちゃって、そういうコメント募る方が早そうですね。
    -- (しゃおふぇい) 2009-05-30 09:17:34
  • 追記です。(って言うか訂正?)
    コメント欄作る位なら、掲示板の雑談スレで話せばいい気がしてきました。
    -- (しゃおふぇい) 2009-05-30 09:19:58
  • >しゃおふぇいさん
    一度しか投票できないように設定はしてるのですが・・・なぜかできるみたいですね。
    連続投票の方のIP制限しておきました。

    しゃおふぇいさんの仰るように、掲示板にそういうスレッドをつくるほうが良さげですね~。
    -- (管理人) 2009-05-30 09:40:11
  • 当たり前といえば当たり前ですし、今さらという感じもしますが、
    「どんなゲームをやったか」ではなくて「誰とプレイしたか」が重要になるようなゲームが作れたら最高ですね。
    桃鉄シリーズやマリオカートなんかは、まさにそれに当てはまるゲームだと思いました。
    ああいうゲームは、旧作をプレイしてもちゃんと面白いんですよね。
    それはたぶん、画質や操作性等のゲームスペックは、面白さではなくプレイサポート力というか、プレイ環境の整備を担うだけに留まっていて、
    ゲーム自体が面白いかどうかは、そのゲームの本質とプレイヤー次第、というシンプルなデザインで作られているからだと感じました。
    発展型コンテンツを重視したMMORPGも、まさにこういう方向性を目指すべきなんじゃないかと感じる今日この頃でした。
    -- (しゃおふぇい) 2009-06-17 09:53:01
  • ゲームスペックとか、適当な言葉作っちゃいましたが、つまりはあれです、クオリティとかそういう意味を表したかったんだと思います(何 -- (しゃおふぇい) 2009-06-17 09:54:52
  • 毎度つぶやきをトップに書き込むしゃおふぇいです。どうも。
    何だかこのゲーム、あまりに壮大で大人数の、大人のゲームですね。
    大人過ぎて、さながら大規模なサバイバルゲームみたいだな、と感じました。
    ルールの理解と言う意味で「PG-12」ですね・・・。 -- (しゃおふぇい) 2009-09-11 23:22:11