コミュニティへのコメントログ
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リネージュかなんかであるように、
既存のメッセンジャーの機能とリンクさせたりとか、
できたら素晴らしいですよね?
それで行くと、Skypeあたりとリンクさせて、
ゲームに組み込んじゃったら、
別で起動させるよりも動きが速かったり・・・しないですかね?
まぁ、大人の事情で無理でしょうけれどもw
-- (しゃおふぇい) 2008-12-24 00:36:44 - しゃおふぇいさん、ありがとうございます。
そういうのもあるんですね!
便利なので、追記させていただきます♪ -- (管理人) 2008-12-24 22:29:52 - MMO総合研究所で見つけたんですが、
リネやECOなどで採用されている「ゲーム内掲示板」というのが便利そうだと思いました。
ウェブページとして閲覧できるというのも便利なので、
全く同じ掲示板を、ウェブブラウザからも見られ、尚且つゲーム内からもシームレスに閲覧できるようになれば、大変便利かと思います。
同じように、ギルド宣伝ページやSNS機能なども、両方からアクセスできると便利かと思います。 -- (しゃおふぇい) 2009-04-22 09:17:05 - すみません。ゲーム内掲示板も書いているつもりでした(´Д`;A)
ギルドやお店の宣伝用掲示板もゲーム内で見れると活気がでますよね~! -- (管理人) 2009-04-26 00:35:46 - >管理人さん
あら、そうでしたか。すみません。
「ゲーム外からのアクセスも可」って所も欲しいネタなので、是非!
-- (しゃおふぇい) 2009-04-26 21:29:13 - 考察掲示板のどこかで、パーティという括りが、ある種の閉鎖的な枠組みになって、人為的な実質MO化(?)になってしまうという指摘がありました。
それについては同意です。
確かにパーティという括りがなければ道行く人が皆仲間として意識し合えるので自由なプレイスタイルをどんどん後押しすると感じています。
その上で考えたのですが、パーティという括りが無いのも現実的であれば、その逆もまた然りなのではないかな、と。
例えば軍隊の「小隊」とかはまさしくそれに近いですし、会社組織の中でも、グループを細かく分けて居たりします。
大人数の飲み会でも、2次会は少人数でいくつかのグループに分かれたりします。
詰まる所「パーティ」とは、情報伝達の為にあると便利なものらしいです。
で、あるならば、それを後押しするための、「新しいパーティシステム」を用意したら、閉鎖的ではないけれど便利なシステムが出来上がるのではないでしょうか?
具体例は今のところ思いつかないですが、イメージで思い描くのは、
・人数制限は無いか、有っても最低20人くらいは欲しいかも。
→人数制限をしてしまっては、フレキシブルな人間の移動が阻害される気がします。
上の飲み会の例で言うと、「カラオケ組」が解散して「居酒屋組」に合流しようと思ったら、席数が足りなかった、みたいになったら嫌ですもんね。
(あれ、分かり辛い?)
・コミュニティという意味合いでのグループではないという事ですかね。
→コミュニティーという意味でのグループはすでに「ギルド」が存在していますから、なるべく明確に差別化をした方がいいかと。
・単なる連絡手段ではない事。
→連絡手段であれば、チャット機能を充実させる方が、システムとしてスマートに感じます。
まぁ、「そんな中途半端なシステム、作るくらいなら、初めから無い方が良い」という意見も、無きにしも非ず・・・。
-- (しゃおふぇい) 2009-09-22 17:24:44 - >パーティという括りが、ある種の閉鎖的な枠組みになって、
>人為的な実質MO化(?)になってしまうという指摘
確か似そうですね。
欧米では、冒険地で職バランスを考えることなく適当にPTを組むのが普通みたいです。
日本人は効率重視で職バランスや連携を気にするし、閉鎖的な性格の人が多いので、
仮にPT機能を無くしたとしても閉鎖的になる可能性もありそうですね(´Д`;A)
フェイさんが言ってたように「Mobは狩るものではなく、脅威の存在として皆で協力し合って排除する」というものであれば、閉鎖的な日本人でも自然な協力態勢ができそうですが・・・やっぱり強いMobを狩りたいという狩人魂を捨てきれない私です(≧д≦;)
Mobは脅威の対象であり防衛するのが基本で、脅威の存在に立ち向かう強者を目指すプレイヤーが居てもおかしくないと思うのですよ。
いっそ、クエストシステムを白紙にして、Mob討伐はプレイヤーが自主的に仲間を集めて行なうようなものにするのも考えてもいいかもしれませんね。
そうすれば、通常は脅威の排除に力を注ぐので、討伐のような閉鎖的なグループは一部のみになりそうです。
第一にPTのメリットって
①経験値分配機能
②剥ぎ取り権利機能(アイテムドロップ分配機能)
③PTメンバーの位置把握(マップレーダー)
④PTチャット機能
かな、と思います。
①は、この企画では意味のないものなのでスルーするとして、
②は横取り防止機能で、掲示板でフェイさんが仰ったように「閉鎖的」なものに分類されますよね〜。
(個人的には問題ないと思いますが)
③と④は、まさしく軍隊の「小隊」のための「レーダーと無線」のような機能で、情報伝達や連携や隠密行動を取るための機能だと思います。
PT機能というのは元来、連携を取るための機能で「コミュニティという意味合いでのグループではない」「単なる連絡手段ではない」かと思います。
>「新しいパーティシステム」を用意したら、閉鎖的ではないけれど便利なシステムが出来上がるのではないでしょうか?
