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生産システム案まとめへのコメントログ

  • 初期のUltimaOnlineやAnarchyOnline、それとHostileSpaceとA Tractorのような、
    生産方式が望ましい。
    取引や市場の構造、需要と供給の関係とゲームバランスは、
    海外のMMORPGは色々と参考になる。
    EVEOnlineなどは開発者に経済学者がいるしね。 -- (ディアーナ) 2009-01-25 10:14:10

  • いいですねぇ、そういう、有識者がバックにいると、頼もしいです。
    -- (しゃおふぇい) 2009-01-26 09:06:31
  • ディアーナさん、ありがとうございます。
    早速それらについて調べてみようと思ったのですが、
    情報サイトを見つけることができませんせした。

    詳しい情報が載っているサイトはないものでしょうか?(´Д`;A) -- (管理人) 2009-01-26 19:54:12
  • A Tractorはサービス終了してしまった模様、もしくは休止中。
    AnarchyOnlineなどは http://rubika.web.fc2.com/ ここなどを参考にすると良いと思うです。
    グーグルで直接出てこないんですよねー。
    返事が9ヶ月も後ですみませぬ。
    情報サイトと言うかWikiは英語のがあるけどおk?
    -- (ディアーナ) 2009-10-19 10:40:15
  • >>ディアーナさん
    大変返事が遅くなり、すみません。
    情報ありがとうございます。
    あいにく英語は苦手です(´Д`;A) -- (管理人) 2009-12-02 20:42:56
  • ☆生産物の品質について
    良品~普通~粗悪品といくつかの段階を設ける、品質はランダムではなくて、全体の平均では普通の品質(お店で売っているノーマル品)がよく作られるのだけど、実は殆ど粗悪品しか作られない。
    多くのゲームでは粗悪品自体ができないので、ある程度進むと自給自足できちゃうので考えてみました。ノーマル品できてラッキーって言ってもらえるといいなあ。 -- (クマ~) 2010-01-15 02:30:07
  • >>くまーさん
    個人的には、
    >最終的な生産物の性能の差には影響しない
    やはりこの案を支持します。
    ちなみにこの案のポイントとして、
    >例えば切味がものすごくいい物ができたが属性が付けられないとか、
    >逆に切味は劣るが複数の属性を高い水準でつけることができるモノができるなど、
    >全体の性能自体には差はなく、個性的なものができあがるようにする。
    という要素がある為、
    >ある程度進むと自給自足できちゃう
    という懸念を払拭できると考えます。
    もちろん、アイテムなどの性能が単純過ぎないシステムじゃないと駄目ですけどね。
    -- (しゃおふぇい) 2010-01-15 03:17:30
  • 上の「切れ味うんぬん」の3行は、まとめた時に間違って消えちゃったんかな、と推測。
    -- (しゃおふぇい) 2010-01-15 03:18:48
  • >>しゃおふぇいさん
    これは私の偏見かもしれないんですが。
    ぶっちゃけると、市場で売っているノーマル品って劣化品とか外れ品扱いにしていませんか?
    品質管理をなめるなよと。
    安定した品質を保ちつつ数を作り上げ量産する苦労をなめるなよと。
    材料の品質や安定した仕入れに気を配り。
    工房内の温度管理から工具の摩耗までを計算に入れ。
    工員の経験値から健康管理までも行う。
    「魔女の婆さんにお祈り」前にやることは山ほどあるわけですよ。
    これまでゲームはその辺りをごっそりと削っていたんじゃないかと思います。
    生産のために、材料の他に、人や技術や土地を探しに行く仕組みを考えたいですね。
    -- (クマ~) 2010-01-15 10:20:22
  • >>クマ~さん
    ん・・・と、俺の読み違えでなければ、
    ユーザーに自主性を持たせる“安直な”解決方法として、
    NPCのクオリティ < PCのクオリティ
    という方法論を取っている現状が不満、という事でよろしいでしょうか?
    それであれば、同感です。
    解決方法として今思いつくのは、

    ①上で上げたような、品質の組み合わせ(?)を多めに用意する。
    多面的な価値観を用意して、耐久性は高いけど、切れ味は微妙とか、
    耐久性一つとっても、例えば最大耐久性は高いけれど、減り方が早い、みたいな細かい違いを設けても良いかと思います。
    バランスを取るのは難しくなりますが、こうすれば、自分の望みの製品がNPC商店に並ぶとは限りませんから、
    NPCがPCに劣っているわけではないが、PCが生産をする意味も保持できると思います。