「閉鎖的ではないけれど便利なシステム」とは例えばどういうものなのでしょうか?
想像できなかったのと、上記の理由から私は逆に
連携という意味では、チャット機能(PTチャンネル)とマップレーダーだけでも良いかもしれないと思いました。
(マップレーダーも世界観的になくしてもいいかもしれません。個人的には欲しいですがw)
-- (管理人) 2009-09-25 00:40:13 - >欧米では、冒険地で職バランスを考えることなく適当にPTを組むのが普通みたいです。
>日本人は効率重視で職バランスや連携を気にするし
ここで話を広げるわけではないですが、この点においては、どんな職業と組んでも平等になるようなゲームバランスを実現すれば解決するかと。
>「Mobは狩るものではなく、脅威の存在として皆で協力し合って排除する」
脅威の排除=防衛のみ、というのは一種の先入観のような気が・・・。
こちらから攻撃を仕掛けるのも一つの選択肢かと思いますし、「脅威」という言葉も、イメージを伝える為にチョイスしただけかと思います。
言い換えるなら「敵対的存在」とか「障害」でしょうか?
まぁ少なくても「狩りを自粛しよう」という意味ではない、と俺は解釈してるので、安心して良いかと思いますw
>クエストシステムを白紙にして
NPCが発注するクエストの種類や内容を吟味する必要性はあるかと思いますが、白紙にする必要はないのではないかと思います。ユーザークエストがありますから。
あとは、ユーザークエストを立てやすい世界設定や、他のシステムが、ユーザークエストシステムを100%以上生かせるような作りにする事を目指せば解決するのではないでしょうか?
例えば村と村の最短ルートの途中に、急にレイドが出没したりすれば、2つの村の住民やその辺りを行き来する商人などが資金を持ち寄って「冒険者求ム」などと賞金を懸けるかもしれませんし・・・。」
>「閉鎖的ではないけれど便利なシステム」とは例えばどういうものなのでしょうか?
ポイントは、「便利な」という所だと思うんです。
上の既存のメリット①~④は、不要、もしくは代替可能になってしまったので、メリットの⑤以降が発生する必要があると思うのです。
なので、「いまだ解決できていない不便な所」を探して、「それを解決するのはPTシステムを流用するのがイイネ!」という結論に至って、初めて「新しいPTシステム」の具体的方向性が見えてくるのかな、と思いました。
なので、まず需要から見つけなければいけない事になり本末転倒なので、現時点ではPTシステム自体を無くす方向に持っていった方が早いかもしれません。
もしくは「便利」という所にとらわれずに、便利さは全くない物にしてしまうというのも良いかもしれません。
例えば、コミュニケーション機能のようなものとして実装するわけです。
概念的な「仲間」という物が少し視覚的になっただけ、という。
某mixiの書き込みでありましたが、「仲の良さを表すシステム」等にリンクさせる事も出来るかも知れません。
ちなみに「閉鎖的ではない」という点に於いてはギルドシステムは絶妙だなと思いました。組織自体が大きいという事もありますが、同盟や敵対などのギルド同士の交流もありますし、メンバー交換(留学?)や派生ギルドみたいなつながりもありますし。
あ、それから④については、チャットシステムにカンファレンス機能みたいなのを設ければ解決すると思っています。
ちょっとムリヤリかもしれませんが、このカンファレンス機能に③も入れ込んでしまうという手も・・・。
>(マップレーダーも世界観的になくしてもいいかもしれません。個人的には欲しいですがw)
これには概ね賛成ですw
-- (しゃおふぇい) 2009-09-25 17:14:40 - あっ、切れちゃった・・・。
―――――
あ、それから④については、チャットシステムにカンファレンス機能みたいなのを設ければ解決すると思っています。
ちょっとムリヤリかもしれませんが、このカンファレンス機能に③も入れ込んでしまうという手も・・・。
>(マップレーダーも世界観的になくしてもいいかもしれません。個人的には欲しいですがw)
これには概ね賛成ですw
―――――
です。
-- (しゃおふぇい) 2009-09-25 17:26:22 - >ここで話を広げるわけではないですが、この点においては、
>どんな職業と組んでも平等になるようなゲームバランスを実現すれば解決するかと。
私も、こういう考察は掲示板でやりたいところなのですが、
新掲示板の準備が思った以上に進まないので、こちらに書かせていただきますね。
(借りた@PAGESがCGIとの相性が悪く、別のスペースに申し込みました)
前にしゃおふぇいさんが言ってた「剣士でも魔法が使えるといった、クラスの種類を個々に分けて考えない案」のことでしょうか?
そういうゲームバランスも魅力的だと思います。
ですが、日本人に多い効率重視のプレイヤーというのは、ささいな違いにこだわるような気がしたのです。
「どのクラスのスキルも取れて使える」ということでも「剣士スキルを主に極めれば剣士扱い」とされ、「弓スキルや魔法スキルを極めたら遠距離職」「剣士スキルやモンクスキルを極めたら近距離職」などのように職分けされ、
いろんなスキルが使えるとなっても、どちらにせよPTでの役割分担を求められるような気がしました。
また、PT機能を無くしても、この効率重視プレイのために閉鎖的になるのではないかと思ったのです。
なので、別の方向から効率重視プレイをなるべくしなくなるようなシステムを考える必要があるかな〜と考え、思い立ったのがクエストシステムの見直しだったのですが・・・言葉足らずでしたね、すみません(≧д≦;)
NPCクエストのような、システムから提示されたMobを倒しに行くものではなく、経験値稼ぎでもなく、
プレイヤー達が自主的に脅威であるMobを倒しに行こう!と集まるようなものがベストだと思いました。
なので、PC依頼クエストを中心にクエストシステム自体を練り直したほうが面白そうだな〜と。
例えば「街と街を繋ぐ街道に人を襲う強いMobが現れて困ったので、一緒に討伐してくれる仲間を募集する」といったものをシステムで補佐するようなものだとか。
NPCクエストにはMob討伐は無いか、あったとしても脅威であるMobが現れた場合のみ出てくるとか。
(脅威Mobの数や弱さにより取り合いが起こるかもしれない、といった問題も多々ありますが)
そうなると、レベル上げは別の要素も必要になってくるので、クエスト以外で経験値を得るシステム(訓練所とか)を考えたり。
そういう方向性から考えるのも面白そうだな〜と思ったのです。
発展型コンテンツにも影響しそうですし、なにより自然な協力態勢に繋がりそうですし。
(ああ、どんどんこのページと関係なくなっていく・・・(´Д`;A))
>脅威の排除=防衛のみ、というのは一種の先入観のような気が・・・。
>こちらから攻撃を仕掛けるのも一つの選択肢かと思います
そうですね。私もそういう意味に近かったのですが、説明が下手ですみません。
「脅威の排除=防衛のみ」というのは、「こちらから攻撃を仕掛けるのも防衛のうち」というイメージで、
「強いMobを狩りたい」というのは「脅威でも邪魔でもないが、強いから挑戦したい」という意味だと脳内変換をお願いします(´Д`;A)
-- (管理人) 2009-09-27 11:17:59 - >前にしゃおふぇいさんが言ってた「剣士でも魔法が使えるといった、クラスの種類を個々に分けて考えない案」のことでしょうか?
ん~と、今回の書き込みに関しては、そういう具体的な事は考えていませんでした。
機種つの話題を持ち出すとすれば、どちらかと言うと「回復職のバランス案」の話題に近いです。
戦士+戦士の組み合わせでも、戦士+僧侶でも、僧侶+僧侶でも、同じくらいの総合力が発揮できるような造りであれば、「出会った人は誰でも歓迎」になるかな、と。
>PC依頼クエストを中心にクエストシステム自体を練り直したほうが面白そうだな〜
練り直した方が面白いのであれば、是非そうした方がいいと思います!
ただ、個人的にはNPCクエスト=経験値、というイメージが薄かったので、NPCクエストもPCクエストも「依頼」という意味では似たりよったりのイメージで考えてましたw
>強いから挑戦したい
一応、脳内変換はしてましたww
そこまで意思や欲求が明確なプレイヤーであれば、少しくらい閉鎖的な作りになっているゲームだとしても、必要とあらば他人との連携は取っていけるのではないかと。
PTシステムの存在意義のような「かゆい所」を議論する目的・・・というか、それでメリットがでる部分としては、たぶん「プレイヤーの意志薄弱な部分にどれだけ訴えかけられるか」という点だと思います。
-- (しゃおふぇい) 2009-09-27 20:45:42