    ②仕入れのシステム
    これは既に採用しているゲームを見かけた事があるのですが、
    PCが制作した物を、NPC商店が入荷する形を取れば、クオリティはPC依存になるので問題ないかな、と。
    あとは、NPC商店のマージン(手数料的な?)がどれくらいか、で、
    PC商店とNPC商店の競合が発生しますが、マージンも完全な固定ではなくある程度流動性があれば面白いかな、と。
    まぁ、この辺のお金の話は別ページで。
    -- (しゃおふぇい) 2010-01-15 13:31:30
  • 生産スキルを上げて、材料をレシピ通りに入れてチンすれば、ポンと“ノーマル品”や“ユニーク品”が出てくるんですよ。
    ここには、そこそこの品質を安定して作り続ける喜びと苦しみがありません。
    >品質の組み合わせ
    製品にいくつかのパラメーターを設定して、
    総合力で高い位置でバランスの取れた市販品(NPC製造品)と、
    尖ったバランスのPC製造品とでバランスがとれそうかなあ。
    >安定した品質
    10や20ならともかく、100や200も作って、みんな同じ品質というのはどう考えてもおかしくありませんか?
    品質のバラつきも入れるべきだと思うのです。

    「なかなかねえ。コレってモノは作れないですね。」
    刀職人のクマ~(58)の朝は早い、……。
    なんちゃって。

    -- (クマ~) 2010-01-15 15:08:27
  • >性能の差
    俺は、これは開発側のバランス調整的な意味での差をなくすという意味だと捉えています。
    最終的には、価値観は人それぞれになるので、まったく同じ品質には捉えられないのではないかな、と。
    また、少しぐらいばらつくと言うのも良いと思いますし、確かフェイさんも、「基本的には」みたいな言い方をしていたハズ・・・。
    -- (しゃおふぇい) 2010-01-16 01:22:12
  • >>しゃおふぇいさん
    残念なことですが、いわれが伝わらない知らないアイテムは数値が全てなのです。
    -- (クマ~) 2010-01-17 00:00:26
  • >製品の品質
    統一規格なんか欠片もないのに、どこで何を何個作ろうが市販品以上の品質って、なんてチートよインチキよってことですよ。
    不満はさておいて。
    せっかく、地方毎の材料で属性なんかがつくんだから、良く斬れるとか、折れにくいって特徴をつけましょうと。
    百個、二百個作ったら良品も不良品もできるでしょう。
    と、いうシステムにしたいとクマ~は考えています。

    製品の質やバランスは、
    材料の原産地×工房の所在地×工房の規模×作り手の技術力
    に左右される。

    市販品はNPC製造とPC製造の二種類があり、全体の傾向として、
    ·バランスのとれた、NPC製造品
    ·アンバランスの、PC製造品(斬れるけど折れやすい、あるいはその逆)

    どんな問題があるのでしょう? -- (クマ~) 2010-01-17 01:16:12
  • >>しゃおふぇいさん
    お世話になります。
    >製品に産地の特徴とパラメーターの多様化
    FEZのように最大値を決めておいてその下で特徴を付けるという方法もありますね。
    そうすると、耐久性のあるヤツをゴリゴリ改造したのに市場を席巻されそうですが。 -- (クマ~) 2010-01-19 14:41:57
  • 武器製造のイメージ、市販品とPC製造品の違い。
    例えば、
    武器:槍、攻撃力/最大値、耐久力/最大値
    市販品:攻7/10、耐7/10、属性攻撃無し
    製造品a:攻8/10、耐4/10、属攻2/10
    製造品b:攻4/10、耐8/10、属攻2/10
    製造品c:攻3/10、耐3/10、属攻8/10
    とか。
    どうでしょう? -- (クマ~) 2010-01-20 02:40:40
  • >武器製造のイメージ、市販品とPC製造品の違い
    とりあえずの数値を見る限りは、俺的には問題なさそうに感じます。 -- (しゃおふぇい) 2010-01-20 03:16:16
  • クマ~は、武器や防具はドンドン壊れると面白いんじゃないかと考えています。
    常に予備の武器を携帯する必要が、常に武器が壊れる可能性があれば、耐久力に優れた製品の需要や、武器自体の需要が生じると予想しています。
    -- (クマ~) 2010-01-20 09:08:45
  • 次に大量生産時の品質イメージ。
    熟練前→熟練後
    良品:1割弱→3割弱
    まあまあ:4割弱→6割弱
    粗悪品:5割強→1割強
    同じ数を作ったとして。
    生産の技量が上がると粗悪品が大幅に減り、良品やそれなりの品がそれに合わせて増えるという感じですね。 -- (クマ~) 2010-01-20 09:31:05